セッションレポート(プレイヤー編)2001年版
2001/12/02 Earthdawn Second Edition
んで。
おらはしんじまっただ〜
というわけで、死亡。次のillusionistはうまくやってくれるでしょう。
というわけではないが、やはり後であそこはああすれば、という思いが。
いつものことだが。
問題は、やはり目立とうとするところのわきまえがまだできてないところか。
血が上るとシチュエイション考えなくなる、とも。
ぬ〜。
次キャラは思案中。
今のところ、Eartdawnで興味のあるDisciplineがillusionistしかない、というのもある意味問題か。
次こそは。
2001/11/04 Earthdawn Second Edition
うーむ。さすがにペテンをやったのは初めてであった。(^^;)
うまくいってたら個人経験点くらいはもらえたのだろうか。(苦笑)
しかし、アレだね。
自分で「ペテンだ」という認識で話しているうちに、どこがペテンなのかわけわかんなくなって、
「アレ?」とかおもってしまったり。
もしかして世の中のペテン師って、自分の言っていること信じてるのかね(苦笑)
前回までである意味こりて、攻撃呪文を取得したとたん、戦闘中に考えなくなってなぁ。
良し悪しだよなぁ。などとおもいつつも、とりあえずEphemeral Boltとかいってみたり。
やはり何の呪文が必要なのかは常に考えて選択をする必要があるな、と。
2001/10/14 特命転攻生
初システム。
システム的にはよくできたものだし、結構戦術も必要になってくる。
問題は「お約束」を「お約束」として全員が認識している必要があることと、
あとはシナリオパターンが限定されていそうだ、ということ。
まぁ、こーゆーのやるときはこーゆーシナリオを求めるのが普通なのであって、
クトゥルフでダンジョンバスターやりたい人はそういないだろうし、あるいは
ボトムズRPGで推理ものを希望する人もあまりいないだろうから、よいのであろう。
最近のルールをすべて知っているわけではないが、一時期あった汎用ルールとか、いろいろなシチュエイションに対応したルール
ではなくて、結構シチュエイションを限定して遊ぶようなシステムが増えているのかもしれない。
・・・福袋がベストなのか?(苦笑)
まぁ、いろいろなものからネタを取ってきた代物で、同人ならともかく、これ、市販してもいいのかなぁ、
などと考えたりも(脳内で著作権料が合計いくらになるだろうなんて考えたり)
ネタ的には昔のRPGキャラクターブックというPCの背景を作るだけの本があったが、あれに通じる設定作成のルールがあり、
キャンペーン等行う場合にはそのルールを使用するとネタが振りやすそうだな、などと思ったりも。
2001/10/07 Earthdawn Second Edition
と、いうことで攻撃呪文をとらずにillusionistをつくってみた。
elementalistの存在が前提だったのだけれども、今回elementalistのプレイヤーは欠席
にもかかわらず攻撃呪文を後回しにすると、案の定戦闘では役立たずに。
・・・Mの気はないつもりなんだけどなぁ(苦笑)
資金入手後、習得しましたとも。ええ。幻影だけど。
流されるままに行動してたら後ですっげー後悔した。・・・ああ、まだ錯乱してるな。
まだMarkのほうがマシと思ってしまうのは、多分2点の永久ダメージが原因かと。
冷静に考えればMarkのほうがひどいはずなんだけどね。
ともかく、すっげーヤな連中に目をつけられ、余命いくばくもないだろうなぁ、と。
悪寒をだきつつ、堕落してゆくのも一興かと思えるようになったこの頃だったり。
2001/09/02 Earthdawn Second Edition
高サークルシナリオはマスターの用意が整わない、とのことで行われた第2版でのキャンペーン。
以前使用したイリュージョニストである。
シナリオ自体は赤字決算。準備不足である意味失敗というか。
PCもひとり死んだし。(さすがに救済措置はなかった)
痛感したのは1サークルイリュージョニストの打撃力のなさ。
今回、エレメンタリストが不在であったためもあって、魔法援護はなかったに等しいというか。
なんか逃げ回っていただけのような気も。
そんなことはなくて、ちゃんとめつぶし程度ならやりましたけどね。
痛感したことでイリュージョニストの難しさを再認識できたのはよしとしよう。
ただ、今回ので少し思うようになったのが、2サークルでの呪文選択。
イリュージョニストは2サークルで(幻影とはいえ)そのサークルにしては強力な攻撃呪文を
習得することが可能になる。しかも毎ラウンド使用可能な。
とるべきかとらざるべきか。なぜか、悩むようになった。
2001/08/05 Earthdawn Second Edition
2回目の第2版でのセッション。非キャンペーン。
前回、魔法使い系をやって(いや、やってというか、何もできんかったというか)みたので、
今回は戦闘系をお試し。
なんていうか、間がわるい、というか。
対人戦闘のスペシャリストであるSwordMaster(剣匠)を選択したところ、出てきたのはモンスターばかり。
リポストができねー。と心の中で泣いてましたとも。
微妙に変化したルールというのは、思っていた以上にやっかいな代物で、ついつい第1版のルール
で思考をしてしまうんですな。
Tauntなんかの大きく変わったものであれば意識して注意してるのだけれども。
それこそ微妙に効果の変わったものとかがねぇ。
シナリオはまぁ、普通のダンジョンバスター。
それ以上に前線に出て敵と殴りあいをしていたオブシディマンのイリュージョニストのインパクトが
2001/07/02 Earthdawn Second Edition
本来であれば高サークルキャラクターのキャンペーンの予定だったのだが、
マスターがキャラクターシートを忘れたというのと、皆して2nd Editionの
ルールを入手したこともあって、2nd Edition対応の新キャラを作成、プレイしてみた。
久しぶりの1サークルキャラである。
キャンペーン化の予定がある、ということではあるが、高サークルのキャラにとらわれずに
作ってよいという話を聞いて、まるっきりの新キャラ。
のはずが、皆同じようなキャラを作っていて、行動変わんなかったりする。
マルチディシプリンが非常につらくなったこともあり、一気に人間が増加。
いや、元々人間の多いパーティではあったけどね。
シナリオはきつめ。とういうかさすがに高サークルとのギャップに苦しんだというか。
いきなり打撃をくらって何をするまでもなく気絶。死ななくてよかったよ。ホントに。
てな具合で、パーティ半壊状態。ウォーリアーの一人は死んでたりする。
マスターの救済策もあってかろうじてミッションは達成したものの、前途は多難なような気がするなぁ。
っていうか、今度は生き残りたい(苦笑)
2001/06/10 StarWars RPG (System D20)
D20のシステムという、TSRが何やら共通化を果たそうとして出してきたシステムによる
スターウォーズRPG。
基本的なシステムはD&D第三版と同じなので、とっつきやすさを出しているのだろうか。
とはいえ、システム的な面白さというのは逆に失われていて、確かにルールはシンプルで分かりやすくはなったけど、
システム的なものは以前やったD6を使うほうが面白いと感じた。
ワイルドダイの存在が大きかったのだろう。
シナリオは付属シナリオということで詳細は割愛。まぁ、スターウォーズっていうか、
未来を舞台においたDDというか(苦笑)
ダーク面に取り込まれても面白かったかもしれないが、1回のセッションではちょっとな。
捨てキャラというのもあんまりだし。
2001/06/03 Earthdawn
いつものキャンペーン。
前回に続き、戦略(の一部)の作戦実行。
でもやることは結局吶喊なんで、いつもと同じかな、と。
最近、自分のキャラクターのダメージ期待値があがってきたこともあり、野望がひとつでてきた。
「エアシップ撃墜」
大笑い。個人の力では絶対できないし、力押しでは無理だろうな、と。わかっちゃいるんだけどなぁ(苦笑)
今回、停泊中のエアシップに奇襲をかけて一隻を大破まではさせたけど、やはりやりたいのは
飛行中のエアシップが爆炎上げながら落ちて行くさまをひとり、内心喝采を上げたいのを耐えて無表情に見下ろす
というやつで。
だいそれたことと、わかっちゃいるし、ヘタにすると返りうちだ、というのはわかってはいるんだけどね。
そう。十分理解は、理解だけはしてるんだよ、うん。(苦笑)
2001/05/06 Earthdawn
いつものキャンペーン。
サークルを上げる条件はみたしたものの、(ゲーム内)時間がなくて見送りになった回。
戦略思考は苦手なんだけども。
戦術レベルがなんとか。基本的に戦闘級の頭してるもんで、今回のように戦略レベルの(一部の)作戦を考える、というのはキツイ。
自分の周りにこのレベルの思考が出来る人、ってのがあまりいないせいもあって参考も出来ない。
まぁ、みんなで一生懸命考えて、結局地道に力技(苦笑)
いや、大事なんだよ。こういうのも。
しかし、この作戦、一応は成功をおさめているのだけれども、長期的に見ると結局
駄目なんではないかという気が(プレイヤーには)ひしひしと。
ぬぅぅぅ。
2001/04/08 テラ・ザ・ガンスリンガー
久しぶりのお初システム。
トランプを使用する判定システムと経験点システムさえなければなぁ。と。
東京NOVAの頃からの伝統なのか、あの経験点システムだけはなじめないし、なにより
好きになれない。
世界観てのはまぁ、私好みのライトなもので、ご都合な設定が山のようになるのだけれども、
気にならないくらいだったし。
「マジでけぇ銃」をうちまくりたいといってそうしてたプレイヤーが止めを刺そうとてぐすねひいて
待っているのを横目に美味しいところだけもらっていったスチームメイジというマジ怪しい
おっさんをしてみました。
蒸気で動く謎のディファレンスエンジンで周囲のエーテルからマナを抽出、魔法を使う、というキャラなのですが。
この設定からして怪しくていいねぇ。
確かに自分でおもった通りの見せ場を作れて目立てるのはいいのだけれども、かわりに緊張感がないよな。
あと気になったのはマスターの使用するTORG流にいうヒーロ失敗カード。
買い取りのためにヒーローポイントをマスターがわたさなければいけないけれども、確実にPCの行動を失敗にできる、という
スペオペヒーローズというシステムにあったネガティブヒーローポイントのようなもの。
へたなマスターにあたると、敵役は「絶対に」倒せない、ということになって、やる気がそがれる。絶対におきる。
マスターにしては嬉しいかもしれないが、おもってもみなかったところで敵役が倒されて
マスターにすらこの先どうなるか予測がつかなくなる、という
RPGの一面を殺すことになるルールでもある。自分的にはイマイチ。
なんでこう世界観とかすっげー気に入ったのにルールがあわない、というシステムが多いのだろうなぁ。
東京NOVAもあの判定と経験点のシステムさえちがってればっっ
2001/04/01 Earthdawn
うう。何もできんかった。(しくしく)
前回、アパッチヘリもかくや、という活躍(というかカルマ消費というか)をした反動
からか、今回、ホラー(しかもNamed)相手にしょっばなに動きを封じられ、ダメージを受け続けるはめとなった。
同じような目にあったシーフよりかは少しはマシだけれども、三途の川を渡ってきましたぜ。
(一回、死亡して、薬でかろうじて復活できた、ということ)
かのシーフは2回しんでましたけど(こっちはブラッドチャームというマジックアイテムで回避した)
前回に比べて二人ほどキャラクターが少なかったのだけれども、それも影響していたのだろう。
特に強力なネサーマンサーが留守だったのはもしかしたら痛かったかもしれない。
2001/03/04 Earthdawn
高サークルキャンペーンの続き。市販シナリオ Path of Deception の残り、そして
もしかすると最終シナリオになるかもしれない Bersave at War に突入である。
Earthdawn 2nd Edition の販売が接近するなか、このシナリオが終わったら、もしかすると1サークルから仕切り直し、となるかもしれない。
なにしろほぼ全キャラクターがマルチディシプリンとなっている中で、コンバートは難しいのではないだろうか、という状況なので。
このシナリオも結構かかりそうだし。
シナリオは展開が見え見えで、マスターも「ここまで読まれてるとなんか悲しい」とまで。
とはいえ、私のキャラクター(ウィンドリングのアーチャー)はその機動力もあって孤軍奮闘。
やはり複数の敵への攻撃が出来ない、というのはしんどい時があるな、というのが実感か。
アーチャーが複数の敵を攻撃できるマルチショットのタレントを覚えるのは14サークル。まぁ、見果てぬ夢だな。
2001/02/11 パワープレイ・プログレンス
数年前にやったことのあるパワープレイの改訂版、ともいうべきシステム。
まぁ大筋システムは変化なく、いっぱいダイスを降ると達成値も高くなるけど自動失敗
の確率もあがる、というなかなかにかんがえさせるシステムである。
シナリオは、戦闘らしい戦闘もなく、比較的ホノボノした雰囲気で終始し、終わった。
自分的にはあわないシナリオだったので、なんとも言い難いけれども、自動失敗という
システム上、あまり戦闘をしないほうがよいシステムだろうな、と感じたのも確か。
シナリオが終わった後時間が余ったので熊&虎と模擬戦したが、熊には瞬殺され、虎には
魔法の助けがあったとはいえ、無傷で勝てる、という
ある意味極端なバランスだな、と。
こんなんだったかなぁ?
2001/02/04 Earthdawn
先月にひきつづきPath of Deceptionの続き。
そうきたか。と思いもよらぬタイトルの意味。
しかし、謎だけが残るな(苦笑)
ケーアの中にいたホラーにひとり、パーティで最強とうわさされるキャラがNPC
状態の時に
倒れてLife Checkでかろうじて生き残ったり、とかかなりハードな戦闘も繰り広げられた。
しかし、途中のアレはいったい何なんだろうねぇ。
じつのところ、ラストと思われる戦闘に入るところでタイムアップとなったため、
次回へと持ち越すことになった。その為謎がまだ謎のままなのだけれども。
いやしかし、本当に謎がとけるんだろうか。
疑問ではある。
2001/01/07 Earthdawn
新世紀を占うセッション。というわけではないけれども、いつものEarthdawn
念願かなってサブディシプリンのウィンドスカウトがようやく5に。
でもあまりスカウトとしての活躍はしなかったなぁ。シーフ/ウォーリアー/スカウト
というキャラがいるので、スカウトとしてはサブに回ることが多いし。
先月の予告通り、市販シナリオのPath of deception。
しっかし、わかりやすいタイトルだよな(苦笑)
英語の訳は得意な人に任せて一生懸命なぞ解き。まだ謎はとけていなくて、次回の
セッション
へもちこしたけれども、こういうのも久しぶり。
パズルを解くような感覚があって面白かったりする。
あー、こーゆーシナリオもつくってみたいねぇ。・・・・難しいけど。
シナリオはとりあえず序盤、ってな感じで。
メインとなる戦闘が、ネザーマンサーの大技のおかげで一瞬にしてケリがついた。
楽っちゃー楽。物足りないといえば物足りない。
次回に乞うご期待、というところか。
でもなんか次回あたりDeceptionがなぁ・・・・(苦笑)
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