◆遊んでみよう!
 
 ・1 ダウンロードしよう
 ・2 動かしてみよう
 ・3 キャラクターを追加してみよう
 ・4 拡張エンジンも使ってみよう
 
 
 
◆作ってみよう!
 
 ・1 < 画像をそろえよう >
 ・2 簡単に動かしてみよう
 ・3 motion.lstを作ろう
 ・4 判定を設定しよう
 ・5 command.lstを作ろう
 ・6 voice.lstを作ろう
 ・7 enemy.lstを作ろう

Step1 画像をそろえよう

まず、キャラクターを形作る上で必要な画像ファイルをそろえていきましょう。

・・・と、その前に・・・
まず作業フォルダを作っておきます。
何も無い位置で

右クリック→新規作成→フォルダ

フォルダには任意の名前を付けておきます。

それでは、KFXのキャラに必要な画像ファイルを確認していきましょう。

@face.bmp
Astage.bmp
Bchara.bmp

以上の三つです。
共通する点は「256色のビットマップ」であることで、
フルカラーでは読み込まないので注意しましょう。
上から順に説明していきます。


@[face.bmp]
face.bmp参考[TTA-02]
サイズ X160 Y240

ゲーム中ではキャラクター選択、対戦前のアップ、ネームプレートに使用される画像です。
face.bmp表示個所参考
表示個所の内訳は上の通りで、それ以外(黒く塗りつぶされた個所)は表示されません。
左上1ドットの部分の色を透過色として認識します。

A[stage.bmp]
stage.bmp参考[タクト]
サイズ X320 Y480

キャラクターの背景として表示される画像で、
X640,Y240の一枚絵を二つに分割し、縦に並べただけの物です。
手作業で分割しても良いですが、より確実性を求める場合は
BUGMANさんの"KnuckleFighterDropTools"に分割機能が用意されていますので使ってみましょう。
http://pc98.skr.jp/
SEASIDE

一応、用意しなくても動きますが、
無いと少し寂しいので、キャラクターに合わせてちゃんと用意してあげましょう。

KFAやX+等の拡張本体ではアニメーションや多重スクロールの凝った背景も作れますが、
それぞれ全く別の仕様であり、別個の解説が必要となるのでここでは割愛いたします。

B[chara.bmp]
chara.bmp縮小参考[しろくろとまと][クリックで元のサイズ]
サイズ X640 Y720

対戦中キャラクターのアニメパターン用の画像全てが
16x16に分割され、1つに収められたファイルです。
ゲーム中にはこれと"pattern.pat"からアニメパターンを結合し、呼び出しています

この画像に限り、専用のツールを使って「コンバート」する必要があります。
コンバートに使用できるツールは幾つか存在しますが、
その際に必要になる共通の物として
アニメパターンに使用する複数のビットマップファイルと、
"bmp.lst"が必要になります。
  0 sta0.bmp
  1 sta1.bmp
  2 sta2.bmp
  3 walk0.bmp
  4 walk1.bmp
  5 walk2.bmp
  6 sit.bmp
bmp.lstは以上のように、画像の登録番号(その間に半角スペース)と
コンバート前の画像ファイル名を記述しただけのテキストファイルです。
登録番号は0〜255まで登録できます。
ただし、16x16のブロックが1800個(640x720内に収まる限界)
以上になるとエラーを起こしますので、
0〜255までの全登録番号を使い果たすことは稀です。
(M、A、+等の拡張エンジンでは上記の制限は無くなってます)

また、幾つかガードや攻撃くらいに使用される固定の登録番号が存在します。
200 立ちガード
201 しゃがみガード
210 立ち顔くらい
211 しゃがみくらい
220 立ち腹くらい
221 吹き飛び
222 バウンド1
223 バウンド2
224 ダウン
240 空中落下
241 着地
以上の個所はシステム上必須となる個所ですので、忘れずに画像を登録しておきましょう。

コンバート前画像参考[ジョン]
コンバート前のビットマップはX320、Y240のビットマップです。
左上1ドットが透過色となります。
また、コンバート元の画像は256色、フルカラーのどちらでも問題ありません。
コンバート前画像参考[ジョン]
使用するコンバート前の画像の注意点ですが、
左から32ドットまでの部分(参考画像左の黒い部分)は表示されません。
また、ゲーム中では画面下部16ドット上にキャラクターが表示されるので、
通常は画像上部より16ドット(参考画像上の赤い横ライン部分まで)は表示されません。

bmp.lstとコンバートする画像が揃いましたら、専用ツールを使いコンバートしましょう。
以下、コンバートツールを紹介いたします。

[BMP2BMP]
キャロットソフトウェア公式のコンバートツールです。
0−がさんの"拳新報"や矢代高徳さんの"Kでガッポリ"にて代理公開されている
「キャラ作成仕様書」に同梱されています。
http://blue.ribbon.to/~finalysr/
Kでガッポリ
http://kfxnews.org/
拳新報
(ファイル名 kfxcm.zip)
使用方法はとてもシンプルで、bmp.lstと同じディレクトリ内で実行するだけ。
後は自動的に同一ディレクトリにchara.bmpとpattern.patが作られます。
コンバート直後のchara.bmpはフルカラーのビットマップですので、
256色に減色する必要があります。
公式ツールではありますが、今現在では次に紹介する
Pattern Makerのほうが扱いやすいため、あまり使うことは無いと思います。

[Plus Pattern Maker]
飛龍++さん開発のコンバートツールです。補完サイトから入手可能です。
http://kfxkfxkfx.web.fc2.com/
KFXPlus仮保管ページ

(ファイル名 ppm2200.zip)
単純なコンバートのみならず、bmp.lstへの追加編集、
コンバート後直接の減色、登録ビットマップの位置調整等…
各種拡張パターンにも対応しております。
とても多機能かつ扱いやすく、オススメです。

[BMPtoBMP Custom]
一応ウチの開発物も挙げておきます。
直接DL
…とはいっても、使う必要は殆ど無いと思います。
各種拡張パターンにも対応してますが、
現状ではコンバート速度があまりにも遅すぎて実用的ではないと思います。
万が一の場合の保険みたいな物とでも考えてください。


画像関連で必要な項目は以上です。
いよいよ、次の段階ではKFX上で動くようにしていきます!
◆遊んでみよう!
 
 ・1 ダウンロードしよう
 ・2 動かしてみよう
 ・3 キャラクターを追加してみよう
 ・4 拡張エンジンも使ってみよう
 
 
 
◆作ってみよう!
 
 ・1 < 画像をそろえよう >
 ・2 簡単に動かしてみよう
 ・3 motion.lstを作ろう
 ・4 判定を設定しよう
 ・5 command.lstを作ろう
 ・6 voice.lstを作ろう
 ・7 enemy.lstを作ろう

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