XBOX

  1. エアフォースデルタII
  2. 幻魔 鬼武者
  3. サイレントヒル2 最期の詩
  4. ジェットセットラジオフューチャー
  5. ダブル・スティール
  6. デッドオアアライブ3
  7. Project Gotham:World Street Racer
  8. 斬・歌舞伎
  9. ガンヴァルキリー
  10. SSXトリッキー
  11. UFC2 TAPOUT
  12. HALO
  13. ミストIII エグザイル
  14. 高橋純子の麻雀セミナー
  15. 米長邦雄の将棋セミナー
  16. ラリースポーツ・チャレンジ
  17. クレイジータクシー3 ハイローラー
  18. MARVEL vs. CAPCOM2
  19. 真・三国無双2
  20. カンタム レッドシフト
  21. O・TO・GI 〜御伽〜
  22. 式神の城 EVOLUTION 藍
  23. パンツァドラグーン オルタ
  24. 格闘超人
  25. CAPCOM vs. SNK2 EO
  26. 頭脳対戦ライブ
  27. ギャラクシーエンジェル
  28. ザ ハウス オブ ザ デッド3
  29. DOAX
  30. フェイタルフレーム 零スペシャルエディション
  31. ソウルキャリバーII
  32. カンフーパニック
  33. 大戦略VII
  34. ブラッディロア エクストリーム
  35. ダイナソーハンティング 〜失われた大地〜
  36. アウトローバレーボール
  37. タオフェン
  38. PROJECT GOTHAM RACING2
  39. O・TO・GI 百鬼討伐絵巻
  40. segaGT Online
  41. アンリアルチャンピオンシップ
  42. 忍者外伝
  43. ぷよぷよフィーバー
  44. GUITY GEAR XX #RELOAD
  45. ラリースポーツチャレンジ2
  46. スターウォーズ バトルフロント
  47. サイヴァリア2 EXTENDED EDITION
  48. ストリートファイター アニバーサリーコレクション
  49. デッドオアアライブ アルティメット
  50. HALO2
  51. メタルウルフ カオス
  52. アウトラン2
  53. ザ・キング・オブ・ファイターズ2002
  54. スーパーモンキーボールデラックス
  55. レッド・デッド・リボルバー
  56. カプコン ファイティング ジャム
  57. コンカー LIVE&RELOADED
  58. CAPCOM CLASSICS COLLECTION
  59. テクモクラシックアーケード
  60. ザ・キング・オブ・ファイターズ ネオウェイブ

エアフォースデルタII

コナミ
02/2/22 6800
ドッグファイトシューティング。このご時世(イラク戦争中)にこんなゲームをやっていると良識を疑われそうだが、私のゲームプレイがなんら現実に影響を及ぼすわけでは無いので、気にすることも無いだろう。
長所:グラフィックが綺麗。さすがXBOXオリジナル。5.1chサウンドは大迫力。
短所:上記の長所以外全て。そもそもゲームが面白くない。やっていることはひたすら単調で、ミッションだけはやたらめったら多い。隠しを除いて全40面。私は20数面で投げた。
ミッションの他に、マップを移動するだけで戦闘が発生する。とある投稿系サイトでは全ての人間がウザイと言っていたが、私も100%同感。戦闘で資金を稼いで戦闘機を購入できるが、全く不必要な機体がただやたらに多くてうんざり。購入した機体は戦闘に失敗すると無くなってしまうため、やられるたびにロードしなおさなければならないのが面倒。その場でコンティニューできるようにしろ。面クリアごとに、強制的にリプレイが始まるのもうざったい。
私が下手なだけかもしれないが、1対1のドッグファイトですら、お互いに追い掛け回しているとなかなか勝負が付かなくてイライラ。そもそも戦闘機を破壊するミッションなんてばかばかしくない?ターゲットは地上物のみでいいのでは?20数面プレイして、3面が一番ゲームゲームしていて面白かった。レーダーが分かりにくいのもガン。上下方向がやたら分かりにくく、レーダーに映っても姿の見えない敵機を追い掛け回して時間切れもザラ。一応ターゲットの方向が矢印で示されるが、あまり当てにならず、ターゲットが不随意で勝手に変わってしまうのもダメ。
グラフィックと音響は一級品なので、ゲーム内容を詰めたら名作になっただろう。しかしそんなこと、味さえ良ければいい料理になっていただろうと言うのと同じくらい無意味だ。

幻魔 鬼武者

カプコン
02/2/22 6800
PS2でミリオンヒットを記録したゲームの移植版。移植に際して、難易度がアップしていると聞く。内容は、和風バイオハザード。銃を使わずに刀で戦うところが特徴か。
これかなりマズくない?キャラクターとか、ストーリー運びとか、ゲーム展開とか、どこを取っても何一つ面白いところが見つけられないくせに、難易度だけやたら高くなっている。まず戦闘シーンの視点の悪さはかなりひどい。敵キャラに隠れてマイキャラが見えないことなんて日常茶飯事。間合いが重要な剣劇のくせに、敵との距離が非常に分かりにくい。変に3Dにせずに、ボス戦だけでも横視点固定のゴールデンアックスみたいなゲームにしたらどうか。また体力回復アイテムが少なく、相対的に敵との戦いで体力を回復する場面が多く、違和感を感じる。いくつかのシーンでは、先に進むのに赤玉稼ぎが必要で、プレイの興をそぐ。バイオにはそんなの無かったよ。私が完全にやる気を無くしたのは、とあるパズルシーン。制限時間があり、タイムオーバーでゲームオーバー。そしてセーブポイントからやり直し。はあ?何で時間制限?正統なパスルがやりたければオラクルの宝石かタクラマカンでもプレイするさ(しないけど)。こんなゲームで不必要に難しいパズルなんてやりたくないよ。時間制限が無ければじっくりと取り組んでもいいが、現状何度もレバーを上げ下げするのを繰り返すのは御免こうむる。時間制限を付ける、ただそれだけのことでゲームの評価がグバッと地に落ちてしまった。
攻略本を買えば済むことだろうが、攻略本を読んでまで先に進みたいという気が全く起きない。バイオを作ったカプコンの作品なのに、この歴然たる出来の違いはどういうことだ。XBOXで初めて掴まされたダメソフトだ。
場面切り替えのロードがかなり短い点は評価できる。グラフィックの質は、XBOXとしては綺麗とは言えないレベル。ばっさり斬る爽快感は、売り文句にするほどのものでもなく腰砕け。白ボタン押しや右レバークリックまでやらされる操作系は、こなれていないの一言。セーブデータのプレイ時間は1時間半ぐらいだが、実質はその4〜5倍はプレイしているはず。しかしながら面白さを感じた時間はまだ無い。
追加:その後プレイを継続し、無事クリア。攻略本や攻略サイトに頼らずにクリアできたので、バイオより難易度は低いかもしれない。クリアできたので、評価を若干上方修正。しかし結局最後までプレイしても、ストーリー的な盛り上がりも無く、キャラクターに魅力を感じることも無く、ただひたすらザコ戦を繰り返し、かなり消化プレイ感を満喫してしまった。これがPS2でミリオンだというのだから信じられない。ラスボス戦は視点が背後固定で、非常にプレイしやすかった。他のボス戦もそうすれば良かったのに。あとXBOXに移植するに際して、題名が「幻魔鬼武者」になった。幻魔は敵の名前で、鬼武者は多分主人公のこと。「ショッカー仮面ライダー」と言っているようなもので、収まりが悪くない?主役のへたくそな演技も違和感ありまくり。

サイレントヒル2 最期の詩

コナミ
02/2/22 6800
PS2からの移植。レビューはそちらのほうも参照してください。PS2版は途中で挫折してしまったので、今回は気合を入れてプレイ。まずはじめに思ったのは「グラフィックが汚い!」ということ。わざわざノイズっぽい画像処理を加えているため、アンテナの壊れたテレビを見ているようで非常に目が疲れる。それでなくても画面全体が暗いのに、ますます画面が見にくくなってしまっている。恐怖感をあおるために画面を見にくくするなど論外。実は、オプションでノイズ効果を取り除くことができる。するととたんにすっきりした見やすい画面になり、XBOXらしい緻密に書き込まれた美しいグラフィックを堪能することができるようになる。初めてノイズを外したときは、テレビ画面から霧があふれ出てきそうで正直ビビった。最初からそうしろよ〜。
ゲームシステムとしては、全般的によくできている。謎解きとアクションの難易度を別個に選択できるのが親切だ。また主人公がアイテムを自動的に見つけてくれるシステムや、ボタン一発で背後に回り込んでくれる視点、親切なマップ、セーブ回数無制限、わりと潤沢に出てくる回復アイテムと銃弾、バイオに比べて控えめなアクション難易度など、全般的にユーザーフレンドリーな作りになっている。ただし、視点の変更が上手く機能しない場所も多々あり、古臭い3Dダンジョンやフラグが立たないと反応しない意地悪なトリックなど、作り込みの段階でそこまで気が回らなかったのかな、という点もところどころ見受けられる。
肝心のシナリオは、かなり意味不明。結構今作のシナリオは評判がいいようだが、私には響かなかった。デヴィッド・リンチ系の理解不能な不条理世界が好きな人にはいいかもしれないが、すべての筋が通っていなければ気がすまない理系的思考の私には、まるで許容できない。私が見たエンディングは、In Water、XBOXで追加のマリア編、Re−birthの3つ。最大の疑問は、サイレントヒルで繰り広げられた全てが現実なのか、虚構なのかということ。虚構、もしくは別世界での話だとすれば、要は何でもアリのつまらない世界になりはしまいか、いや既になってしまっているのではないか。本来、死んだ筈の妻から手紙が届くというつかみは、ミステリーとして非常に興味深く、それだけでプレイヤーをぐいぐい引っ張っていけるパワーを持っているはず。ところがどうにも現実感の薄い世界感の中で、手紙に対する知的好奇心もすぐに薄れ、センチメンタルグラフティの手紙程度の重みにしか感じられなくなってしまう。どんな狂った世界だろうと、少なくともプレイヤーの分身である主人公には理性に則った行動をして欲しい。未知のモンスターにいきなり角材で殴りかかって欲しくないし、死体を見つけたらそれなりの社会通念上常識的な行動を取って欲しい。
シナリオはともかく、恐怖感はなかなかのものなので、ホラーが好きな人なら楽しめるだろう。ゲームとしての仕上がりはバイオベロニカ>サイレントヒル2>幻魔鬼武者といったところか。

ジェットセットラジオフューチャー

セガ
02/2/22 6800
ポリゴンでアニメっぽい表現をする手法を開発した草分けシリーズの3作目。私は初代しかプレイしていないので、初代と比較してみる。
XBOXのクレイジータクシー3がDC版とそれほど代わり映えが無い出来だったため、今作にもあまり期待はしていなかった。ところがプレイした瞬間、その広大な空間の広がり感に驚かされた。これは確かに格段の技術的進歩を遂げていると言えるだろう。
ゲームはインラインスケートを履いて街中を走り回り、壁に落書きをしたり敵にスプレーをかけて倒す(致死性ガス?)というもの。初代はやけに小難しく、しかもリトライ時のロード時間が激長でやたらとストレスが溜まるゲームだった。今作は劇的に難易度が下げられ、非常に遊びやすくなっている。まずは制限時間が無くなって、好きなだけ腰を据えてじっくりとプレイすることが出来るようになった。それから前作では敵から逃げながら落書きをしていったが、今作では敵とのバトルとグラフィティ描きが完全に分けられ、グラフィティを描きたいのに敵に追い掛け回されてイライラすることもなくなった。グラフィティ描きがボタン1発で出来るようになったのもテンポが良くなっていい。初代のように毎回壁の前に立ち止まってザンギエフのコマンド練習のようなことをする必要は無くなった。そしてなにより、ボス戦も含めて体力回復アイテムが無限に出てくるので、普通にやっていればまず死ぬということが無くなった。
それではゲームが簡単すぎるのではないかと思うかもしれないが、さにあらず。今作はゲーム空間がだだっ広く、どこに何があって、どうやったらそこに行けるのかが非常に分かりにくい。初代は完全なリアルタイムアクションゲームだったが、今作はむしろ指先の技にも頼るものの、広大な世界内でフラグを探し回るアドベンチャーゲーム的な要素が強い。今までのアドベンチャーは広いと言っても2次元的な広がりが主だったが、今作は完全に3次元的に広く、下から見上げるような高所に何とか上れたときの喜びはひとしお。その分なかなか行きたい所に行けないときのストレスも大きい。もう少しMAPが見やすくても良かったのではないだろうか?
アクションはガードレールや電線を走り回る「グラインド」が肝。なんと垂直の電柱すら登れる。グラインドを駆使して3D空間をハイスピードで縦横無尽に駆け巡ったり、トリックを決めたりするのはかなり気持ちがいい。ただし、グラインド中にジャンプをすると必ずかっとび大ジャンプになってしまい、望まぬ方向にすっ飛んでいってしまってイラつくことが多い。折角XBOXはボタンが感圧式になっているのだから、チョイ押しをしたら小ジャンプでグラインドを中断できるようにして欲しかった。それだけでもかなりストレスが減っただろうと思う。
BGMはラップと言うのかヒップホップと言うのか知らないが、ノリ重視でメロディアスではないので私の好みではない。しかし何度もプレイするうちにリズムが脳内にしみ込んでしまった。結構こういう音楽もいいかも。
プレイキャラクターやDJなどはそれらしい感じが出ていてグッド。しかしなぜか敵側に魅力が乏しいのが難点。特にハヤシ警部、さらにはラスボスのかっこ悪さには閉口させられる。
クリアまで20時間弱と手ごろなボリュームで、世界観が気に入った人用に隠しキャラやアイテムのコンプというやり込み要素もある。XBOXのアクションゲームは複雑で難しいイメージが強いが、今作は初心者から上級者まで安心してお勧めできる1本だ。

ダブル・スティール

ぶんか社
02/2/22 6800
ポリゴンで構築された街中を爆走し、オブジェクトをガンガンぶっ壊しながらミッションを達成するカーアクション。野球ゲームではない。多少画面にフィルタがかかったような感じでポリゴンがぼやけたようになっていて、他のXBOXのゲームのようにくっきりはっきりしたポリゴンではないが、それでも画面の美しさは特筆物。特に提灯などの光の処理が美しい。
ミッションは全部で20あり、大抵は難しいことを考えずにガンガンぶっとばせばいいというもので、ストレス解消にはもってこい。路地の屋台をバンバンぶっ壊しながら走りぬけたり、戦車に乗って大砲を撃ちまくるのが気分爽快。難易度はそれほど高く無いので(ただし難易度ノーマル。デフォルトはハードだが)、やたら難しいゲームに辟易している人にもお勧めできる。ミッション内容がバラエティーに富んでいて、ミッションにあった車を使い分けるのも楽しい。
ただし、一つだけやたら難しい面があり、ストレスがたまりまくった。面によってはファーストプレイでクリアできてしまうものもあり、難易度の調整に甘さを残している。車が壁や障害物にはまって動けなくなったり、ひっくり返ってなかなか起きれなかったりすると、普段がスムーズで軽快なゲームだけに、やたらイライラしてしまう。
それからポリゴンゲームの宿命として、視点の問題がある。特にバックするとき、車が前を向いているときと後ろを向いているときがあり、操作が混乱する。バックから前進に変わるときにも視点が回りこみ、狭い通路ではミスをしやすい。かといって何でも主観視点ならいいというものでもなく、難しい問題だ。このゲームではかなり視点には気を使っているようなところも感じられ、印象は悪くない。
キャラクターはちょっと弱いように思える。婦警2人組と間抜けなスパイコンビのシナリオがあるが、キャラの立っていないスパイコンビなどいらなかったかも。面クリアごとにストーリーデモがあるわけでは無いので、スパイをカットしてその分婦警のストーリーを充実させたらどうだろう。
全ミッションをクリアしてしまうと、他にすることが無いので、飽きるのは早いかも。クリア時のセーブデータでは10時間程度だった(もちろん実際のプレイ時間はもっと長いと思う)ので、私的には丁度いいボリュームだ。

デッドオアアライブ3

テクモ
02/2/22 6800
XBOX本体と同時発売の1本。さすがにグラフィックは美しく、2003年1月時点でコンシューマー格闘の最高峰であるのは間違いない。
ゲームシステムは2とほとんど変わらず、新キャラや新技の追加、細部の調整程度。2でわりと完成していたシステムなので、変にいじらなかったのは正しい判断かもしれない。
新キャラは3人で、男が1人に女が2人(さすがDOA)。男は酔拳。悪くは無いが、バーチャで先に使われているので、インパクトは薄い。女の1人は蛇拳の使い手で露出系。見た目のインパクトは強烈だが、技的にはこれと言って惹かれるものが無い。もう1人はかわいい少女系で、流派は空手で前作のアインから技を移されている。その分アインは忍者キャラとして新登場。そんなに忍者を増やしたかったのか、チームNINJA。スタッフの嗜好を押し付けるのも程々に。
細部の変更としては、ホールドの威力の減少、落下による死亡、一部のキャラにため攻撃やガード外し、空中投げが装備された程度だろうか。落下によって死ぬとかなり腹が立つが、バーチャのリングアウト1発死よりはましか?しかしバーチャはリングアウトを前提にきっちりバランスを取ってあるが、バンバン吹っ飛ぶDOAは微妙なところ。とりあえず馬鹿みたいな高低差はやり過ぎでかなり不愉快。使えなかったフリーステップはキャリバーの8WAY−RUNのように変更され、それなりに使いやすくなった。
ゲーム自体は、よく出来ているだろう。ただし、私はやはりバーチャ4のほうが2段も3段も格上だと思う。打撃・投げ・ホールドの3すくみは興味深い。しかし、バーチャに比べると底が浅くは無いか。どのキャラもパンチ始動で上段・中段・下段に派生する連携を持っている。上段も中段も、はたまた下段もヒット後やガード後の状態に大差ないため、どの技を出すかは読みと言うよりそのときの気分次第。結局、当たるか外れるかは全くじゃんけん程度のゲーム性でしかない。もっと連携に制限を課しても良かったのではないか。たとえばバーチャなら、ジャッキーは豊富な連携を持っているが、大抵2発目以降は上段か下段にしか派生しない。そこで受け側は下段ガードでやり過ごそうとするが、それを読んで一発止めからのヒジ、などと読み合いが続いていくことになる。DOAもその点をよく研究して、完成度を高めていってほしい。
ホールドに関して、キャラによってホールドのコマンドが2種類ある場合がある。前作で言う簡易ホールドと、通常の2コマンドのホールドがそれだ。通常のホールドはコマンドも面倒で読みも必要だが、決まればダメージがでかいというメリットがある。これが結構痛快で、今作では数人のキャラに限られているが、次回作ではこれをもっと推し進めたら面白いのではないだろうか。
1人プレイのメインはストーリーモードだと思うが、これがかなりお粗末。相変わらずストーリーはわけ分からない独りよがりなものだし、ラスボスはもう最悪。前作の天狗もかなりヒンシュク物だったが、今作はさらに上を行っている。どこがどう最悪かはプレイすればすぐ分かるのだが、100人がプレイしたら100人が全てひどいと言うのではないだろうか。初代の豪鬼くずれのようなヤツもかなりかっこ悪かったが、今のところそいつが一番まともだなんてトホホだ。
それからこのシリーズのお楽しみのひとつ、コスチューム集めだが、今作は隠しコスは1人1つか2つ程度と、かなり少ない。しかもその出現条件が非常に厳しい。DC版の2ではコスチューム数も結構あったし、出現条件も複数あって、そのキャラを使っているうちに自然と揃うというものだった。なぜかDC版はデータが飛びやすく、私は何度か1からコス集めをした。プレイ回数で自然と揃っていくため、必然的にどのキャラもプレイ回数を重ねて、そのうちどのキャラもそれなりに面白く扱えるようになった。ところが今作では、攻略本のコス出現条件を見ただけで既にやる気が無くなる。2からのマイキャラであるレオンですら、たった一つしかない追加コスチュームが出てこない。これでは他のキャラでコス集めをしようなどという気にならない。必然的に、他のキャラは使えないし面白さも理解できない、ということになってしまう。コスチュームの数なんてゲーム性に関係無いさと言う人もいるかもしれないが、コスチュームを増やすことでCPU戦にやる気が出るなら、躊躇せず導入すべきだろう。ストーリーモードもつまらないしコス集めのプレイも厳しいとなれば、1人ではどう楽しめばいいのか分からない。私は2ではタイムアタックモードをかなり楽しんでプレイした。しかし3ではいくらタイムアタックモードをプレイしてもコスチュームが増えないので、まるでやる気がしない。レオンなどでは、コスチュームを出すためにサバイバルモードで好成績を出す必要がある。ところがこのサバイバルモード、敵味方の攻撃力が高く、体力満タンから抹殺されることもしばしば。ランダムで出てくる体力全快フードを取る、などというのも全くばかばかしい。もっとサバイバルのゲーム性、しっかり考えてほしい。タッグモードは、私はほとんどプレイしていない。コンボに特化したタッグモード、ゲームの本質から外れていると私は思うのだが、皆さんはどうだろうか。さらに付け加えれば、CPU同士の戦いを見るウォッチモードというのがある。これもかなりひどい出来なので、全く価値は無い。また相変わらず技表に上中段の区別が記述されておらず、攻略本とにらめっこしながらプレイしなければならない。日本版は海外版から遅れて発売されたんだから、そこいらをもっと煮詰めてほしい。
グラフィックは美麗だし、ロード等のストレスも少なく、爽快感もある。だがもっと煮詰めて煮詰めて煮詰め抜いて、もっともっとゲーム自体や1人プレイ時の環境を熟成させていってほしい。このシリーズなら、バーチャと肩を並べられるようになるポテンシャルは十分ある。だが今のままでは、製作者の自己満足が鼻につくイロモノ格闘の域を抜けきれていない。

Project Gotham:World Street Racer

マイクロソフト
02/2/22 6800
東京やニューヨークなどの大都市を舞台に架空のサーキット(公道)を転戦するレースゲーム。外国は知らないが、渋谷・新宿・浅草などの町並みは雰囲気が良く出ている。
背景がビルなどの平板な建造物ばかりなので、画面の美しさでは後発のラリースポーツチャレンジに1歩劣る(もちろん従来のレースゲームに比べれば十分美しいグラフィックだ)。しかし、車のモデリングや質感では甲乙つけがたい。車に重量が感じられないRSCに比べれば、こちらの車の方がどっしりとしていて存在感がある。
挙動はリアル系レース物に比べるとかなりゲームゲームしていて、ドリフトに持ち込みやすく、またグリップの回復も容易。そのため、直角コーナーをドリフトでキュキュキュ〜と抜けるのが容易でかつ気持ちいい。ガードレールにぶつかっても、爆発したりぶっ飛んだりしないので、かなりお気楽にプレイが可能。ブレーキが良く効き、加速もいい。RSCのように神経をすり減らす走りも悪くは無いが、今作のような気持ちの良い走りは高く評価できる。
このゲームで特徴なのは「KUDOS」システム。通常のレース物のように0.1秒のタイムを追求するのではなく、ラップ短縮も含めて走りのスタイルを要求するというシステムになっている。具体的に言えば、速いラップを叩き出したり、コースごとの課題(車を何台抜く等)をクリアしたり、特定のパイロンを通り抜けたり、カーブでドリフトを決めたりしたときに、KUDOSというポイントが加算されていく。そして規定KUDOS以上を出せばコースクリアとなっている。レースゲームでかっこよくドリフトを決めたとき、「俺ってすごいじゃん。誰かほめて」と思っても、大抵誰もほめてくれない。そこで今作では、システムがドリフトを評価してくれるようになっている。なによりプレイ中にKUDOSがカタカタ加算されていくのは非常に気持ちがいい。
コース数はべらぼうに沢山あるが、背景自体は数種類しかなく、コースも皆似たり寄ったり。しかし、このKUDOSシステムのお陰で次から次へと新コースにチャレンジしたくなる。私が今までプレイしたレースゲームの中で、最もゲーム性が高い1本であると言えるだろう。
次に難点を。まず一つ、画面が非常に暗い面がある。ほとんどコースが見えない状況で、これはやりすぎ。現実で昼と夜のルクス値は大きく違うだろうが、実際には瞳孔が何倍にも拡大するので、ライトを点ければそれほど明暗の差は無い筈だ。何も物理現象に忠実なだけがリアルなのではないということ。そもそもゲーム性に支障をきたしてどうする。
次に、こちらがドリフトしているときにも平気でCPUが横っ腹に突っ込んでくることが多い。折角トップで走っていたのに、後続車に追突されビリになることもままある。今作はCPUの車が結構速く、一度離されるとリカバリー出来ない事が多い。まあこちらも前車にフルスピードで突っ込んだりもするが、やはりコンピューターにはやって欲しくないところ。
先ほど評価したKUDOSシステムだが、採点基準が今ひとつはっきりしないのは難点。いい具合にドリフトしても高評価が得られないこともあるし、立ち直りに失敗してケツを振っているだけでも加点されたりする。ここいらをもうちょっと改善できれば、よりシステムが完成するだろう。それからこれは洋ゲーだから仕方ないのだが、登場車種に馴染みの無いものが多い。日本車は定番ランエボ・インプレッサ・GTRどまりで、それ以上は見たことも無い高級車ばかり。もうちょっと安いゾーンの車種を充実させて欲しいところ。まあ日本車に乗りたければセガGTをやれということなのかも。
とにかくやたらコースが多く、先に進むにつれ難易度が上昇し、そう簡単には勝てなくなる。私は結構プレイしたつもりだが、進捗はまだ半分程度(難易度を考えれば、まだほんの触りでしかないかもしれない)。このゲームにばかり時間を取られるわけにもいかないので、この辺で一度区切りをつけようと思う。しかし、面白いゲームであることは確かなので、いつの日か全コース・全車種を制覇したいと思う。

斬・歌舞伎

元気
02/2/28 6800
ポリゴンの歌舞伎キャラが戦う2D格闘。歌舞伎を題材にしたゲームでまともな物は存在しないが、今作もまたしかり。
ポリゴン自体はかなり綺麗で、さすがはXBOXといったところ。2D格闘だがフルポリゴンなので動きも滑らか。しかしながらゲームの内容にはハテナ?が付く。技自体が少ないし、上中下段の構えもイマイチよくわからない。取り合えずボタン連打すれば3発まで技が出るので、CPU戦は適当に連打でかなり大味。まだ試してはいないが、たぶん対人戦でもそうなるはず。超必殺技や打ち上げ技からの空中コンボ、ソウルエッジのようなはじきなど、いかにも格ゲー的な要素も盛り込んである。が、それらを真面目に練り込んだ形跡は見られない。どうせバカゲーなんで適当でいいでしょ、という製作者のやる気の無さが伝わってくるようだ。技表や練習モードが無いのも大いにマイナス。最も技なんて上中下の斬り連打、前or後or前下斬り、あとはジャンプと走り中斬りと投げが1つぐらいしかない、と思う。白ボタンを押すと対戦中に見得を切っていかにも歌舞伎らしいが、対戦格闘として意味は無い。
メインは旅興行モードという、早く京都に着いた者が勝ちという双六のようなモード。一人でプレイするとCPUが3人分受け持つのだが、CPUのターンでもいろいろ見せられるためにウザくて仕方が無い。運が悪いとゴール近くからスタートに戻されるという破綻加減。一度クリアしたらもう二度とプレイしたくない。こんなのメインに持ってくるな!あと黒子怖い!白子も灰子も怖い!と言うか3人とも同キャラ。
キャラクターとか技とか、雰囲気はいいのだが、所詮バカゲーの域を出ていない。見掛けバカゲーでも中身は硬派、とかだったら固定ファンもついただろうに。

ガンヴァルキリー

セガ
02/3/21 6800
アナログスティックを押しながら倒す操作系が独特の3Dアクション。
ジャンプ中に方向転換を何度もすることによる「ブーストコンボ」というのがミソらしい。1回のジャンプ中に敵を連続で倒すとコンボになる、というルールだったら面白いかもしれないが、ジャンプ中にピョンピョン方向を変えることでコンボになるという意味がよく分からん。デモのプレイを見ても、空中でピョンピョン飛び跳ねていてちっともかっこよくも無ければ面白そうでもない。お前はポップコーンか?25回方向転換をすると無敵になるって一体なんなんだ。
右アナログスティックで視点(及び照準)を操作するのだが、自分の向きは変えられない。右方向に敵がいて右を向こうと思っても、右スティックだけでは照準を合わせきらない。これがかなりイライラして、HALOのように左スティックで移動、右スティックで照準に統一したほうが何倍良かっただろう。上を押すと下を向くのも感覚的に逆。お前の首は操縦桿で出来ているのか?1つ1つの面もだらだら長い上に単調で面白くない。敵の殲滅とかいって、1匹でも残っているとあとで探し回らなければならないので面倒。中ボスを全部倒すとかにすればいいのに。敵はマップに示されるが、上下関係が分からない上に他のエリアのマップは見れないのがガン。武器は稼いだ金でレベルアップさせることが出来るが、一度クリアした面には戻れないダメ仕様。同じ面を何度もプレイして金を稼がなければならないという仕様よりはマシだが、同じ面は何度でも出来て、今まで稼いだ最高額との差額が手に入るという風にするべきだったろう。メインウエポンのロックオンの中途半端さも嫌。視界に入った敵をガンガンロックオンしても良かったのではないか?
とにかく操作が独特で、製作者はその独特さに自己満足しすぎなのではないか?もっとゲームを楽しんでもらう配慮が必要なのではないか?ネット上のレビューを見ると、最初の1〜2時間は面白く無いと皆言っている。私の場合はその面白く無い時間が4〜5時間だったということか。もうやめ時だろう。

SSXトリッキー

エレクトロニックアーツスクウェア
02/4/4 6800
スノボー。とんでもない高さからジャンプしたり、ムチャクチャなトリックを出したりと、リアル系スノボーとは一線を画した派手さとぶっ飛びノリが売りの爽快感あふれるゲームになっている。
PS2からの移植ということで、XBOX専用ソフト群に比べると、グラフィックはすごい綺麗というほどではない。またキャラクターが小さく臨場感に欠け、雪の上を滑る感覚も希薄なため、最初はダメゲーかと思った。しかし、慣れてくるとこれが妙に面白い。普通死んでるだろーというような大ジャンプや、簡単操作で繰り出せるハデハデなトリックが非常に気持ちいい。難易度も適度で、クリアに失敗しても何度でもトライしてしまう。
メインはワールドサーキットモードで、連戦してキャラクターのパラメータを上げていくというもの。スピード勝負とトリックのポイント勝負があり、難易度はどちらもいい按配に調整されている。レースではトリックを狙うとタイムロスなのだが、成功させるとゲージがたまり、ゲージ分スピードアップすることが出来る。そのためトリックを出すことに積極的な意味があり、トリックが自己満足になっていないのが上手いところ。ゲージが満タンになるとスーパートリックが出せ、コミカルな演出は決まるとやけに楽しい。
コースは8+2あり、キャラクターは12人。キャラクターごとに固有のスーパートリックがあり、またパラメータの成長だけではなく、ウェアやボードを揃えていく楽しみがある。全員分プレイしようと思ったら莫大な時間が必要だろう。私はそこまでプレイはしないが、気にいった人なら長く遊べるだろう。私的には、キャラクターの成長要素は蛇足に思う。折角キャラクターごとに固有のトリックがあるのだから、面ごとにいろいろなキャラクターでプレイしたいところ。しかし、成長要素のために、1キャラに絞ってプレイするのが有利なため、結局1キャラしか使っていない。そのためパラメータが一人だけ突出してしまったが、対戦時のバランスはどうなのだろうか?
レースモードでは同じコースを3回も続けて滑る必要があるとか、そもそも1コースが長くてだれるとか、敵キャラのタックルがウザイとか、その名の通りコースがトリッキーすぎて遊ばされてる感が強いとか、トリックモードではレールの配置がうざったいとか、しゃがみ中にしゃがみボタンを押すと逆に立ち上がってしまう謎の仕様とか、タイトル画面でのロードが長いとか、表紙&裏表紙のデザインがまるでゲームの面白さを感じさせないとか、気に入らない点も結構ある。しかしこのゲームの単純な爽快感は捨てがたい。今までのスノボーゲームにピンとこなかった人は、一度試してみるのをお勧めする。

UFC2 TAPOUT

カプコン
02/4/18 6800
バリ・トゥードルールの試合を題材にした格闘物。バーチャのようなフレームの有利・不利が全てのゲームと、プロレスゲームのような技をかけるタイミングが命の丁度中間ぐらいの位置づけ。私はバーチャこそが全ての格闘ゲームの頂点と信じて疑わないが、あまりにバーチャが先鋭化しすぎた現在、これぐらいのバランスが一般人には丁度いいのかもしれない。
グラフィックはXBOXならではというほどのものではないが、モデリングや動きはいい感じ。キャラクターはみな骨太で漢臭く、スポーツと言うよりは殺し合いと言った試合の雰囲気がよく出ている。
ゲームはバリ・トゥードらしく、マウントからの攻防と1発で勝負がつく関節技がキモ。一応ゲームとしては打撃・ガード・受け流し技・関節技あたりがうまく配分されている。ところが、CPU戦ではパンチ連打が強く、マウントからかっこよく関節を極めてやろうなどと欲をかくとあっさり負けることが多い。勝ちたければパンチ連打、負けたくなければパンチ連打なので、結局パンチ連打しかすることがなくてつまらない。キャラクターは30人近くもいるが、個々のキャラがどんな技を持っているのか分かりにくいため、結局パンチ連打。一応技表は見れるが、かなり不十分。プレイヤーをゲームに導けるようなトレーニングモードをつけるべきだっただろう。技によってはバーチャのようにカウンターヒットで相手を崩れさせたりできるが、現状でそんなのいちいち調べてられない。対人戦なら面白いかもしれないが、1人プレイがつまらないゲームを対戦する気にはなりにくい。
CPUのルーチンをもっと改良して、トレーニングモードを装備すればかなり遊べるようになったかもしれない。ただ、相手に馬乗りになってタコ殴りするのは奥さんに大不評。確かに子供の前ではやりたくないな。
追記:対戦プレイが結構盛り上がったので、DからCに評価アップ。攻略本を買ったところ、意外に対戦ツールとして作り込まれていることがわかった。後発のPS2版では、トレーニングモードもちゃんとあるようだ。慣れるとそこそこCPU戦も面白いので、隠れキャラを全部出すまでプレイ。PS2版はE本田やザンギも出てくるようだが、正直いらん。

HALO

マイクロソフト
02/4/25 6800
FPS。FPSというと3Dダンジョンの中をさまよって敵をバンバン撃つゲーム・・・と思っていたら古い古い。今作では狭いダンジョンではなく、広大な自然ですらも舞台にしてしまう。技術の進歩は早いものだ。
しかしまあ、凄いゲームだ。陳腐な表現だが、まさに映画さながら。SF映画の主人公になりきることが出来る。漫画「コブラ」で仮想体験を出来るマシンが出てきたが、そのエッセンスはもう我々が享受できる時代になったということだ。
グラフィックは美しいし、敵キャラや背景・小道具などのデザインセンスも素晴らしい。各種武器や乗り物が爽快で楽しいし、効果音も迫力がある。特筆すべきは5.1chの出来の良さで、音で敵の攻撃方向を察知することが出来る。操作性も良く、左スティックで移動、右スティックで照準操作が直感的でやりやすい。4つボタンと両トリガの使い方も上手い。日本語のローカライズも完璧で、一切隙が無い。これだけの逸品を持ってきて、それでも売ることが出来ない日本MSはダメダメですな。
XBOX1台で4人まで、4台つなげば16人まで対戦が出来る。さすがにそこまでやったことは無いが、4人対戦でも非常に盛り上がる。
1Pモードでは難易度を4段階から選択することが出来る。FPSが苦手な私は最低ランクのビギナーで全面クリアしたが、易し過ぎることも無く十分手ごたえがあって楽しめた。気にいったのは、弾薬はその面内で使い切ってもいいということ(最も使い切れないほど弾薬は手に入るが)。残った弾薬は持ち越しというシステムだと、先のことを考えてどうしても使いたいときに自由に武器を使うことが出来ない。そのせいでやる気をなくしたゲームが何本あったことか。
難点は、酔いやすいことと道に迷ってしまうこと。マップをつけてほしいところだが、それがだめならせめてコンパスぐらい持っていてほしい。1面のプレイ時間が長いので、プレイするのにそれなりの覚悟が必要。酔うのと時間がかかるのでなかなかプレイする気になれず、全10面をクリアするのに1年以上かかってしまった。ビギナーでクリアしたので次はノーマルで、といくべきところだが、正直当分プレイしたくない。またセリフには字幕が出ないので、何を言っているのか聞き取りにくい。折角のストーリーが実は全然理解できなかった。
今は廉価版も出ているので、XBOXを所持している人は買って絶対損は無い。お勧め。
追記:その後奮起してノーマルとハードをクリア。レジェンドは挑戦するも3面で玉砕。いやあ、びっくりするほど面白かった。巷では武器が少ないとか乗り物が少ないとか敵の種類が少ないとか面が少ないとか言われているようだが、私は現状がベストだと思う。武器も乗り物も敵も、それぞれに特徴があり全く性質がかぶっていないし、面数(10面)もだれないでプレイするにはちょうどいい。もうすぐ出る続編では面数がやたら増えているらしいが、私の手には余りそうな予感がひしひしとする。
レジェンドを挫折したため、ハードをクリアした時の喜び・達成感も多少割引されてしまったが、それでも私は本作をXBOXの代表作として自信を持ってお勧めしたい。
追記:ついにレジェンド全面クリア達成。長く苦しい戦いだった・・・。何度も何度も何度も死にまくったが、1.死んでもすぐ復活、2.とにかく成績など気にせずにその面さえクリアできればOK、という二つの要素のおかげで何とか最後までプレイすることが出来た。これからのゲームは全てこのシステムに準じてもらいたいところ。これが、死んだらタイトル画面に戻って何回かボタンを押さなければならない、面クリア時の残弾が継承される、隠しアイテムによってチーフのライフ上限がアップ、クリア時間や命中率によって武器がレベルアップ、とかいうシステムだったら、絶対私はこのゲームを楽しめなかっただろう。なぜか日本のゲームでそういうの(ゲームのストレートな楽しさをスポイルするシステム)が多いよね・・・。

ミストIII エグザイル

メディアクエスト
02/5/2 6800
ミストシリーズ第3作。サターン版での2作目の進化ぶりには驚いたのだが、サターンから2世代後のXBOX版では、特筆すべき進歩は無い。ミストもフルポリゴン化か?と思ったが、相変わらずの画面切り替え方式。変わったところは、画面をぐるりと360度見渡せるようになった点。それによってますますその世界にいるかのような臨場感が・・・とか言うのは商業用のレビュー。実際プレイするとすぐ分かるが、360度見渡せることと画面切り替えの移動方式が全くマッチングしていない。自分がどこにいて、どこに行けるのかが非常に分かりにくくなってしまった。仕掛けの難易度がウリのシリーズだが、移動まで難易度が高くなってもらっても困る。すくなくとも、移動できる方向を向いたときには矢印を表示すべきだ。欲を言えば移動シーンはムービーか多数のグラフィックを使用して、どこからどのように移動しているのか分かりやすくすべきだった。DVD10枚組みとかになってしまいそうだが。
相変わらず謎はわけがわからなく、製作者の自己満足レベル。前作よりは難易度が下がっているような気がするが、それでもプレイしていて楽しいとかわくわくするとかいう状態には程遠い。5つの世界があるらしいが、最初の(2つ目?)の島でやる気は消尽。

高橋純子の麻雀セミナー

SUCCESS
02/6/13 5800
題名の通り、麻雀のハウツーもの。
初級、中級、上級に分かれたムービーと用語集などからなる麻雀講座と、CPUとの4人打ちがコンテンツ。
ムービーは、チャプターが細かく分かれてはいるものの、一時停止・巻き戻しなど一切出来ない驚愕の仕様。こういうマルチメディアものは「ビデオで見るのと変わらないじゃん」という感想が多いが、「ビデオで見たほうがマシ」というんじゃ存在意義が根底から問われる。DVDのくせに画質も良くないし。初級、中級ではへっぽこ気味な女の子4人が卓を囲みながら解説者が解説をし、上級では若手プロ雀士の勝負を見ながら解説している。女の子4人のうち、二人は可愛いのだが、残りの二人のお笑いコンビは最悪(特にデブ)。しかも会話つまらないし。世の中に可愛い女雀士は二人しかいないのか?メインの女の子は「元・制服向上委員会リーダー」という肩書きで、かなり可愛い。キャピキャピのアイドルがいい感じに歳をとって、可愛さを残したままいい女になったなあ、という感じ。ムービーの内容は、女の子達の対局を逐一解説していくのだが、この対局が無茶苦茶インチキ臭い完全な出来レース。本当にこんなのを見て参考になるのだろうか?上級では、さすがにプロは牌捌きが上手く、見ていて面白い。私だったら絶対振り込んでいるような状況でも、きっちり当たり牌を止めている。しかしこれもやっぱりインチキなんじゃないの?そう思うと2度見る気はしない。
CPUとの対戦は、「ただ対戦ができる」というだけのレベルで、雀力の向上に寄与するようなモードは一切無い。驚いたのは、この麻雀「頭脳対戦ライブ」に収録されていたものと全く同じ。似てるとかじゃなくて画面からBGMまで全く同じ。要するに「頭脳対戦ライブ」が使い回したということ。本作のほうが先に出たので、本作に文句を言うのはお門違いだが、頭脳対戦を持っている人が「もうちょっとマシなオフライン麻雀がほしい」と思って本作を買っても全くのムダ。本シリーズは「オセロ」「将棋」「囲碁」が出ているが、買う気が全く失せた。

米長邦雄の将棋セミナー

SUCCESS
02/6/13 5800
題名の通り、将棋のハウツーもの。
同時発売の麻雀セミナーは橋にも棒にもかからない出来だったが、本作のほうは将棋入門ソフトとしてはとても良く出来ている。
監修・出演は今をときめく将棋連盟の会長で、頂点を極めたオーラを漂わせつつ、余裕のある柔和な物腰は人を惹きつけるものがある。実際の氏は、サクセスの出した将棋ゲーム(本作と同一のコンセプトの作品)に関して訴えられていたり、数々の奇行を残していたり、自分のサイトに下ネタを載せていたり、別の面でもかなり魅力的な人物のようだ。
将棋講座は初級・中級・上級の3編からなり、駒の動かし方からプロの棋譜の再現まで、広範囲に渡ってボリュームたっぷりの内容。講座の内容を理解して、章末の「どれが正しい手でしょう」のような3択問題を解いていくのがメイン。このソフトのいいところは、間違った選択をすると、手を進めてその手だとどう悪いかきっちり示してくれる所。新聞や本の解説を読んでもチンプンカンプンな私だが、このソフトなら、なるほどここが悪かったのかと納得できる。このソフトをみっちりやれば、きっと将棋が上達することだろう。
将棋講座の他に、普通にCPUと対局することが出来る。考えてみればXBOXには他に将棋ソフトが無いので(クソな出来の頭脳対戦のCPU戦を除くと)、結構貴重な1本かも。強さ比べということで、サターンの将棋ソフトと対局させてみた。対局相手は、サターンで最初の将棋ソフトの「柿木将棋」と最後の「AI将棋2」だ。思考レベルはどれも最強を使用。
○将棋セミナー(16:48)、×柿木将棋(1:07:34) 141手
×AI将棋2(26:22)、○将棋セミナー(08:37) 96手
さすがの2連勝だ。しかし、柿木将棋には始終押されっぱなしで苦しい戦いだったが・・・。
ちなみに私は5段階ある思考レベルのうち、下から2つ目のレベルで、もう余裕で勝てない。セミナーの最後で、米長氏が「ここまでの講座を楽しめた人は強くなる素質がある」とのありがたいお言葉だったが、私はCPUに負けてばかりで腹を立てっぱなし。どうせ私には素質がありませんよ。
なぜか毎回手動でデータをロードしなければいけないという欠点があるが、それ以外には操作性やその他、これといって粗は見当たらない。将棋を知らない人、あるいは少しかじった程度の人には文句なくお勧めできる。おそらく、もうちょっと実力がある人にもきっと役に立つことだろう。

ラリースポーツ・チャレンジ

マイクロソフト
02/6/13 6800
題名の通り、ラリーを題材にしたレースゲーム。
まず第一に、画面がとても美しい。サーキットや公道レースの環境とは全く違う大自然が美しいグラフィックで実写さながらに描かれ、気分はまさにラリードライバー。スピード感も素晴らしく、細い林道を高速で駆け抜けるときには恐怖を感じる。ドライビングミスをすると、車が木の葉のように吹っ飛んだり谷底にダイブすることになる。デイトナUSAなどでは車がクラッシュして吹っ飛んでもコミカルな感じがしたのだが、今作では「あ、死んだ」と、なんとも言えない後味の悪さが残る(誉め言葉)。
車の挙動などは、名作「初代セガラリー」に近いのではないだろうか。ゲームゲームしているわけではなく、かといってシビア過ぎないところでバランスされている。
難易度的にはどうだろうか。私が難易度設定をビギナーにしているせいか、順位決定のタイムはゆるくなっている。ちなみに、このレベル設定、最初に決めてしまうと変更不可能。難易度設定を変更しようと思うと、今までクリアしたレベル、登場させた車種を全てクリアしなければならない。なんだかなあ。それはさておき、難易度の話に戻る。時間制限はゆるいのだが、いかんせんコースが厳しい。コース幅が狭く、道はウネウネグネグネグニャグニャ曲がっている。コースアウトすればすぐにクラッシュ。なんと言うか、全てのラリーコースがセガラリーのレイクサイド並、あるいはそれ以上。とにかく道が曲がりくねっているため、思うようにスピードが出せずストレスがたまる。ラリー用の1本道と周回路の2種類があるのだが、周回路と1本道の攻略難易度が全然違うのも違和感がある。
このゲームの最大の欠点は「走るべきコースが多すぎる」ということ。例えばサファリなら同じような背景の代わり映えの無いコースが6種類も用意されている。しかもメインのキャリアモードでは、同じコースを何度も走らされるので、いい加減途中で嫌になる。一つの背景に一つのコースで私には十分。その代わりに、今のようにかなり適当に道を蛇行させたコースではなく、一つ一つのコースを作り込んでほしい。現状では質より量といった気配がプンプンする。
コースのロード時間がかなり長いが、一度読み込んでしまえばリトライはすぐにできるので、その点不快感は少ない。もしこれでリトライごとに読み込んでいたら、E評価は確定だろう。他に大きなマイナスポイントとして、一度ゴールインして間違えてボタンを押してしまうと、次のコースに進んでしまい「データを消さない限り戻れない」こと。例えば1位でゴールインするまで粘りたくても、ボタン連打していると4位のまま先に進んでしまったりする。そして修正は不可能。なんでこんなシステムにしてしまったのか疑問。
それからこれはソフトの問題ではないが、XBOXのアナログ部分の出来は今ひとつ。DCやGCには勝っているが、PS2には遥か及ばない。中央部分に遊びがあるし、指が触れる部分の質量が小さいくせに反発力が不釣合いに強い。また中央部がへこんでいるため、右から左に切り返す際に必ず指の当たり具合が切り替わる点があり、アナログ感を損なっている。PS2のようにじわっと力を加えるのが難しいために、折角のアナログコントローラーなのに、0〜左マックス〜右マックス〜といったデジタル操作になってしまう。いい点を挙げると、このコントローラーも昨今の例に漏れず振動機能がついている。この振動機能をラリースポーツでは上手く使っていて、例えばグラベルを走るとガガガガッと小刻みな振動を体感できる。振動機能の正体は偏心モータだと思うが、今作では偏心度の小さなモータをかなり高速度で回転させているような気配。少なくともDCのプルプルパックのようなブルブル感では全くない。もしかして本機は偏心度まで設定できるのだろうか?
総評として、レースゲームとしてはなかなか良く出来ているのだが、もっと一般ユーザー向けに遊びやすくしてほしい。大甘でB評価。

クレイジータクシー3 ハイローラー

セガ
02/7/25 6800
前作の描画関係がドリームキャストにしては良く出来ていたせいか、最新のマシンを使っている割にはほとんど進化を感じられない。テクノロジー信奉の私としては、もうそれだけでやる気が毛ほども出てこない。ダブルスティールのほうがずっと最新機種らしさをかもし出していた。
クレイジーダッシュ時などに、ビジブルなエフェクトがついたのが唯一の改良か。何事も目で分かるということは重要なこと。車の動作が多少軽快になったような気がするし、クレイジーダッシュも出しやすくなったような気もする。あるいは気のせいかも。
かなり人気のあるシリーズだが、私はあんまり好きではない。普通にハンドリングとアクセルワーク、コースと客配置の把握でタイムを縮めるゲームにも出来たはず。それをなぜ、ダッシュとかリミッターカットとかドリフトとか、小手先のテクニックばかりが問われるゲームにしてしまったのか。ショートカットとかジャンプとかも、好きか嫌いかと問われれば嫌いだと答える。私はもっとまっとうで、誠実で実直で愚鈍なまでに真っ直ぐなゲームが好きだ。そしてまた私自身もうそういう人間でありたい。
前作同様ミニゲームも豊富に用意してあるが、まるで食指が動かない。個々のミニゲームは完全新作とはいえ、似たようなものは前作で散々やったからもういいです。前作を持っているなら、あえて今作を買う必要はどこにも認められないという結論に達した。

MARVEL vs. CAPCOM2

カプコン
02/9/19 6800
2年半前にDCで5800円で発売したものを、いまさら付加価値も無く、6800円で発売する(値上げ!)のはどうかと思う。付加価値が無いどころか、DCで実現できたネット対戦が出来なくなっている(同時発売のPS2版ではネット対戦可能)。DC版を持っている人には全く不必要な1本だ。しかしながら、そこいらの事情に目をつぶれば、今プレイしても十分楽しめるゲームになっている。
ゲーム内容はDC版と全く同じなので、詳細はDC版レビューを見て下さい。変わったところと言えば、隠れキャラクターを出すのが容易になった点。DC版では、隠れ要素を出すのに、通常のプレイの他にネット対戦やアーケードでのプレイが必須だったが、今作ではCPU戦のみでポイントが溜まるようになった。そもそも通信対戦ができないし、今更アーケードで対戦しろというのも無理な話で、当然の変更か。しかし、DC版では自力でキャラクターを出すのはあまりにきつく、私は結局カプコンのサイトからダウンロードしてしまった。そのため、地道にプレイしてキャラクターを揃える楽しみは味わえなかった。本作では、取りあえずラスボスを倒せば1〜2人分のポイントが溜まるので、少しづつキャラクターを揃えていく楽しみを堪能できる。とにかくキャラクター数が多いので、全キャラ出すだけでも十分プレイ回数は多い。プレイ回数が多いので、自然と色々なキャラクターを使うようになり、前作で全然手を付けなかったキャラクターの面白さを見つけることもできた。システム的には今作の方が勝っている。と言うか前作のシステムは明らかに失敗だろう。今作は、例え全キャラクターを出しても、キャラクターのニューカラーやイラストを揃える楽しみがあり、まだまだプレイできそうだ。しかし折角のイラストが、どれもこれも同じようなのばかりで、まるでつまらない。多分全イラストをコンプするまではプレイしないと思う。また全カラーを揃えると、対戦時に同キャラタッグを組むことが「出来てしまう」ので、全カラー揃えるべきかも微妙なところ。折角のチーム戦なので、3キャラ同じチームを組むなんて不可とすべきだ。
既にレビューしたXBOX版カプエス2と同様、キャラクターのドットが粗く、見栄えは良くない。しかし、カプエスに比べてデカいキャラクターが多く、展開自体が速いため、それほどは気にならなかった。単なる慣れかもしれないが。
とにかくコンボがビシバシ入り、技もド派手で爽快感は十分。しかし、もう少しゲームスピードを遅くしてもらえないだろうか。とにかく攻めがきついゲームなので、攻め込まれると何もできないままやられてしまうことが多い。跳び込みに昇竜拳を合わせることすら難しい。やっているほうは気持ちがいいが、やられているほうはたまったものではない。もうちょっと相手の技に対応しやすくするため、全体的なスピードを落としたほうがいいのではないだろうか。爽快感ばかりを追い求め、どのゲームもスピードを速くしていった結果、マニア以外が離れていき、現状の対戦格闘冬の時代を迎えたのではないだろうか。
それから、かなり飛び道具が有利になっていないだろうか。今作では大抵のハイパーコンボが「波動拳+同時押し」になっている。コマンドが簡単な分、発生が遅く無敵時間が短くなっているようだ。そのため、打撃系ハイパーコンボではつぶされることが結構多い。そのため、遠距離から飛び道具系必殺技、もしくはハイパーコンボで攻撃するのが安全、かつ有効な手段になっている。威力自体、飛び道具系ハイパーコンボのほうが高いというのも納得いかない。特にラスボス、肉弾系キャラではやたら苦戦するのだが、飛び道具3人組ではヴァリアブルコンビネーション(ボタン同時押し)1発でかたが付いたりしてしまう。CPUが飛び道具に弱いと、1人プレイでは自然と飛び道具系キャラを使うことが多くなり、当然対戦でも飛び道具キャラばかり使うようになってしまう。しかも今作でのザンギの使いにくさったらありゃしない。もっとバランスを考えて欲しい。
あと、今作は全般的に技が出やすいようにできている。しかしどうせなら、溜めコマンドやヨガフレイムコマンドを無くして、全キャラ波動、逆波動、昇竜コマンドに統一してしまったらどうだろう。ガイル系キャラには微妙なところだが、例えばハルクのような技の出が遅いキャラには溜めコマンドは使いにくい。ジャガーノートの632Pなど、ダッシュから下P(エリアル開始技)を出そうとすると暴発してしまう。ヨガ、逆ヨガも必然性が感じられない。折角キャラが沢山いるのに、コマンドが使いにくくてキャラ自体使いにくいというのはもったいない。
DCを持っている人にXBOX版を買えと言うのはかなり無理があるが、XBOXしか持っていない人、あるいは沢山ゲーム機を出しておくのが面倒な人には、今作を買うのも悪い選択ではないと思う。

真・三国無双2

コーエー
02/9/26 6800
ポリゴン版ファイナルファイト。と言うか天地を喰らう。
敵味方共に画面上に多数登場し、一人一人がただのポリゴン製当たり判定ではなく、きちんと人間の体をなしているのには感心する。技術の進歩とはすごいものだ。
PS2で大ヒットした作品の移植だが、私にはさっぱり面白さが分からない。爽快感抜群との評が高いが、マジ?ファーストプレイの最初の無双乱舞で「ふむふむ」、2回目で「同じじゃん」、3回目で「いいかげんにしろ」。最初の数分で飽きてしまったが、その後の何時間かのプレイはまさしく拷問。これだけ売れた作品なんだから、どこかに面白さがあるはずだと嫌々ながら何度もプレイしたが、とうとうそれを見つけることは出来なかった。もう勘弁してくれ。
このゲームに関しては問題点が多々あるが、それをあげつらうほどの作品でもなかろう。つまらんの一言で十分。評価Eが順当なところだが、一応ゲームとしての体裁は整っているのでDで妥協。

カンタム レッドシフト

マイクロソフト
02/11/21 6800
ワイプアウト系レースゲーム。サターンの時代に比べると格段にグラフィックは向上しているし、スピード感も大幅アップ。まあそれだけ。ワイプアウトが好きではない私には、やはりはまれなかった。
アイテムが3種類だけに絞ってあり、ターボと合わせてXBOXの4つのボタンをうまく使っているのは評価できる。何かとゴチャゴチャと不必要なアイテムを出しまくる洋ゲーの中では、洗練されたいいシステムだ。
しかしなにより、敵に攻撃されてガンガン順位が落ちるのはやってられない。自分が攻撃するのはそれなりに楽しいが、CPUになすすべなくやられるのは腹が立つことしきり。わがまま言うなと言われそうだが、正直な感想だから仕方が無い。
スピードを売り物にしているわりには、コースレイアウトがそれほど考えられていない。ずっと遠くまで見渡せるような長いストレートがあってもいいのでは?アウトランの終盤の長い坂で、ずっと先が見渡せたときの感激は今でも忘れられない。コース脇や敵車に接触したときのエフェクトも地味で爽快感が無い。そういったエフェクトが地味なのはワイプアウトの頃からの伝統なのだろうか?敵にぶつかることの多いこのゲーム、私だったらそこにこそ力を入れるが。
レースとシューティングのいいとこ取りを狙ったところで、所詮それを専門にやっているソフトの足元にも及ばない。このゲームにかけた時間を丸々ラリースポーツに費やしたほうがよっぽど有意義だったと思う。
追記:面倒くさいので、チートコードで最高速モードをプレイ。・・・うん、速いね。速いけど面白くないよ。速さだけが売りのゲームで速いことが面白くなかったらどうしろと?

O・TO・GI 〜御伽〜

フロム・ソフトウェア
02/12/12 6800
剣と魔法で魔物を退治する和風の3Dアクション。
ネット上ではかなり高い評価を受けている今作ではあるが、正直に言ってアクションゲームとしては並以下。まずなにより視点がひどい。全然主人公の動きに追随してくれないため、敵や地形の視認が非常にやりにくい。その上敵に吹っ飛ばされると、どちらを向いていたのかが全く分からなくなる。左トリガを押すと(ゆっくりと)視点が主人公の後方に移動してくれるのだが、使い勝手が非常に悪く、動きながらだと役に立たない。視点の悪さを補助するためかロックオン機能があるのだが、これまた使いにくい。正面にロックしたい敵がいるのに、ボタンを押すと背後近くの敵に勝手にロックされたり、逆に敵が背後に行くとロックされなかったりと、非常に融通がきかない。
視点が悪いために、複数の敵に囲まれるといいようにボコボコにされてしまう。それからこちらは攻撃をガードできないのに、敵はこちらの攻撃をいとも簡単にガードするのもいらつく。武器を振っているだけで奈落に急降下して、一瞬でゲームオーバーになるのも腹立たしい。ダッシュの移動距離が一定で今ひとつ使いにくく、空中ジャンプ(飛ばし攻撃)がダッシュや小攻撃に化けやすいのも問題あり。
文句をいくつも書いたが、ではクソゲーかと言うとそうでもない。確かにアクションとしてみると誉められないが、RPGのような成長要素を取り入れたのが上手い。どんなに不条理に感じる敵の攻撃も、経験値を稼いでキャラが強化されると、力押しでいかようにも切り抜けられてしまう。するといかにも自分が上手くなったような錯覚がして、誰でも満足感が得られるという筋書きだ。また一度クリアしたステージは何度でもトライすることが出来る。ステージ中のオブジェクトを破壊すると経験値が入る上、一度壊したオブジェは復活しない(させることもできる)ため、いかにも全部のオブジェを破壊するまでやりたくなってしまう。プレイヤーの心理をついた非常に上手い作りだと思う。今作はステージ中のオブジェを好きなだけ壊しまくれる爽快感が売りだが、ただ壊せるだけではすぐに飽きてしまう。そこに経験値稼ぎと「何度も同じステージを繰り返すことによっていつかは全てを壊し尽くせる」という要素を入れ込んだため、破壊行為を目的をもって楽しむことが出来るようになった。そこいらがRPG好きの地道な作業を苦としないライトユーザーに受けた理由だろう。一つ一つのステージが短いのも気楽にプレイするのにちょうどいい。
グラフィックはなかなか綺麗。遠目にはかなり綺麗に見えるのだが、ゲームの性質上オブジェにどこまでも近づけるので、太い柱など壊したときに「あ、ポリゴン」という気がしてしまうのは仕方ないところか。音楽は独特な和風の旋律が美しく印象的。
難易度は難しくもなく簡単でもない、と言ったところだろうか。成長要素があるため、プレイヤー自らがバランスを調整しながら進むことが出来る。そこいらも上手いところ。ただ、RPGとしては後どれぐらい経験値が必要なのかとか、レベルアップ時にどれぐらいパラメータが上がったのが良くわからないところが難点。そのせいで今ひとつレベルアップの喜びが薄い。
キャラクターは、主人公の頼光(ライコウ)にセリフが無く、意思の無い操り人形のようで今ひとつ。もちろんそれは主人公が饒舌なよくあるRPGに対するアンチテーゼということなのだろうが・・・。主人公が喋らない分、お姫様(?)がよく喋る。威圧感のある低い声は私好みだが、あんまり喋るんでうるさくてほとんどスキップしてしまった。それからラスボスの声が若々しすぎてものすごい違和感。もっとしゃがれ声のジジイを起用すべきだったろう。声が合わないだけでラスボスとしての威厳が根こそぎ無くなってしまった。
私は攻略本を見ながらのプレイだったため、クリアまで17時間程度だった。もし攻略本を見なければその倍はかかっていたか、あるいは途中で投げ出していたかもしれない。全般的に、不親切で分かりにくい部分が多い。フォントは読みにくいし言葉は無理にひねってあって理解しにくいし。一番ストレスだったのが、巫力(ふりょく。MPのようなもの)を使う行動、つまり巫術(魔法)を使う、ダッシュ、空中ジャンプ、あるいは時間経過でどれぐらい巫力を消耗し、アイテム取得や敵を倒したときにどれだけ回復するのかが分かりにくい点。そのせいで巫力の低い序盤は巫術もダッシュすらも使えず、かなり窮屈なプレイだった。後半になって巫術をガンガン使えるようになるとかなり気持ちがいいのだが。というわけで、これからプレイする人には攻略本をお勧めする。
評価は微妙だが、同系統のガンヴァルキリー、真・三国無双2、紅の海の中ではもっとも楽しめた(と言うかクリアしたのこれだけだが)。

式神の城 EVOLUTION 藍

キッズステーション
02/12/19 5800
本体と同時発売の縦シューを、チョコっとリニューアルして再発売。しかも2本同時。やることがせこい。ソフマップで、新品が藍は1980円、紅が2980円で売っていた。1000円の差はなんなんだろう。
アニメ調のキャラを配し、キャラ人気で売らんかなとする姿勢が見え見え。キャラは置いとくとして、背景のグラフィックや敵のデザインがかなりヘボイ。背景やボスキャラにはポリゴンを使っているが、たとえプラットフォームがDCだったとしてもやっぱりショボイと言わざるを得ない。それが最新鋭のXBOXだと言うのだから・・・。ボスを倒したときに薄っぺらい素ポリゴンが飛び散るのは、メガドライブのスタークルーザーを思い出してしまった。ポリゴンだけでなく、キャラの台詞などにもセンスが感じられない。主人公の「昭和生まれごときに・・・」なんて台詞はかなり狙ったのだろうが、おもいっきり大外ししている。
ゲーム内容は、敵弾がやたら多く、自機の当たり判定が小さい首領蜂スタイル。敵のむやみやたらな攻撃を、必要以上に小さい当たり判定と処理落ちでごまかしているようなところが見て取れる。コンフィグで処理落ちを無くすことが出来、正直ゲームにならないほど難易度が急増するが、ゲームとしてはそれで正解、であるべきだ。ボタン押しっぱなしによる式神攻撃というのが一つの特徴。それはそれでかまわないが、自機の移動スピードが遅くなる(もしくは動けない)というデメリットがあり、面白さをそいでいる。それではと式神攻撃を使わなければ、途端によくある大味なシューティングになってしまう。その場復活フリーコンティニューのシステムも、攻略意欲をガリガリ削ってくれる。評価は限りなくDに近いC。EVOモードもおまけDISCも触ってもいない。大体XBOXで見れないおまけDISCってなんなんだ(サターンにもよくあったが)。

パンツァドラグーン オルタ

セガ
02/12/19 6800
サターンで好評だったパンツァードラグーンシリーズ4作目。なぜDCで出さなかったと言いたいところだが、そこいらがやっぱりセガ。
何よりまず美しい画面が目をひく。プログレッシブテレビで見ると、デモムービーよりゲーム画面のほうが美しい(と言うかなぜデモムービーの画質が悪いのか不思議だが)。画面上に全くアラは見当たらず、動きは滑らか、操作感も軽快、爽快感抜群、音響も大迫力と、シューティングの最終到達点のひとつではないかとさえ思えてしまう。
ゲームは旧作を踏襲した3Dシューティング。溜め撃ちによるロックオンレーザーと、連射のきくショットの撃ち分けがミソ。基本的には初代と変わらないが、ツヴァイのバーサク、ドラゴンの成長、アゼルのモーフィング、ボスとの位置取りがリファインされて上手くシステムに組み合わされている。またアゼルの位置取りを発展させた「グライド」も面白い。要はスピードアップ/ダウンということだが。モーフィングに関して、今回はドラゴンの形態を3形態から瞬時に選ぶことが出来る。ノーマル、攻撃力重視、機動性重視の3形態。最初のプレイは「面倒くさいなあ」と思ってノーマル形態で最後まで進めた。クリアできたので、オマケのミニゲームをプレイしてみると、モーフィングを上手く使わせるミニゲームがあった。「お、なかなか戦略的で面白いじゃん」と思って本編に戻ると、ノーマル形態の力押しだけでなく、形態を選択することによって全く新しい戦略が見えてきた。非常に上手いつくりだと思う。もし上述のミニゲームが無かったら、多分私は一生モーフィングの面白さを味わえなかっただろう(アゼルもずっとニュートラルでクリアしてしまったし)。
今回、難易度はかなり抑えてある。全10面で、面ごとにセーブが出来て何度でもトライできるので、初心者でも必ずノーマルレベルをクリアできるだろう。親切なことに、ボスにさえたどり着けば、やられたときにボス戦から再開することが出来る。至れり尽せりだ。私も1回目は「ボス戦から」を使ってクリアして、2回目は使わずともクリアできた。
パンツァードラグーンシリーズおなじみの「パンドラボックス」もボリューム満点。知らない人のために解説すると、ゲーム本編のやり込みによって出現するオマケ要素のこと。今作では、敵である帝国側の少年のエピソードがつづられるミニゲームが面白い。ゲーム自体が特筆して面白いわけではないが、別の視点から見たパンツァー世界が興味深い。また1作目が完全に収録されているのもお得感抜群。オルタをやっていまさら、と言う人も多いとは思うが、どっこいやっぱり名作は名作。今プレイしても十分面白い。動きがぎこちないのも、不思議とすぐ慣れてしまう。欲を言えばツヴァイも収録してほしかったところ。処理落ちさえなければツヴァイもいいゲームだったと思うのだが・・・。
さて、次は注文を。真っ先に挙げられるのは、ストーリーテリングのまずさ。パンツァーシリーズは多くを語らないのをよしとしているが、いつまでもそれではダメだ。冒頭、塔に閉じ込められた少女オルタをドラゴンが襲うところから始まり、その後すぐに戦闘が始まって、最後までオルタについて語られることは少ない。正直に言ってプレイヤーとオルタがシンクロするには情報が少なすぎはしないだろうか。私はプレイヤー=オルタ=ドラゴンライダーという感覚がついぞ持てなかったため、自機をパッドで動かす普通のシューティングのイメージが抜けなかった。それから、何でオルタが銃を持っているの?一応付け加えておくと、オルタ自身は可愛い。
それから、敵キャラのデザインが今ひとつ。仏像みたいなボス(4面)とか何?7面のボスも千手観音みたい。雪の面の球根みたいなのもかっこ悪い。ライバルのドラゴンメアはなかなかカッコよくて強そう。ラス前のドラゴンメア部隊との空中戦はもっとも熱いステージのひとつ(難易度は低め)。ラスボスは今ひとつか?背景に溶け込んだり?するところはかっこいいが、いかんせん弱い。危うくファーストコンタクトで倒してしまうところだった。パンツァー史上最弱は間違いない。私は初代のラスボスが好き。ツヴァイのラスボスを好きな人が多いようだが、なんかインコみたいで私は好かん。ストーリー上重要な役割を果たす亜人・アバドがこれまたかっこ悪い。おなかに穴が開いてるし。銀河鉄道999に出てきそう。
もう一つ。ゲーム中は全てパンツァー語で会話が行われ、日本語字幕が表示されるが、普通に日本語吹き替え(?)のほうが良かったのでは。なんとなくセリフが不自然で、どうしてもカタカナで書かれた台本を読んでいる姿が浮かんでしまう。やっぱり知らない言語で演技させるのは無理があるのでは。
ここからはバレ。どうやらオルタはアゼルとエッジの子供らしい。テクノロジーによる遺伝子情報操作を使った子供らしいのだが、ここは一発、愛の奇跡による御懐妊ということにしてほしい。そうでもなきゃあの2人救われなさすぎ。それからこれはオルタとは関係ないが、クレイメンは1作目のカイルという説が濃厚らしい。え〜、クレイメンって悪人じゃん。帝国滅ぼしちゃったし。
まあとにかく、高い完成度を誇る今作、強くお勧めします。ここまで作りこまれた作品が売れないんじゃあ、誰もXBOXでソフト作ろうなんてしなくなってしまうよ。目標100万本!

格闘超人

マイクロソフト
03/1/1 6800
3Dポリゴン格闘。本体発売初期から期待のタイトルと祭り上げられ、元旦発売と気合を見せたがこの出来。しかも回収騒ぎまで起こして恥の上塗り。
まず第一にキャラクターに魅力を感じられない。変に濃い奴らばかりだし、異様にテカテカの肌はマネキンか金粉ショー。打撃音もイマイチ軽くて爽快感が薄い。技のモーションもやたらかっこ悪く、敵をKOしたときにスローモーションになる演出があるが、思いっきり魂の入っていないモーションを見せられてゲンナリ。落ち着きの無いフットワークもなんかイヤ。
技が少なめで、プレイは単調。様々な構えから出せる技はあるが、通常の状態から出せる技はほんの数種類といった感じ。CPU戦をクリアすると、別体系の技を持ったキャラクターにクラスチェンジ(CHOJINクラス)が出来ようになるが、そんなことより2キャラ分足して技を増やしてほしい。それにCHOJINクラスのキャラのほうが安易に技が強くなっており、元のKAKUTOクラスの意味が無い。投げが一人1〜2個しかないのも投げ好きな私には物足りない。
ゲームは、ガード、上段、中段、下段の4ボタン(+2)。ボタンの位置がそれぞれ上中下に対応しているのは分かりやすいかも。バーチャに慣れてしまった私には正直違和感はある。複雑な操作は少ないので、純正パッドで操作しやすいのは長所。4ボタンの他に、R+Bで一定時間技がスピードアップする。一応それを利用した空中コンボがウリらしいが、どうだろう。ウリならウリで、もっとプレイヤーが興味をひく要素がほしい。例えばCPUがすごい空中コンボを見せるとか、空中コンボに特化した練習モードをつけるとか。現状ではこのゲームをプレイして、「よし、今日から毎日空中コンボの練習だ!」という人はなかなかいないと思う。
ストーリーモードのCPUのアルゴリズムはかなり適当。ガードがちなくせに投げはひょいひょいしゃがんでよけてくる。CPUの反撃が的確でないので、適当なガチャプレイ、もしくはひたすら空中コンボ始動技連打でクリアは可能。もうちょっと1P戦を面白くできないものだろうか。1対3のサバイバルモードもある。試みとしては興味深く、近くの相手キャラに自動で方向を修正してくれるのは便利。しかし、空中コンボを入れようと思っても、打ち上げたら他のキャラのほうを勝手に向いてしまったりしてイマイチ。
いい所も書いておく。ツルテカな肌や暗すぎる闘技場はいただけないが、グラフィックは綺麗なレベル。特にキャラとキャラの間にある空間・空気が感じられるのはさすがだ(表現が分かりにくいが、プレイしてもらえれば分かると思う)。5.1chのサウンドは臨場感がある。暗い画面にマッチした重いBGMもいい感じ。それから、レナというキャラはBカップぐらい。2D3Dを問わず格ゲーの女キャラはどいつもこいつも巨乳ばかりでいい加減辟易していたのだが、やっぱりBカップぐらいが現実的でいいよね(何がだ)。
回収騒ぎについてだが、BGMにコーランの一節を使用したからイカン、というのが理由らしい。しかし、修正版を発売するでもなく、そもそも修正してあった日本版まで発売中止にする辺り、どうも胡散臭い。おおっぴらに宣伝した割に出来がアレだったので、メンツにかけて発売させなかった、もしくは発売しなかったことにして開発支援金を出さないようにした、そんなところではないだろうか。

CAPCOM vs. SNK2 EO

カプコン
03/1/16 4800
2年前の作品の移植だが、今現在一応カプコンのアーケード2D格闘の最新作ではあるのか。
今作の最大の売りは、XBOX−LIVE対応であるということ。DCの頃とは違い、通信料は無料、ブロードバンドを使った遅延の無い対戦、が売り文句。昔に比べると夢のような話であるが、実のところそれほど流行ってはいないようだ。ようだ、と言うのも私自身LIVEにつないだことが無いからだ。最大の売りを体験せずにレビューするのも変な話だが、ともかく前提はそんなところ。
さすがにカプコンの対戦格闘だけあって、今プレイしてもそれなりに面白い。ただ他の格闘ゲーム群と比べて、特に秀でた部分は見当たらない。緻密な駆け引きはストIII、ド派手な演出と爽快感はGGXXに大きく遅れを取っている。特に厳しいのはグラフィック関係で、ドットの粗いガタガタなキャラクターはプログレッシブTVで見るにはキツイものがある。
ゲーム自体はDC版と全く同じ。ゲームの詳細はDC版のレビューを参照してください。今作のオリジナルとしてEOイズムというのがある。アナログコントローラーを使用して、複雑なコマンド入力無しに必殺技やスーパーコンボが出せるというもの。今まで全ての格闘ゲームで初心者向けの簡易入力システムが成功しなかったように、今作も成功しているとは言い難い。それにしても、XBOXの方向ボタンはサターンに見た目が近いので、操作性に期待していたのだが、全然ダメだった。すぐにPSパッドコンバーターを買ってしまったほど。
くどいようだが、本作は決してつまらなくは無い。しかし、ストIIIかセイバーでも移植してくれたほうがよっぽど良かったというのが本音。定価が安いのは評価できる。

頭脳対戦ライブ

マイクロソフト
03/1/16 6800
Xbox Live上で通信対戦が出来るソフト。スタータキットに同梱されており、1年間のライブ使用料とマイク込みで6800円。私は雑誌の付録としてタダで手に入れた。
収録種目は「麻雀」「囲碁」「将棋」「リバーシ(オセロ)」の4本。麻雀はいいとして、残り3つはかなり微妙。なんでこう、乱数要素が無くガチのタイマン勝負しか出来ないものを選ぶのか。DCのぐるぐる温泉のように、みんなでわいわいプレイできるゲームを重視すべきだったのでは?こういったチョイスのダメさ加減がすなわちマイクロソフトのダメさを表しているように私は思う。ちなみに私は麻雀しかプレイしていないので、他のゲームの評価は割愛させていただく。それから、4本ともCPUと対戦することが出来るのは評価できる。
最大のウリはボイスチャット。確かにヨタ話をしながら麻雀を打つのは楽しい。しかし、ゴッサム2に比べると声の通りが悪く、声がブツブツ切れて聞き取れないことがしばしば。また、XBOX LIVEはブロードバンド専用なのだが、結構回線切れが発生する。どうもケーブルテレビとLIVEは相性が悪いような気がする。
なんだかんだ麻雀は楽しめるが、それは麻雀というゲームが楽しいだけであって、このソフト自体の出来は良くない。相手がツモ切りかどうか分からなかったり、立ち上げるたびにボイスエフェクトをキャンセルしなければならなかったり、その他コンピューター麻雀ならではの親切設計などまるで見られない。一番問題なのは、今誰が卓を囲んでいるのかまったく分からない点。一人で対戦待ちをしていると、世界に自分一人しかいないような悲しい気分になってしまう。
そんなわけで、麻雀というメジャーゲームの癖に対戦人口はかなり少ない。常連さんとフレンドになれば対戦は出来るが、先に常連さんが4人でプレイを開始してしまえば、こちらはいつまでたってもプレイできない。
マイクロソフトはもう一度このソフトを作り直して、種目にトランプ系のパーティーゲームを増やし、ロビーもきっちりと整備し、安価、或いは無料で配布すべきではないだろうか?それぐらいのこともしないで、本気でXBOXを普及させる気があるのか?ハワイに行ったり、ほんの一部の人しか参加できないゴッサムで大会やってみたりと、マイクロソフトのやることは全てベクトルが間違った方向を向いている。ただ単に社員が社費で楽しみたいだけなんじゃないかと本気で思ってしまう。

ギャラクシーエンジェル

ブロッコリー
03/1/23 6800
「サクラ大戦」ライクなアドベンチャー&シミュレーション。女の子ばかりの部隊の指揮官となって、アドベンチャーパートではあちこち移動して女の子の好感度を上げ、シミュレーションパートでは好感度によってパラメータが上下し・・・と書くとまんまサクラ大戦だ。
まず特筆すべきは画面の美しさ。ワイド対応ではないものの、ハイレゾの止め絵、アニメ、ポリゴンの戦闘シーンとどれを取っても発色が綺麗で、サターンの頃からの時代の進化が実感できる。
私はテレビの方は数回しか見たことがないので、ストーリーがつながっているのか、キャラクターの再現度はどうなのか、どれがゲームオリジナルキャラなのか、さっぱり分からない。ただ言えるのは、主役級のキャラもサブキャラも、敵も味方も、誰もがみなキャラが立っていて魅力的だということ。「なんと気持ちのいい連中だ・・・」などとカリオストロのセリフも出てこようというものだ。某ゲームのように、わがままなロリキャラとか関西弁を喋る眼鏡女とか怪しい日本語のイタリア娘とか、どうにも我慢できないむかつくキャラがいないのが心地よい。
アドベンチャーパートは、どこに行けば誰に会えるのか、きちんと表示されているという超親切設計。お目当ての女の子を探してウロウロする必要は全く無い。好感度を上げ下げする選択肢もかなり分かりやすく、変に気を使う必要もない。
シミュレーションパートは、某ゲームよろしく難易度は低い。リアルタイムで味方戦闘機に指示を出すのだが、特に難しいことを考えなくても、大抵は勝手に個々が敵を見つけて撃破してくれる。味方の戦闘機は超強力で、ゲージを使用する必殺技なら一撃で敵戦艦を葬ってくれる。敵の出現数は固定で、味方は修復・補給は無限大なので、補給に気を使いつつ、旗艦がやられないようにすればまず負ける要素はない。「こんなぬるいゲームはダメだ!」と昔の私なら言いそうだが、これはこれでいいのではないだろうか。大戦略系の一手一手じっくりじっくり考えられるシミュレーションならともかく、リアルタイム進行のゲームで難易度が高いと、どうにもやる気が無くなってしまうものだ。また、難易度が低いために手が空きがちになるので、ポリゴンの戦闘シーンを存分に眺めることが出来る。戦闘シーンはグリグリ視点を移動させることが出来るので、板野サーカス張りに飛びかうミサイルやビームの美しい軌跡を堪能できる。味方の戦闘機に視点を合わせていると、味方との様々な会話が出来るのも楽しい。
アドベンチャーパートでは、主人公を除いてフルボイスで進行する。ボタン一つで「自動進行モード」になり、選択肢以外では一切コントローラーに触れることなく(メッセージをスキップさせる必要などが無く)、まるでOVAを観ているかのようにゲームを進行させることが出来るのがかなり便利。余計なボタン操作でプレイヤーの存在を意識させることがないので、キャラクターのやり取りに感情移入させることが出来る。残念なのは、主人公の声が入っていないため、その部分だけはメッセージを目で追わなければならない。そこにゲームを意識させる隙が出来てしまっている。主人公の声もフルボイスで進行すれば、完全にプレイヤーの存在を意識することなく、物語に没頭できたかもしれない。どうせムービーでは主人公の声も入っているんだし、容量が足りないって事も(多分)無いだろう。よく、「主人公が喋ると感情移入できない」などという人がいるが、そりゃ違うでしょ?お前さんは映画やドラマを見たことが無いのか?主人公が自律的に言動し、なおかつそれに同感できるから感情移入できるんでしょ。なら尚更、声はあったほうがいい。
ワンボタンでの自動⇔手動進行の切り替えの他、Rトリガでのメッセージスキップ(押しっぱなしでどんどん高速スキップでき、選択肢を誤選択することも無い)、ゲームのロード時は最新データにカーソルが当たっている、いつでもセーブ可、セーブも高速と、こういうゲームに求められる要素は全て揃っている。きっと製作スタッフは、サターン時代の不自由な仕様のゲームを散々プレイしてきたのだろう。
ストーリーは、強大な武力をバックに皇国に反旗を翻した反乱軍を討つというもの。お決まりの失われた文明とか旧世界のテクノロジーとか、追い詰められたらなぜかパワーアップだとか、味方は誰も死なずに敵は全滅だとか、ラスボスはお約束で人間じゃないとか、なんだかな〜と思う部分も無いでは無い。しかし、全体的に上手くまとまっていると思うし、熱くなる場面も結構あった。シナリオライターはいい仕事をしていると思う。欲を言えば、エオニア(ボス)がロストテクノロジーを使ってまで皇国の勢力を広げたかった理由を描いてほしいところ。例えば、テクノロジー不足による飢饉で大勢の人が死んだとか内乱が絶えないとか、辺境の星系との泥沼の戦争が続けられているとか・・・。どうにも、平和な皇国を破壊してまで新秩序を求めたエオニアに説得力が感じられないのが残念なところ。あと、エオニアもラスボスも強力なビーム砲一発で撃沈というのはどうかと。あれは憎しみの光だ!やっぱり大切なのは火力ってことか?それじゃ敵も味方も変わらないのでは。強大な武装を持つ敵に、小部隊で突撃をかけるのが燃えるんでしょ。戦闘機で溝を飛んでって廃熱口に爆弾落とすとか、真下の発進口から侵入して内部に爆弾を仕掛けるとかいうのはどう?どれもパクリだけど。
これまたお約束通り、一人のヒロインとのハッピーエンドを迎えるようになる。ヒロインを選ぶイベントが物語途中にあるのだが、3人の女の子が「私を選んでくれ」なんて言ってくるので、異様に悩んでしまった。たかがゲームのヒロイン選択ごときでこんなに悩まされるとは。その辺りの、つかの間の勝利〜祝勝パーティー〜最後のダンス〜と続くストーリー展開は、非常に上手く出来ていたと思う。ヒロインは5人いるので、お目当てを変えて再プレイ、と普通なら行くところだが、長い戦いを終えて皇国に平和を取り戻した今、何も最初からもう一度やる必要など無いじゃないか、この物語のヒロインは彼女たった一人で十分じゃないか、そんな思いがある。まあ、結構ボリュームがあるので、また最初からプレイするのが面倒なだけかもしれないが。

たががギャルゲーと甘く見ていたが、予想外の出来の良さに驚かされた。テレビを見ていた人も見ていない人も、XBOXを持っているならプレイする価値があるだろう(PS2版やPC版もあるけど)。

ザ ハウス オブ ザ デッド3

セガ
03/1/23 6800
ゾンビを撃ちまくるガンシュー。まず始めに断っておくと、私はこのゲームをパッドでしかプレイしていない。ゆえに、正しいゲーム性の評価になっていない可能性がある。ガンコントローラーを買わなかった理由は、1.うちのメインのテレビ(プログレTV)では使えない、2.単純に高い、3.どうせ他に対応ゲームが出なさそう、の3点である。技術的に難しいのかもしれないが、プログレッシブぐらいには対応して欲しかったところだ。
バーチャコップでは、敵の持っている武器を狙い撃ちすることによる「ジャスティスショット」というボーナスがあった。ハウスオブデッドでは、それを「頭を狙うことで一発死」というアイディアに昇華させている。これが実に上手くはまっていて、まずはゾンビ映画のお約束を踏襲しているということ。さらにピンポイント射撃によるハイスコア狙いと、またゾンビは1発では死なないため、安全重視のプレイでも重要な要素を占めている。ところが続編のHOD2ではそれが行き過ぎたためか、頭を狙い撃てなければ全然ゲームにならないほど高難度化が計られていた。そして今作の3。武器がハンドガンからショットガンになり、攻撃判定が格段に広がって、何も考えずにバンバンぶっ放しているだけで敵がガンガンぶっ飛ぶ、爽快感あふれるゲームに仕上がっている。
このゲーム、巷の評判では「難易度が低すぎる」。確かに前作に比べて難易度は大幅に下げられている。前述のように敵に当たりやすいのも一つだし、覚えていなければ対処不可能な素早い攻撃も無い。ライフアップボーナスも頻繁に出現し、また容易に取れるようになっている。撃ったらペナルティーになる一般人も出現しない。ネットによればファーストプレイでクリアしてしまった強者もいるようだ。ただ私が下手なだけか、パッドでプレイする分にはそれほど簡単すぎるということも無く、正直言ってデフォルトのクレジット数ではまだクリアできていない。巷では評判の悪い低難易度化だが、私は評価したい。とかく難易度が上がりがちな続編ゲームの中で、難易度を下げて気楽におおらかにプレイできるものがあってもいい筈だ。ゲームは攻略することに意義があると言う人は多いが(かつては私もそう言っていた)、まず第一義に楽しめることが必要だと思う。小難しい理屈はその後だ。
オートリロードが導入されているのもいい。後述する2をプレイすると、オートリロードが無いだけでテンポが悪くなるのが分かる。武器がショットガンなためリロードに時間がかかるが、ゲーム自体の難易度が低いのでバランスは取れている。ガンシューではあるが、パッドでも十分プレイできるのは評価できる。特にワンボタンのリロードと照準の中央移動は便利。
豪勢なことに、前作の2が丸ごと入っている。私には2は難しすぎて楽しめなかったが、3が簡単すぎると言う人にはお得だろう。また映画版ハウスオブデッドのメイキングが結構な長時間入っている。この予告編を見て面白そうと言う人は私ぐらいかもしれないが、私的にはツボにはまりそうな1本だ。
ヒロインが可愛くないとか分岐があまり無いなど欠点もあるが、爽快感抜群でストレス解消になる今作は、なかなかお勧めの1本だ。

DOAX

テクモ
03/1/23 7800
きちんとスペルを書くと「DEAD OR ALIVE EXTREME BEACH VOLLEYBALL」。早い話がビーチバレー。登場キャラは女ばかり。レオンを出せ。
巷ではエロバレーとか乳バレーなどと言われ、不評だったり好評だったりしている。私としては、なかなか興味深い試みだと思う。XBOXの高性能を駆使してどこまで官能を引き出せるか、それに挑戦し、そこそこいい感じに仕上がっていると思う。車やロボットは得意なポリゴンでも、従来人間の表現はまだまだであった。今作では今までになく良く人間の肉感が出せているのではないだろうか。
ゲームとして3つの部分に分けてレビューしたい。ビーチバレー、水着の収集、カジノの3つ。
まずはじめに、本題のビーチバレー。ご存知ビーチバレーは2人組だが、1人は完全にCPUが操作するようになっている。スポーツゲームではカーソルを切り替えて任意のキャラを操作できるというものが多いが、現実の試合で動かせるのは自分1人なわけで、あとのメンバーは各々の意思で動いている。だからゲームでも、動かせるのは一人だけで残りはAIで動いてくれたほうが、よりリアルなのではないだろうか。今作でも、CPUのせいで点を取られることもあるが、それも一つのゲーム性としてありだと思う。このシステムを私は評価したい。
操作は2ボタンのみで、とっつきやすく動きは軽快。結構広い範囲のボールを拾ってくれたり、レシーブで体制を崩すとCPUが自動で相手コートにボールを返してくれたり、総じて親切なつくり。しかし、とっつきやすいゆえに奥は浅く、やれることは限られていて飽きるのは早い。視点が悪いせいもあり、思った場所にボールを打ち込むことが出来ない。また相手のボールの落下点も分かりにくい。ゆえに適当にスパイクし、適当にレシーブをすることになる。サイドラインも無いので、ギリギリを狙うといった戦略性も無い。視点の問題はどうにかできなかったのだろうか。ボールがプレイヤーの右に飛んでくるのか左なのか、それすら分からないのは困り物。それから、ワイドテレビなら少しはましだが、4:3のテレビだとコートの後ろが画面外で見えない。画面外からいきなりプレイヤーキャラがジャンプしてくるとかなり面食らう。また、ブロックがかなり使いにくい。タイミングが合わせにくい上に、見てからフェイントで対処されてしまう。ブロックを完全に無視して前衛が多少後ろにいれば大抵のスパイクは拾えるので、リスクを冒してブロックする意味はほとんど無くなってしまっている。
次に水着収集。ある意味このゲームのメイン。水着の種類は300種類以上を謳っているが、色違いも結構多く、また特徴的なものは1キャラ3〜4着に限られてしまうので、水着集めをする面白みは薄い。まあそれは私に収集癖が無いからで、アイテムをコンプするのが好きな人には、ボリュームがあってやりがいがあるのかもしれない。水着を集めるために、他のキャラにせっせと貢物をして好感度を稼ぐのは、かなりかったるい。しかし、他の女の子から水着を贈ってもらうのはやっぱり嬉しく感じるので、システム自体は悪いとは言えない。このゲーム、DOA3と同様メモリーカードに対応していない。そのため、例えば出先で出した水着を持ち帰ったり、友達に水着をもらったりすることは出来ない。データをコピーできると、セーブ&リセットが出来たり、いろいろチートをされる恐れがある。それを防ぐという意味あいがあるのだろうが、ケチくさいことするな。セーブ&リセット別にいいじゃん。どんな方法であれ、ゲームを楽しむのはプレイヤーの権利。それよりも、水着を賭けて対戦するとか、みんなで水着のやり取りをして協力コンプが出来るようにするとか、データを移せることで新しい面白さを提供できたのに。
次にカジノ。一応きちんと作ってあるが、慣れればバレーでガンガン稼げるので、存在意義は希薄。金を稼ぐという意義が無ければカジノなど無意味だし、金を稼ぐのならバレーのほうが期待値が遥かに大きい。わざわざ時間をかけてリスクのある行動を取る必要は無い。多分大方の人が、カジノは最初しかプレイしないのでは(推測)。ミニゲームのぴょんぴょんゲームも、単純&簡単すぎて面白みが無い。バレーに慣れてしまえば、1シーズン中1〜2回程度しか負けなくなるので、ぴょんぴょんゲームをする理由が見つけられない。
CGとはいえ、やはり女の子にきわどい水着を着せて動かすのはグッと来るものはある。しかし、肝心のバレーが浅いので、繰り返しプレイするのはつらい。

フェイタルフレーム 零スペシャルエディション

テクモ
03/2/6 6800
私はホラー物が大好きだ。だから私は、巷で怖い怖いと言われているこのゲームにものすごく期待していた。が、結論から言うとガッカリさせられた。詳細は後に述べる。
ゲーム内容は和風バイオハザード。敵が幽霊だというのが特徴で、なんだかよく分からないゾンビよりも、身近に親しんできた(?)幽霊の方が日本人にとって断然怖い。着眼点は大いに評価できる。グラフィックはPS2からの移植ということで、パワーアップはしているものの、ものすごく奇麗という程ではない。サイレントヒル>フェイタルフレーム>鬼武者、といったところ。
このゲーム、怖さを売りにしているだけあって、プレイヤーを怖がらせる演出は群を抜いている。人一人いない屋敷に徘徊するおぞましい悪霊たち、不気味なBGMに突如挿入されるリング風な画像の粗い白黒映像。夜中に1人でサラウンドヘッドホンをしてプレイしているとかなり怖い。最初のうちはね。
敵が幽霊なので、ナイフや銃で倒すことは出来ない。どうするかと言うと、カメラで撮影することによって幽霊にダメージを与えていくというシステムになっている。心霊写真を念頭においた上手いシステムで、ファインダーを覗いている間は視野が制限され、幽霊がどこから襲ってくるかわかりにくいというスリルが生み出されている。だがしかし、戦闘シーンが良く出来ているかと言われればさにあらず。まず第一に、操作性がやけに悪い。やたら主人公が壁に引っかかり、思ったように動かせずにやられてしまうことが多く、非常にストレスがたまる。第二に、幽霊はビュンビュンワープして襲ってくるので、ファインダーに捕えるのが困難。いくら幽霊だからってインチキするな。不条理にやられるのは本当に腹が立つ。第三に、幽霊のダメージが不必要にでかい。2回攻撃を喰らうと瀕死状態。回復アイテムに限りがあるくせに幽霊は無限に沸いてくるので、やってらんねー。私だったら回復ポイントも無限に設定するが。で、これらをまとめると、戦闘が不必要かつ不条理に難易度が高く、なおかつ面白くもなく、ゲームの良さを台無しにしてしまっている。確かにゲーム開始時、私はか弱い少女であり、ちょっとした気配にビクビクし、幽霊が襲ってくると本当に怖かった。そして主人公の恐怖感はダイレクトに私の恐怖感となっていた。ところが、同じ幽霊に何度もやられてロード&リトライを繰り返しているうちに、私の心は主人公を離れ、コントローラーを握る30過ぎのおっさんに戻ってしまっていた。そうなってしまえばもはや幽霊も怖くもなんとも無く、単なるゲーム中の敵キャラ、ゾンビや極端に言えばクリボーのスキン替えに過ぎなくなってしまう。幽霊が出てくるたびに「ウゼェ!」と叫んでいる私がいた。怖さがウリのゲームから怖さを取ったら、あとに残るのはウザイ戦闘だけだ。私は3話でプレイを放棄した。
もういいかげん、ゲームだから攻略させなきゃいけないとか、プレイ時間がウン時間以上なきゃいけないとか、そういった考えから卒業して欲しい。このゲーム、もっと主人公を死ににくくすることによって、逆に死の恐怖を浮き上がらせることが出来たはずだ。それだけで怖さを2倍3倍にすることもできたはず。私は今作より、ドリームキャストの「es」の方がよっぽど怖かった。それは、難易度を下げボリュームを減らしたことにより、十分な密度で恐怖をたたみかけることができたことが大きい。大体今作、同じ幽霊を2度以上出す必然性なんて全然なかったはず。そうやってプレイ時間を引き延ばしても、密度が薄まるだけだ。
どうも私はバイオ系のゲームとは相性が悪い。主人公になりきって物語に没頭することと、トライ&エラーで難関を突破することを上手く自分の中で融合することが出来ないようだ。まあゲームが下手だということが根本にあるのだろうが・・・。
ここでまったく関係ない話を一つ。人はなぜ幽霊を怖いと思うのだろうか。誰だって夜の墓場は避けたいだろう。人は例えば高い崖の上から見下ろすことを怖がる。なぜなら、落ちたら死ぬから。頭では落ちることは無いと思っていても、やっぱり怖い。だから人は高いところからは遠ざかりたいと思う。生きるための本能が、高所が持つ致死の危険から遠ざかるように教えているのだろう。話を戻して、幽霊は怖い。出来ることなら幽霊には近づきたくない。つまり、本能がそれは危険だと教えてくれているのだ。高所が持っている、人を死に至らしめる力をそいつも持っているのだ。ほら、いまあなたのすぐ後ろで、あなたを闇に引きずりこもうとしているかもしれませんよ・・・。

ソウルキャリバーII

ナムコ
03/3/27 6800
ドリームキャストで大絶賛された3D格闘の続編。ここから先は全く私個人の感想であり、少しでもこのゲームが好きな人は目を通す必要は無いだろう。
そもそもソウルキャリバー、「ドリームキャストであそこまで出来た」ということにのみ価値があり、対戦格闘としての面白さは並程度だったと思っている。それで続編。PS2、GC、XBOX3機種同時発売という気合の入れようは評価したい。前作と同様、アーケード版は鳴かず飛ばずだったが、コンシューマーに移植する際にずいぶんパワーアップさせている。はっきり言って一昔前のグラフィックレベルだったアーケード版に比べて、グラフィックは見違えるほど綺麗になっている。特にXBOX版はD4対応で、DOA3に比べても画面は緻密になっている。しかしD4対応を謳っているが、なぜか画面比率は4:3だ。そして確かにグラフィック自体は緻密で美しいのだが、センスが前作に比べてずいぶん落ちた。特にキャラクターの顔はかなりかっこ悪く、プレイ意欲をモリモリそぐ。背景なども、デザイン力はDOA3のほうが上。トータル的にグラフィックのインパクトはDOA3のほうが勝っている。
キャラクターは新キャラもいれば、旧キャラも差し替えキャラもいて、家庭用のみの復活キャラクターもいる。新キャラの3人(タリム、ラファエル、ネクリッド)には全く魅力が感じられず、差し替えキャラ(ユンスン、カサンドラ)の存在意義も全く分からない。機種ごとにゲストキャラがいて、XBOXではスポーン。悪くは無いが、ネクリッドとかぶり気味(技は全然違うが)。台詞が日本語なのもかっこ悪い。これだけでは文句が出るだろうと、前作の人気キャラであったソフィーティアやソン・ミナなどが復活。多分同様に思った人も多いとは思うが、新キャラなんていらないから旧キャラ全員出せ!特にリザードマン!リザードマンがいないキャリバーなんて、クリープどころかコーヒーの入っていないコーヒーのようなものだ。
対戦格闘としては、前作同様大味。各キャラもうどうでもいいほど技を持っているので、使っているこちらももうどうでもいいや。見た目中段だか下段だか分からない技が多くてイライラ。素手格闘なら、相手の顔面を狙う、すなわち上段技の存在も理解できる。肩が支点とすれば、水平に技を繰り出せばしゃがんでかわされることもありうる。キャリバーにおいて上段技って何?武器を構えているとき、武器の支点たる手首は自然と腹辺りにあるはず。それを何でわざわざ剣先を持ち上げるわけ?
前作に比べて、縦斬りのホーミング性能が落ち、8WAY−RUNでかわしやすくなった。また8WAY−RUN自体の初動時間が短くなって使いやすくなったため、前作よりは戦略的に動き回れるようになった。では横斬りだけ使えばいいのかと言うと、縦斬りが横斬りをつぶせるようになった。これでやっと縦斬り〜横斬り〜RUNの3すくみが成立したことになる。大味だったキャリバーもこれで戦略的になりそうなのだが、実際に縦斬りが横斬りに強いという実感はあまり無い。
前作のミッションバトルが、今作ではウェポンマスターモードと名前が変わった。名前が変わっただけで内容は変わっていないが。一応一人用のやり込みモードということだが、実に面白くない。前作もそうだったが、空中コンボしか効かないとか壁にぶつけると大ダメージだとか特殊な条件ばかりで、まったくばかばかしい。同じ時間をかけるなら、対戦で役に立つスキルが身に付くようなモードをやりたいものだ。
その他、空中コンボも起き上がりの攻防も技ガード後の状況もガードインパクトも、全てが気に入らない。せいぜい凡作、正直なところ駄作だ。個人的ランクは、VF>>>DOA>>SC>鉄拳、といったところ。

カンフーパニック

マイクロソフト
03/5/29 5500
任天堂の「スマッシュブラザーズ」のような多人数対戦型のアクション。
このゲームを語るときに避けて通れないのは、このなんとも不気味に有機的なキャラクターの顔だろう。初めて見たときは、ピータージャクソンの「バッドテイスト」を思い出してしまった。まず大半の日本人がこの顔グラフィックだけで敬遠してしまうだろうが、慣れてしまえば味があって捨てがたい。クセのある料理と同じで、慣れるまでが大変なのだが。
一人用と多人数プレイについて分けてレビューしたい。まず1人プレイについて。多人数プレイ専用と思われがちだが、実は一人用が面白い。見かけによらずシステムがよく練りこまれていて、ボタン連打によるコンボ・ガード・カウンター・投げ・必殺技などの要素が、格ゲーライクにバランス良く組み込まれている。ゲームの肝である「ののしり攻撃」は、ダウンしている敵に言葉で追い討ちするというもの。相手を気絶させられるがこちらのスキも大きく、上手く使い分ける必要がある。3回成功させると必殺技が使えるのだが、なによりも「ののしる」という行為自体が面白くてつい使ってしまう。ののしると言っても、さすがにFワードのような過激な言葉は無いのが残念だが。
敵CPUの特徴づけがしっかりされていて、敵ごとに対応を変えるところがいかにもアクションゲームで面白い。一対一なら負けることは無いが、複数のキャラが混合して出てきたとき、いかに冷静に対処できるかがこのゲームのミソ。ちょっとCPUのアルゴリズムが的確過ぎるという気がしないでも無いが・・・。
1人プレイでは、さまざまな仕掛けのある動的なステージでCPUと対戦する面と、ミニゲームのようなアイディア勝負の面に分かれている。どちらも高得点を得ることで、さまざまな隠し要素がオープンしていく。これがなかなか面白く、高半面は難易度がかなり高いのだが、ついむきになって何度もトライしてしまう。結構プレイしたがまだ60%程しか開いておらず、まだまだ先は長そう。
次に多人数対戦について。正直に言って多人数対戦はあまり面白くない。友達を呼んで対戦してみたこともあるが、まずこのグラフィックだけで引いてしまう。ののしり攻撃も一発ギャグにしか見えない。ゲームとして作りこまれている分、取っ付きが悪く、いきなり6ボタンを駆使してプレイするのは無理がある。一人用では変化があって楽しいステージも、一見さんには先が読めない訳の分からない展開になりがち。よって4人対戦ではゲームの奥深さを知ることなく「ああもう腹いっぱい。次のゲームしよ」ということになってしまう。もしもこのゲームをやり込んだ人間が4人集まったらすごく楽しいかもしれないが、そんなことが起こる可能性は天文学的に低い。
私はこのグラフィックは結構気に入っているが、メジャーを目指すのだったらやはりもっと一般的な絵柄にすべきだろう。スマッシュブラザーズよろしく、マイクロソフトのゲームのキャラクターから選んでもいい。ブリンクス、ねずみくす、格闘超人・・・。ありゃ、キャラクターがいないや。やはり任天堂のように歴史が無いと、こういったゲームを作るのは厳しいか。ソニックとかセガから借りてきたらどうだったろう。
追記:なんとかアンロックを100%解除。個人的には忍者外伝よりもアクションとして楽しかったかも。

大戦略VII

クールキッズ
03/5/29 6800
現代戦をモチーフにしたウォーシミュレーション。
7作目にもなるという人気シリーズのくせに、この操作感の悪さはなんだ?カーソルは合わせづらいうえに、攻撃する敵に自動でカーソルが動いてくれないし、1ボタンで次の行動可能部隊に移動してもくれない。そして何より、移動がキャンセルできないのが痛すぎる。
メインであるところのミッションモードがこれまたつまらない。ユニットを次の面に持ち越せないので、セガ系大戦略の最大の醍醐味である、ユニットを育てる楽しみが皆無。面ごとに兵器の生産国属性がころころ変わるので、全くユニットに愛着が持てない。ギャルゲーと同じく、ウォーシミュレーションも兵器「萌え」が重要だというのに。
進化に進化を重ねて、もはや絶滅寸前の恐竜のように肥大化したセガ系第二次大戦シミュレーションに辟易していた私は、今作のシンプルなシステムに期待していた。が、どんな都市でも1ターンで陥落してしまうというのは、少々シンプル過ぎ?私は工作車で都市の耐久力を上げていくのが好きだったんだが。破壊と殺戮が法である戦場で、生産と育成に命を張る工作部隊があってもいいのではないだろうか。
あとユニットの向きの必要性が希薄。操作が面倒になるだけなので削除すべきだろう。空中が低空・中空・高空の3階層あるのも、理屈としては納得いくが正直面倒くさい。前述の「移動のキャンセルが出来ない」という欠陥があるため、高度を間違えると目も当てられない。高度はユニットの属性に帰属してもいいのではないだろうか。また現代戦らしく長距離攻撃が多いのも、DC版に慣れてしまった私には違和感がある。移動後に間接攻撃ってずるくない?おかげで「特定のユニットをZOCで守る」ということがやりにくい。
天候や時間の要素が無いシンプルさは評価したい。ユニットの属性が無駄に多くないのもいい。戦闘画面も見やすいし、簡略版にしておけば時間は短縮されるし戦果も分かりやすい。CPUの思考がかなりスピーディーでターンがさくさく進む。しかし、いくつかの長所を相殺して余りあるほどの操作感の悪さはどうにもならない。期待していたのになあ・・・。

ブラッディロア エクストリーム

ハドソン
03/7/17 6800
3D格闘。ゲームキューブからの移植。プレステ時代から続く、そこそこ人気シリーズの第4弾。私はシリーズ初プレイ。
ゲーム内容はファイティングバイパーズに近いだろうか。FVに2D格闘のエッセンスを加えた感覚か。鉄拳にも近いものがある。
グラフィックはまあまあの綺麗さ。キャラクターはサイキックフォースやギルティギアのような同人系美男美女で、今風で悪くは無い。
しかしながら、とにかく対CPU戦が面白くない。難易度が高いとかそういうことでなく、理屈で説明できないがやってもやっても面白さの欠片も発見できない。おそらく製作者は対CPU戦に面白さを入れ忘れたのだろう。入っていないものはいくら探したって見つかりっこない。
技表がゲーム中に入っていないのも大問題。仕方ないので公式サイトを見たが、論外の出来だった。いくら対戦格闘だからって、基本は1P戦でしょ?そこを真面目に作らなくてどうする。EVOでもやり込んで出直してこい。
ゲームのシステムもかなり疑問。特に超獣化。絶大な威力の超必殺技が出し放題なんて、バランスとか考えて無いだろう。体力が回復する仕様も疑問。やたらつながる連携や威力インフレの超必殺など、爽快感を求めたのだろうが、逆にやりすぎで爽快感を失っている。制限があるからこそ、逆に爽快感が浮き上がってくるのではないだろうか。
シリーズをずっとプレイしてきた人にはどうか分からないが、今作で初めてシリーズに触れる私には、まるで受け付けられない1本だ。ゲームを一度全て解体して、キャラクターだけ残して一から作り直した方がいいだろう。

ダイナソーハンティング 〜失われた大地〜

マイクロソフト
03/9/18 5800
ギアナ高原を舞台に、現代に生き残った(と言っても20世紀初頭)恐竜を麻酔銃でハントせよ!というゲーム。単純なシューティングやアクションゲームではなく、恐竜の痕跡を調査して3色ある麻酔薬の調合比を見つけ出すというアドベンチャー要素が本作のキモ。
男のロマンってなんだろうか?一攫千金?社会的名声?酒池肉林?それもそうだが、私はそれと同じくらい大宇宙・深海底・そして大恐竜時代にロマンをかきたてられる。そんな恐竜が題材だというだけでも嬉しくなってしまうものだ。
グラフィックは、すごく美しい!!というほどではないが、まあPS2では無理かもね〜というぐらいのレベル。主役であるところの恐竜たちは、期待(妄想)していたほど生々しくは無いのだが、ブロント(アパト)サウルスやティラノサウルスなどなかなかの迫力だ。中には光学迷彩やローリングアタックをかましてくる恐竜もいて、そういった遊び心は好感を持てる。
キャラは客観視点で、ジャンプが出来ないのが特徴的。各種ボタン配置など操作性は良好だが、ちょっとキャラの動きがクイックな感じがして慣れるまで動かしにくいかも。HALOに比べるとスコープ付きライフルの照準が合わせにくいような気がするが、プレイ時間の差による慣れの問題だろうか?3Dゲームに付きまとう視点の問題だが、右スティックで進行方向を決めて左スティックで前進するという操作に徹すればやりにくいところは無い。ただ一つ、射撃は主人公の正面ではなく画面正面を狙って欲しい。主人公が横を向いて恐竜が横にいることより、主人公が横に向いて恐竜が正面にいることのほうがはるかに多いのだから。
あちこちを探索して恐竜ごとのベストの麻酔薬の調合を見つけ、弱点に叩き込んで一発でドデカイ恐竜を倒すというゲーム性は新鮮味があって面白いし、恐竜をしとめたときの「パシュ〜」というSEが気持ちいい。ただ、クリア条件になっているメインターゲットの恐竜に関しては、大抵簡単に調合比が発見できるようになっていて、探索要素はわざと薄められているようだ。またアクション要素は薄く、敵に追いかけられても三十六計逃げるにしかず。一つ一つのフィールドがかなり狭く、ちょっと走ればすぐに画面が切り替わって敵から逃げることが出来てしまう。この「フィールドが狭い」というのがこのゲームの大きな欠点で、ちょくちょくロードでプレイが中断されるため、いささか興ざめしてしまう。フィールドが狭いため、高台からはるか遠くが見渡せる、といった壮大感に乏しい。最新のテクノロジーを使っていつつもどこか昔のゲームといった感じ。
難易度はデフォルトでは最近のゲームにしては低い方か。前述のようにすぐに敵を振り切れるし、体力回復薬も潤沢に手に入る。メイン武器のハンドガンはほぼ使い放題だし、強力なショットガンの弾も多く、またほとんど使う必要も無い。ラスボスは激しく動き回って狙いを付けにくいのだが、ちゃんと安全地帯を設定してあるという親切設計。そこまで親切に作ってはいるが、どの程度麻酔薬・回復薬・弾丸を無駄に使っていいか見当もつかない前半では、非常に窮屈なプレイになってしまっている。特に麻酔薬の絶対量が少なく、序盤では一発でもライフルを外してしまうと、もうリセットしたくなってしまう。そのせいで前半はかなり面白くなく、プレイするたびに投げたくなる誘惑を抑えるのが一苦労だった。ゲームが進んで「あ、アイテムとか一杯出てくるから無駄使いしてもいいじゃん。メインターゲット以外は無視してもいいじゃん」ということに気づいてからは、グッと面白くなってきた。ところが面白くなってきたとたんにゲームが終了してしまった。HALOのように、その面内でアイテムは使いきり方式であれば、1面から楽しめたのになあと思うと残念な気がする。麻酔薬の配合や恐竜の弱点を、撃ちながら探っていくというゲーム性がこのゲームの本来の姿なのではと推測するが、無駄撃ちするとすぐに麻酔薬が底をついてしまってゲームにならないため、あえてメインターゲットのベスト調合比はすぐにバラし、弱点も教えてくれるようになっている。麻酔薬は無尽蔵にして、ヒントを頼りに調合比を試行錯誤するというゲーム性の方が、よりハンティング色を出せたのではないだろうか。とにかく、先の面のために極力ケチったプレイをしなければならない、あるいはケチケチするのが妥当であると判断できるゲーム、というのは私に言わせれば古い古い。HALOのように、時代はもっと進んでいる。本作は洋ゲーのように見えて実は純粋な国産ゲーだ。日本はゲーム先進国の座に胡坐をかいているうちに、世界のパラダイムシフトに取り残されてはいないだろうか?

アウトローバレーボール

マイクロソフト
03/10/23 4800
XBOX2本目のビーチバレー。DOAXもこれも、つまるところエロがウリなのだが、日本とアメリカのエロの感覚の違いにめまいすら覚える。洋ゲーならではの濃いキャラクター達は、日本人には受けないだろうが結構私好み。バカ丸出しのリアクションも楽しい。
パワースマッシュに手も足も出なかった私が言うので信憑性は薄いが、このゲームすごく難しい。何よりボールを拾える範囲が狭く、敵のスパイクは相方が拾ってくれなければまず決まってしまう。異様に広い範囲の玉をほぼ自動で拾ってくれるDOAXもどうかと思うが、これだけシビアなのも問題あり。CPUは難なくレシーブするので、4人の中で1人だけ幼稚園児が混じったかのような違和感だ。ボールの着地点にマーカーが表示されるが、マーカーが表示されてからボールが飛んでくるまでの時間が短すぎる。スパイクの準備中(ボタンを押しているとき)にすでにマーカーを表示させるべきで、それがこのシステムでは唯一の正解、それ以外は不可だ。
キャラクターにはパラメーターがあり、「ドリル」というミニゲームでパラメーターをアップさせることができる。できるのだが、メインである「ツアーモード」でCPUに勝っていかないと、ドリルのアンロックが外れないというケチ臭さ。パラメーターが低いから勝てないし、勝てないからパラメーターが上がっていかないという悪循環。洋ゲーにものすごくありがちなパターンだ。
バレーボールだというのに、なぜか格闘シーンもある。そこいらがアウトローたる所以か。が、勝っても負けてもあんまり意味が無いし、しかもしょぼい。時間の無駄なのでスルーが吉。
レシーブをもうちょっとどうにかしてくれれば、結構面白いゲームになったのかもしれない。が、難易度の調整こそがゲームの肝であり、そこを外してくるようなゲームは(その他の点がどんなに優れていても)、プレイする価値の無い駄ゲーだ。

タオフェン

マイクロソフト
03/10/23 4800
「ワールドコレクション」と銘打って、海外のゲームを安価に提供するシリーズの第一弾。ゲーム自体はまったくローカライズされていないが、思ったより取説は親切に作られていて好印象。
モータルコンバットのスタッフが作ったという触れ込みだが、そんなのがウリになるのか?
キャラに全く魅力が無いという大問題はさておき、システムがやばい。レバー後ろガードで、4つのボタンに強パンチ・弱パンチ・強キック・弱キックが割り振られている(と思うが、あまり強と弱に違いは無い)。パンチとキックはレバー前・ニュートラル・後ろ入れで3つの技に変化する。これが曲者で、方向キーが前に入っていると必ず前入れ技が出てしまう。バーチャで例えると、前進しながらパンチを打つつもりが必ずヒジが暴発してしまう、ということ。慣れろと言われればそれまでだが、無理してこんな変な操作系に慣れたくない。投げも使いにくいし、ゲージを使った必殺技もかなりヘボイ。チェーンコンボよろしく特定のボタンをタイミングよく押すと連続技になる。初段が入れば必ず全部入るので、一番威力のある連続技を一つ覚えれば、残りの技はまったく必要なし。あとキャラが浮いたときの挙動がむちゃくちゃ変。
ガードばかりしていると腕や足にダメージを負い、技の威力が無くなったりするシステムがある。が、こちらの攻撃を確実にガードするCPU相手に、ガードして反撃以外何をしろと言うのか?
ダメージを食らうと服が破けたり傷だらけになったり、見た目には面白い。が、服の破け方は決まっていて一回見たらもう飽きる。ポリゴン使ってるんだから、攻撃が当たったところの服が破れたりできないのか?ファイターズヒストリーの弱点システム以上にピンポイント狙いが面白くなると思うが。誰も男キャラなんて使わなくなるだろうが。
格闘超人もかなりヤバイ出来のゲームだったが、今作はさらにその上を(下を)行く。ワールドコレクションはシリーズ化する予定らしいが、一発目がこんなのでいいのか?
システム的には鉄拳に似ているので、鉄拳が好きな人ならもしかしたら楽しめるかもしれない。なんてことを言ったら鉄拳ファンには怒られるだろうか。

PROJECT GOTHAM RACING2

マイクロソフト
03/11/20 6800
「KUDOS」というポイントシステムが好評だったプロジェクトゴッサムの第2弾。2作目ということで、かなりあちこち進化しまくっている。
まずはグラフィック。前作も綺麗だったが、今作はさらに磨きがかかって、まさに実写さながら。前作の建物はどこか平べったくミニチュアのような感じがしたが、今作の建造物はどっしりと重量感が感じられる。車のポリゴンも前作以上に美麗で、背景の写りこみなども見事。
登場車種は前作の3倍の100車以上。コンパクトカーからSUV、スーパーカーまでよりどりみどり。相変わらず日本車は冷遇されているが、まあエンツォとか8000万円近くする車だし・・・。入手した車はガレージに並べておくことが出来る。また、全車が揃ったショールームもあり、ウロウロして車を眺めるだけでも結構楽しい。またガレージでは「GEOMETRY WARS」というシューティングゲームをプレイすることが出来る。「光速船」のようなシンプルな画面ながら、息抜きにプレイするとなかなか楽しい。
前作で不評だったのは、画面が暗すぎたこととカーブで突っ込んでくるCPUだが、両方とも大幅に改善されている。まあそれでも暗いところは暗くて、夜のシカゴとか大不評だが。CPUのアルゴリズムが改善されたのは嬉しい。そのおかげで、CPUとのバトルが異様に楽しい。
もう一つ前作の問題点は「中盤から難易度がべらぼうに上がる」ということ。正直私は中盤で投げてしまった。今作は自分で難易度を5段階から選択できるようになり、レースが得意でない人も、自分にあった難易度で楽しめるようになった。この改善が今作最大のセールスポイントではないだろうか。
前作はドリフト命なゲームだったが、今作はグリップ走行が重視されている。前作のように、お手軽にカッコよくドリフトを決めることは出来なくなったが、よりライン取りとスピード制御が要求され、ゲームとしては奥が深くなったと思う。インコースぎりぎりを通ったときにもらえる「RACE LINE」というKUDOSが追加され、ゲームの面白さを増している。
今作の最大のウリは、オンライン対戦ができるということだが、私は試していないので評価はパス。このゲームのためだけにも、いつかはつないで見たいのだが、家庭の事情が・・・。今作はシステムリンクによる8人対戦にも対応している。というわけで、ゴッサム2のためにXBOXもう1台買ってしまった(プラチナパック)。システムリンクに対応したゲームがもっと出てくれると嬉しい。
コースは前作の都市は全てなくなり、新規に10都市が選ばれた。日本からは横浜。モスクワはいいとしても、エジンバラとかシカゴとか、結構微妙なチョイス。前作のサンフランシスコとか新宿・浅草のようなぱっと見の個性は薄れてしまっている。もしゴッサム3を作るなら、初代の都市も入れてほしいところ。今回の目玉コースはドイツのニュルブルクリンク。1周8分ぐらいかかる超ロングコースだ。長〜い直線での300キロオーバーのバトルは今作のクライマックスと言える。コースごとの視覚的な特徴は薄れたが、言語が違う国々からチョイスされているので(英語、日本語、ロシア語、中国語等)、各国語のラジオ放送を聴けるのが新鮮だ。世界各国のDJのトークや歌が聴けるなんて、このゲームならではではないだろうか。XBOXの機能を使って自分の録音した曲をBGMとして流すことも出来るが、私はもっとこの(擬似)ラジオを聴いていたい。FM横浜のDJの声綺麗だなあ。
前作は60フレーム毎秒だったが、残念ながら今作は30フレーム。慣れてしまえば違和感は無いが、2の後に1をやると、やはり滑らかさが違うのが分かる。もし次世代機でゴッサム3を出すのなら、ぜひ60フレームでお願いしたい。
今作は結構読み込みエラーが多い。ネット上でもそういった書き込みをよく見るし、私の3台の本体と2枚のソフト、どれを使っても2〜3日に一回はフリーズしてしまう。まあ電源を入れ直せばいいだけなので、あまり気にしていない。それも「ハードディスクによるオートセーブ機能」のおかげだ。もしも苦労の末に手に入れたメダルがセーブされずにフリーズしたりしたら、本体を叩き壊すところだ。
さて、面白かった前作を越えてさらに面白い今作だが、私的に不満点を。「ちょっとコースが多すぎるのでは?」。タイムアタックを別にしても、ワールドシリーズで172、アーケードレーシングで60ものコースでノルマクリアしなければならない。ワールドシリーズは車のカテゴリーごとに分かれていて、アーケードレーシングは使用車種が固定されている。という違いはあるものの、やることは同じなので、両方を融合してせめて100コースぐらいにしてほしい。あまりにもコースが多すぎると、やる前からうんざりしてしまう。特に評価オールゴールドを狙いだすと、1コースにかかる時間も長くなり、気が遠くなりそう。私の場合、現在プレイ時間が73時間、ブロンズメダル3、シルバー137、ゴールド66、プラチナ26。まだKUDOS不足でアンロックできていない車が10車種ほどあり、ワールドシリーズオールゴールドとオールプラチナのボーナス車もあるので、まだまだまだまだ先は長い。そろそろ煮詰まってきてしまった気がするが・・・。
まあともかく、完成度と楽しさは太鼓判を押す。XBOXを持っている人全てにお勧めしたい。
追記:オールゴルードキター!!CLK−GTRゲッツ!!投げ出したくなるときもあったけど、とうとうやり遂げました!神様ありがとう!総プレイ時間145時間(と言ってもカウンターがかなりいい加減なので、実際のプレイ時間は100時間ぐらい?)、シルバーメダル42、ゴールドメダル151、プラチナメダル39個獲得、所有モデル95/102台。KUDOSランク45、LIVEのランクは5。
LIVEの対戦も経験。発売後2ヶ月たたないのに、かなり閑散とした状況ではあるが、やはり世界中の人とリアルタイムで対戦できるのは楽しい。ボイスチャットの通りもよく、レベルが近くて気さくな人に出会えると、抜けるのが難しいぐらい楽しめる。ヨーロッパとの通信対戦はさすがにラグがひどく車がギュンギュンワープしまくるが、国内や韓国の人との対戦ではオフでの対戦と寸分変わらないレベルの対戦が可能。LIVEのブロードバンド専用という縛りが有効に働いている。
ところで、ゴッサム2は本体1台で4人対戦が可能で、本体を4台まで接続することが可能(最大8人同時プレイ可能)。普通に考えると2台つなげば8人対戦できそうなものだが、なぜか2台では4人までしかプレイできない。8人対戦用に本体2台買ったのに・・・。これはマイクロソフトのカスタマーサービスで確認したので確実だと思われる。きちんとパッケージに明記しておいてくれよ・・・。
オールゴールドは達成したが、まだ隠れ車種が7台あるため(うち1台はオールプラチナボーナス)、もう少し頑張ってみたい。オールプラチナまであと133メダル!ムリだ〜。

O・TO・GI 百鬼討伐絵巻

フロム・ソフトウェア
03/12/25 6800
和風の世界観と何でも破壊できる爽快感が好評だったOTOGIの続編。
続編ということで、色々パワーアップしている。綺麗だったグラフィックはさらに一回り綺麗になり、オブジェに近づいても粗を感じにくくなった。長い尾をなびかせる白無垢のラスボスの美しさなど素直に感心した。また、敵を攻撃すると派手に吹き飛んでオブジェを破壊するようになり、爽快感が増した。キャラクターも一気に6人に増え、プレイにバリエーションが増した。ただ、グラフィックは綺麗になったが、デモムービーは白みがかかったようであんまり画質が良くない。昔だったら、ああ圧縮して詰め込んだんだなと思うところだが、本作はどうなんだろう。演出の一環だろうか?演出と言えば、オブジェを破壊したときなどにブラーがかかる演出があり、DOAの天狗ほどではないが見難い。
キャラクターが増えたのはいいが、主人公であるはずの晴明はほとんど使う機会がなく、もっぱら前作の主人公の頼光をメインに使うことになる(ラスボスも頼光で倒さなければバッドエンド)。折角魅力的なキャラ達を出したのに、頼光に食われてしまってもったいない。頼光のようなバランスキャラであるが外見が犬の「綱」、パワーキャラ金太郎「公時」、ロリ担当スピードキャラ「貞光」、朝鮮人参みたいな魔法キャラ「季武」など、どのキャラも個性があって面白い。しかしながら、頼光が使いやすいために、使いにくい公時や季武などほとんど活躍の場がなくなってしまっている。無理に使えないことはないが、使ったキャラがレベルアップする現状のシステムでは、キャラを絞ってプレイするのが合理的だ。主人公の晴明は本作では女性なのだが、鬱っぽい表情はどうにも萌えない。晴明を男性にして頼光を削除し、頼光の代わりに活躍させた方が良かったのでは?
前作同様視点が悪く、特にジャンプ(上昇斬り)しながら向きを変えにくいのが痛い。前作でイマイチだったロックオン機能は多少改善されたようだ。ただし、デフォルトで使いにくいオートロックオンになっているのはどうかと。前作で一番腹が立った、大攻撃による落下一発死はかなり少なくなった。
本作は一度クリアした面を繰り返しプレイすることにより、経験値を稼いでレベルアップするいわゆるRPG要素が強い。使いにくいキャラを簡単な面で育てたり、苦労した面をレベルアップしたキャラでサクサク攻略していくのは結構楽しい。ただし、前作でもそうだったのだが、トライする面のセレクト方法が面倒。全ての面が1次元で配置されている上、カーソルの初期値は必ず1面、カーソルを動かすたびに画像読み込みでちょっと引っかかるなど、任意の面がやけに選びにくい仕様になっている。同じ面をクリアしてもう一回やろうと思うと、また最初から選び直さなければならない。面をクリアしたときに、再トライとか次の面へとか選べてもいいのでは。ちょっと計算してみよう。全27面の任意の面を選ぶのに、全ての面が直線状に並んでいる場合、カーソルを動かす回数の期待値は(0+1+2+・・・+26)/27=13回、もしも27面が3*9のマトリクスになっていたら、期待値は{(0+1+・・・+8)/9+(0+1+2)/3=5回。こんな小学生にすらできるような簡単な計算さえ、フロムの社員は出来ないのか?とにかく、毎回毎回面を選ぶのが面倒。このゲームは、前述のようにクリアした面を何度も再プレイするのが楽しいのであり、その周辺のプレイアビリティにはもっと気を使って欲しい。本作で導入された「百鬼討伐」というミッションクリア系のモードも同様。
適度に経験値を稼ぎつつラスボスを倒した現時点での感想は、確かに爽快感があって楽しい部分も多いのだが、その爽快感は三国無双系の単純(単調)な爽快感に近づいてはいないだろうか。アクションゲームとしては前作の方が面白かったのでは?という気がちらほらする。もちろん、本作が気に入って全ステージ浄化・百鬼モード全クリを目指す人にはまた違うとは思うが。

segaGT Online

セガ
03/12/25 6980
デフォルトで、A/Bボタンがアクセル/ブレーキ。「アナログ対応になっているので、アクセルやブレークに強弱をつけること、といった細かな操作も可能です」?確かにXBOXのボタンは感圧式だが、あのボタンで微妙なアナログ操作ができるヤツがどこの世界に存在するんだ。なんでLRトリガがシフトアップ/ダウンなんだ?ついでに、後方を見るのは白ボタン。Aボタンを押しながら白ボタンも押せと?親指が2本あるヤツがどこの世界に存在するんだ。実は、キーコンフィグをいじればトリガにアクセル・ブレーキを振り分けることも出来る。だが、デフォルトでどうなっているか、製作者がどうやって遊ばせようとしているかが重要。デフォルトがダメならそのゲームはダメだ。ちなみに、キーコンフィグをいじるのがものすごくやりにくくて参った。全体的に、メニューの操作性がそこはかとなく悪い。このゲームの製作者は、多分ゲームに関するセンスが無いのだろう。
視点は3種類しかないのに、視点2と3はほとんど変わらない。2と3の後方視点では、背の高いハッチバックに乗ると前が見えなくて煩わしいことこの上ない。じゃあ前方視点にすればいいというかもしれないが、前方視点ってリアルじゃなくない?私は走る車を後ろから見たことはあるが、車の前方に張り付いて見たことは一度も無い。ドライバー視点なら理解できるが、前方視点は受け付けない。ちなみに、レースをするたびに前方視点で始まる。前回設定した視点ぐらい覚えておけって。このゲームの製作者は、多分ゲームに関するセンスが無いのだろう。
レースが終わると、毎回必ずリプレイが始まる。ご丁寧に、ゲームを中断したときでさえ。毎回毎回わざわざ手動でスキップしなければいけないので、ウザいことこの上ない。このゲームの製作者は、多分ゲームに関するセンスが無いのだろう。
最初130万円の元手でゲームを開始するのだが、変な車を買ってしまうと全然ゲームが進まなくなる。130万のプジョー206(2002年式、137ps)買ったら、何時間プレイしても最初のオーバルコースでダントツでビリばかり。諦めて87.5万のセリカ(1972年式、115ps)買ったらファーストプレイのオーバルコースでぶっちぎりのトップ。このゲームのバランス調整したヤツ吊ってくれ。本当にこのゲーム製作者はゲームに関するセンスが無い。
そもそも、レースの賞金でパーツ買ってパワーアップしていくのって面白い?そんなのメガドラ版スーパーハングオンでもう飽きたよ。ちまちま金稼ぐんだったら、ドラクエやったほうがずっと楽しいって。ゴッサムが神だったのは、そんなくだらない金稼ぎとかパーツの保守だとか考えずに、とにかく今、目の前のレースに集中すればいいという点にあった。経験値稼ぎだとか残弾の心配とかせずに、とにかく目の前の敵を倒せばいいHALOと通じるものがある。日本人のRPG体質みたいなもの、そろそろどうにかならない?
セガGTは、SCEのビッグネームである「グランツーリスモ」に対抗するために作られた経緯があるはず。それがこんなクソカスな出来でいいのか?私はグラツーシリーズは未プレイなので比較は出来ないが、ゴッサム2に比べて本作が勝っているところは何一つ無い。敢えて言うなら日本車が充実している点だが、とにかく走らせていて楽しくないので、車を揃える気もしない。
本作は1年以上前に発売された「セガGT2002」のオンライン対応版だが、私はオンラインプレイを試していない。ネット上のレビューを読む限り、かなりひどい出来らしい。

アンリアルチャンピオンシップ

マイクロソフト
04/1/22 4800
PCゲーマーには評判の高いFPS、アンリアルシリーズのXBOX版。
ウリはスピーディーな展開から来る爽快感で、FPSマニアの本作の評価が高いのものその点にあるのだが、オールドタイプの私にはスピードが速すぎる。敵の動きが速すぎてまともに狙いがつけられない。当たり判定がルーズなので弾が当たらないことは無いのだが、それもちょっとなあと思う。敵の動きが速いのも、コマ落ちしたようなインチキっぽい速さなのも気になるところ(地形の描画はスムーズなのだが)。オプションでゲームスピードを75%に落とすことが出来て、大分遊びやすくなるのだが、マルチプレイが重要なFPSで自分だけ遅いスピードに慣れてしまうわけにもいかないし。
「アンリアル」な武器の数々も、派手な威力は爽快と言えば爽快だが、所詮架空の武器じゃ撃っている実感が湧きにくい。結局、ハイスピードと強力な武器に任せてひたすら動き回り撃ちまくる、コクも深みも無い大味なゲームになっていないだろうか。
表紙を飾るアーマー大五郎を始め、どのキャラも思う存分に濃くて感情移入を阻まれる。最初のプレイで、どれかのキャラを選ばなければいけないことに悩んでしまうほどだ。
背景のグラフィックはそれなりに綺麗。ルールでステージが決まってしまうため、バトルロイヤルでは昔のFPSのような3Dダンジョン風の面白みの薄いステージしかないのは残念なところ。HALOのように開けた場所で存分に殺しあいたいものだ。しかも移動すると画面が高速で上下に揺れるため、狭いステージではすぐに気持ち悪くなってしまう。HALOシリーズはかなりプレイしたので3D酔いは克服したと思っていたのだが、本作はちょっと厳しい(慣れれば1時間ぐらいは平気だが・・・)。
ストーリーモードのようなものは無く、一人プレイはひたすらCPUキャラとの殺し合いや旗取りを繰り広げることになる。まあそれも本作のシステムには合っているのではないだろうか。むしろ対戦形式のゲームにBOTを入れられる点は、HALOに勝っている。もう一つのウリのLIVE対戦だが、驚いたことに今日(06年1月)つないでみたら、すぐに対戦相手が見つかった。ラグも心配していたほど感じなかったし、FPSファンなら今から参入するのも悪くないのでは。対戦は大味で私にはあんまり面白くなかったけど・・・。
私は本作がイマイチ合わなかったが、ネット上では評判がいいようなので、FPSファンなら試してみる価値あり。ただ、FPS初体験の人にはやらせないほうがいいだろう。吐くかもしれないし。

忍者外伝

テクモ
04/3/11 7800
XBOX最初で最後の(?)アクション大作。評判も上々で、海外でもそれなりの数が売れたと聞く。レベルノーマルクリア1回、プレイ時間25時間(表示される時間。実際はその1.5倍くらい?)時点での感想を長所と短所に分けて箇条書きにしてみたい。
長所:
・美しいグラフィック
・軽快な操作
短所:
・難易度バランス
・カメラアングル・視点
・うざい謎解き要素
・キャラクターセンス
・題名
まずグラフィックに関して。さすがXBOXと言うかチームニンジャと言うべきか、グラフィックが非常に美しい。木や水や岩肌のような自然物から、建物や乗り物のような人工構造物まで、どれもみな細部まで細かく表現されている。例えどんなに画面いっぱいになるまで近づいても、ポリゴンやテクスチャーっぽさを感じさせることなく、とても自然に見える。1つのフィールドは広大で、隅々まで丁寧に構築されていて、まるで手抜を感じさせない。また1つのフィールドは一括でメモリに落とされ、あちこちうろついてもロードで中断されることがあまり無いのも美点。
次に操作に関して。小斬りと大斬りの組み合わせで、格闘ゲームライクに様々なコンボが出せる。適当にボタンを連打しているだけでも多彩な技が出て、またヒット効果がふっ飛ばしや首チョンパなど派手で、爽快感は抜群。また攻撃は絶妙に敵にホーミングしてくれるので、難しいことを考えずにボタン連打しているだけでもなんとかなるのもいいところ。ジャンプ中大斬り(飛燕)が強力で、困ったときは取り合えずそれを出していればいいというイージーさもまたOKかと。ところでゲーム中最強の技であると思われる「飯綱落とし」だが、私はついぞ1度も出せたことが無い。入力判定を厳しくするなら、タイミングを習得できるような場を設けるべきでは?
攻撃以外にも、ジャンプ系の操作も入力に俊敏に反応してくれるし、ガードが簡単&強力なのもゲームの性格によく合っている。壁走りや壁の駆け上がりなどの特殊操作も軽快で、今まで述べた操作の気持ち良さが本作の最大の長所であると思う。やはりアクションゲームは、キャラを動かしているだけで楽しいというのが理想だ。
次に短所について述べる。
まずは難易度バランス。とかく難しい難しいと言われる本作だが、難易度ノーマルにおいては決してそんなに無茶苦茶に難しいと言うほどではない。結構頻繁にセーブポイントがあって自由にセーブ可能なため、やられたから大幅に戻されるということは無い。そのせいで多少の回数死のうがそれほどストレスが溜まらない。ただ問題はバランスの取り方。このゲーム、やたら敵の攻撃力が高く、一発で体力半分とかはザラ。それでは難しすぎるということで、体力回復アイテムを沢山持てることによって主人公を死ににくくしている。ボス前にアイテムを満タンにして、ボス戦で使い切ってまた満タンに買い戻す、ということを繰り返すことになる。なんか、やはりそういうバランスの取り方は間違っていないか?戦いの最中に何度もアイテムを使うのでテンポが狂うし、戦いの緊張感が潤沢なアイテムによって薄められてしまってはいないか?むしろ持てるアイテム上限を制限して、その分理不尽な攻撃力を調整するべきではなかっただろうか。ちょっと長くなるが、ファミ通XBOXからディレクターの板垣氏のインタビューを抜粋する。「ひと晩寝たらボスの投げ技が550しか減らなくなっちゃっている。数値だけいじってる担当が怖くなるのは分かるけど、何のためにロジック側がこれだけわかりやすい予告・予備動作をさせているのか?このモーションの魅力がどれだけのものなのか評価できているのか?この攻撃で即死したとして、殺しの演出の魅力は何回通用するのか?〜(中略)〜だから550なんてナンセンス、1500にしろというわけですね。ようするにこの技はそれだけ魅力あふれる死にかただよ、ということです」。ナンセンスはお前だ!それから、このゲームはアイテムを取ることによって体力のMAXが増えていく。そんな日本人好みの成長要素はこのゲームに不必要ではなかったのか。ネットでの評判を見ても、体力が少ない序盤がむやみに難しいという意見が多い。また、9個集めてやっと体力が増えるアイテムと1個で上限が上がるアイテムのバランスもおかしい。1個で9倍の能力を持つアイテムは、敵の全滅など特殊な行為のご褒美として手に入ることが多い。知らないで普通にプレイしていれば取り逃してしまうだろうし、そうなったら終盤で体力に大きな差がついてしまう。それでは難易度のマネジメントが出来ないではないか。ここは逆で、普通にプレイすれば必ず取れるアイテムは1個(少数)で効果を発揮し、特殊な行為によって得られるアイテムはあくまでご苦労賃として、多数集めて効果を発揮するという風にすべきだろう。
次に視点について。視点に関しては、このゲームが特別酷いというわけではなく、3Dゲームに必ず付きまとう問題だと思う。本作では、Rトリガーですぐに後方視点に戻ったり、右レバーで視点を自由に操作することも出来るなど、それなりに気を使っているのは分かる。右レバーで視点操作時には1人称視点になり、確かに足元を見る時にはそのほうが都合がいいのだが、やはり3人称視点から急に1人称に切り替わるのは違和感がある。しかもこのゲームは微妙な方向転換がやりにくく、足場に向かってジャンプしたはずが、とんでもない方向に跳んでしまうという事がよくある。特に微妙な操作が要求される連続壁走りのシーンでは、軸が上手く合わずにイライラさせられることが多い。右レバーで主人公自体を回転させ、カメラは必ず一定距離で主人公の後方に位置するというようにしたほうが、ずっとプレイしやすかったと思う。XBOXのパワーを持ってすれば、ポリゴンを半透明化させ、カメラを壁の中にめり込ませることもできたはずだ。現状ではカメラが壁にぶつかると勝手に移動してしまうので、細い通路では真上からの視点になったり、酷いときには勝手に1人称視点に切り替わって、自分がどこにいるのか分からなくなってしまう。
次に謎解き要素について。本作はアクションゲームにジャンル分けされる作品だが、バイオハザードのような謎解きが結構多い。またどこに行けばいいのか分からずに、だだっ広いフィールドを行ったり来たりさせられることも多い。はっきり言って、テンポが命のアクションゲームにおいて、無駄にプレイ時間を引き延ばさせる謎解き要素など全くの蛇足。あっち行って鍵探してきてこっちのドアを開けるなんてことに、どこにも面白さは無い。再び板垣氏のインタビューから。「1999年の段階では『ゼルダ』のような謎解き要素も視野に入れてましたから。でもある程度組みあがったものを遊んでみると、蛇足だなと。このゲームの図抜けているところは操作しているだけでアクションが気持ちいいことなんです。そこでレベルデザイナーの子たちと話し合って、これくらいは分かるだろうというものだけを残しました。〜(中略)〜スタッフの思い入れが大きいものは残してあります。僕の好みで作れば、よろこび通りの鍵なんて最初から開けときますよ」。う〜ん、板垣氏も分かってはいるようだ。だが実際にアウトプットされた物は、板垣氏の思惑通りにはなっていない。それはやはり、板垣氏のディレクターとしての求心力の問題ではないだろうか?ちなみに私は、途中からくだらない謎解き要素は一切拒否。ちょっとでも進行が行き詰ったら、即座に雑誌の攻略を読んでいた。このゲームの面白さは軽快なアクションにあり、それを阻害する要因は、製作者側が排除しないのならプレイヤー側で排除するしかない。10年前の私なら邪道とか軟弱とか言っていそうだが・・・。
次にキャラクター。まあそんなのは好みの問題だろうが、取り合えずノースリーブの忍者というのは違和感がある。忍びならなるべく肌を露出させないようにすべきだろう。それからヒロイン格(?)のレイチェル。巨乳を通り越して爆乳。いい加減チームニンジャの巨乳路線は飽きた。Cカップぐらいで露出度が高い方がよほどそそると思うのだが(全く個人の趣味だが)。とか言いつつローションヌルヌルシーンにはちょっときたかも。
敵キャラは、忍者とか軍人はいいのだが、怪物になると急にデザインがかっこ悪くなってしまう。ボスキャラも、ドラゴンや骨ドラゴンなどのそこそこカッコいいやつもいるのだが、アルマとかラスボス前とかの完全オリジナルキャラクターになると、とたんにデザインのへぼさが目立ってしまう。有名デザイナーなどに外注した方がよかったのでは?韮沢氏はお勧めしないが。キャラクターとは関係ないが、舞台背景が和風、ヨーロッパ城塞都市風、エジプト風にアフリカ密林風とごった煮で、イメージの統一が図られておらず場当たり的で、その結果全体から受ける印象がチープになっている。そこいらのトータルコントロールまで板垣氏に求めるのは酷と言うものか。
次に題名。こんなことにイチャモン付けるのは私ぐらいだろうが、それでも私には非常に気になる点だ。「NINJA GAIDEN」というのはファミコン版忍者龍剣伝の海外版の題名だが、そういった背景は取り合えず無視。「忍者外伝」ってつまり、「忍者龍剣伝外伝」ということだろう。「忍者って言ったら忍者龍剣伝のリュウ・ハヤブサのことに決まってるでしょ。そんなのアメリカのティーンの間では常識ですよ。HAHAHA!この題名がひらめいたとき、もう勝ったと思いましたよ」なんていう板垣氏のコメントが聞こえてきそうだ。今の台詞は私の想像だが、実際に板垣氏のビッグマウスぶりはどうも好意を持てない。飯野氏の二の舞にならなければいいが。
総括すると、画面は美しく操作は軽快で爽快感もあり、ゲームとして楽しい部分は多々あるが、決してそれ以上のものではない。アクションゲームの歴史に燦然と輝く名作、にはとても手が届いていない。XBOXを持っていてアクションゲームが好きな人ならプレイする価値があるが、それ以外の人にはあえてお勧めできるものではない。私自身も最初はかなり楽しかったが、10面ぐらいからいい加減うんざりしてしまったし。

ぷよぷよフィーバー

セガ
04/4/24 4980
コンパイルがつぶれたため、ソニックチームが引き継いだぷよぷよシリーズ第5作。一応ファイブとフィーバーが掛けてある模様。
本作は、フィーバーモードとかキャラクターが変わったとか言う以前に、まず何よりも操作性が悪い。左右の移動に引っかかりのようなものがあり、回転も今ひとつ鈍い。サターン版SUNと比べると一目瞭然で、SUNだと100回に1回もぷよの誤配置などありえないが、本作では置きミスが出まくる。それだけでも本作の存在価値に疑問符がつく。なぜか対戦では操作性が良くなるのが謎。2chの情報では、DC版は操作性が良好とのこと。PS2版から3ヶ月近く発売が遅れて、4人対戦やネット対戦の付加価値も無く、価格据置でこの体たらく。ソニックチーム舐めすぎ。
と、最初に不満をぶちまけつつ本作での変更点を挙げる。
まずはキャラクターが変わったこと。本作では前作までの魔導キャラクターが新キャラに入れ替わった。結構不満な人が多いようだが、私は魔導キャラに思い入れが無いので全然OK。むしろよ〜んの変に綺麗なグラフィックより本作のアニメっぽい絵柄の方が好み。ぷよをかぶった元気印の主人公アミティなど、いいキャラクターに仕上がっていると思う。ただアミティやラフィーナ、アコールなどの主要キャラは良く出来ているが、タルタルやフランケンなどのザコキャラはおざなりな感じ。あとどのキャラも指先が切り紙みたいに平面的で、生命の躍動感が感じられないのがマイナス。
次にシステム。なによりも題名にもなっているフィーバーモードが本作のミソ。敵の攻撃を相殺するとゲージが増え、ゲージが満タンになると連鎖の仕掛けが降ってくるフィーバーモードに突入するというもの。それによって、連鎖を自分で組めない人でも6連鎖7連鎖の爽快感が味わえるという仕組み。ルールだけ聞いたときは、そんな連鎖のインフレのようなシステムは邪道に感じたが、実際やってみると結構上手くゲームとしてまとまっている。相殺によってのみゲージがたまるので、一見相手に攻撃させて相殺する後出し側が有利なように感じるが、相殺させた側にはフィーバーモードの時間が増えるというメリットがあるので、後出しが絶対有利なようには出来ていない。また相殺を続ければお邪魔ぷよが降るのを遅らせられるというシステムのため、致命的な攻撃があっても諦めずに粘れるようになった。逆に相手がフィーバーモードに入っても、こちらからお邪魔ぷよを送り込むことが出来る。そのため、相手のフィーバー中にこちらも連鎖して攻撃するか、来るべき攻撃に備えて相殺の種を作っておくか、色々な作戦が取れるところが面白い(まあ普通は後者の戦略が有効だが)。
ただ、フィーバーゲージは相殺によってしか増えないため、究極的には相殺できるときに相殺できるぷよが降ってくるかどうかの運が大きく左右するように思う。本作ではぷよの落下が遅いせいか、あるぷよが降っているときにおじゃまぷよが準備されて、そのぷよで相殺できなければそのままENDということがままある。上手い人はそこいらも含めて戦略に組み込めるのだろうが、私のようなヘタレレベルではどうしても運ゲーと思わざるを得ない部分がある。例えばフィーバーモードに入って、なかなか発火ぷよが来なくて負けるのはどうにも運としか言いようが無いような気がする。
次に変わった部分として、3個の組ぷよや4個の組みぷよが降ってくるようになった点が挙げられる。相殺が重要な本作では、相殺しやすいように4個組みなどを出したというのは理解できる。また、キャラクターによって組みぷよの降るパターンを変えて、キャラクターの特性を出そうとした意図も理解できる。よ〜んのボタン一つで発動の特技による差別化より何100倍もいいし、多組みぷよが多いほうが相殺はしやすいが連鎖は組みにくいというプラスマイナスがあり、プレイヤーの好み・力量によってキャラクターを選べるのはいい点だ。ただ、それらの点を理解した上でやっぱり3個組み・4個組みというのは図形的に美しくないと思う。テトリスは4つのブロックの組みが7種類の形態で降ってくるが、4ブロックの組み合わせはその7種類で全てでそれ以外に無く、必要十分条件になっている美しさがあった。本作も、ぷよが2個くっついて降ってくるといいう基本理念に忠実であって欲しかったように思う。まあ3個組み・4個組みぷよが連鎖に組み込みにくくてウザイ、というのもあるのだけど。
本作は、CPUがかなり強い。特にラスボスであるカーバンクルなどベラボウに強く、非常にストレスが溜まる。幸いなことに、個別のCPUと戦えるフリー対戦モードがあるので、無理に強いキャラと戦ってストレスを溜める必要は無い。あえて相手に弱いキャラを選んで大連鎖を組む練習も出来る(むしろそれがメインか?)。CPUの強さに関して、決してレートでインチキをしているわけではないと思う。やけに攻撃が早く、こちらの相殺準備が整う前に5〜6連鎖ぐらいで攻撃してくる。CPUがツモを操作しているのか私の組む速度が遅いのか分からないが、SUNに比べると倒しがいのある強さであるのは確か。操作性さえ良ければ一生物になる可能性すらあったのだが・・・。
また、CPU戦でもわざわざ毎回リプレイをセーブするか聞いてきたり、2P対戦時にキャラを変えて再戦がやりにくかったり、そもそも対戦の本数を設定できなかったり、どうも作り込みが浅い。ロードもXBOXの割には微妙に遅い。お邪魔ぷよが透明で見にくく、背景が緑色の場所では緑ぷよと区別しにくいのも大きなマイナス。ソニックチームってもっとゲームが分かっている集団だと思っていたのだが、私の買いかぶりだったのだろうか。
一言付け加えておくと、仲間内での対戦会では結構本作が好評だった。やはり粘れば逆転の可能性があるところと、フィーバーの分かりやすい爽快感が受けたのではないだろうか。

GUITY GEAR XX #RELOAD

サミー
04/4/29 4800
半年以上前にPS2で発売された作品のXBOX版。故にあんまりありがたみは無いし、定価もなぜか上がっている。私のように、全てのゲームをXBOXでやりたいと思うような特殊な人種でないと、存在意義は薄いだろう。
XBOX版のウリはLIVEでの通信対戦。それほど期待はしてなかったものの、やはりGGのようにハイスピードで展開する対戦格闘には、現状のインフラでは力不足。相手の回線との相性によってかなり変わってくるものの、初めてプレイしたときはまともにキャラ選択すら出来なかった。来るのが分かってても中段技をガードできなかったりで、ゲーム的に結構厳しい。
#RELOAD自体は、XXのバージョンアップ版。故にあんまりXXと変わっていないが、キャラバランスが重要な対戦格闘では、バージョンアップしてバランスを調整し、安価で提供するというのも悪くは無いと思う。PS2版RELOADには無かったストーリーモードが付いたが、PS2版のXXを持っている人には意味が無い。本作で「ロボカイ」というキャラが追加されているが、それでなくてもキャラが多いゲームなので、一人ぐらい増えてもありがたみが薄い。しかもバカっぽいので使う気がしない。
ところで#RELOADという題名がMATRIXのパクリみたいでかっこ悪くないだろうか。GG、GGX、GGXXと来たので次はGGXXXと行きたい所だが、ポルノみたいで問題があるのだろうか。
カプコン、SNKが没落してしまった現在、2D格闘で気を吐いているのはサミー1社だ。サミーはRELOADのあとにも何作か対戦格闘を出したが、内容的にも人気的にもRELOADが現在でも頂点なのではないだろうか。が、私のようなヘタレにはもはや手が付けられない。ストIIでは昇竜拳を出せないと勝負にならないが、GGXXでは低空ダッシュが出来ないと(対応できないと)勝負にならない。それはいくらなんでも間口が狭いというものではないだろうか。しかも画面端で固められると、にっちもさっちもいかない。バーチャでは相手の技をガードすれば一応こちらが有利になって、とりあえず下Pでも出せば反撃できるのだが、2D格闘は知らないと(&スキルが無いと)、死ぬまで固めを脱出できない。しかも皆さん固めが大好きなようで、こちらが初心者と見るや喜んで固めにかかってくる。そんなプレイで楽しいのか?まあ楽しいからやってるんだろうけど・・・。
というわけで、よく出来たゲームだとは思うが、私はあんまり本作が好きになれなかった。個人的には逆ヨガ+前というSNK的コマンドが苦手。

ラリースポーツチャレンジ2

マイクロソフト
04/6/10 6800
かなり期待していた1作で、ネット上の評判も上々だが、私は正直ガッカリした。
前作も美しいグラフィックだったが、本作はさらに輪をかけてグラフィックが美麗になっている。特に木や草の表現が秀逸で、なんでモニターの中に草が生えてるの?と思えるようなリアルさだ。落ち葉が敷き詰められた舗道を走るのも風流でいい感じ。
描画は60フレームなのでいたって滑らか。4人プレイでも処理落ちは無い。これをやったあとにゴッサム2をやると、全く不自然に思っていなかったゴッサム2が「あれ?なんかガクガク?」と思ってしまう。
挙動は前作より若干マイルドになり、前作のようにちょっとした操作ミスで路肩に乗り上げてぶっ飛ぶことは少なくなった。前作よりコースをはみ出せるゾーンが増えたので、ちょっと道を外れただけですぐに強制的に戻されることが減った。
前作同様レース開始前のロードは長いのだが、ロード中にBGMが先行して鳴るというただその1点のみで、ロード中のイライラはかなり解消されている。
さて、ここからいつものイチャモンなのだが、ともかく車を走らせること自体が楽しいという感覚が激減した。ゴッサム2などは4つのタイヤがしっかり地面を掴んで走っている感覚が感じ取れたし、車重や重心の高さ、剛性の高さなどをキッチリと物理計算しているのが手に取るように分かった。比べて本作、全然4輪の乗り物を操作している感覚がしない。あたかも重心にキャスターが一つ付いた厚さ10mmぐらいの鉄板を操作しているようだ。むしろ前作の方が車を運転している感覚はずっと上だ。挙動の物理エンジンが前作に比べて劣っているわけではないだろうが、コントローラーのバイブレーションとか、タイヤが地面を蹴る音とか、トータル的な雰囲気の盛り上げ方は前作の方が断然良かった。
それともう一つ。私は発売前から心配していたことだったんだが、続編ということで当然のように車種もコース数も増えている。しかも一つのコースがやたら長くなっている。車種が多くコースも多くコースも長くカーブが多いので、「この車でこのカーブをかっこよくクリアしてやるぜ!」というモチベーションが保ちにくい。結局全てのコースを適当な車で無難に走るだけになりがち。車種が多いのは、まあ走りこんだご褒美という意味合いがあるので悪いとは言えないが、コースなんか特徴的なものを10種類、いやその半分でもいいぐらい。同じようなコースを3回も4回も走らなければ先に進めないのもいただけない。ラリーとはそういうものだ!と言われればそうなのかもしれないが、ゲームなんだから面白い要素を抽出して、もっと濃度を高めてもいいはずだ。
本体1台のみで画面4分割で4人プレイできる。ゴッサム2の場合、システムリンクで2台をつないだ場合でも4人プレイまでだったが、今作は2台つなぐとなんと2人プレイまで。50%オフですか?2台で8人プレイやらせてくれよ〜。折角の2台目の本体が死んでしまっているよ。
余命少ないXBOXで、私は本作を最後の期待作と捉えていたが、私には合わなかったので残念。当分ゴッサム2でいいや。
追記:追加車種、コースをアンロックするために、15時間ほどプレイしてチャンピオンクラスをクリア。15時間プレイしてもやっぱり面白く感じられなかったので、やはりこのゲームの面白味の無さは本物だと思う。
先に進めば進むほどコースが長く、時間がかかるようになっていくので、たるいったらありゃしない。
コースによっては真っ暗で一寸先は闇ということがある。本来であれば大いにケチを付けたいところだが、ここまで確信犯でやられるとグウの音も出ない。本物のラリーのシビアさを表現したかったのは理解できる。が、これはゲームだ。他のコースとの釣り合いが取れている必要があるのでは?見えないコースを作るのは結構、ただし見えないハンデがある分、コースを短くするとか単純にするとかして、他のコースとの難易度バランスを取るべきだろう。見えない上にコースが複雑で長いんじゃ、ただのむかつくコースでしかない(結局ケチをつけてしまった)。極端にミューが低い雪面のコースが多すぎるのも問題だ。走りにくい雪のコースなんて2つで十分ですよ。
グラフィックの美しさは特筆物で、その1点にものすごい執念が込められているのは手に取るように分かる。が、それ以外の点が結構おざなりな感じ。グラフィック以外、究極のレースゲームには程遠い。
追記:プレイ時間40時間を越え、やっと本作の楽しみ方が分かってきたような気がする。
キャリアモードばかりやってきたが、先に進むほどコースの難易度が上がり、クリア条件もきつくなり、さっとリトライできないシステム上の問題もあり、どんどんゲームがストレスフルになっていく。
そこで、キャリアモードを断念してタイムアタックモードをやることにした。このゲームでは、一定距離走行することによって、その車の隠しカラーがゲットできるようになっている。速さ命のキャリアモードでは、デフォルトの遅い車など存在価値が無く、ほとんど手付かずだった。タイムアタックでももちろん速さが大事なのだが、隠しカラーを出すためには、とにかく「走る」ことだ。木にぶつかろうが崖からダイブしようが、とにかく走ればいい。ミスしたって気にせず走ればいい。これにはちょっと、目からウロコが落ちる思いだ。
キャリアモードで、神経をすり減らして、ちょっとでもミスったらイライラしてリトライしていた日々はなんだったんだろう。本作の真髄はタイムアタックモードにあったのだ。
しかも、それだけではない。ただ走るだけでは飽きてしまうだろう。本作では、タイムアタックを終えると即座に自分の世界ランキングが調べられる。しかもトップ100だけとかではなく、おそらく世界中全てのタイムアタックレコードと比較することができる。これはすごいことで、たとえどんなに遅い車でヘボく走っても、10000位とか順位が出るのだ。もしもトップ1000までしか記録に残らないとしたら、やはり遅い車は存在意義を無くすだろう。全てのレコードがアップされているというのは、頭で考えてもよく分からないが、実際にプレイしてみるとその凄さを実感できる。初めて走ったコースで10000位で、走るたびに8000、6000位と順位が上がっていくのは、たとえ遅い車に乗っていても楽しいものだ。
ただし、1IDにつき1つの最高記録しか残らないので、もし先に高性能車でいい記録を出してしまったら、やっぱり遅い車に乗る意味は無くなってしまう。かと言って順位を車種別にすると言うのも、記録が分散しすぎて面白味が無いだろうし・・・。記録はコース・車種別に集計するとして、次回作では、コース数と車種をぐっと減らすというのも、本気で検討する意義があるのではないだろうか。
今でもゴッサム2が最高のレースゲームと信じているが、ゴッサム2の場合、ある程度進むと煮詰まってしまう。残るミッションは何度もトライして断念したものばかりになってしまい、ゲームを立ち上げる意欲を失いがち。一応LIVEなら、走れば走るだけポイントを稼げるのだが、プレイ人口が減った今、LIVEで対戦する事自体が難しい。そんな訳で、ゴッサム2は全車獲得はほぼ断念状態になってしまっている。本作なら、とにかく走ればいいだけなので、ずっとお手軽。ゴッサム2にも、走行距離やプレイ時間でクードスが貰えるような救済策があれば良かったのだが。
本作では、ダウンロードコンテンツとして、新車数台と全車の新カラー、新キャリアモードがなんと無料でダウンロードできる。ゴッサム2では有料で車種とコースが増えるダウンロードコンテンツが2回配信された。私も購入したが、これ以上車種やコースが増えてもなあ、というのが正直な感想。むしろ新クードスチャレンジを配信してくれと思ったものだ。本作の場合、コースは増えないものの、新キャリアモードによって遊べる要素が増え、こういう配信は非常に嬉しい(ただし難易度高し)。
本作はゴッサム2と比べて、グラフィックが美しいことと60フレームなことが大きなアドバンテージ。正直挙動とか演出に好みでない点があるが、本作もなかなかいいのではないだろうか、と思い直す今日この頃。将来、XboxLIVEがサービス終了になってしまったとき、世界中のプレイヤーが積み上げてきたタイムアタックのレコードがどうなるのか(ローカルに保存できたらいいのだが、容量が大きすぎるだろう)気になるところだが、まあそれまでに飽きてるだろうし、新機種で新作が出ているだろう。

スターウォーズ バトルフロント

エロクトロニック・アーツ
04/10/7 6800 借物
スターウォーズ世界を舞台にした背後視点タイプのシューティング。「俺が主役だ!」と言わんばかりにジャケット表紙を飾るトルーパーを見ても分かるとおり、プレイヤーが操作するのはルークでもアナキンでも無く、一介の無名の兵士。HALOのような超人ではなく、ワンオブゼムになりきってスターウォーズサーガの戦場を駆け抜けるのだ。
何よりすごいのが、スターウォーズ世界の再現度。新3部作のほうはよく知らないのだが、ポリゴンで作り上げられたXウィング、タイファイター、AT−ATウォーカー、トルーパー、イォークなどなど、20年以上前に銀幕で見たそのまんま!自分が戦っているまさにその戦場で、AT−ATをワイヤーで倒したりAT−STを丸太でぶっ壊したりしているのだ。テクノロジーの進歩とは素晴らしい。市井の人々である我々が、まさしくスターウォーズの戦場の中に入り込み、戦士として活躍することができるのだ。スターウォーズファンにはまさしくマストアイテムだろう。
ゲーム内容は、200VS200ぐらいの大軍勢の戦いで(実際に出てくるのは20人ずつぐらい?)、敵を全滅させるかチェックポイントを全て占領すれば勝ちというもの。正直言ってゲームとしてはそれほど面白いものではない。とにかくすぐ死んですぐ復活するのでキャラに愛着が湧かないし、キャンペーンモードでは面によって帝国軍だったり共和国軍だったりするのもいただけない。キャラクターは使える装備が種類によって限られているため、HALOのように戦局に応じた武器を入手して戦うことはできず、キャラ自体が使い捨て状態。実弾系武器ではないため、銃を撃っている手応えが無いし、スナイパーでヘッドショットを決めても爽快感が無い。難易度は低め(ミディアム時)なので、適当に敵を撃っていればクリアできるため、見た目ほど戦略的ではない。まあプレイヤーは一人の兵士に過ぎないので、あまり戦略が重要なゲームにしたらクリアできなくなってしまうかもしれない。
LIVEでの16人プレイがウリなのだが、私はやったことが無いので評価は割愛。システムリンクでは、2台の本体と2枚のソフトを用意しても2人でしかできないのが残念。HALOのように画面分割で8人でプレイしたいところ。
前述のように、シューティングとしての面白さはイマイチ。もしも題材がスターウォーズでなかったら、2〜3面で止めていたかもしれない。それでも、これだけ見事な臨場感でスターウォーズ世界を体感させてくれた本作を私は評価したい。

サイヴァリア2 EXTENDED EDITION

サクセス
04/10/28 4800
弾をばら撒いて、その代わりに自機の当たり判定を小さくするという昨今の弾幕系シューティングのなかでも最右翼とも思える本作。何しろ当たり判定が中央の1ドットにしかない(と思える)のだ。ゆえに、避け切れるか被弾するかは全く見た目で分からない。「避け切った!」と感じるか「あ〜なんか当たらなかった」と思うかは微妙なところ。
業務用は斑鳩と同じNAOMI基盤。斑鳩同様緻密なグラフィックが美しい。特に花火のようなカラフルな弾幕が目を見張る。BGMの綺麗なピアノの音色が印象的。
ゲームの特徴は、機体に敵弾をかすらせる「BUZZ」というシステム。BUZZる事によって得点が入るだけでなく、レベルアップによって一定時間の無敵が得られるので、その無敵を利用して弾幕に突っ込んでさらにBUZZるのが本作の醍醐味、らしい。当然意図的に敵弾に近寄るので難易度は高くなる。初心者向けに、BUZZを意識しなくてもプレイできる機体が用意されているのは嬉しいところ。機体は2機あって、ショットの攻撃力もボムの威力も敵の攻撃も全然違い、難易度がべらぼうに違っている。アーケードで初心者が何も考えずに上級者向け機体を選んでしまったら、多分2度とコインを入れてくれることは無いだろう。
極小の当たり判定とBUZZで、システム的にはどうにもあざとい感じだが、プレイしてみるとなかなか面白い。BUZZ発生時の、高速回転するプロペラに金属片が接触したような「チン!チン!」という音が気持ちいい。それから、レバーを素早く上→下のように入れることによって、ローリングが発生してショットが前方に速射されるようになる。レバーをニュートラルに入れると解除されてしまうので、動き回るか画面下に張り付いている必要がある。これまたあざといシステムだが、敵の弾幕を避けてちょっとの隙にローリングを発生させて、前方に強力な攻撃を展開させるのが意外と楽しい。
ラスボスは、十分稼ぎをしておかないと会うことすら出来ない。というわけで、私はラスボスを見たことが無い。5面をクリアすると、何の余韻も無くスタッフロールが始まっておしまい。ケチ臭いと言うかなんというか。コンティニュー制限を付けてもラスボスぐらいは拝めるようにしてほしいものだ。
ところでゲーム自体は楽しめるのだが、そこかしこで短いとはいえないロード時間が発生するのが興醒め。シューティングでローディングなんて、サターンの時代から忌み嫌われてといういるのに。あと、後発のPS2版では、攻略DVDやら練習モードやらいろいろ付いているらしいので、買うんだったらPS2版をお勧めする。
追記:シューティングタイプでノーコンティニュークリア達成(多分シューターだったらその日のうちに可能だろう)。私がアーケードシューティングで1クレジットクリアができたのなど、1942やB−WING以来のような気がする。
ところで、1クレクリアでも真のラスボスは登場せず。ケチくさ〜。もっとバズって稼げということだが、わざと敵を倒さずに弾を撃たせて稼ぐというのもどんなものか。もしも私が大切なものを守る為に弾数無制限のロボットを与えられたら、もう撃って撃って撃って撃って撃ちまくるけどなあ。最初のボス戦のように、バズがそのまま攻撃につながるのは面白いと思う。他の面では、わざとボスを生殺しにして弾幕で稼がなければならない。速攻撃破こそ正義で美しいと思うのだが。
XBOX版はリプレイをLIVE上にアップすることができる。そのリプレイだが、数十しかアップされていないのが泣ける。スタッフとかサクラでどんどんアップすればいいのに。
ロードが長いのと面毎の練習モードが無いのが残念だが、結構気に入った1作だ。

ストリートファイター アニバーサリーコレクション

マイクロソフト
04/10/28 4800
PS2ですでに出ている「ハイパーストII」と「ストIII3rd」のカップリング。古い作品とは言え、2本が1枚のディスクに入って、両作とも通信対戦対応で4800円ならお買い得だろう。
ハイパーは、初代ストIIからXまでの全てのキャラを使用することが出来る。同じキャラでも作品が違うとフェイスウィンドウのグラフィックや効果音が変わったりなど、結構凝っている。同様のコンセプトの「バンパイアクロニクル」よりもこちらの方が集大成としての造りは良くなっている。
ただし、やはり古いゲームなのでやりにくい部分が多々ある。なんと言ってもコマンド技が出しにくく、昇竜拳や波動拳3回入力、レバー一回転、烈空脚などの斜め上にレバーを入れるコマンド、さらにはボタン3つ同時押しですらやりにくい。時間をかけて練習すれば自在に出せるようになるかもしれないが、同じ時間をかけるんだったらストIIIのブロッキングの練習をしたほうが有意義な気がする。また跳び込みからの連続技がつながりにくく、通常技キャンセルスーパーコンボなんてとても私には出来ない。それと投げの威力が強く、起き攻めを投げで返されるとかなり萎える。そこいらを考慮してか、バンパイアシリーズでは起き上がり側がリバーサルで投げを出せないようになっていたと思う。
CPUは昔っぽい嫌な強さだが、DC版Xよりはずっとマイルドになっている。ただ、デフォルトの難易度がベリーイージーだというのがなんとも。
ストIIIは、DC版ストIIIとほぼ変わらない。詳しいレビューはDC版をどうぞ。かいつまんで言えば、グラフィックが滑らかで、技を出しやすく、キャラが変でゲームは地味。確かに仲間内では最も盛り上がる対戦格闘の一つだが、1人プレイがあまりにもつまらない。サバイバルモードのようなものも用意して欲しかったし、時間の無駄でしかない車を壊すボーナスステージなどカットできるようにしてほしいし、ボールをブロッキングするステージは個別でプレイできるようにして欲しい。対戦前の画面がスクロールする演出も何度もプレイするとウザくてたまらない。
両作とも、LIVE対応で家庭にいながら知らない人と対戦することが出来る。これが思ったよりいい出来で、カプエス2、GGXXに比べるとラグが少ない。私はADSL1.5Mという、今となってはロースペックな回線だが、相手との相性が良ければストIIIなど実機と寸分変わらないほどの対戦が堪能できる。これはちょっと驚き。ただ、LIVE回りの仕様はあまりいいとは言えない。取りあえず対戦は出来ますよ、という程度か。ストIIIではプログラムにバグがあるらしく、再戦を選ぶとフリーズしてしまうことが非常によくある。そのバグのせいか分からないが、発売直後に回収騒ぎが起こり、11/07現在量販店では店頭に置いてないようだ。そのせいで、通信対戦でもなかなか相手が見つからない状況になってしまっている。
ソフト全般の造りは今ひとつ。細かいことだが、立ち上げるたびにデータをロードするか聞いてくるのはうざい。そんなの自動でロードしろって。それから、例えばストIIIをプレイしているときにゲームの切り替えを選択すると、多少ロードした後タイトル画面に戻ってストIIIとハイパーの選択をするようになっている。2本しか無いんだから、ストIIIから切り替えたら直にハイパーが立ち上がってくれと思うのも当然だろう。
総括すると
1人プレイ・・・×
対戦・・・◎
通信対戦・・・○
後はこのゲームが売れて通信対戦が流行るのを祈るのみか。しかし、どんなに対戦が面白いゲームだろうと、やはりゲームの根幹となるのは1人プレイ。そもそもゲームのアドバンテージは、相手がいなくても1人で楽しめるところにある。そこいらを常に念頭に置いて、1人プレイを作りこんで欲しいと思う。

デッドオアアライブ アルティメット

テクモ
04/11/3 8800
初代デッドオアアライブ(サターン版)とデッドオアアライブ2をネット対戦に対応させてリメイク。正直に言って、3作目が出ている現状でなぜ旧作を引っ張り出してきたのか理解しがたい。しかも定価は8800円とかなり高めの設定で、初代など要らないからその分値段を安くしろというのが大方の意見のようだ。さらには発売延期に次ぐ延期で、TFLOの二の舞かと散々ユーザーを不安にさせたのも記憶に新しいところ。
まず本作の肝であるネット対戦について。もともと本作の題名はDOAオンラインだったが、アルティメットに変更されたときから「これはオンライン要素は期待できないなあ」と思っていたが、プレイすると思った以上によく出来ていたのに驚かされた。まず何よりもラグの問題だが、回線の状態や相性によってラグやフリーズが発生することもあるものの、通常の状態ではまったくラグが体感されず、オフラインでの対戦とかなり近い感覚だ(対戦相手が国内の場合)。ただし見た目には分からないもののやはり数フレームの遅延はあるようで、投げ確技をガード後に投げることが出来ないことがよくある(私が下手なだけかも)。DOAのような大雑把なゲームでは目立たないが、もしバーチャだったらかなり叩かれたかもしれない。LIVEで感心したのは、数人でセッションを作って他人の対戦を観戦出来るところ。例えば勝ち残り戦を選べば、勝ったプレイヤーは連戦、負けた方は次の挑戦者と交代で、負けた側は自分の番が来るまでの間、他人の対戦を観察することが出来る。勝者の癖を研究するもよし、ボケッと対戦を眺めるのもよし、セッションから抜けるも自由で、とかく殺伐としたガチンコしか許されていない1対1の対戦とは違った、まったりとした雰囲気が漂っている。また実力を反映したランキングが付けられていて、同じようなレベルの人間を見つけるのもたやすい。ただしここに落とし穴があるように思う。ランクは初期状態でCで、対戦で勝つとポイントが増え、負けるとポイントが減ることにより、ランクが上下していく。自分より高いレベルの相手に勝つと多くのポイントが貰えはするのだが、負けると必ずポイントが減点されてしまう。つまりどういう事かと言うと、発売直後の現在はともかく、将来LIVE上にやり込んだ人間しか残らなくなった場合(今までのほぼ全てのLIVEゲームがそんな状態だ)、新規参入者がいくら頑張っても、やればやるほどランクが下がっていくことになる。たかがネット上のランキングとは言え、下がる一方では気が滅入ってしまう。そこで新規参入者はLIVEでの対戦を止めてしまうだろう。そうやってますます一握りの人間しか残らないという悪循環に突入するのは目に見えている。ではどうすればいいかと言えば、経験値のような制度にして、勝っても負けてもポイントが貰えるようにすればいいだろう。もちろん勝った方に多く、レベル差に応じてポイントを与えればいい。ランクはFからA、S、SSとあるようなので、Fから始まって、Aぐらいまではやっていればいつかは到達できる、そこから先は実力勝負でランクダウンもあり、というシステムが最適だと思う。私はゴッサム2でLIVE対戦を何十時間か楽しんだが、もし負けたらKUDOSが引かれるシステムだったら1時間とプレイを続けなかっただろう。つまりはそういうこと。
では次にLIVE以外の内容について。先ほども述べたように、本作は旧作である2のリメイク。なぜかヒトミは出ているが、蛇拳や酔拳使いは出ていないし、3での新技も入っていない。その出し惜しみ根性は不愉快だが、3より2のほうが対戦格闘としては評価が高かった経緯もあり、慣れてしまえばまあいいか、とも思える。本作と3の大きな違いは、ホールドに中段Pと中段Kの区別ができ、3択から4択になったところだろうか。いなしがメインだった初代、2コマンド4択だったアーケード版2、1コマンド3択のDC版2、1コマンド3択と2コマンド4択があった3、1コマンド4択の本作と、メインのホールド周りが結構コロコロ変えられている。どれがいいのかは一概に言えないが、私は3の1コマンド3択+ダメージの高い2コマンド4択のエキスパートホールドが選べるシステムが好きだった。本作では1コマンドにして入力を簡単にして、その分4択にして、なおかつダメージを上げるという手法を取っている。上段Pと上段Kの区別が無いのだから、中段だって区別する必要は無いとも思うが、いやそれだと中段Kが使いにくいというのが上級者の意見らしい。4択のおかげで中段が多いエレナがパワーアップして、相手にホイホイ中段ホールドを出させて投げるのがメインのマイキャラ・レオンはパワーダウンしているような気が。それでなくてもメインウェポンだったカニバサミが大きく弱体化しているようだが・・・。
次にDOAシリーズの売りであるコスチューム集めについて。コスが少ないと批判を浴びた3の反省から、女性キャラに至っては20着ものコスを持っている。しかも出す条件が運任せだった3の反省か、ストーリーモードかタイムアタックモードを一回クリアするたびに1着のコスが出るようになっている。本作はほどほどにCPUが弱めで、1回のプレイ時間も短いので、手軽にコス集めを楽しむことが出来る。ただし、例え20着あっても集め終わってしまえば後はすることが無くなってしまう。前作のような運頼りでひたすらダウン攻撃は論外だが、単純にストーリーモードクリアの他に、ノーコンティニューでクリアとか、タイムアタック何秒以内とか、サバイバル何人抜きとか、そういったやり込み要素を含んだ条件もあってもいいと思う。そういう条件と併せて、使用回数何回とかプレイ時間何時間という条件でもアンロックできるようにすれば、何度やっても条件をどうしても満たせないヘタレ(私)でもプレイを続けるモチベーションが維持できると思う。そういった感じになっていたDC版2が私は一番楽しめたと思う。コスチュームに関しては、水着とか体操服とか裸オーバーオールなど、DOAらしい狙った衣装が用意されている。が、大半はこれといって面白味の無い普通の衣装で、どこか購買層の嗜好を外しているように感じる。雑誌の板垣氏のインタビューから察するに、衣装のデザインを女性にやらせたのが間違いなのだろう。そんなデザイナー気取りはとっととクビにして、アキバ辺りで10人ぐらいアルバイトをスカウトして来ればよかったのに。その方が絶対にユーザーに受けたはずだ。例えばメイド服とかナースとかスッチーとか、男物のワイシャツとかフサフサ系着ぐるみとか裸エプロンとか、まだまだいくらでもコスができるなのに。個人的には全裸に包帯キボンヌ。
もう一つの本作の看板である、美しいグラフィックは健在。3よりもグラフィックは向上していると思う。ただ、グラフィックがギラギラしていて、背景が自己主張しすぎな傾向もあるように思う。36インチワイドTVで見ると、肝心のキャラクターより背景の方が目立って正直見難くさえある。テクスチャーを細かくするのは結構だが、もうちょっとトータルバランスに気を使った方がいいのでは。
昔から不満だったのがトレーニングモード。相変わらずどの技が中段でどの技が上段なんだか分からないし、技の確定反撃など調べようも無い。投げコンボの仕掛け&抜け練習モードも欲しいところ。3の頃はまだそれでも良かったが、その後にバーチャEVOという完璧なトレーニングモードを備えた作品が発売されてしまっている以上、少しでもそれに追いつくような努力をして欲しいところだ。それに、一人用モードもコス集めが終わってしまえばもう他にすることが無く、EVOのクエストモードの出来の良さには比べるべくも無い。前述のように本作はCPUの強さが弱めに設定されていて、CPUに大技をかけて吹っ飛ばしたり、CPUの技を見切ってホールドを決めたりしたときの爽快感はDOAシリーズならではだ。本作から追加された、斜面をもんどりうってキャラが落ちていくのも、演出時間が長いためにかなりしてやったり感がある(やられると切ないが)。要するにプレイすれば楽しいのは確かだが、一方コスを集めてしまえばもうプレイする気が起きないのも確か。バーチャEVOのようにもっとやり込める一人プレイ環境が欲しい。まだまだアルティメット(究極)を名乗るには全然力不足だろう。
あと全く個人的な嗜好の話だが、オープニングのデモがかなり嫌。かすみ達の過去を描いたものだが、あやねの子供姿とかかなりキモい。普通に全キャラの登場シーンをつないだほうが良かったのに。雑誌で板垣氏が「あやねの子供時代とか見たいでしょ?」とか言っていたが、全然見たくないんですけど。そう言えばコード:クロノスってどうなったんだろう。
あとは私も大抵のユーザーと同様に、初代など全く要らない。どうもユーザーのニーズを汲み取れていない、と言うか開発サイドがユーザーの方を向いていないように思える。シーズ志向も結構だが、もっとユーザーオリエンテッドな姿勢を見せないと、4とか大コケするかもよ?

HALO2

マイクロソフト
04/11/11 6800
世界中で大ヒットしたHALOの続編。XBOXを代表するゲームなだけあって、かなり金と手間をかけて製作されたのがよく分かり、いろいろな部分で改良されている。
前作HALOは難易度によってまるでゲーム性が変わってくるゲームであり、やはりHALOプレイの本質は最高難易度の「レジェンド」にあると思う。本作のレビューに当たって、私はまだノーマルで一度クリアしただけの状態だ。アドバンスなりレジェンドなりをクリアすれば、また全く印象が変わってくるかもしれない。おいおい難易度を上げて再挑戦するつもりではあるが、とりあえず今の段階でのファーストインプレッションという風に受け取っていただきたい。
まず最初に目に付くのが、グラフィックのパワーアップ。前作は4:3の画面サイズだったが、本作はワイド画面対応になり、視界が開けて臨場感が増した。また、グラフィックの質感が上がり、例えばチーフの金属的なテカテカ感がぐっとアップ。なんだかフワフワしてそうだったフラッド(キャリア)もぎゅっと締まって見える。ただ、ワイド画面のせいでライフゲージがかなり画面中央から離れるため、意識してゲージを見ていないと突然殺されたりする。
前作は同じような地形をグルグル回るシーンが多く、いい加減インデックスの秘密の無限回廊とかウンザリしてしまうのだが、本作ではそういうことも無く、テンポよくシーンが移り変わるようになった。また、前作のように画面が真っ暗で右も左も分からない、ということもかなり緩和された。さらに、迷い続けると行き先を示すマーカーが出るようになったのも改良点の一つ。前作のように、どこに行けばいいのか途方にくれることは無くなった(が、私は1面で迷いまくったが)。
他にも、物理エンジンが向上して動かせる障害物が出てくるようになった、敵のAIが改良された、武器が増えた、敵の種類が増えた、乗り物が増えた、などなど、改良点を挙げていけば両手に余るほど。では本作はFPSの最高傑作と言えるだろうか?
う〜ん、あちこち改良してあるのは分かるが、それが楽しさに結びついているだろうか?結論から言って、プレイしていて前作ほどの面白さは感じられなかった。理由はよく分からない。私がHALOに飽きてしまっただけだろうか?
理由を考えるならば、まずなによりストーリー展開。本作はマスターチーフとアービター(コブナントのエリート種族)編を交互に進めていくような形になっている。確かに目新しさはあるが、これが最大の失敗だったのではないだろうか。FPSはその名の通り一人称視点でゲームが進む。つまり、プレイヤー=主人公というわけだ。それが主人公がコロコロ変わって、倒すべき敵も変わるというのでは、感情移入もへったくれもない。前作のような没入感はまるで感じられず、「今、自分はゲームを『進めている』」という感覚が最後まで付きまとった。また、当然アービター編では周りもコブナントで、何やかやと会話をしてストーリーが進むのだが、わけの分からないストーリーはかなり萎え気味。また、チーフ編においてもコブナントたちは日本語で喋っていて、違和感バリバリ。「ヨワムシケムシ〜」とか一体どういうセンスだ。前作の「グレネード!」「エネミー!」という片言の英語でさえ違和感があったのに、本作はもう引きっぱなし。
チーフの声優やコルタナの容姿が変わってしまったのも残念なところ。前作のチーフは惚れ惚れするほどいい声だったのに、なぜ変えてしまったのだろう。それに、前作のコルタナは結構萌えキャラだと思うのだが、おかっぱで魅力の薄いお姉さんに変わってしまったのも大いに不満。前作でのチーフとコルタナのやり取りはかなり楽しかったのだが、本作ではそういうお楽しみはほぼ無くなってしまった。
2丁拳銃が使えるようになったのが本作の特徴だが、これもどうか。好みの問題だとは思うが、私は好きではない。2丁になったからといって破壊力が倍増するわけではないし(威力修正が入る)、別に爽快感がアップするわけではない。HALOの面白さの一つに敵にグレネードをくっつけることがあり(引っ付くグレネードを思いついた人はすごい先見の明がある人だと思う)、それが(咄嗟に)出来なくなるのでは2丁拳銃も魅力薄だ。別に気に入らなければ無理に2丁持つ必要は無いのだが、「2丁拳銃だから面白い」という意見には異を唱えさせてもらう。「2丁拳銃は○○」→「○○は面白い」→「だから2丁拳銃は面白い」という3段論法の真ん中がすっぽり抜けてはいないか?
ノーマル難易度においてプレイ中のコマ落ちは全く感じられなかったが(前作はところどころあった)、「処理遅れ」が結構頻繁にある。シーンが変わったら銃だけ空中に浮いていて、一瞬後に人間がパッと現れるとか、人間のアップが一瞬のっぺらぼうでギョッとしたりとか、もう少しどうにかならなかったのだろうか。ゲーム性には関係ないとは言え、可愛い着ぐるみから汚いスネ毛だらけの足が見えてしまったようで、いささか引いてしまう。
ストーリーが尻切れトンボで唐突に終わってしまうというのが大方の非難点だが、私には尻切れトンボに感じるほどストーリーが盛り上がっていなかったように思う。尻切れどころか腹切れがいいところ。やはりストーリー関係が本作の最大の穴か。
前作ではシールドとライフの2段構えになっていたが、本作ではライフ要素が無くなり、シールドが切れると死亡になっている。システムはシンプルな方がいいし、戦場にライフ回復アイテムが落ちているのも変な話だが、それでも前作の方が良かったと思う。回復するシールドが全てということは、シールドが回復されてしまったらそれまでの攻撃が全て無駄だったということになる。遠距離のエリートのシールドを削りつつ、少しずつでも体力を減らして戦局を有利に導くことが出来なくなってしまい、殺すか回復されるか(=自分が殺されるか)の2者択一になってしまった。また、満タンの体力に任せて強行突破するとか、ギリギリの体力で慎重に進み、ライフパックを取ってホッとするとか、そういった楽しみがなくなってしまった。
増えた武器や敵キャラは、いい感じにまとまっていると思う。遠距離用途や単発高威力武器が増え、狙撃や破壊の爽快感が増している。ソードのほうは、「斬る」という感覚が弱く、期待していたほど気持ちよくは無い。新キャラはドローン(通称虫)とブルート(ゴリラ)で、2種類とも前作のキャラとは全く違った味がある。高難易度プレイではスナイパージャッカルとともに壁になってきそうな奴等だ。乗り物も使い勝手が向上し、HALOっぽくは無いが巨大兵器も悪くない。敵の乗り物をのっとれるのもアクセントとして面白い。
難易度に関して、最初にノーマルしかクリアしていないと述べた。試しに最初の面をレジェンドでプレイしてみたのだが、まるで歯が立たない。私は前作のレジェンドを2回ほどクリアしたが、本作では1面すらクリアできない。なにしろチーフのシールド耐久値が低く、前述のようにシールドの切れ目が縁の切れ目のため、油断する暇も無くあっという間に死ねる。難易度を上げるのに単純に体力を減らすなんて、あまりに安直ではないだろうか?文句を言いながらも前作ではレジェンドが最も面白かったが、本作は全くレジェンドをプレイする気が起きない。前作のように、クリアした難易度によって勲章(?)が表示されることが無いので、無理してレジェンドをプレイする必要はありませんよ、ということなのかもしれない。
書き忘れるところだったが、本作の売りはLIVEでの対戦だろう。前作ではネットで対戦するのに裏技が必要だったが、本作ではデフォルトでLIVEに対応しているため、非常に対戦が盛んだと聞いている。だが、私はこんな殺伐としたゲームを知らない人と対戦する気はさらさら無いため、まだ一度もLIVE対戦をやっていないし多分一生やらないだろう。ゆえにLIVEに関しては何も言うことができない。
もしも前作か本作かどちらかしかプレイしてはいけないと命令されたら、私は間違いなく前作を取る。ただし、これから全く新たに始める人には、迷いにくいし暗すぎない本作をお勧めするだろう。
追記:アドバンスモードクリア。なぜかノーマルとさほど変わらない難易度だった。前作はノーマル:アドバンス:レジェンドの難易度比が10:20:40といった感じだったが、本作では10:15:60という感じか。明らかにバランスが悪くなっている。何度もトライしたが、結局本作ではレジェンド1面クリアならず。正直本作のレジェンドには面白味を見出せなかった。またいつか前作のレジェンドはトライしたいと思っているが、本作はもう年に数回の対戦会以外では立ち上げることは無いだろう。コストパフォーマンスの悪い1本だった。
追記:上で何やかやと言っているが、試しにライブで対戦してみた。うん、思ったよりいい出来だ。外人との対戦でもほとんどラグを感じることは無く、発売から4ヶ月たった今でも対戦相手には事欠かない。数分待てば大抵8人で殺し合いすることができる。ところで対戦して初めて2丁拳銃の利点に気が付いた。キャンペーンでは2丁だろうとエリートと向き合えば簡単に殺されてしまうが、取りあえず対戦では相手が1丁ならば単純に火力で撃ち勝てる。もし2丁拳銃が無かったら、ヘッドショットやグレネードの扱いが上手い方が必ず勝つ。2丁拳銃があることによって、取り合えずバリバリ撃っていれば格下が上級者を倒すことも不可能ではない。2丁拳銃、気にいったよ。
上述のように、思ったよりもライブの出来は良かったが、思った以上に殺伐とした戦場だった。プレイヤーは成績によってランク分けされ、近いランクの敵だけと戦うシステムになっている。それはいいことなのだが、今ひとつ徹底が足りない気がする。8人でプレイすると、ランクは低いくせにやたら上手い人間が大抵2人ぐらいいる。そうなるともう、そこはそいつらの狩場だ。他のプレイヤーが5〜10人ぐらい倒している間に20人以上を狩りまくっている。当然面白くないし、途中で抜けてしまう初心者も多い。上手い人はさっさと上のランク行って、私のようなヘタレとは出会わないくてすむシステムにして欲しい。60試合ぐらいやって今レベル6だが、レベル6になってから全然レベルが上がらなくなってしまった。殺されまくっても切磋琢磨してスキルを磨いていく人もいるだろうが、私はちょっとそこまでは・・・。
取り合えずラグの無さと回線の安定度には驚いた。メガドライブやサターン・ドリームキャストの時代から時間はかかったが、いよいよコンシューマネット対戦が花開く時代がやってきたのだろうか。
追記:ようやくレジェンド全面クリア達成。ふう・・・長くつらい戦いだった・・・。
とにかく難易度高すぎ。プレイヤー体力無さ過ぎ。敵硬すぎ。ライフルで一発死って何?ロッドガン2発直撃させても死なない敵って何?シールド満タンから死亡まで1秒とかからないって何?とにかく死にまくるので、クリア後の爽快感も達成感も皆無。プレイヤーの体力を20%増にして、敵の体力を20%OFFにすればちょうどいいぐらいだったかも。とにかく現状の調整は失敗であると断言できる。ノーマル〜アドバンス〜レジェンドの中に、ちょうどいい歯ごたえの難易度が無いのはどんなものか。最終的に、ゲームの面白さは難易度調整の如何にあるだろう。LIVEの対戦は良く出来ているが、1人プレイがダメだとLIVEに参加する気も失せてしまう。ああもったいない。
追記:レジェンド2周目クリア。やっぱりきつかったが、それでも1周目よりずっと楽にクリアできることに驚いた。私の腕前もまだまだ捨てたものではないかも(LIVEでは雑魚だが・・・)。何周もすることを見越してレジェンドの難易度を決定したのだろうか?だとしたら・・・やっぱりやり過ぎだよ。
追記:しつこく3周目にチャレンジ。あれ?なんかおかしいよ?前回ロケラン1発で倒せたバンシーが3発当てても倒せなかったり、重要な狙撃武器を持った敵が出てこなかったり、スナイパージャッカルが全然違う場所に出てきたり、エレベータが作動しなかったり(これはバグだろう)・・・。なんで難易度がランダムで劇的に変化すんの?難易度を乱数に委ねるなんてバカじゃないの?評価をBからAに上げようかと思っていたが、むしろ下げるべきだろうか。LIVEも含めた多人数対戦が面白いから救われるものの、キャンペーンの評価はクソクラスで最終解答。

メタルウルフ カオス

フロム・ソフトウェア
04/12/22 6800
とりあえず3面まで行ったところでプレイを止めてレビューを書いている。またいつの日かやり直してみたら、全く評価が変わるかもしれない。そのときはレビューを書き直させていただく。でも多分もうやらない。
なんか評判の高いゲームで期待していたんだが、プレイしたらそのつまらなさに愕然。
シューティングなんだけど、攻撃したときの手ごたえとか敵に撃たれたときのエフェクトがしょぼくて爽快感ゼロ。わかってる?シューティングなんだよ?敵を撃ったときの気持ちよさが楽しさの根源でしょ?敵にバズーカ撃ちこんだときは気持ちよく爆発音を聞かせてくれよ。逆に敵に攻撃されたときは耳障りなくらい派手に被弾音を聞かせてくれよ。それが一番大事なことなんだよ。ウケを狙って言っているんじゃない。「一番」大事なことなんだ。い・ち・ば・ん。それが出来てないんだ。このゲームはダメだ。
グラフィックは、まあこんなものかという感じ。OTOGIのほうがセンスもあったし美麗だったような気もする。描画ももう少しスムーズだったらいいのだが、360のゲームに慣れてしまったからか、旧箱にそこまで求めるのは少々高望みしすぎか。
オフィシャルサイトを見ると、コンティニュー、ユーゲーの2誌が2004年のゲーム大賞に本作を選んだそうだ。ばっかじゃないの。マスメディアの自覚あんの?もっと完成度の高いゲームはいくらでもあんだろうが。むしろこんなゲーム断罪するのがマスコミの仕事だろうが。「こういうゲームを推す俺って通?」みたいな態度がみえみえで腹立たしい。
同じ面を何回もプレイして装備を強化するRPG要素も、剣撃・接近戦主体のOTOGIではよくても、遠距離戦のみの本作には全くふさわしくない。シューティングは、如何に攻撃を受けずに敵に攻撃をぶち込みかがプレイの肝。それを「金稼いで武器強化して俺つえー」とかバカじゃないの。もしHALOがそんなゲームだったら絶対に途中で放棄していた。なんで日本人は何かとRPG要素入れたがるのかねえ。
巷で評判のいい大統領のノリも、ゲームがつまらなかったんで全くしらけた。女秘書の台詞もやたら腹立たしい。大統領が単身でテロリストに立ち向かうってプロットだからなに?ハリソン・フォードの「エアフォース・ワン」は楽しめた口だけど。
ともかく私自身は全く楽しめなかった。幸い数もあまり出なかったし、2008年1月現在360で互換されていないので、これからプレイする人が少なそうなのは幸いだ。
追記:その後7面ほどまで進めたが、やっぱり面倒くさくなって放置。こういったゲームは、やられたときに、もう一度再トライすべきなのか、前の面に戻って資金稼ぎをしたほうがいいのか、迷ってしまうことがある。何度も再トライしてクリアするぐらいなら、同じ時間をかけて簡単な面で資金稼ぎをしたほうが後々有利になるのは明白。かといって一度クリアした面を何度もプレイするのはちっとも面白くない。同じ面を何度もクリアするのは楽しいぜ!とか、この程度なら全面ファーストプレイでクリア上等!という人にしか楽しめないような気がするのだが・・・。

アウトラン2

セガ
05/1/27 6800
体感ゲームの名作「アウトラン」の続編。正直名作の続編のわりにはアーケードではパッとしなかったのだが、家庭用としてはなかなかいい仕上がりになっている。
ぱっと見、グラフィックが非常に綺麗。写実的な美しさではラリースポーツ2に劣るかもしれないが、絵画的なセンスではこちらの方が上。アルプス、パリ、オランダ、エジプトなどのヨーロッパの風光明媚な観光地を題材にしたところが上手い。スピード感も上々。美しい風景の中を、一般車何するものぞとかっ飛ばしていく初代のスピリッツは確かに受け継がれている。
車の挙動は、もはやゲーム挙動と言うことすらはばかられるほど、無茶苦茶で物理法則無視。ドリフト中の変なモーメントは違和感大。なんか斜め後ろ方向にジェット噴出してない?ただし、これはこれでゲームとしては正しいのかもしれない。簡単にドリフトに持ち込め、ドリフト中の制御も容易。やたら幅広い道路を簡単操作でキュキューっとドリフトで高速で抜けていくのは、嘘っぽくはあるがやはり気持ちいい。リアル志向にすることもできただろうが、初代を踏襲してお手軽な爽快感を求めたのだろう。そう言えば、初代のギアガチャ・ケムリダシってドリフトのことだったのか。発売から20年近くたってやっと気が付いた。
アーケードモードは、クリアするだけならすぐにクリアできてしまう。そこで家庭用として追加された「ミッションモード」が本作のメインと言えるだろう。本作のコースを使っていくつもの与えられたミッションをクリアしていくというものだが、このミッションがひと癖あって楽しい。ただ単に速ければいいというものではなく、ドリフトで引っ張ったり規定エリアを一定速以上で走り抜けたりコーンをくぐったりという一般的なものもあれば、写真を撮ったり足し算をしたりと一風変わったものもある。私はこのアイディアの寄せ集めに素直に感心した。ただこのミッションモード、世間一般にはあまり評判が良くないようだ。難易度が高くて投げ出したと言う人が結構多い。実は私もあと少し残っているので偉そうなことは言えないが、ゴッサム2などに比べて決して難易度は高くないと思う。むしろ難易度は低い部類かもしれない。では、投げ出した人たちは根性無しのヘタレなのだろうか?私はそうは思わない。難易度そのものよりも、プレイを続けるのに障害になる点がいくつもある。まず最大の点は、リトライするたびにロード時間があるということ。それほど長い時間ではないが、クリアに失敗してイラついているところにダブルパンチなので、私も何度も投げ出したくなった。ゲームの仕様上どうしても避けられないロードであるならば、それをプレイヤーが苦痛と感じないように工夫しなければならないだろう。例えばBGMを先行して鳴らすとか、面クリアに必要なポイント数と、前回プレイしたときにゲットしたポイント、今までのトライ回数、プレイ時間などの情報を表示するだけで、プレイヤーはそれほどロード時間を苦にしなかったのではないだろうか。日本の製造業は微に入り細に渡った工夫と改善が強さの源だが、ソフトウェア産業はまだまだ努力が足りないよ。次に、急に難易度が上がるシーンがある。そこはマニュアル車でトライすれば結構簡単なのだが、オートマでは難易度が跳ね上がる。そこまではオートマで普通にクリアできたので、そこで詰まってマニュアルを試す前に根性が擦り切れてしまう人も多いのではないだろうか。かく言う私も、雑誌で「そこはマニュアルの方がいい」という情報を見るまでは、オートマで断念しかけていた。それから、「成功すれば得点だが失敗すれば減点」というシステムは腹が立つことがある。例えば、前述の規定エリアを規定速度以上で走るというミッションがある。規定速度以上なら得点が入るが、速度が遅いと減点されてしまう。コースアウトしたりクラッシュしたときに減点されるのならまだしも、条件を満たしていないことで得点が入らないどころか減点されてしまうのは正直むかつく。走れるコース長も時間も制限があるのだから、ここは減点は抜きにして、加点方式でいいのでは。結局は同じことだが、わざわざプレイヤーをイラつかせることも無いだろう。それとミッションに失敗したときに同乗者(ビッチ)に叩かれたり首を絞められたりするのも腹立たしい。一般車に邪魔されてイライラ→ポイント減点でイライラ→女に首絞められてイライラ→リトライのロードでイライラ。このイライラコンボは結構痛い。それと、ミッションは6種類がまとまって1ステージになっている。そして6つ全部クリアすると、ステージクリアになって次のステージに進め、また隠しカーやコースなどのオマケがアンロックされる仕組みになっている。結局のところ全部クリアしないと先に進めないので、一つでも詰まるミッションがあると、「どうせ先に行ってもまた詰まって進めなくなるだろう」と思ってしまいモチベーションが激減してしまう。ゴッサム2のように、どの面も自由に選べ、クリアするたびにポイントが得られて、溜まったポイントで隠しフィーチャーがアンロックできるシステムがベストでは無いだろうか。クリアランクA、AA、AAAによってポイントが変わるシステムならばなおいい。現状では、一通りクリアしたあとオールAAAクリアを目指す人は稀なのでは無いだろうか?それと、隠しカーを全て出してしまうと、あとのオマケは逆走コースばかりでありがたみが薄い。終盤難易度は上がるのにオマケはショボくなるでは正直やる気が出ない。
とまあ、自分がクリアできなかった言い訳をつらつらと書き連ねてしまった。プレイ時間が30時間を越え、そろそろ飽きてきたので、一旦小休止をとることにする。あとミッションは2つなので、気が向いたときにプレイしていつかはクリアしたい。ただこのゲーム、データをメモリーユニットにコピーできないので、出張先などにデータを持っていくことが出来ない。テクモのゲームなんかも全てそうだし、何でこんなクソ仕様なのか。TPOで本体を使い分ける人が少なからずいるはず。HDD内蔵ってもしかして、メリットよりもデメリットの方が大きかったのでは?などと思ってしまう。

ザ・キング・オブ・ファイターズ2002

SNKプレイモア
05/3/24 4800
KOFシリーズ弟9作目。最新作11ではグラフィックがかなり綺麗に描き直されたが、本作は旧態依然とした’94の頃のグラフィックとまったく代わり映えが無い。その為、いまさらKOFねえ・・・という気持ちがするのも当然か。しかし、プレイしてみると意外にこれが良く出来ているのだ。
毎回システム回りをマイナーチェンジしてくるKOFだが、本作では2001までで不評気味だったストライカーシステムを廃し、好評だった’98の頃のシステムに戻している。アドバンスやエクストラの選択が無いため、むしろ’98よりシンプル。そして旧作にあった「MAX発動」がリニューアルして搭載されている。ゲージを使って一定時間攻撃力が増すシステムだったが、本作では逆に一定時間パワーダウンする仕組みになっている。その代わりにキャンセルできる技が増え、連続技がパワーアップするというもの。私のような不器用な人間にはあんまり関係ないシステムだし、説明書を読んでも説明不足でよく分からない。MAX発動中はゲージを使わずに超必殺が出せるというのは気前が良くていい。ゲージを使って威力の上がったMAX超必も出すことが出来る。MAX2なんてシケたネーミングの大技もある。
本作は’98と同じでストーリーが無く、純粋に対戦をする仕様になっている。KOFのストーリーなど特筆すべきものでもないが、無ければ無いで寂しい気もする。キャラ別のエンディングが無いと、多くのキャラを使う気が起きなくなってしまう。しかし、対戦に特化したことにより、対戦バランスは練り上げられ、巷では’98に次いで高い評価を得ているようだ。新キャラはいないが、’94からの主要キャラ、オロチ編のキャラ、ネスツ編のキャラがバランスよく登場している。’96のラスボス・ゲーニッツが使えるのもうれしいところ(使いにくいが)。’97でマイキャラだったミステリアスな美女・シェルミーが大幅に痴女化しているのは大不満。
CPU戦の難易度は従来に比べてかなり抑えられ、割とサクサク進むのが好印象。本作のあとに’98をプレイしたら、CPUが緊急回避でむやみに攻撃をかわすのでかなりイライラした。ラスボスは、またもやルガール。しかも今まで以上に凶悪な攻撃力と硬さで、プレイをげんなりさせてくれる。ジェノサイドカッターとか、この攻撃力ならスカったら30秒ぐらい硬直してくれてもいいだろう。コンティニューするたびにいちいちキャラ選択をしなければいけないのもウンザリ。同キャラでノータイムでコンティニューできるようにしてほしい。結局ラスボスの理不尽さと前述のキャラ別エンディングが無いことで、アーケードモードなんて全然やる気が起きない。だが、タイムアタックモードが手軽で面白いので、それなりの時間飽きずにプレイすることが出来そうだ。
ここまであまり褒めていないが、本作の最大の美点は「キャンセル技が出しやすい」というところにある。SNK格闘はカプコン物に比べて技が出にくい傾向にあり、超必のコマンドが複雑でとっさに出せなかったり、カプコン物でまず失敗することの無い波動拳すら出ないことがある。本作でも基本的にはそれに準じているので、葵花や毒咬みからの3発目が出なかったりするのはザラ。しかし、本作では2段目にキャンセルがかけられる通常技が昔に比べて増えたようだ。私は素早い正確なコマンド入力が何よりも苦手だが、それでもクーラの「ジャンプ大P〜立大P(2段技)〜小竜巻〜スライディング〜大昇竜」、キムの「ジャンプ大K〜立大P(2段技)〜真空波動K〜鳳凰脚」などのカッコイイ連続技が結構簡単に出せる。しかも2段技なので、夢にまで見た「ヒット確認」が容易に出来る。おかげで弱めのCPUをボコるのが楽しいこと。キムなんて今まで一度も使ったことが無いのに、下小K〜下小P〜鳳凰脚なんて玄人っぽく見える下段始動コンボもたま〜にCPUに決められるようになってきた。技なんて出しやすいほうがいいに決まっている。巷で評価の高い’98より私は本作のほうが気に入った。ついでに、単発の攻撃もキャンセルしやすくしてくれればもっと良かったのだが(京の立大Pとか)。
冒頭で書いたように、いまさらKOFなどと思って手を出さずにいたが、やってみると意外な発見があるものだ。同じように技を出しやすいストIIIやギルティなどと比べても、コンボを入れたときの気持ち良さではKOFが勝っているかもしれない。KOFシリーズが10年以上続いている人気の秘密がちょっと理解できたような気がした。
LIVEでの対戦はトライしていないので未評価(いまさら10年選手に挑もうなどとても恐ろしくて出来ない)。PS2版で物議をかもしたボタンバグは修正されているようだ。

スーパーモンキーボールデラックス

セガ
05/3/24 3800
アナログスティックで盤面を傾けて、ボールをゴールまで転がすというアクションゲーム。サターンで言うところの「TAMA」の現代版。知らない人には「キャメルトライ」と「マーブルマッドネス」を足して2で割った感じ、といっても知らない人は知らないか・・・。
操作性が良く、失敗したときのリトライもスムーズに出来るため、ゲーム内容から想像される「イライラ感」のようなものはほとんど感じなかった。その辺はやはりゲーム製作の歴史のあるセガと言ったところか。
メインのストーリーモードは、全10レベルで、1レベルにつき10面クリアすれば先に進める。1レベルにつき20面用意されているので、自分がクリアできる面だけ選んでクリアしていけばよく、「この面がクリア出来ないから先に進めない!ムキッー!!」ということが無いのも長所。先に進めばどんどん面は難しくなっていくが、あからさまに簡単な面も適度にちりばめてあるので、ストーリーモードクリア自体は意外と容易。スタッフロールがゲームになっているという遊び心もニヤりとさせられる。
ただし、レベルをクリアするたびに流れるムービーは、子供向けと言うかなんと言うか・・・。エテ公がウキウキ言っているムービーを見るのは30後半の私には拷問に近い。もうちょっと何とか・・・まあ子供向けのゲームだし・・・。
で、上でイライラを感じることはほとんど無いと書いたのだが、その分ゴールしたときの達成感も希薄なように思う。「あ、落ちる落ちる、おっとっと・・・」というシーンはあまり無く、落ちるときは落ちる、落ちないときは落ちない、とはっきり分かれている。どちらかと言えばスピード感が重視されているようで、もうちょっとスピードを落として、質量のある剛体球を操作する「操縦感」を重視して貰いたかったと思う。それから、視点の問題。視点は一切操作できないので、視界の逆方向に進まなければならないこともしばしば。もともとのアーケード版が「レバー1本のみで操作できる」が売りだったので仕方ないとは言え、ボタンが余っている家庭版では、視点を任意に操作出来てもよかったのではないだろうか。それと、ボールがぶつかったときの「バン!」という、ベニア板を叩いたような安っぽい音がなんとも耳障り。「コキン!」とかもっと気持ちのいい音にできなかったのだろうか。最もよく聞かされる効果音なので、そこまで気を使って貰いたかったところだ。
メインのモードの他に、12種類ものミニゲームが入っている。メインの球転がしのほうでも対戦は出来るので、それもこちらのミニゲーム集のほうに持ってきたほうが収まりが良かったかも。
で、12種類あるミニゲームはどれもきちんと作ってある。が、こういうみんなでワイワイ系のゲーム(マリオカートとかスマブラとか)が嫌いな私には、あまり琴線に触れなかった。パーティーゲームと言いつつ、4人で出来るゲーム、特に4人同時で出来るゲームが意外と少ない(ことも無いが、4人同時プレイできるゲームがあんまり面白く無い)。フットサルなんか4人プレイできてもいいだろうし、ボーリングは画面4分割、無理なら画面2分割で2チーム同時プレイできればよかった。3人分待つのと1人分待つのでは、待ち時間が3倍違う。
遊べそうなのがビリヤードとボーリング。ビリヤードはワイド画面対応でテーブルがきっちり画面に収まっているのが嬉しいし、1ボタンで2D画面に切り替えられるのがいい。ポリゴンを使っているからといって何でも3Dがいいというわけではなく、ビリヤードなら2D画面の方がやりやすいに決まっている。ボーリングは、素早く動く方向指示を目押しで止めるという操作系が目新しくて面白い。コンピューターならではの特殊レーンもあるので、友達との対戦も盛り上がりそうだ。
色々入って3800円という低価格なのは評価できる(古いゲームの移植ではあるが)。あまりゲームをしない純な人なら、これ一本で十分楽しめるのでは無いだろうか。私のような汚れプレイヤーには、もうちょっと暗部と言うか、硝煙や肉片が欲しい所。あまりに任天堂ライクな健全性は私には逆に毒になるようだ。

レッド・デッド・リボルバー

カプコン
05/5/26 6658 借物
開拓時代の西部を舞台にした後方視点のシューティング。使用武器はピストルやライフルなどの現実の武器なので、バンバンぶっ放しているのは気持ちがいい。やっぱり実弾はいいね。
ゲームを立ち上げると、誰もがポリゴンの汚さに驚くだろう。2005年だというのに、初代PS並み。グラフィックの綺麗さ=ゲームの面白さではないが、でもやっぱりグラフィックは綺麗なほうがいい。しょぼいグラフィックでのホルスターアクションを毎面見せられると、ストレスが徐々に蓄積してゲーム後半でボディーブローのように効いてくる。
一つ一つの面は短く、難易度は低めなので(少なくとも中盤までは)サクサク進む。当たり判定はかなりラフで、適当に撃っていても結構当たってくれる。面が短い分、面数は多い(全27面)。それぞれの面でルールをいろいろ工夫はしているのだが、正直言ってどの面もそれほど面白くない。面白くない面はいくら集めても結局面白くないわけで、結論としてこのゲームも面白いとは言えない。
主人公に魅力が薄い上に、ストーリー的な盛り上がりもまるで無いので、面をクリアしていく喜びが薄い。面をクリアするたびに、「まだ次があるのか〜」とウンザリする私がいた。最終面付近(25面)まで行ったが、「なんとしても全面クリアしてやるぜ!」という気持ちがまったく起きない。というわけで途中放棄。
私は70年生まれで、西部劇の黄金時代を知らないため、「西部劇=廃れた落ち目のジャンル」というイメージしかないのが、このゲームを楽しめなかった最大の原因かも。西部劇が好きな人なら、このゲームも楽しめるのではないだろうか。

カプコン ファイティング ジャム

カプコン
05/6/16 4800
カプコンの2D格闘最新作。5つのゲームからキャラを寄せ集めたという、最近よくあるパターン。格闘ゲームファンにはやたらと評判が悪い本作だが、私は結構面白いと思う。
元ネタのゲームはストII、ストZERO、ストIII、ヴァンパイア、ウォーザードの5本で、1作から4人ずつ選出されていて、オリジナルキャラ1人を足して総勢21人。キャラが少ないという意見が多いようだが、私はこれで十分。KOFやカプエス2などはキャラの多さが売り物だが、私などは、キャラが多ければ多いほど逆に使うキャラが限られてしまう。カプエス2では持ちキャラの2〜3キャラ以外は使ってもちっとも面白く感じないのだが、本作ではザンギ・ガイル・ジェダ・デミトリ・かりん・アレックス・春麗・ハウザーなど、使っていて面白いと思えるキャラが多い。やはり、人数は多ければ多いほどいいのではなく、適正な規模というのが大事。ゲームが世に溢れて食傷気味な人が多い昨今、莫大なキャラ数や長大すぎるストーリー、画面を埋め尽くす敵弾に辟易して、「やっぱり何事も適量がいいよね」と気付く人が増えてくるのではないだろうか。
本作の特徴は、キャラごとに元ネタのシステムを適用する所にある。ヴァンパイアならチェーンコンボ、ストIIIならブロッキング、ZEROならオリコンなど。チェーンコンボとブロッキングなら確実にチェーンコンボが有利だし、実際ヴァンプ勢最強説が根強く、異なったシステム間でバランスを取るのは至難だと思われる。本作の評判が良くないのはそのせいだろう。しかし、私はこのシステムを評価したい。DC版カプエス2のレビューで「グルーブ分けなど無くしてキャラごとに特性を出して欲しい」というようなことを書いたが、本作はまさに私の望む通りになっている。大体何でもかんでもプレイヤーに選ばせようとするのは製作者側の手抜きでしかない。ゲームスピードに始まって、グルーブ・イズム・スーパーアーツ・剣質・エクストラ/アドバンス、等等・・・。色々選べるようにした所で、結局V豪鬼ばっかりとかKサガットばっかりだとか。それなら最初からキャラごとにシステムを固定して、お互いに限定された中で戦略を編み出していった方が楽しいに決まっている。
もう一つの特徴は、2人のキャラを選択するスイッチタッグシステム。使用キャラ2人を選んで、対戦自体は1対1だが、どちらのキャラを使用するかは自由に決められるというもの。協力攻撃とか、試合中のチェンジは一切なし。正直に言って、あまりこなれたシステムではない。対戦動画を見ても、同じ組み合わせ同士3連続とかが結構多く、タッグの意味が無い。誰だって、一番得意なキャラだけ使った方が有利に決まっている。ウォーザードキャラはゲージを使ってレベルアップすることが出来、レベルアップは次の試合にも引き継がれる。ならば、同じキャラをずっと出していた方が得というわけで、それもスイッチタッグシステムとマッチしていない。1試合目の始めにキャラを選ぶようにして、2試合目は残りのキャラ、3試合目は1・2試合で勝ったキャラ同士、4試合目は負けたキャラ同士、5試合目以降は1試合目からのループ(2人同士の組み合わせは4通りしかない)、と出場キャラを強制した方がよかったのでは無いだろうか?その方が、1試合目に誰を出すかの読み合いの重みが増しただろうし、単純に出てくるキャラが増えてバラエティーが増すはずだ。
前述のように、本作は5本のゲームからキャラが4人ずつ選出されている。この選出メンバーが、かなり適切なチョイスではないかと思われる。ウォーザードは全く知らないが、他の4作なら、私が選んでもほぼ似たようなメンツになると思う。投げキャラ大好きな私はヒューゴーやバーディーも入れたいところだが、人数が限られているので私でも外しただろう。フェリシアよりはオルバスやガロンのほうがヴァンパイアっぽい気もするが、人気キャラのモリガン、あるいはケンを外したのも英断だと思う。ストII、ストIIIの選択には全く異論は無い。ZEROはかりんを選んだスタッフはお目が高い。ただ単に私がかりんが好きなだけだけど。ハウザーも極端で楽しいキャラだ。新キャラは、今一つ動かしていて面白く感じない。別段可愛いとも思えないし、ジジイ言葉も癇に障る。
本作は、なぜかCPU戦がやけに楽しい。技を当てたときのエフェクトやスーパーコンボで試合を決めたときの演出が爽快感を感じさせるからだろうか?それとも適度にCPUが弱いからだろうか?理由は良く分からないが、同じようにCPUが弱っちいカプエス2のCPU戦がちっとも面白く無くて、ラスボスを倒したらすぐに電源を切りたくなるのに比べて、本作はエンディングを飛ばしてすぐキャラを変えてプレイしたくなる。ラスボスが無駄に強いストIIIやGGXXに辟易しているからだろうか。CPU戦に限って言えば、本作とマブカプ2がXBOXの2D格闘の中で一番楽しめた。
誉める部分が多かったが、じゃあ最高の出来かと言えば、そうでもない。勝ち台詞の読み込みに一瞬間があってテンポが悪いとか、オートセーブしてくれないとか、コマンド表がプレイ中・トレーニングモードに関わらず一切見れないとか、1キャラでのサバイバルモードが無いのでタッグが面倒になるときがあるとか、プログラム的に今ひとつな点が多い。相変わらずトレーニングモードは全然進歩していないし、コンティニューしたときに点数まで引き継ぐのはいい加減やめてほしい(コンティニューしたら0点or1点から始まるべきでは?)。なんというか、サターンやDCの頃のように、プレイヤーの立場に立ってゲームとしての完成度を煮詰める、そういった姿勢の製作者が少なくなっているのではないだろうか。ゲームをプレイして、「このゲームのスタッフは本当にゲームが好きなのかなあ」と思うことが多い。日本のゲーム業界の閉塞感の原因も、分業化による作品に対する愛着の薄さとか、その辺にあるのではないだろうか?
カプエスが2作目でかなり良くなったように、本作もバランスを調整しつつキャラを少しずつ(少しずつが重要)追加していけば、何作か目で大ヒットすることも可能なのではないだろうか。もっともカプコンは各ゲーの版権を海外に売ってしまったらしいので、続編は望み薄だということだ。

コンカー LIVE&RELOADED

マイクロソフト
05/6/30 5800
本作には大期待して発売日に買ったのだが、とんでもないクソっぷりにビックリ。このゲームとファミコン版「いっき」とどちらかしかプレイしちゃいけないとすれば、私は間違いなくいっきを取る。まあその前に首をくくって死ぬかも。
ゼルダのようなアクションアドベンチャーと、HALOのようなシューティング(客観視点だが)の2本組み。
アクションのほうは、任天堂64からの移植だということだ。元が古い洋ゲーということで、いたるところで不親切。ネットの攻略掲示板を見ても、「次何すればいいか分からない」のオンパレード。視点も悪く、操作性もイマイチ。ちょこまかロードでテンポが崩れるし、年がら年中イライラしっぱなし。今更やる価値の無い、古いゲームだということだ。
シューティングのほうは、画面がゴチャゴチャしてわけが分からず、敵も味方も良く分からないし、いつダメージを食らったのか全く不明。職種ごとの能力差とか武器のパワーアップとか、色々やれることは多そうだが、その前にもっとゲームの根本からどうにかしてくれ。もっとやりこんで理解しろと言われそうだが、私は対戦ゲームのサークルを主催している都合上、仲間とぱっとやって盛り上がるゲームを求めている。HALO2は確かに面白いが、実力差がはっきり出すぎで殺伐とする傾向がある。そこで、本作のような動物系キャラのゲームが、すさんだ雰囲気を癒してくれるのではと期待していた。しかしながら、そもそも画面分割で4人プレイが出来ないし、こんなにゴチャゴチャして分かりにくいゲームでは、仲間内では絶対盛り上がらないのは火を見るより明らか。100万ドル賭けてもいい。HALOが、アナログレバーとトリガーの説明だけすれば、初心者でもすぐにプレイできて楽しめるのとは雲泥の差だ。
なぜかゲームを立ち上げるのに不必要に時間がかかるし、メニュー画面も異様に分かりにくい。サターンの時代ならともかく、今こんなんじゃ全然だめでしょ。レア社って任天堂時代では一世を風靡したはずだが、この程度とは。

CAPCOM CLASSICS COLLECTION

カプコン
05/9/27
カプコンの名作オールドゲームを22作も収録したレトロゲーム集。ちなみにこれは海外版だが、日本のXBOXでも問題なく動く。PS2版は06年春に日本版が出るらしい。海外版なので、当然ゲーム中も取説も全て英語。ロストワールドの名無しの超戦士の粋なセリフが見れないのはちょっと残念。
収録ゲームは以下の通り。
1942(1942)
1943(1943)
1943 Kai(1943改)
Bionic Commando(トップシークレット)
Commando(戦場の狼)
Exed Exes(エグゼドエグゼス)
Final Fight(ファイナルファイト)
Forgotton Worlds(ロストワールド)
Ghosts’n Goblins(魔界村)
Ghouls’n Ghosts(大魔界村)
Gun.Smoke(ガンスモーク)
Legendary Wings(アレスの翼)
Mercs(戦場の狼II)
Pirate Ship Higemaru(ヒゲマル)
Section Z(セクションZ)
Son Son(ソンソン)
Street Fighter II(ストリートファイターII)
SFII Champion Edition(ストリートファイターII’)
SFII Hyper Fighting(ストリートファイターIIターボ)
Super Ghouls'n Ghposts(超魔界村)
Trojan(闘いの挽歌)
Vulgus(バルガス)
ふう、書き出すだけでもずいぶん行を取ってしまった。
オールドゲーマーには説明するまでもなく、堂々たる顔ぶれだ。絶頂期のナムコは別格としても、一時期のカプコンは出すゲーム出すゲーム全てが斬新で面白い、とんでもないメーカーだったことが分る。ちなみに書き出した順は、ゲーム内のメニュー通り。ってアルファベット順じゃん。なんかセンス無いなあ。発売順の方が歴史を感じて良くない?
22本といっても、カプコンジェネレーションで既出のものも多いので、個人的には感動もちょっと割引。もしも私がカプジェネを持っていなかったら、本作はS級ぐらいにランク付けしていたかもしれない。
カプジェネに未収録分は、トップシークレット、ファイナルファイト、ロストワールド、アレスの翼、セクションZ、闘いの挽歌の6本。特に私が惹かれたのはロストワールド。メガドラ版もいい出来だったが、容量の都合上面数が少なかったし、ループレバーを使った特殊な操作系はパッド用に変更されていた。XBOXならアナログレバーが2つあるので、自機を動かしながら弾の射出方向を操作するのも原作通りにできる。しかしまあ、ロストワールドにしろ大魔界村にしろ、今見ても十分美しいグラフィックだ。それどころか、戦場の狼やバルガスでさえも、ハイデフとか言っている現在でも十分鑑賞に堪えうると言える。
個々の作品の移植度は、それほど原作をやり込んでいるわけではないので、私には言及は出来ない。私ぐらいのレベルの人間から見れば、十分よく出来ていると思う。ストIIとか面間のロードが少し気になるか。あと残念なことに、XBOXのコントローラはデジタル操作には今ひとつ向いていない。コントローラ自身がでかい上、十字キーの出来が今一歩なため、誤操作がおきやすい。マジックボックスという変換器を使ってサターンパッドでプレイすると、たまに誤動作を起こして安定しないことがある。まあそれでも気楽にプレイする分には十二分に楽しめる。正直本作とテクモクラシックがあれば、もう新作ゲームはいらないような気すらする。私もそろそろ引退かな?

テクモクラシックアーケード

テクモ
05/10/27 3800
テクモ(旧テーカン)のオールドゲームの詰め合わせ。既発のPS2版では収録作が7本だったそうだが、本作は11本。しかも値段も安くなっているというサービスぶり。その他、PS2版で問題があった点も改良されていると聞く。
収録ソフトは以下の通り。
プレアデス(1981):ギャラクシアン風シューティング
スイマー(1982):ショボ目のアクション
センジョウ(1983):3D風シューティング
スターフォース(1984):連射バリバリ縦スクロールシューティング
ボンジャック(1984):空中制御可能なドットイート変形型アクション
ピンボールアクション(1985):4画面からなるピンボール
テクモカップ(1985):トラックボールが特徴な(だった)サッカー
アルゴスの戦士(1986):ヨーヨーを振り回すジャンプアクション
ソロモンの鍵(1986):極めて独創的なパズルアクションの名作
テクモボウル(1987):4人同時プレイ可能なアメフト
雷牙(1991):後ろに振り返ることの出来る横シュー
タイトル画面では、全作品のアドバタイズ画面がずらっと並んで、それぞれが小さな画面で動いている。だからなんだと言われると困るが、擬似ゲーセンといった趣でこれがかなりカッコいい。それから、本作はワイド画面に対応している。と言っても画面左右に空間が出来るだけなのだが、ワイドテレビでもゲーム画面の縦横比が変わらないのは便利。こんな売れそうに無いタイトルにもきちんと手間をかけているところは、さすがテクモ(チームニンジャ)だ。それと、縦画面のゲームは小細工無しに縦画面でそのまま収録してある。ということは画面が小さく左右に無駄なスペースが多くなるのだが、私の27インチワイドTVでは、決して画面が小さくてプレイに支障が出るということは無い。これはゲーム機の進歩と言うよりは、大型テレビが普及したことによるメリットだろう(ゲーム機のHD化も当然寄与している)。ざっと計算してみると、27インチのワイドテレビの高さは、16.5インチの4:3テレビの長手方向と同じになる。昔は14インチのテレビが主流だったので、まあ十分だろう。従来縦画面のアーケードゲームの移植は、画面比率の問題がネックになっていて、サターンではテレビを縦にしてプレイするモードを搭載した縦シューが多かった。が、これからはそのまま縦画面で収録すればいいということだ。いい時代になったものだ。
人によって食指をそそるゲームは違うと思うが、私は「スターフォース」。実はPC版も持っているのだが、ハイスコアがセーブされないし、やはりPCでリアルタイムゲームをやる習慣が無いため、あまりプレイしていない。そこで本作の出番。やっぱりテレビ画面とコントローラーの組み合わせはしっくり来る。移植度も問題は無い(と思われる)。スターフォースのレビューはこちらも参照してください。
もうひとつ期待していたゲームは、「ソロモンの鍵」。ボタンで石を出したり消したりして、足場を作ったり攻撃を防いだり敵を誘導したり、そのゲームバランスは見事。しかしながら、マークIII版の美しいFM音源を聴き慣れてしまっているので、BGMが異様にショボく感じてしまう。それから全40数面あるはずだが、セーブ機能が無いので、プレイするたびに1面から始めるのは正直かったるい。パスワードかなにかで、5面か10面ごとに電源を落とせる仕様にしてくれたら、社会人の私にももっと挑戦意欲が出たのだが。
「アルゴスの戦士」は評判ほどには面白くなかったかも。フリーコンティニューだが、途中からコンティニュー不可になるので、とても全面クリアできる気がしない。セガ派だった私は、「アルゴスの十字剣」が正式題名だと思い込んでいた。
「ボンジャック」は空中制御が可能でスカスカした画面の割には、結構戦略性があって面白い。ただ、いまさらハイスコア目指して頑張れるかと言うと・・・。LIVEを使ったスコアランキングのようなものは、本作のような、スコアを稼ぐことに本質があるゲームにこそ相応しいのではないだろうか。
「ピンボールアクション」は、古いゲームなので、マルチボールは無いしボールの動きもちょっとインチキ臭いところがある。しかし、画面が4種類あって見た目カラフルで、面ごとに独自性があってなかなか楽しめる。若いころはメイン画面の占い師?が神秘的に見えたものだが、今見るとケバいネーチャンにしか見えない。汚れっちまった悲しみよ・・・。
「雷牙」は、この中では一番新しい割にはショボ目。グラディウスII、ダライアスII、オーダイン、エリア88辺りの作品から2〜3年遅れている割には、グラフィックもヘボいし特筆すべき面白さも無い。左右に打ち分けられるのが特徴だが、だから何という気もする。正直なんで本作を収録したのか不明。ジェミニウイングのほうが・・・。
ま、どれも古いゲームだが、最近のゲームには適応できなくなってきたオールドタイプ(私のこと)には、少なくとも値段相応に楽しめることは保証する。スターフォース1本だけでも私なら買いだ。

ザ・キング・オブ・ファイターズ ネオウェイブ

SNKプレイモア
06/3/30 4800
国内版XBOX最後のソフトになるであろう本作。
KOF2003が10作目だったので本作は11作目なのだが、新作はXI(イレブン)。どうやら本作はメーカー自ら無かったことにしたいのかもしれない。03が不評だったため、あわてて好評だった02をアレンジしてでっち上げた、というのは穿ち過ぎだろうか?(実際03発売からNWまで半年強しかたっていない)
基本的には、ほとんど02と違わない。登場キャラクターもほとんど同じで、XBOX版隠しキャラも含めると、K9999・アンヘル・メイリー・ゲーニッツが消えて柴舟・ジョンが登場している(キャラが減ってる!)。新キャラどころか03のキャラすらいないのは残念なところ。ちなみに、先に発売されていたPS2版ではアンヘル・メイリーが使えるようになっている。別に使いたいキャラではないが、先に出たライバル機種版に劣っているのは納得がいかない。
新要素として、3つのモード選択、ヒートモード発動がある。3つのモードは、必殺技を必殺技でキャンセル(スーパーキャンセル)出来るSCモード、ジャストディフェンス&ガードブレイクの出来るGBモード、MAX2の使えるMAX2モード、をゲーム開始時に選択するというもの。う〜ん、いかにも無理やり新要素として付けただけという感じだ。別にスーパーキャンセルが出来てジャストディフェンスが出来てMAX2が出せてもいいのでは?モードによって出来ることに制限をかける意味はあるのか?パンチしか出せないパンチモードとキックモードに分けることがナンセンスなのと同じ位に意味が無いと思うのだが。ゲージさえあればいつでもSCができる、ということ自体は結構面白いと思う。
もう一つの新要素のヒートモード。ボタンを押すとヒートモードが発動して、発動中は自分の体力が減っていくが、攻撃力が高くなる(1.25倍らしい)というもの。ゲージを使わないというのがミソではあるが、ただ単に攻撃力が高くなるだけなので、昔のMAX発動(いろいろメリット・デメリットがある)に比べると面白みが薄いのが正直なところ。家庭用ならまだしも、アーケードでわざわざボタンを一つ増やすような新要素だろうか?
本作では、アーケードの基板が変更になった(ネオジオ→アトミスウェイブ)関係か、背景のドットが細かくなり、ぱっと見の綺麗さは上がった。しかし、キャラ絵まで細かくする手間を惜しんだためか、キャラグラフィックは昔の粗いドットのまま。それでは見栄えが悪かったのか、キャラクターにアンチエイリアスをかけてドットの粗さをごまかしている(XBOX版の場合、アーケード版は知らない)。ところがそのせいで、キャラが妙にのっぺりしていて、逆に違和感バリバリ。マイキャラのクーラの弱Pカラーなど、呪怨の伽椰子みたいで怖い。まあ慣れてしまえば気にならないが、初見時はギョッとした。
CPU戦のラスボスは若ギース。と言ってもゲーム中に何の説明もないので、説明書を見なければ、誰これ?鹿賀丈史?みたいな感じ。アーケード版の若ギースはかなり強敵らしいが、XBOX版では調整が入ったのかかなり弱め。少なくとも02のルガールよりはよっぽどマシ。ただし、そこまでの道中は02に比べて難易度は幾分上がっている。
02はキャンセル技を出しやすくて好印象だったのだが、本作は若干技を出しにくくなっているように思える。たとえグラフィックが良くなっても、02最大の長所がスポイルされているのでは、本作の価値はどこにあるのだろうか。
他には、体力ゲージが見難くなったり、勝ち台詞が無くなってしまったりと、旧作に比べて改悪が目立つ。また、本作はやけにロード画面が目立つ。改めて02と比べてみるとロード時間・回数は変わらないのだが、真っ暗な画面のド真ん中に堂々と「LOADING」と表示される、ただそれだけで全然印象が違ってしまう(02は右端に表示される)。まとめると、特別ネオウェイブに思い入れがなければ、02を買ったほうが無難だろう。
ネットの情報によると、LIVEでの対戦は02に比べてラグが少なくなっているようだ。また、対戦相手の待ち時間にCPU戦をやって時間をつぶすことができる。それは非常に評価できるのだが、残念なことに対戦相手が全然いないのでどうにもならない。
悪いソフトではないが、どうにも「遅きに失した」感がありあり。もしもマイクロソフトがLIVEでの対戦格闘に力を入れて、本体発売初期にカプコンやSNKやセガの対戦格闘を引き込めていたら、少しは今の惨状も変わっていたのではないだろうか?


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