初代ポケットモンスター 旅の心得

主にシナリオ攻略において、後の世代と比較した初代の特筆事例を挙げていく。
戦闘システム関連については魔人島の「初代対戦に於ける100の心得」(外部リンク)などを参考に。

ポケモン預かりシステム

現在のボックスへの出し入れのみが可能。ボックス内から別のボックスへの移動は不可能である。
よって、1つのボックスを満タンにしてしまうと出し入れが非常に面倒になってしまう。

ボックス間の直接移動ができないというのは慣れればそれほど気にならないのだが、
VC版においてポケムーバーとの通信を前提にするなら要注意。「ボックス1」のポケモンのみが転送対象となる。
将来的に転送を考慮するなら、ボックス1はなるべくフリーにしておいたほうがいい。

関連記事:VC版プレイヤーのためのポケモンバンク入門

アイテム関連

アイテムは20枠(1種類99個)しか持てない。パソコンには50枠しか入らない。

普通の道具も技マシンも大切な物も全部一緒で20枠しか持てない。
このため、ダンジョンから出たらまずアイテムを整理するのが基本。
技マシンも温存するとパソコンに入りきらなくなってしまう。

技マシンが使い捨て

これは有名かな。ついでにごく一部を除いて非売品である。

秘伝技は忘れさせることができない

文字通りの意味である。上書きもできず、育て屋にも預けられなくなる。
GB版で秘伝技を消すことが出来るのは、金銀クリスタルの忘れオヤジと、
ポケスタ金銀の一覧モードで技マシンを使って上書きした時のみである。
VC版においては、金銀が配信されるまでは出来ない。
上記の技マシンの事情と合わせて、購入可能なメガトンパンチを使う場面が意外と多い。

ポイントアップは有限

落ちているものを拾うしかない。1周では6個(ピカ版では+2個)しか取れない。
1匹の技をフル強化するには2周が必要と言うことになる。

シナリオ進行で言えば、タマムシに着いた時点で2個、ポケモンの笛入手後に2個。
波乗り入手後に1個、そしてクリア後に1(3)個、それぞれ入手できることになる。

アイテムをポケモンに持たせられない

ポケモンの「持ち物」が無いということは、通信交換によってアイテムを移動できないということである。
初代において回収プレイが面倒な理由の一つである。
基本的にはポイントアップを最優先し、技マシンのほうは適宜スルーするのが良いかな。

進行一般

エンカウント率が低い

草むらやダンジョンのエンカウント率は最近の作品よりかなり低め。
その分、特にダンジョンはマップ自体が広めで、相対的にスプレー系の役割は小さいと言える。
単純に進行するだけなら割と嬉しい要素だが、稼ぎや捕獲のために戦闘したい場合は結構辛い。
ついでにエンカウント率を操作する手段も存在しない。

お金稼ぎの手段が少ない

「ネコに小判を使う(使わせる)」「トレーナーに勝つ」「アイテムを売る」の3通りしか無い。
四天王+チャンピオンを除けば再戦不可だし、アイテムのリポップも無いので、
シナリオ進行中においてはネコに小判でしか継続的な金策は不可能である。

エンディングをスキップできない

セーブのタイミングは殿堂入り後ではなく、「THE END」の後である。
リセットするなよ!最後にAボタンを押せばタイトル画面に復帰するのでリセットは不要だぞ!
なおポケモンリーグ1周+エンディングは手早く回せば15分程度だが、稼げるのは3万円程度である。
(「2000円/分」というのは回収プレイにおいて、トレーナーやアイテムをスルーする目安になる。
このあたりのノウハウについては実際に回しながら感覚をつかむといいと思う)

ポケモン捕獲について

細かいことは別ページを参照。とりあえず概要。

モンスターボールが非常に役立つ

コストパフォーマンスにおいて優秀なのは言うまでもない。前述した金策事情との相性もある。
さらに初代においては、戦闘エフェクト演出上の都合により、後発作と比べて使い勝手が非常に高い。
(以下、やや複雑な仕様の話。スルーしても良い)
初代では、捕獲失敗時の演出パターンが、その捕獲難易度に応じて固定されている。
金銀以降では同条件でも「ボールが転がる回数」が毎回変わるが、初代では固定されているという意味である。
モンスターボールの場合、上位のボールと比べて「転がる回数」が少な目で済む場合が多く、
そして多くの場合は、その演出上の印象よりも捕獲率に差は出ない。
1回転がってボールから出られようが、気にせず投げまくるのがベストである。
ボールが「当たらなかった」場合でも捕獲できる可能性は0ではない(この点を誤解している人を多く見る)。

捕獲時は、体力が1/3以下ならそれ以上のダメージは無意味

モンスターボールとハイパーボールは体力1/3、
スーパーボールは体力1/2にした時点で、それ以上のダメージは捕獲率に影響を与えない。
さらに伝説のポケモンに対しては状態異常時はダメージ無関係という特徴がある。
前述した捕獲演出の都合と合わせて、体感的には峰打ち前提の金銀以降より遥かに捕まえやすく感じるはず。

自爆やテレポートを防げない

これらの効果を無くす技などは存在しない。
一発投げに賭けるのでもなければ、まず眠りで行動自体を封じる必要がある。
幸い、目を覚ましたターンは行動しないので、素早さと命中さえどうにかなれば上から眠らせ続けることができる。
ヨクアタールは一度でも使えば全ての技が必中になる(敵の回避率も無視)ことを覚えておこう。

余談だが、ケーシィは捕獲するよりコインで買った方が手っ取り早いし安上がりだと思う。

固定ポケモンとの戦闘は一度だけ

カビゴン(2匹)、フリーザー、サンダー、ファイヤー、ミュウツーとは捕獲に関わらず一度しか戦えない。
(つまり、無人発電所に転がっているビリリダマやマルマインと同じ扱い)
戦闘前には【必ずセーブ】すること。
ちなみに捕獲しない限り復活するようになったのはエメラルドからの仕様。


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