セッションレポート(プレイヤー編)2000年版
2000/12/03 Earthdawn
8サークルキャラクターを擁するキャンペーン。
次回より(おそらく)市販シナリオであるPath of Deception、そしてBersave at Warをやることになるだろう、と。
その前のつなぎシナリオなのだろうけど、キツイったらありゃしない。
いやー、悩む悩む。
マスターもここまで高いサークルになると単なる力押しにならないよう色々と手をつくしてくる。
プレイヤーのほうは・・・いわぬが花かなぁ。(苦笑)
いや、がんばって考えてはいるんだよ。うん。
シナリオは結果的に、とはいえ悪事に荷担しなかった分よかったかな、というのと
ホラーの止めを刺せたのがうれしかったり。
なんか、このシナリオで始めて攻撃の為に撃った矢だったような気がする
うん。気持ちよかった(笑)
2000/11/12 ペンドラゴン(4th Edition)
前回が8月なので、ここも久しぶり。
マルチやったり、テストプレイだったりとここにはだしずらいものばかりやっていたのだけれども。
マスターとプレイヤーを交互にやっているサークルで、今月はプレイヤー参加。
お初のシステムである。
敵と戦う、というよりもパーティ内(無論、NPCもいるが)での対人関係主体のシステムだな、と感じた。
感情や行動がダイスで決まる、という核をなすシステムがあり、これによってマスター曰く
「人生ってままならないな」という状況がたやすく発生する。
いわゆる「なりきり派」な人たちには少々キツイシステムだな、とも。
ただ、初心者ばかりだったりすると、「何をしていいのかわからなくなる」といった欠点もある。
その行動があるいみダイスに左右されてプレイヤーの思うように行かない部分があるせいで、
マスターはシナリオを作るのが非常にしんどいシステムであろう。
アドリブ派のマスターでなければセッションハンドリングできないのではなかろうか。
次にやるチャンスがあればぜひ、ドルイドを(苦笑)
2000/08/06 Earthdawn
なんだか、久しぶり直球なシナリオをやったような気がする。
ホラーがいる可能性のあるケーア探索の依頼を受けて、そこにいたホラーを退治し、
宝をGetする、
というダンジョンバスターの王道である。
今回も高サークルパーティで、シーフがいるせいもあってか実に王道であった。
ホラーは速くて硬い、という実にヤな相手だったけど。
D&Dなんてのはじつのところこの王道ばかりだったりするのだが、プレイヤーでやることはなく、マスターばかりなので
こんな王道シナリオをプレイヤーでやるのはホント久しぶりという気がした。
最初のほうであまりにも手を抜きすぎてひやり、と(内心)した場面もあったが、
生き残ってよかった。
接近戦をしていた4人(総勢5人PCである)のうち半数が気絶まで追い込まれたけど。
しかし、1シナリオの消費カルマが50点かぁ・・・いくらコストが安いとはいえ。
ううむ。
2000/07/09 StarWars RPG
久しぶりのスターウォーズである。
けむけむ作戦に影響されたわけでは決してないのだけれども、人数が多かったせいもあって
イォークを選択。隠れ身とか追跡・発見に優れているけれども、戦闘能力小さくてなによりハイテクが苦手、という種族。
・・・ひどく後悔したよ。ったく。(苦笑)
いあ、何もできなくて。
私もこの道に染まって10年近くがたつけど、ここまで無能なキャラクターは初めてだね。
確かにシチュエイションがよければいけるんだろうけど、今回ばかりはシナリオとの相性が
悪かった。
選択したの自分だし、マスター責められないし。
今度はジェダイに挑戦してみようか。
と、いいつつ他にやりたいという人がいると譲ってしまう自分が見えるのはなぜ!?
2000/06/04 Earthdawn
サークル例会での高サークルキャンペーン。回を追う毎に戦闘が少なくなっていくような気がするのは気のせいではないだろう。
今回のシナリオも活動のきつい場所を舞台に頭を抱える問題であった。
ネサーマンサーが召喚の術を使わなかったら、自分が潜入することになっていたんだろうなぁ、とおもいつつ結局先行潜行することに。
自分ひとりじゃないけどね。
とぎれとぎれではあるけれど、数年がかりでやっていたビッグ・キャンペーンも残りわずか・・・な雰囲気。
王様関連は終わったハズだし(某一族の動向が懸念されるし、なんだか絡むような気配もあるけど)
娘も一応今回でケリがついた。・・・・タブン。(苦笑)
あとはオークと湖の上のアレ。
湖のほうは特にPCに関係が深いので絶対にやることになるだろうけど。
戦闘?今回ハデにやらせてもらって気持ちよかったけど、
その分いまかいまかと待ち受けていたソードマスター/ウォーリアーなPCにはすまないことをしたかな、と。
2000/04/30 TORG
遠方に行った友人が久しぶりにやってくる、というので開かれたセッション。
彼がこちらにいた頃にやりつづけていたTORGを。
今回は私はプレイヤーで参加。
単発&お祭りというのがわかりきっていたこともあり、単発でしかできないテンプレートを
と思って悩んだ末選択したのがテラソースブックより、パルプソーサレス。
パルプパワー(コミックパワー)を呪文として使うパルプソーサリーという技能を持つテンプレートである。
無論、パワーを使えばコストが発生するわけで、しかもこのテンプレートの場合、
パルプソーサリーというこの技能の維持にコストがかかり...
今回の収支。
アドヴェンチャーアワード:+12ポシ
アドヴェンチャーコスト :−13ポシ
結果、−1ポシの赤字となりました。
いやね、調子に乗ってこれもあれもでパワーを呪文化し、マスターに許可をもらったのがすべての敗因といえばそうなんだけどね。
自業自得とも。(苦笑)
シナリオは、マスターが「奪われて、なおかつあそこまで有効に使われるとは思わなかった」とまでいった
カニの手足をもった戦車のインパクトが強くて、なんか人工太陽を潰したような気もするのだけれども、
印象が・・・。
2000/04/02 Eartdawn
2月にやる予定だったのかどうかは知らないが、やれなかった高サークルキャラによるキャンペーンの続きである。
私の持ちキャラはアーチャーとウィンドスカウトのマルチディシプリンでそれぞれサークル数が8と4。
皆同じくらいにはとんでもないキャラばかりである。
こーゆーとんでもないキャラたちがパーティを組んでいると、単純な力押しシナリオでは
敵か味方のどちらかが瞬殺されておわりそうなもので、マスターも苦労しているようである。
いきおい、シティアドベンチャーが多くなり、プレイヤーも頭を抱えていたりする。
戦闘?戦闘はつけたしだったなぁ・・・特に今回は。
条件がそろったのと、マスターのダイス目に助けられて、(特に後者が大きい)
PC2〜3人で蜘蛛(半分くらいホラーな例の奴)一匹を圧倒してましたからなぁ。
とはいえ、慢心するとろくな事にならないので注意しなくてわ・・・。
(というくらいホラーは恐い相手だし、恐い以上に厄介なんだけどね)
2000/03/12 GURPS サイオニクス
これまた珍しいものである。
ヒーラーにしてサイキックヴァンパイアという医者をやってみたのだが、やはりテレパシーとかESPは必須のようである。
シナリオにもよるのだろうが、相手が姿を現さずにテレキネシスで攻撃してくるような場合、今回の私が選択した超能力
というのは役立たずに等しくなる。
負傷したPCを治療はしたが、それは超能力じゃなくて技能のほうだったしなぁ。
しかたないのでどういうわけかマスターが出していたNPC相手に活力奪取とかやって遊んでいたりする。
やりようによっては面白いものなのだが・・・選択を誤ると悲惨な結果に終わることが判明した。
シナリオ内で役立たず状態になると判明したとたん、ひっかきまわしをする私の性格はどーかしたほうがいいかも(--;)
2000/02/13 央華封神
ルールを持っていないせいで、このRPG独特のルール、「裏成功」がよくわからなくて
少し引いてた部分のあるRPG。
いざ説明を聞くとなんてことのないルールだった。
でも、同じ卓にいた初心者さんは「頭がパニック〜」とかいってたので、やはり初心者
にはしんどいルールだったのだろうか。
話はおいとくとして、あの裏成功ルールも今回は役立たずだった。・・・少なくとも
私には。
なんせ、ここでは絶対成功が欲しい!というときに、出た出目が7。裏成功を使っても7である。どーしても失敗。
ヒーローポイントが欲しいとかおもってしまった。
いや、でもそれをいうと私がよくマスターをしているD&Dなんてどーなるんだ。
と思い、じっと耐えたが。
戒律というのが各PCに設定されるので、その設定次第ではPC同士の反目や対立も
ありえるので
うまくすれば面白いセッションが出来るな。とも思った。
マスターは地獄を見るだろうけど。
発展できる可能性はあるものの、出版元はこれを素材にしたTCGに走ってしまい、
追加サプリやシナリオ集も出る気配はない。
RPG氷河期の時代だな、と再認識してしまった。
2000/02/06 Eartdawn
ここ数ヶ月マルチゲームの続いていたサークルの例会で久しぶりのEarhdawnである。
しかも高サークルキャンペーンの続き、の予定だったのだけれども、いざ蓋を開ける
と
新キャラ。
なんてことはない。マスターがキャラシートを忘れてしまったそうで。(苦笑)
コンセプトが結局思い付かなかったので、他の人がやりたかったけど能力値が追いつ
かなくてあきらめた
「速いオブシディマン武人」に挑戦。
いや、あらためてやるとすっげーわ。この筋力。ある意味気持ちよかったな。
無論、弱点はいっぱいあるわけなんだけども、それを補ってありあまるものがあったとは思ったね。
シナリオは、ジャーナルにあるものを使ったそうで、旅の途中嵐に遭遇し、それを避ける
ために入ったケーアで・・・。というもの。
嵐と聞くと思い出してしまうのがWarHammerFRPG。
これの市販シナリオで嵐が起きて行く手を遮られて・・・・と似たようなスタートのシナリオがある。
マスターへの導入指針として「いかなる手段をもってしても舞台となる場所へPCを連れて行け」というのがあって、
動物が行く手を遮ったりとか風で押し戻されるだとかとんでもなく強引なものがあったのが記憶に残ってる。
無茶だなぁ。とか思いながら読んだのだけれども、それ以来嵐をと聞くと思い起こされてならない。
そのせいでひとりニヤニヤしてたのはないしょ(苦笑)。
2000/01/09 GURPS Martial Arts
2000年最初のRPGはなんかしらないけどガープス。それもマーシャルアーツ。
今まで興味はあったんだけれども、なかなかやる機会がなくてのびのびになってたもの。
いや、すっげーわ。(苦笑)
ガープスの戦闘ラウンドって1ラウンド1秒なんだけど、その間に最大3発も攻撃可能なコンビネーションって、
なに、それ?の世界(苦笑)
やってみたのは詠春拳というブルース・リーがジークンドーを作る時の大元のネタに
したといわれる実在の中国拳法。
まぁお約束で知力のない、やたら敏捷の高いキャラとなりましたが。
いくつか技能をとりはしたけれども。基本的にはケンカするしか能のないヤツになりましたが、これは仕方なさそう。
どこまで折り合いをつけるか、が問題になりそうだな。
流派を二つくらいとって技を増やそうかともかんがえたんだけども、キャラメイクに
あまり時間をかけるのも問題あるかな、と流派はひとつにとどめてみました。
コンビネーションは2つ。受けからの反撃であるリポストの肘撃ちから膝蹴り〜後ろ回し蹴りと
後ろ回し蹴り3連発という実にスタンダードなもの(らしい)
しかあし、考えても見よ。
1秒間にくるくる3回転だぜい?人間やめてるよな。(苦笑)
(200CPだったんで、めちゃ強いキャラのようです)
当てると強いが当てられるとめちゃ痛そうなタイプのゲームになりそうだ、というのはわかりました。
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