さて、ここまでのステップの内容で
キャラクターはほぼ作れると言っても過言ではありません。
ですが、寂しいですよね?音が無いんですもん。音声しかり、効果音しかり…
ここではそれらを制御する
voice.lst
というファイルについて解説していきます。
参考に、KFX付属のキャラクターであるRYOUの
voice.lstを適当なテキストエディタで開いてみましょう。
以下のような内容が表示されるはずです。
Num--WAVE--------COMMENT
0 SEIRYU_S.WAV ;
1 SEIRYU_B.WAV ;
2 GENBU.WAV ;
3 SHIN.WAV ;
4 BYAKO.WAV ;
5 WIN.WAV ; |
2行目からが編集可能な部分です。
最初の番号は呼出し番号で、motion.lstから呼び出す時にはここの番号で指定します。
KFXでは9を除く0〜19までの番号が使用可能な個所です。
[公式では0〜9までとされていましたが、BUGMANさんによりこの範囲は予約領域である事が解析されています]
9はmotion.lstで音声指定無しに指定されている個所ですので使用不可能です。
また、マイナス指定(-1,-2,-3等)により更に多くの音声を使用することも可能ですが、
あくまでバグ的な要素であり、一部確実にエラーを起こす番号も確認されていますので、
(-8,-16,-20,-25,-60)使う際は細心の注意を払い使用しましょう。
[KFA等の拡張エンジンではエラーの心配なく使用できます]
次に、それぞれの番号に対応するwavファイルのファイル名です。
ファイル名には特に指定はありません。
voice.lstより下の階層ならば階層構造にも対応しており、
例えば"wav"というフォルダに"hoge.wav"がある場合は
"wav\hoge.wav"というように記述しても構いません。
wavのフォーマットは標準のPCMで、ビットレート等には特に指定はありません。
ですが、無駄に高ビットレートの物などはエラーの要因の一つにもなりますし、
ファイルサイズの無駄でもあります。(キャラクター読み込み速度も当然遅くなりますし…)
劣化がそれほど気にならない範囲で、ある程度ビットレートは抑えたほうが賢明です。
最後にセミコロン(;)を挟み、コメントを書き込む個所になります。
が、この部分はあくまで覚書のような物ですので省いて構いません。
それよりも、セミコロンを最後に
「絶対」忘れないこと!
KFAはともかく、KFXではこれはエラーの元となります。覚えておきましょう。
さて、motion.lstを開き、早速設定してみましょう。
motion.lstの
V がvoice.lstの
Num に対応しています。つまり、
Num--WAVE--------COMMENT
0 hoge.wav ; |
このようなvoice.lstである場合、
motion.lstではVの0にNum 0のhoge.wavが対応しておりますので、
以下の赤字部分ように設定することで音声が再生されます。
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1000 0 5 1 0 43 0 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11206C012000 000000000000 000000000000 ;hoge |
以上の要領で、motion.lstに次々と音声を設定していきましょう!
演出過剰も考え物ですが、無音は流石に寂しいものです。
ここまで作り上げてきたキャラクターを、丁度良い塩梅に装飾してみてくださいな。
手前味噌ではありますが、
「VOICE.LST HELPER」と言うvoice.lst用のツールを用意しております。
少しでも制作の助けになれば幸いです。
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