はっきり言って育成シミュレーションとしてはかなり難易度が低いほうなので、適当にやっても何とかなるとも言える。
とはいえ最低限のツボを押さえておくだけでもゲームの進行は大きく変わり、世界も広がっていく。
シリーズやジャンルに詳しくない人でも迷わない程度の情報を適当に書いていく。
PS版前提だが、移植版にも対応していると思う。
CD(音楽およびゲームなどのCD-ROM)からのモンスター再生というのが本作の醍醐味。
CDがなくてもプレイできるしクリアも可能なのだが、用意しておくと便利なCDを紹介する。
ちなみにAmazonアソシエイトリンクがついているのでここからの注文も可能。
いずれも、中古ソフトやCDを扱っている店であれば格安で手に入るので財布に優しい。
移植版では物理的なCDを読めないが、以下にあるものをリスト再生できることを覚えておきたい。
モノリス(純種)が出現する。賢さを始めとしてパラメータも高め。
複数の隠しモンスターの鍵になる他、丈夫さが高いので初心者でも育てやすいモンスターである。
モノリスそのものはもちろん、他のモンスターをベースに合体させるとバランスが整いやすい。
ゲームも、普通に遊べるパズルアクションである。モンスターファームが動く本体なら問題なくプレイ可能。
アマノガワ(ガリ系レア種)が出現する。上記のモノリスと対になる存在で、隠しモンスター誕生に関わる。
賢さが非常に高く、派生種も含めて探検要員としても重宝する。
ガリ種自体の出現率が低めに抑えられているので、確実に出現するCDは確保しておきたい。
ドリカムによる同名映画のサウンドトラックだが、ボーカル曲メインなので使いやすい。
収録曲で特に有名なのは「うれしい!楽しい!大好き!」かな?
カリビアン(ナーガ系レア種)が出現。これも隠しモンスターの誕生に関わる。
厳密にはこのモンスターではなく、ナーガ系の血が必要という意味なのだが、やはり確実に手に入れたい。
また、わがままな連中ばかりのナーガ系の中では素直で育てやすいというのも特徴。
なおユーミンでカリビアンといえば「真夏の夜の夢」なのだが、このアルバムには収録されていないのが紛らわしい。
有名曲はセルフカバーになるが「まちぶせ」だろうか。
ゲーム内での利用価値や、価格や入手性も含めて真っ先におすすめしたいのが上記の3枚。
それ以外にも系統別のレアモンスターを最低1種類ずつ確保しておくと便利である。
特殊なCDの情報は別途まとめてあるので、参考に。
1データを1ブロックとして、1つのメモリーカードに15枠まで保存可能。
ただし、どのセーブデータからコンティニューしても、セーブするときのカーソルは「データ1」から始まる。
ロードしたデータとセーブする場所が食い違っていても特に警告はされない。
つまり、「データ1」はうっかり上書きしてしまいやすいという意味である。バックアップ推奨。
一度つけた名前は変更できないので、あんまり変な名前を付けるのは考えもの。
ただし、合体や死亡でモンスターがいなくなると、その名前は完全に消えてしまうので、即合体させるつもりなら雑でも問題ない。
ちなみに名前は1文字でも構わないし、同じ名前が何匹いても構わない。
各種パラメータについて、説明書よりちょっと詳しく紹介。
いわゆるHPのことで、戦闘中これが0になると敗北(KO負け)する。
疲労や前試合の状況に関わらず、試合ごとに完全回復した状態から始まる。
戦闘以外には関わらない。例えば探検での行動力や寿命などとは関係ない。
物理攻撃(黄色アイコンの技)の攻撃力に影響する。
探検においては、岩や瓦礫といった障害物の撤去に関わる。
総合的なダメージ耐性を表し、高いほど受けるダメージが少なくなる。
計算式はわり算のようで、例えば丈夫さ50だと、丈夫さ100の場合と比べて約2倍のダメージを受ける。
もし丈夫さ1だと……そう、ダメージは100倍。かすり傷でも999(カンスト)ダメージがザラ!
初心者は能力アップの代償で減らし気味だが、最低でも100程度はキープしておきたい。
攻撃の命中率に影響する。もちろん重要だが、ある程度の不確実さも受け入れたほうがよい。
少なくとも、命中率の低さを気にして上げすぎても期待通りの効果は得られないかも。
探検では、害獣の駆除などに関わる。
攻撃の回避率に影響する。基本的に本作は回避有利なバランスだが、不確実なので頼り切るのは非推奨。
打たれ強くするならライフと丈夫さを優先したほうが安定するが、賢さと同時に上げやすい。
特殊攻撃(緑アイコンの技)の攻撃力に影響する。
さらに高いほど修行や探検で遭難しにくくなり、遭難した場合の復帰も早くなる。
他にも探検でのアイテム発掘、仕掛けの突破、隠し通路発見など、役割が多い。
一方で被ダメージへの影響は(いかにもありそうだが)無い。
(ライブ・ア・ライブや初代ポケモン等、この時代のゲームは特殊攻防力が同一パラメータで処理されがちだった)
上記の説明はあくまで一作目に対してのものである。
『モンスターファーム2』では、力や賢さがそれぞれ被ダメージ軽減にも作用するなど、違いが見られる。
あまり内部データ的なことには踏み込まず、軽めのアドバイスとして。
より具体的な情報はアイテムまとめ等を参照のこと。
モンスターをファームに連れて行くと、まずはエサを選ぶことになる。
じゃがもどき・サカナもどき・ニクもどき。モンスターごとに好き嫌いが違ったりする?
…そんなことはなく、どのモンスターも肉が大好き。単純に高価なエサほど効果も高いのだ。
ウサギに似たハム種などは草食動物に見えるが、やはりニクもどきが好きでじゃがもどきは嫌がる。
ニクもどきにはストレス解消や寿命を伸ばす効果もあるので、可能な限り与えていきたいところである。
モンスターの忠誠度が低いと仕事や修行を失敗したり、戦闘中は命令を無視したりする。
モンスターのしつけは、叱るべきときは叱り、褒めるべきときは褒めるというのが基本である。
理想的なスタイルは、モンスターがプレイヤーに甘えつつ恐れも抱いているという状態である。
アイテムではカララギマンゴーがおすすめだ。疲労回復効果もあるので、忠誠度が100になるまでは毎週2〜3個を与えたい。
モンスターの育成状態は「ふつう」から始まるが、これが「優しい」や「厳しい」、さらには「溺愛」「スパルタ」に偏ることもある。
ゲーム的な視点では、どちらにも偏らない「ふつう」がベスト。
アルタケーキ(優しめ)やホッカイマムシ(厳しめ)で調整できるが、反動で忠誠度が下がる場合もある。
面倒でも、カララギマンゴーを地道に与え続けたほうが長い目で見ると効果的である。
すでに忠誠度が100になっていても、カララギマンゴーにはバランスを整える効果がある。
育成メニューの基本コマンドに「休養」がある。これを選ぶと疲労とストレスが回復する。
しかしアイテムの香り餅や冬美草でも回復効果がある。アイテムさえあれば休養は必要ない……?
答えはYes。少しでも効率的に育てるのであれば回復はアイテムで行うのが基本となる。
費用がかかるように見えるが、その分だけ仕事や試合に出せるようになるので元は取れる。
とはいえ、休養時のアニメーションを見て和むというのもゲームの楽しみ方の一つだろう。
ちなみに「すごく元気」という状態にするには休養が必須である。
とはいえ、あくまでも表示上の問題のようなものなので気にする必要はない。
ただの「元気」でも、試合や修行のパフォーマンスが変わったりするわけではない。
疲労についてはホリィが逐一報告してくれるが、ストレスはかなり溜まらないと目に見えない。
そして目に見える頃にはだいたい手遅れで、脱走したり病気になったりして大損害となる。
対策として、月に1度は大会に出す、あるいは冬美草を使うこと。これでストレスは大幅減である。
意外にも休養ではあまり下がらないので注意(だからこそ休養不要論なわけで……)。
ちなみに小屋を完全に増築するとストレスが自然回復するようになるので、休養だけでも体調管理が容易になる。
効率的にはアイテムを使ったほうがよいが、手間を省いて育てられるのが特徴。合体素材の育成などに。
基本的には長所を伸ばしたほうがよい。特に力と賢さの両立は効率が悪くなりやすい。
ただし丈夫さに関してだけは、どのモンスターでもしっかり上げておくことをおすすめする。
耐久力についての考え方として、例えば「ライフ200・丈夫さ100」と、「ライフ100・丈夫さ200」はほぼ同じ意味を持っている。
(このゲームには固定ダメージや防御無視の攻撃は存在しないため)
同様に「ライフ200・丈夫さ100」の状態から、ライフを20増やすのと、丈夫さを10増やすのは同じ意味を持つ(耐久力10%の強化)
このため、多少の上がりにくさを考慮しても、低い方の能力を鍛えたほうが効果的な場合が多い。
修行に出すと、能力が大幅にアップして技も覚えることがある。お金はかかるが見返りは大きい。
とはいえ、むやみに出すのは考えものである。
まず、疲労とストレスに注意。4週間ぶっ続けで鍛えるので、完全な状態で送り出したい。
続いて、育成スタイル。「厳しい」に偏っているとストレスが加速し、「優しい」だと失敗しやすくなる。
もちろん忠誠度そのものが低い場合も修行にはまだ早い。まずは100ポイントを目指そう。
最後に、能力値。最初の技であれば100ポイント、2段階目と超必殺技であれば300ポイント以上が目安。
モンスターによっては、最初から1段階目の技を覚えているケースも多いので注意。
「技を覚える可能性があるのに、技を覚えられなかった」という場合、モンスターを叱っても叱らなくても忠誠度が下がる。
これはモンスターが悪いのではなく、適切ではない時期に修行に出してしまったブリーダーの責任なのである。
プレイヤーの意図に関わらず、修行に出す第一の目的は技を覚えるためだと見なされているのだ。
なお、すでに技を覚えきっている(能力を上げるためだけに修行に出す)のであれば問題はない。
忠誠度の低いモンスターは、しばしば命令無視で「意味不明」状態になる。
このときは回避率が激減(厳密には、相手の命中率が倍増)するので攻撃のチャンスである。
Cランクくらいまでは敵の忠誠度が低いので、この方法であっさり勝てたりする。
当然、自分のモンスターが意味不明状態になるのは大ピンチである。
これを防ぐためにも忠誠度はしっかりと上げておきたい。100になっていればまず大丈夫だ。
ライフが0になってKO負けを食らうと、怪我で以降の試合が不戦敗になったり、最悪の場合はそのまま死んでしまうこともある。
そうでなくとも寿命が大幅に削られたりするので、KO負けは絶対に避けたい。
なお同じKO負けでも、残りライフに大してどれだけのオーバーダメージを受けたかで予後が決まる。
例えば残りライフ80で100ダメージを受けても余裕だが、200ダメージを受けたりしたらかなり危険。
ここまで丈夫さを上げろと口酸っぱく書いてきたのはこれが理由でもある。
なお疲労状態は一見するとバトルに関わらないが、KO負け時の予後への影響は大きいようだ。
ちなみに、ライバルモンスターはいくらダメージを受けても死なないので安心(?)しよう。
敵と密着した状態で×ボタンを押すと「吹き飛ばし」となり、一気に間合いが最大まで離れる。
お互いの強さや命中率に関係なく確実に成功するので、積極的に使っていきたい。
敵の攻撃から逃れるのはもちろん、こちらの遠距離技を当てるために使うことも多いはずだ。
特に「意味不明」状態からの吹き飛ばし→遠距離技は、より強力な攻撃が可能なら積極的に狙いたい。
ちなみに本作では、CPが操作する側は吹き飛ばしを使わない。
モンスターには寿命があり、たとえKO負けによる事故死を免れてもいつかは死んでしまう。
引退勧告は2段階あるが、「そろそろ引退を考えたほうがいいかも」の頃はまだ余裕で、種族によってはまだまだ成長期。
「もう十分働いたよ」が出たらお迎えが秒読みなので、即座に冬眠させるべきである。
冬眠中は寿命が一切減らない。費用もかからないので、安心して預けることができる。
死が近づいたモンスターの活用法は2つ。まずは合体の素材にすること。
合体で誕生したモンスターは0歳に戻るので、再び1から育てることができる。
メイン種族と同系統であれば技が引き継がれたり、両者の相性次第ではパラメータも引き継がれる。
(パラメータ引き継ぎはやや特殊で、詳しくは別途まとめてある)
何より、隠しモンスターは(少なくとも最初は)合体でしか生み出せない。
もう一つは、アイテムによるドーピングや延命を行って再び育て直すことである。
能力アップのアイテムは寿命が縮むという副作用があるが、既に死にかけならノーリスク同然。
たとえ余命が尽きたとしても、週を送らない限りは決して死ぬことは無いのである。
また余命がマイナスになることもないので、延命アイテムの効果に支障が出ることもない。
このため余命が尽きかけたモンスターに対してドーピング→延命の順で行うのは効果的である。
できれば延命アイテムは複数を集めてまとめて投与したい。
ドーピングの資金はもちろん、延命アイテムを集めるのにも手間がかかるのだが、この方法でモンスターを完全に再生可能。
特に、合体では作れないレアモンスターを完全育成したいときに使えるテクニックである。