◆遊んでみよう!
 
 ・1 ダウンロードしよう
 ・2 動かしてみよう
 ・3 キャラクターを追加してみよう
 ・4 拡張エンジンも使ってみよう
 
 
 
◆作ってみよう!
 
 ・1 画像をそろえよう
 ・2 簡単に動かしてみよう
 ・3 motion.lstを作ろう
 ・4 < 判定を設定しよう >
 ・5 command.lstを作ろう
 ・6 voice.lstを作ろう
 ・7 enemy.lstを作ろう

Step4 判定を設定しよう

Step3にて、motion.lstの大まかな内容は掴めたと思います。
大体の部分はそれぞれの意味を持った数値を、
直接テキストエディタで入力していけば良いわけですね。
ですが、最後に当たる部分、「def1,def2,att1」。
この部分はそれぞれ、

くらい判定1(衝突判定を兼ねる)
くらい判定2
攻撃判定

以上三つの判定の矩形の左上、右下の値を16進※で設定した値になっております。
一応、他の部分と同じように直接数値を入力して編集することも可能なのですが、
それで全て設定するのはあまりに無謀!
通常は、この部分の値を設定するには判定設定用のツールを使います。
※厳密には16進数と少し違いますが、ここでは便宜上そう呼ばせてもらいます

◆HITCHECK
hitcheck
キャロットソフトウェア公式の判定設定ツールです。

0−がさんの"拳新報"や矢代高徳さんの"Kでガッポリ"にて代理公開されている
「キャラ作成仕様書」に同梱されています。
http://blue.ribbon.to/~finalysr/
Kでガッポリ
http://kfxnews.org/
拳新報
(ファイル名 kfxcm.zip)

編集したいキャラクターのフォルダに直接コピーして使います。

def1、def2は青、att1は赤い矩形にて表示されており、
その三つの矩形を画面上で直接操作して設定していきます。
操作方法ですが、

 F1 def1(くらい判定1)を選択
 F2 def2(くらい判定2)を選択
 F5 att1(攻撃判定)を選択。
 マウス左クリック 判定矩形の左上を指定
 マウス右クリック 判定矩形の右下を指定

 カーソル下 次のモーションに移行
 カーソル上 1つ前のモーションに移行
 カーソル右 選択している判定の座標をリセット
 S セーブ
 ESC セーブせず終了

以上のキー操作とマウス操作を組み合わせて使います。

…ハッキリ言って、今現在このツールを使うメリットは殆どありません※
唯一、独自の機能として設定されたモーションの軌跡表示機能がありますが
…それだけのために使うメリットはやっぱり無いです。

※必ずフルスクリーンでの起動のため他のアプリケーションを確認できない。
 わざわざキャラフォルダにコピーしないと使えない。
 キー操作必須でヘルプも無いため、初心者が下手に起動すると抜け方も分からない。
 判定コピーペースト無し。セーブの確認もままならない。
 現行のKFXの仕様に合わせて作られていないため透過部分がそのまま表示される等々…

◆Plus List Editor
Plus
飛龍++さんが開発した総合リストエディタです。保管サイトから入手できます。

http://kfxkfxkfx.web.fc2.com/
KFXPlus仮保管ページ

(ファイル名 ple1201.zip)

今入手できるものではこのツールが一番オススメです。
判定表示、編集はmotion.lstを開いてから、フレーム画像表示(ショートカットはF5)で行えるようになります。
lstの直接編集&判定編集がそのまま行える利便性はもちろんですが、
何より、「基本的な操作をマウス操作のみで行える」…コレだけで、HITCHECKとの操作性の差は歴然です。
判定編集に限らず、リスト全般の編集に役立つ優秀なツールですので、
通常はこれを手元に置いておけば何も問題ないでしょう。

◆ひげぶ
ひげぶ
一応、自分のところのツールも。

ダウンロード


こちらもマウス操作のみで操作できます。
判定の切り替えはウィンドウ左下の三つのボタンで。(HITCHECKと同じショートカットキーでも切り替えられます)
たぶん、HITCHECKよりはマシ…かなぁ?
各項目日本語表示や、アニメーションテスト等の独自機能を気に入って使ってくれてもいいですけど…
正直なところ、ちょこちょこバグっぽい動作も見受けられるので、自信もってオススメとか、絶対できないです。(苦笑)



さて、紹介した以上のツールのどれかを使って判定を設定していくわけですが、基本的な注意点を。
Plus List Editor や ひげぶ では、
def1(くらい1、衝突判定)の横幅をshiftキーを押しながらだと変更可能なんですが、
「基本的にはこの横幅は変更しないことが前提でゲームが作られている」わけでして…、
(起こりうる障害:投げやエネミーの距離判断異常、衝突判定で意図せず距離が離れる等)
「何か特殊な理由が無い限り衝突判定の横幅は変更すべきではない」
ことを肝に銘じておいてください。
異常値の例
そうそう、右みたいな衝突判定つけると…
「この距離なら、バリアは張れな…って近づけなぃうわああぁぁぁぁぁ」


次に、ガードやくらいモーション等のシステム共通部分とされる部分。
(motion.lstのnum150〜220,700〜875)
この部分も基本、判定を変更してはいけない個所です。
(起こりうる障害:想定したヒット状況にならない技、連続技が入らなくなる等)
KFXという同じ舞台で戦わせるからには、共通のルールは必要なワケです。
うん、確かに見た目には当たってない…当たってないけど…!
変に見た目にこだわって判定つけたらコレだよ!
乱舞途中がスカッたりすると逆に補正前提のダメージを補正無しで食らって即死…なんて事もあります



判定の強さ、弱さ等に関しては、
そのキャラをどう作りたいか?によって大きく変わってくる部分でもあるので、
私個人ではあまり明確な指針はもっておりません。
初めの内はやりたいようにやる!それでいいと思います。
まず数ありきで質を高める!何事もこれは基本だと思いますし。

…とか無責任なこと言ってると文句言われそうですので、何か初めの指針が欲しい人は

魔人さんによる基準(chrara製作→私的基準)
ODNさんによる基準(KFXやろうぜ→標準化?)

などを参考に作っていってみましょう。
指針があるのとないのとでは大きく違う…ハズです。


◆遊んでみよう!
 
 ・1 ダウンロードしよう
 ・2 動かしてみよう
 ・3 キャラクターを追加してみよう
 ・4 拡張エンジンも使ってみよう
 
 
 
◆作ってみよう!
 
 ・1 画像をそろえよう
 ・2 簡単に動かしてみよう
 ・3 motion.lstを作ろう
 ・4 < 判定を設定しよう >
 ・5 command.lstを作ろう
 ・6 voice.lstを作ろう
 ・7 enemy.lstを作ろう

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