アクティブクイズ集 メニュー画面

1.
長方形を二つに切って並べ替える。(2007.01.19)
2.辺を動かして図形の面積を変える。(2007.01.20)
3.トーナメント戦の、チームの数と試合の数。(2007.01.25)
4.占いの当たる確率。(2007.01.30)
5.月の形と時刻と方角。(2007.02.01)
6.多角形を同じ形に分割する。(2007.02.07)
7.不思議な紙細工。(2007.02.08)
8.ロミオとジュリエット。(2007.05.12)
9.4つの舟が川を渡る。(2007.02.11)
10.目で見て体積を量る。(2007.02.18)
11.正六角形を、32個の合同な図形に分割。(2007.02.15)
12.平面を直線で区切る。(2007.02.25)
13.12個の玉の1つだけ重さが違う。(2007.04.09)
14.場合の数(中1数学)(2007.03.25)
15.将棋の神様が二人いて、将棋の対局をしたら?(2007.03.31)
16.『エレガントな問題解決』p44 2.2.15
17.『エレガントな問題解決』p45 2.2.26 (未完)

 アクティブクイズは、私の発明した新しい形式のクイズです。クイズの原案は、従来からあったものを利用したものが多いですが、たいがいはアクティブクイズ用に改作してあります。このクイズの新しさは、その形式にあります。これは、教育工学の学習階層(Learning hierarchy)理論を応用したもので、従来のクイズに比べると、より粘り強く、何度も、深く考える力を育てることが出来るのが特長です。従来のクイズは、孤立した一問だけで成り立ち、解ける人は直感で解き、解けない人は少し考えて諦めてしまうという欠点を持っていました。「クイズ」は、数学や英語などの「学習」に比べて、その解法知識(問題を解くための知識や技術)の体系が小さく、階層構造が単純で、それを解くための知的活動が、狭い領域に限られてしまい、結局、遊びの一つとしてしか扱われていないのです。アクティブクイズは、このような従来のクイズの欠点を補い、「学習」と同じように、分からない時は基礎に戻り、問題解決に必要な、より単純な知識を獲得し、また初めの問題に戻る構造を持っています。まだ数は少ないですが、今後、大いに増やしていこうと思いますので、ぜひチャレンジして下さい。感想などいただけると幸いです。 山戸朋盟(2007.01.19