◆遊んでみよう!
 
 ・1 ダウンロードしよう
 ・2 動かしてみよう
 ・3 キャラクターを追加してみよう
 ・4 拡張エンジンも使ってみよう
 
 
 
◆作ってみよう!
 
 ・1 画像をそろえよう
 ・2 簡単に動かしてみよう
 ・3 < motion.lstを作ろう >
 ・4 判定を設定しよう
 ・5 command.lstを作ろう
 ・6 voice.lstを作ろう
 ・7 enemy.lstを作ろう

Step3 motion.lstを作ろう
さて、今回はキャラ全体の細かい動きまで制御する役目の
モーションリストにいってみましょう!
これができればキャラ作成のほとんどはできるといっても過言ではない!!
…が、当然ココが一番の難所。
ひとまず、KFX付属キャラのRYOUを参考に進めていきます。

(Step2にてとりあえず動くにものを作った人には申し訳ないですが、
 製作したものが一定の形にはならないため解説には適切ではない故の判断です)

ってわけでMotion.lstを開いてみてください。開き方については…
Windows付属のメモ帳でも充分っていや充分です。
スタート>プログラム>アクセサリから開いて、
「すべてのファイル」で開く。

もっとも、メモ帳では流石に低機能過ぎるので、
もっと扱いやすいテキストエディタを検索して探してきておいたほうが良いと思います。
kfx総合エディタであるPlus List Editorを使うのも良いですし、
他にも専用ではないですが、「桜エディタ」や「Emediter」などの優秀なテキストエディタは沢山あります。
扱いやすい物を関連付けておき、直接開けるようにしておいてもいいかもしれませんね。


それでは、最初に目に付く箇所から。

--R---G---B---G
  0   0 255  16

このような記述があると思います。
これは超必殺技を出した時などの分身の色と、
キャラの重力(空中にいる際の落下速度)を設定する部分です。
最初の3つの項目が色を表していて、
R(赤)、G(緑)、B(青)の様に設定されています。
(RYOUの場合は青の最大値で設定されていると言う事)
基本的には0〜255の間で無難に設定しておきましょう。
(何気にエンジン間で最も互換性の無い部分だったりしますので)

重力はだいたい14〜17あたりまでが標準だと思われます。18もそれほど問題無し。
重すぎたり軽すぎたりすると何かと不具合があったりするので
あまり極端に数値を変える事は好ましくありません。(ことに、重くするとダウンなどでハマります)


さて、次からが重要なところ…

-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
   0   -1  5   1  0  0 9    0 1   0 0 9 -1 0  0    0 9 0001 11206C012000 000000000000 000000000000 ;STAND
   1   -1  5   2  0  0 9    0 1   0 0 9 -1 0  0    0 9 0001 112068012000 000000000000 000000000000 ;
   2   -1  5   3  0  0 9    0 1   0 0 9 -1 0  0    0 9 0001 112066012000 000000000000 000000000000 ;
   3    0  5   2  0  0 9    0 1   0 0 9 -1 0  0    0 9 0001 11206A012000 000000000000 000000000000 ;

  10   -1  6   1  0  1 9  -30 1   0 0 9 -1 0  0    0 9 0001 11206D012000 000000000000 000000000000 ;WAK-L
  11   -1  6   8  0  1 9  -30 1   0 0 9 -1 0  0    0 9 0001 11206D012000 000000000000 000000000000 ;
  12   -1  6   9  0  1 9  -30 1   0 0 9 -1 0  0    0 9 0001 11206D012000 000000000000 000000000000 ;
  13   10  6   8  0  1 9  -30 1   0 0 9 -1 0  0    0 9 0001 11206D012000 000000000000 000000000000 ;

3行目からはこのような記述があることを確認できると思います。
最初の数字から意味を確認していきましょう。
Num
 モーションの行番号です。後に説明するToやHitの指定先の番号はここになります。
 また、後のStepになりますが、command.lstからの指定もここです。

To
 その行の処理が終わった際の次の行番号への飛び先を設定します。
 ここに記述した任意のNumへ移行するワケです。
 -1と入力されている場合は次の番号へ飛ぶようになっています。
 連続した行では大抵-1を使用します。・・・なぜってそのほうがラクだもの。
 
 技の終了時などには
 立ち状態の場合は立ちニュートラル状態へ、(通常設定では0)
 しゃがみ状態の場合はしゃがみへ、(通常設定では30)
 空中の場合は空中落下へ(通常設定では100)設定しておくのが普通です。

Sp
 その行が表示、処理されつづける時間です。
 KFXでは通常25フレームで1秒、Aや+なら30フレームで1秒…

 …とか言われても、はじめのうちは全然ピンとこないはず。
 実際に動かして確かめつつ、調整していくのが一番だと思います。

 1フレームがどれぐらいの長さか?
 …なんてのを体感的に解かるようになるのは、
 相当な数をこなさないと難しいと思います。

Pic
 その行で表示されている絵の番号です。
 この部分の番号はbmp.lstで設定されたものなわけですが
 キャラ配布時にはbmp.lstは同梱されていないことがほとんどです。
 (配布時は必要ないファイルです。bmp.lst。)
 まあbmp.lstがなくとも
 実際にKFXでどんな絵がどこで使われているかを
 確認しながらでもいじれるんですがね。(笑)

De
 Picの部分で設定した絵の深さです。相手の絵と重なったりした場合に
 ここを大きめの数値にしておけば表側に表示されたりするわけですが…
 KFXでは基本的な指針が無かったこともあり無視されていたデータですが、
 KFAからは基本的なガイドラインができています。

  −10未満:
   設定しない。
   KFA専用の多重スクロールステージ等に適用される数値です
  −10:
   ステージより手前ななかで1番 奥にしたいとき使用
  −5:
   奥側での倒れ込みなどに使用
  −2:
   奥へ身体自体を大きくひく際などに使用。
  −1:
   奥へ身体の1部を回す際などに使用。
   0:
   通常時に使用
   1:
   手前へ身体の1部を回す際などに使用。
   2:
   手前へ身体自体を大きくひく際などに使用。
  10:
   普通の飛び道具に使用
  20以上:
   エフェクトなどより手前にしたいとき使用

 ステージ等との兼ね合いもありますので、
 このガイドラインからあまり逸脱しないように設定しましょう。

 …とは言ってみましたが、初めの頃はそんな意識しなくていいと思います。
 もう、全部0ぐらいで無問題です。

Ci
 すんごく重要。そのモーションの状態です。
 基本的にはこんなところです。

 0 立ち       1 後退         2 前進
10 しゃがみ
20 垂直ジャンプ  21 後方ジャンプ    22 前方ジャンプ
23 ジャンプ下降中(攻撃できない)
40 通常技/立ち  41 通常技/しゃがみ  42 通常技/ジャンプ
43 必殺技     44 必殺技/無敵
45 超必殺技    46 超必殺技/無敵
53 起き上がり中等の無敵時間(攻撃判定なし)

さらに30が立ちガード、31でしゃがみガードなどがありますが、
基本的な運用では使用しないので今は忘れてくださって結構。
どの部分にどの番号が使われているか、
実際にキャラを見ていくと納得できるとおもいます。

V
 その部分で再生される音声です。
 9番で何も再生されず、
 そのほかの番号でVoice.lstで設定された音声が再生されるってわけです。
 まあこの際だからVoice.lstも開いてみてください。
 行番号とwavファイル名が記述してありますよね?
 ここの番号に割り当てられているwavファイルがそのまま再生される…。
 …そう、ただ歩くだけで喋りまくるような騒がしいキャラも作れるってわけです。
 いや、流石にそんなの嫌ですけどね。

Vx
 横の移動量です。移動や突進技、
 斜め方向へのジャンプなどには設定してあるはずです。
 当然基本は0なわけですが…
 …ま、ここは色々試してみるのが一番!!
 行番号の10番から13番、20番から23番のVxの部分を適当にいじってみて下さい。
 とんでもなく歩きが早くなったり遅くなったりするはずですから。(笑)

 なお、移動は右向き基準で普通に数値を入力すれば右に、
 数字の先頭にマイナス(-)をつけると左側に移動します。


 そんなアバウトな…っと思ってる人に基本だけ。
 値が10だと、1フレームで丁度1ドットです。
 つまり、値が1では10フレーム進んで1ドット。Vxの1は1/10ドットってことです。

Rx
 横の移動量をリセットします。1でON、0でOFFです。
 通常は1で良い訳ですが、
 ジャンプ中などには突然停止したらおかしいので
 OFFにしておくのが基本です。

 前の行動の移動量が反映されてツツツーっとすべっていくようなカンジにしたいときは
 全部0にしちゃってもいいってことですね。うん。

Vy
 こちらは縦の移動量で、
 ジャンプや上空に飛びあがる技などには設定してあるはずです。
 ここも当然基準は0、どの数値でどれぐらいの効果があるのかは…
 やっぱり直接試してみるのが解かりやすいかと…
 今度は60〜80番あたりを適当にいじってみましょうか。
 ものすごいジャンプからほとんど飛べることができないものまでできるはず。
 普通に数値を入力すれば上に、先頭にマイナスをつけると下に移動します。
 
 移動量の基本はXベクトルと同じですが、
 こちらは最初の設定値以降、毎フレーム重力値が加算される点に注意してください。
 
 ただし、飛び道具となると別で、重力は適用されません。
 また、妙なことに上下のベクトルを逆転させ設定する、という特徴があります。
 何故?とは思うでしょうが…そういうものだとご理解くださいな。

Ry
 縦の移動量をリセット…のはずですが、KFXでは無意味です。
 0のままでほっとくのが賢明な判断と言うもの…。

 むしろ、下手につけておくと拡張エンジン間の互換性破壊につながることが殆ど。
 (各種拡張エンジンでは普通に使えるようになっているため)
 初めのうちは触らぬ神に祟りナシ、ってもんで。

C キャンセルフラグ
 その行番号でのキャンセルの有無を設定するところです。
 0…ガードキャンセル可
 1…リバーサル可
 2…通常キャンセル可(攻撃ヒット時のみ可)
 9…通常キャンセル不可

 まあ最初のうちは2と9だけの利用方法を覚えときましょう。
 通常キャンセルってのはようするに「アッパー昇竜拳」
 …って言えばなんとなく解かるかな?
 いや今の若人にはわからんか?うーん…。

 とにかく、通常攻撃の戻り部分へ移行せずそのまま別の技に繋げるって奴です。
 基本的に通常攻撃のヒットする行に設定しておけば問題無いはずです。
 だから、殆どの部分は9に設定しておけば問題なしです。

 では、それを体感的に理解する為の実験を…
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1001   -1  1  38  2 44 9    0 1   0 0 9  8 U  7    0 1 0000 11203C012000 000000000000 000046020000 ;
1002   -1  1  60  2 43 9   20 1   0 0 9  8 U  7    0 0 0000 112048012000 000000000000 10305101E000 ;
1003   -1  1  61  2 43 9   20 1   0 0 9  8 U  7    0 0 0000 11205B012000 000000000000 008069027042 ;
1004   -1  2  62  2 43 9   20 1  96 0 9  8 U  7    0 0 0000 11206C012000 000000000000 00907401B04B ;
1005   -1  4  63  2 43 9   20 1   0 0 9  8 U  7    0 0 0000 11206C012000 000000000000 00308501603B ;

 RYOUの弱青竜拳の攻撃判定がある部分ですが、ここをすべてキャンセル可能(Cを2)にすると…。
 …はい!昇竜拳コマンド連打でえらい事になりますね!

 …このことで大体の仕組みは解りましたかね…?

 フラグの適用してる部分で、キャンセル可能な技のコマンドを入力すると次の技が出る!
 基本はコレです。
 キャンセル可能な技の設定はcommand.lstにて設定する部分ですので、そちらの解説で後ほど。

 はじめの内は深く考えず、キャンセルできるようにしたい通常攻撃があったら、
 ヒットする行にひとまず2を入れる。それぐらいの考えでOKです。

CL くらい状態
  その行での攻撃が当たった際の相手の動きを設定する場所です。
  -1は意味なし(攻撃していない行)、
  0は小食らい、
  1は大食らい、
  2はダウンさせる技、
  3は吹き飛び、
  4は相手を浮かせる。追い打ち後もう一回浮きます。
  5も相手を浮かせる。ただし追い打ち後は2の通常ダウン。
  6は相手をよろめかせます。

  攻撃を設定してないところではすべて−1にしておくのが基本です。
  ここをちょっといじるだけで「弱パンチを当てるだけで相手を吹き飛ばす」
  なんてのも自由自在…(笑)
  この設定は相手のガード硬直にも影響しますが…
  …まあ、0だと短く、1だと長く。
  空中からの攻撃だともっと長く…これだけ覚えておけば何とかなります。たぶん。
  
  デフォルトキャラには8という設定も見受けられますが、気にしないで下さい。
  効果は2のダウンと同じなので…。

G ガード方向
  攻撃をガ−ドされた際「どのガードで受けられるか」などを設定する場所です。
  0…設定なし。(飛び道具の場合はガード不可)大抵はこれ。
  U…基本的に上段、下段どちらでも防御可能。
  D…上段ガード不可。足払いなどはこれに設定しておくのが普通。
  M…下段ガード不可。ジャンプ攻撃は大抵これ。立ち状態でも特殊な物に設定しておくことあり。
  X…投げ判定。相手が空中にいる場合や食らい状態の時は当たらない。
   …つまりKFXでは投げ技を連続技などに組み込む事が出来ません。

Da ダメージ
  その攻撃が当たった際の相手に与えるダメージ量です。
  その攻撃に見合う、お好きな数値を設定してください。
  なおKFXでは体力ゲージの最大値は確か136で、
  それ以上に設定しておけば一撃必殺になるわけですね。

  …しかし、KFXではバランスを考慮して連続で攻撃を当てた際に「コンボ補正」
  という物が自動的に設定されるようになっています。
  これがあるおかげで、HIT数が多い技などは
  設定ダメージ量よりもずっと低いダメージしか与えられなかったりするわけです。
  このコンボ補正値ですが、以下のようになっております。
  
  Hit数  補正値 
  ------------- 
   1     32/32 
   2     28/32 
   3     24/32 
   4     20/32 
   5     16/32 
   6     14/32 
   7     12/32 
   8     10/32 
   9      9/32 
  10      8/32 
  11      7/32 
  12      6/32 
  13      5/32 
  14      4/32 
  15      3/32 
  16      2/32 
  
  なお、16HIT以降は一律、2/32の補正値が適用されます。
  (過去の良スレッド「KF-X」 キャラ作ろうぜ!より引用させて頂きました)。
  
  …え?よくわからない?
  …それならそれで見ながら、テキトーに調整してください。
  ええ、最初はそんなもんでいいんです!
  
  むしろ、はじめっからデータデータでガチガチに固めてから始めようとか思うと
  頭がおかしくなって死にます。


Hit 参照する行
  飛び道具、HITした時に分岐する技などに使いますが…。
  ここは別の部分といっしょに説明します。

H  ヒット数制御
  ここを設定しておかないと当たるものも当たらなくなります。
  ってわけでここも攻撃判定のある行で設定するわけですが…。
  9…未設定。何も無い箇所にはこれで。
  1…攻撃HIT許可。
  0…HIT効果継続。
    複数行またいだ攻撃だけどHIT数は1HITのみ、などという場合使います。
    例を挙げると…

1001   -1  1  38  2 44 9    0 1   0 0 9  8 U  7    0 1 0000 11203C012000 000000000000 000046020000 ;
1002   -1  1  60  2 43 9   20 1   0 0 9  8 U  7    0 0 0000 112048012000 000000000000 10305101E000 ;
1003   -1  1  61  2 43 9   20 1   0 0 9  8 U  7    0 0 0000 11205B012000 000000000000 008069027042 ;
1004   -1  2  62  2 43 9   20 1  96 0 9  8 U  7    0 0 0000 11206C012000 000000000000 00907401B04B ;
1005   -1  4  63  2 43 9   20 1   0 0 9  8 U  7    0 0 0000 11206C012000 000000000000 00308501603B ;

  このように記述されてる場合、この攻撃は1HITしかしないけど

1001   -1  1  38  2 44 9    0 1   0 0 2  8 U  7    0 1 0000 11203C012000 000000000000 000046020000 ;
1002   -1  1  60  2 43 9   20 1   0 0 2  8 U  7    0 1 0000 112048012000 000000000000 10305101E000 ;
1003   -1  1  61  2 43 9   20 1   0 0 2  8 U  7    0 1 0000 11205B012000 000000000000 008069027042 ;
1004   -1  2  62  2 43 9   20 1  96 0 2  8 U  7    0 1 0000 11206C012000 000000000000 00907401B04B ;
1005   -1  4  63  2 43 9   20 1   0 0 2  8 U  7    0 1 0000 11206C012000 000000000000 00308501603B ;

  これだと最大で5HITもする技になってしまうということ…って解かりづらいかなぁ…。
  シメに9で閉じておけば完璧。


Flag 参照の設定等
 …ここがHitと共に使用する所です。
 0が四つ並んでるけど
 三つ目の0はKFXでは意味無し(拡張エンジンでは使用しています)。
 最初の部分を1にすると飛び道具の許可で、Hitで設定した行が出現します。
 …そう、Hitの部分には最初の行番号(Num)を記述するわけです。
 2番目を1にすると攻撃ヒット時の分岐先設定になります。
 4番目は振り向き可能許可!1で振り向き可、0で不可。
 通常は1、攻撃中などは0にしておくのが基本です。


Def1 やられ判定1
Def2 やられ判定2
Att1 攻撃判定
    各種判定の設定部分です。
    これらの部分は直接数値を編集するわけではなく、専用のツールで設定します。
    そのツールに関しては次のステップにて。

COMMENT  コメント
  一応説明しとくと…コメントです。
  技の名前とか、制作中の備忘録、くだらない落書き等々…まあお好きにお使いください。
  


長くなりましたが、motion.lstは以上になります。
最初に言ったとおり、ここが一番の難しい箇所ではありますが、
これさえ理解できればKFXキャラ作成は完璧!といっても過言ではない場所です。マジで。

まだ判定の設定が未着手ですが、
そこはまた次のステップでツールと一緒に解説していきましょう…

◆遊んでみよう!
 
 ・1 ダウンロードしよう
 ・2 動かしてみよう
 ・3 キャラクターを追加してみよう
 ・4 拡張エンジンも使ってみよう
 
 
 
◆作ってみよう!
 
 ・1 画像をそろえよう
 ・2 簡単に動かしてみよう
 ・3 < motion.lstを作ろう >
 ・4 判定を設定しよう
 ・5 command.lstを作ろう
 ・6 voice.lstを作ろう
 ・7 enemy.lstを作ろう

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