こんにちは、ひねくれ者(笑)の霞です。 #彩弧 照さん >●この間のアレです。あれ以来霞様のファンになってしまいまして、 >今回もぜひ意見を伺いたく、話を振った次第です。 >●それにしても相変わらず素晴らしい説得力ですね、霞様の文章。涙が止まり ません。 ありがとうございます。 僕自身、特に意識はしていませんが、 自分の思っている事を出来るだけ詳しく伝えたつもりです。 って、本当に泣いちゃったんですか?(滝汗) えーと、本題のワルキュ…ぢゃない、ヴァルキリー。 僕はヴァルキリーは序盤終盤問わず使ってます。 序盤、中盤においては魔法攻撃の主力となる 召喚魔法が存在しないので、クレリックや セイレーンで育てたユニットを実戦投入時に クラスチェンジさせてナイトメアと 範囲拡張魔法を装備させて、前線を動き回れる 魔法使いとして運用しています。ヴァルキリーの WT修正、防御修正はセイレーンより遥かに高く、 セイレーンよりも生存率が上がります。 大地属性、水属性の場合は使用する魔法が 消費MPの関係でナイトメアに絞られますが、 炎属性、風属性だった場合は殆ど問題ありません。 序盤はステータスの落差が少ないので、 槍を持たせて格闘してもあまり問題は無いでしょう。 終盤以降は破壊力のある召喚魔法の出現により、 魔法使いとしての出番が少なくなりますが、 十分に運用できます。アーチャーで育てたユニットを 戦闘時にクラスチェンジさせ、アーチャーの頃と同じ 装備品とエレメントと同じ魔法を装備させます。 普段は弓を射り、物理攻撃に強いユニットや 足止めをしたいユニットに対しナイトメアを行使します。 アーチャーで育てている場合は威力には期待できませんが、 眠らせるという事はとても効果的です。 眠ってくれるかどうかは確率の問題ですが。 弓の威力は得意武器の修正が無いので アーチャーに劣りますが、3%程度なら 差して気になるものではありませんし、 地形や属性次第で十二分にカバーできます。 クラッグプレス、アシッドレインを装備している場合は 乱発できませんが、属性次第ではナイトメアより 威力が高く、範囲も広がるので以外に効果的です。 アーチャーで育てたのなら、属性槍を装備させて 格闘しても、とても頼りになります。 アーチャーの VIT成長率を存分に生かす事ができるでしょう。 成長率に関しては特に言いませんが、 ドラゴンテイマーよりは効率的です。 成長率を一括して見ると2ポイントの落差があるので… VITが成長が3(±1)というのは辛いですし。 しかし魔法を一種類しか使わない、剣を使いたい、 ドラゴンを使っているので能力を強化したいなどの 場合はドラゴンテイマーのほうが有利です。 結論としては、ヴァルキリーはステータスより、 魔法が装備可能であることと、バランスがよい事でしょう。 僕が思うにバランスがとれている(中途半端)と言う事は、 連携に慣れない人にも扱い易く、余計な気を使う必要が無い という事だと思います。 連携をとる事に慣れれば 単にユニットにそれぞれ一系統の能力を追求させた方が、 戦力的に期待できますが、連携をとらない場合は個々に 戦えるユニットの方が戦力になるんですよね、多分。 能力値が低くてバランスがとれていると言うのは 少し考え物ですが、“中途”半端なら使えないことは 無いと思います。 それに僕は成長率に1,2ポイント差が ある程度では、まったく気になりません。 1,2ポイントの差でもLVを上げれば上がるほど差が ついてゆきますが、成長率ボーナスの特殊効果をもつアイテムを 用いることでブリュンヒルドを除いた場合、STR、VIT、MENは 最大で3ポイント差、INTは最大2ポイント差、 DEXは最大1ポイント差までカバーできますから。 追記. 僕は単に能力値や特殊能力だけを見てどうこう言っても仕方無いと思います。 むしろ、関係無いものも踏まえた上で、大局的な見方をしないと ユニットに限らず、アイテムや魔法等の真の強さや魅力は見えて来ないと 思うのです。 単に個々の能力値だけではなく、味方との連携や地形、 アイテム等によって戦況が一変するタクティクスオウガだから尚更です。 それに、最初から開発者側も使えないユニットとして作ったという事は 無いと思います。 何の取り柄も無くて使われないと解かっている ユニットなんて殆ど単なる容量の無駄喰らいですし。 色々と説明不十分の点が多いのですが、 文字数制限が恐いので今回はここまでです。 それと、オウガ掲示板に限らず、どこの掲示板でも、 それ以外でも、実生活でも言える事について、 フリートーク掲示板に書き込んでおきます。 では。
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