セッションレポート(プレイヤー編)2002年版
2002/12/01 Earthdawn Second Edition
なんか、こう、プレイが続けば続くほどヘボくなっていくというか。
別にDead Fallを得意技にしたいわけでは、決してないわけだし。
・・・とはいえなぁ・・・
ダメージを受けることでリアルさがます幻影魔法もあり、ダメージは受けたい、でも当然ながら死ぬのはヤなわけで
となると、状況が許せば、死んだふり、となるわけで。
いや、なんか違うよーな気も。
とまれ、まだ生きてるしな。道はまちがえてはいないハズだ、と自分を納得させつつ。
いつものアースドーンキャンペーンでした。
2002/11/10 ダブルクロス
お初システム。最近はやりのシーン制を導入してあるシステム。
戦闘をあまり行うわけでなく、つまり、自分的に最大の好みである戦闘ゲームではない
各PCのロールプレイを主眼においた、まぁ、ただしい意味でのRPGなのかもしれないが。
これ、プレイヤーを選ぶな、と思ってしまった。
痛いプレイヤーと同席したり、思考の方向性のまるっきり異なるプレイヤーと同席した日には悲惨な目にあいそうだ。
自分的にも趣味とは少し離れているし、パス、かな。
2002/11/03 Earthdawn Second Edition
新キャンペーン第四回。サークル数もあがり、新必殺技も完成。でも相変わらずダメージスペルなし。
さすがにこれだけやってくると各PCもどんな奴なのか見えてきて、いい感じではある。
ダメージスペルをとっていない以上、対人交渉とか調査とかでがんばるしかないのだが、プレイヤーが不得手で困りもの。
特に、イリュージョニストなんてディシプリン、騙せてなんぼ、のはずなんだが、
それをすべて呪文やタレントに頼るのは問題あるよなぁ、と最近考えてたり。
まぁ、ダメージスペルを取っていないおかげで考えるようにはなったけどね。
2002/10/06 Earthdawn Second Edition
新キャンペーン第三回。あやうくしんじまうところであった
要は罠に見事にかかったまでなんだが。
まぁ、Dead Fallが役に立ったのでよし、としたいのだが。
問題はその後、リ・アチューンに失敗し続けたところか。
確かにダイス目も悪かったのだが、早めに呪文の選択を切り替えれば、と思わないでもない。
なんにしろ、ほとんど役立たずでおわったことは確か。
これで時間の余裕ができたので、やっと4サークルにあがれるだろう。
少しは「お役に立ち度」があがるとはおもうんだけど。
2002/09/08 Earthdawn Second Edition
別のところでやっている市販シナリオキャンペーンの最終回。
エアシップを舞台に、空賊をやってたせいか思う存分活躍し、力尽きて死ぬ、という
実にドラマチックな結果となった。
ちなみにミッションそのものは失敗。
しかし、オークの空賊だということを考え合わせると、太く、短く、一瞬で燃え尽きたまさにらしいといえばらしいのか。
正直、くやしいけどな。
ドラッカーという小型のエアシップでの突撃を敵のNPCにかましてたのだが、考えてみれば
交通事故といっしょだよな。ひでーことする(苦笑)
2002/09/01 Earthdawn Second Edition
新キャンペーン第二回。まだ生きてる(苦笑)
今回ビーストマスターが何やら石発見、とかでお休みし、手数が足りなかったせいか、
前衛系大苦戦。気絶者続出。
ダメージ呪文をとっていないせいで、お役に立てなかったりするが。
支援呪文ももう1サークル上にいかないとねぇ、・・・キツイ。
しかし、今回のコンセプトは詐欺師。よけいなことに目をやってはいけない、と生き残ったことをいいことに
こりずに詐欺系の呪文をとろうと計画してるのであった。
どこまでもつかなぁ(苦笑)
2002/08/11 ナイトウィザード
初システム。シューティングRPG?
いや、そうでないかもしれんけど、実際やったシナリオがそうなだけで。
プレイヤーが活躍するためのシステム、といった感があったが、たまにはいいかな。こーゆーのも。
「金環蝕」(字違うかも)という新しい所に目をつけたのはいいけど、あまりに有名な現象なせいか、
違和感バリバリ。
「「金環蝕」に行く」って何?の世界なわけで。
もう少しそこらを考えて欲しかった。二つ目の月、とかいいだすと、二番煎じといわれるのがオチだろうけど。
2002/08/04 Earthdawn Second Edition
2版対応ルール新キャラでの新キャンペーン。
キャラかぶりを承知の上でillusionistを選択。「役立たず」判明。
っていうか、今回はダイス目あまりよくなかったし、呪文入れ替えのタイミングが悪かった。
戦闘の時と探索の時とで使える呪文がまるっきり異なるせいもあって、切り替えのタイミングがすっげーむづい。
まぁ、そこが見事にヒットすると気持ちいいんだけどね。
今回はものの見事に逆をいってしまった。
プレイヤーが口ベタなので、実はillusionist向いていないような気も(前から)
ヒシヒシとしてはいたんだけどな。
とりあえず、がんばろ。
2002/07/14 Earthdawn Second Edition
別サークルで隔月くらいでやっている2版ルールでの1版シナリオ。
前、windlingをやっていて、巨大な蜂にズタボロにされた記憶があって。
同じ敵。今回は硬いPCだし、SkyRaiderであることもあってイニシアチブより硬さを
選んだこともあり、
あまりダメージはくらわなかった。でもくらうのかよ。
あまり前衛系キャラをやらないせいか、勝手が違ってたのと、あまりアースドーンに慣れていない
プレイヤーをこそ主人公クラスにしたてたくておとなしくしてたんだけどねぇ。
はい、つかれてたのも大きかったです。プレイヤーが気絶してごめんなさい>ますた
2002/07/07 Earthdawn
七夕の日。
持ちキャラの中では最高サークルの1版PCでのキャンペーン最終話。
わけがわかんない終わり方。
マスターのせい、というよりシナリオのせいかねぇ。
っていうか、事態が世界レベル(バーセイブ全体)の話なせいで、裏で動く勢力の
やってることが見えてないせいなんだけど。
あれは結局なんだったんだ、と。
尤も、シナリオ集としては続編があって、時代が進むようになっている。
その中で何か今回の事件にからんだことがでてくるのかもしれない。
次からは2版ルールの新PCを作成することになり、1版PCたちは、おそらく引退。
まぁ、9サークルPCなんてそうそういやしないよなぁ。
さて、次は・・・やはり心残りのある幻影術師かねぇ・・・
2002/06/09 ブルーローズ
2回目システム。
よいどれ探偵、というアーキタイプのをやってみた。
何気にこのキャラ、火力高いんだな。
ムーな世界になってしまうのは元々のコンセプトなのだろうけど、
ムーちゃなくてもシナリオできそうだけどなぁ。
などと思いつつも、2回が2回ともマスターが下調べを綿密にやっていて、
マスターする興味がないわけではないけど、そこまではなぁ、と躊躇してしまった。
なぞ解き中心でプレイヤーからいわせてもらうとヒント足りない、って所と、
結局「敵は倒せ」という感覚は抜き難いものがある、というのがあって。
今回、戦闘がほとんどなく、基本的に「逃げろ!」っていうシナリオだったせいか、
狼男と拳法家にはストレスたまったのではないだろうか、と考えたり。
何気に難しいかも。
2002/06/02 Earthdawn
ああ、なんかひさしぶりにとどめをさせた。ダイスが回った。すっげー嬉しい。
今のシナリオもいよいよ佳境、ということでエグゾダス計画。
っていうか、無理だっての。
とはいえ、グレートドラゴン相手も無理だしなぁ。
マスター、無茶な要求をしてくるよ、うん。
今回、セカンドディシプリンに(いや、サードだったかな?)ホラーストーカーを選択したプレイヤーがいて。
「いつのまに!?」とかおもいつつ、マスターも最後近いんで大盤振る舞いしてるのかななどとおもったりもした。
でもホラーストーカーとパーティ組んで動きたくは・・・正直、ないよなぁ。
2002/05/12 Earthdawn Second Edition
いつものキャンペーンとは別のマスターによる、第二版ルールを使用しての長編シナリオ。
実は一回やったことがあって、その時は確か序盤でホラーに食われたハズ。
今回、まぁサークルもその時に比べれば高いこともあって、無事生還。
オークの武人でも、とおもっていたのだが、武人は同席した初心者君が先取したので
なやみつつ空賊をば。
ねらってたかもしれんなぁ。今から思えば。
まぁ、細かなことは忘れているので、初心に返ってやってみようかと。
2002/05/05 Earthdawn
しばらくこちらをやる、という高サークルキャンペーン。
しかし10サークルは遠い。
マスターの戦術ミスでラストバトルがファイアボールとExplosive Flame Arrow
とC兵器でカタがついたが、
敵となった部隊は展開されるとやっかいだったよな。と。
エンハンスドマトリックスがあればファイアボールは疲れなくていいなぁ、などと思いつつも
爆発半径がようやく同一になった自分の炸裂弾(Explosive Flame Arrowのこと)は
魔法ではないので
両方用意することで色々対応可能か。とも。
しかし・・・10サークルは遠いけど・・・実は、見えてないこともない:-)
ガンバロウ
2002/04/14 ブルーローズ
初システム。
トレジャーハントもの、ということで私的に珍しいというえば珍しい。
しかし、よくよく考えてみるとダンジョンもぐってお宝GET!っていうのはトレジャーハントものなんよな。
サンデー系列コミックのスプリガンとかARMSとかできるシステム。
そのもののアーキタイプもあったりして。
ルール初体験ということでいまいちよく分かってない部分もあったけど、色々できそうではある。
菊地秀行のエイリアンシリーズがライトノベル世界のトレジャーハントもので
最大の規模(冊数も、作者のネームヴァリューも)なのだろうけど、
実の所アレは主人公がスーパーすぎてRPGにできない。
最近でたダディフェイスがとんでも設定の部分(根幹ではあるけど)を除くと
なんとかできるかなぁ。などと画策してたりする。
2002/03/03 Earthdawn Second Edition
新キャラ登場。またillusionistだよ。
一応、どこまで直接ダメージ呪文を覚えずにいけるか、挑戦はしてるのだが。
今回、いきなりないとしんどいかなぁ、などとおもったりも。
補助呪文でもいいけど、いかんせん、射程がなぁ・・・
マスターの目が爆発、3人目の犠牲者が出たりと、かなりキツイことになってたり
した。
まぁ、しかたないんだろうけどねぇ。
自分の新キャラもいきなり大ダメージを食らってしまって、ラストバトルでしたことと
いえば「死んだふり」。もーおおわらい。
むー・・・役立たずだのぉ
2002/02/10 装甲騎兵ボトムズTRPG
初システム。
一般行為判定の少なさにRPGとしてはイマイチ。
一方で戦闘においても(上級ルールを使わなかったせいかもしらんが)そのアバウトさに
タクティカルシミュレーションとしてもイマイチ。
どっちつかずのゲームになってるな、と。
原作はTVアニメなのだけれども、実はみた事ない。
その辺りが影響しているのかもしれない。コアなファンの為のルール、という位置づけか。
2002/02/03 Earthdawn
プレイヤーの数が少なかったためもあって、第一版ルールで高サークルPCを使用しての外伝セッション。
ついに9サークル。
あやうく死ぬかとおもったよ。
とまぁ、そんだけ強い、というより厄介なホラーが相手だったわけで。
ダメージシフトはなんとかしたいよなぁ・・・・。
と再度認識させられたシナリオでもあった。
ダメージで平気で30とか50とか言える世界だったりして、これで第二版の低サークルPCに戻った時
そのギャップに苦しむのだろうな、などとおもったりも。
2002/02/02 テラ・ザ・ガンスリンガー
仲間内で「ジョン以下」とかいわれたもの。
まぁ、内輪受けのネタで申し訳ないが、つまりはすっげー不評だった、ということ。
付属シナリオをやったのだが、行動が却下されるは制限されるは。
プレイヤーはシナリオの流れを眺めてなさい、といわんばかりの出来で。
ルールのネタ的には結構好みなんだけどなぁ。
なんで、こう・・・・・・(苦笑)
2002/01/13 真・女神転生 誕生編
2002年最初のTRPGはメガテン。
あまり得意ではないハイテク使いをやった。
簡単な戦闘と殺人事件の調査+ラスボスとの戦闘、と
実にオーソドックスなシナリオ。
初期の調査ではコンピューターを使って情報収集がダイス目のおかげで決まりまくって
なかなかにいい感じだったのだが。
反動がラストの戦闘で。
敵悪魔の分析を行おうとしたのだが、レベルが高いせいもあってなかなかうまくいかず、
結局気が付けば敵は全滅。
3レベルで始めて覚醒を、とマスターがもくろんでいたにも関わらず、愚者のまま終了。
まぁ、思惑が外れてしまっただけだけどね。
ひゅぅるるる〜〜〜
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