技マシンの入手法やおすすめの使い方など。初心者向けを意識。
具体的に覚えられるポケモンのデータは「つれづれな日」が見やすいのでおすすめ。
タイプの()書きは、ダメージや成功判定に影響しない、フレーバーとしてのタイプであることを示す。
厳密には敵が使う場合のルーチンに影響するのだがプレイヤーの立場では無関係である。
「命中:100」というのは100%ではなく、255/256(約99.6%)のことなので稀に外れることがある。
初代特有の現象なので知らない人は注意。
「命中:-」というのは命中判定が存在しない(主に自分を対象とする)技。
実用性評価の「攻略」とは、シナリオ進行やポケモン集め、レベル上げなどにおける評価。
「対戦」とは通信対戦や、『ポケモンスタジアム』シリーズ等の環境における評価。基本的にあらゆる公式ルールを考慮している。
加点は互換性のある作品(『金銀クリスタル』、VC版なら『サン・ムーン』以降も)を考慮した場合。
どちらかといえば通常攻略向けのガイドで、対戦関連の記述は補足程度に留める。
行頭の◆は、その項目へのショートカットリンクとなっている。URLをシェアする場合などにどうぞ。
オツキミ山地下1階で拾う(1階中央の階段から先に進む)。
タマムシデパートで買う(3000円)。
威力:80 命中:85 PP:20 タイプ:ノーマル
通常攻撃を行う。
攻略:★★★☆☆
対戦:☆☆☆☆☆
「たいあたり」「ひっかく」「はたく」等の2倍強の威力を誇る。技マシンを入手した時点では必殺技的な強さ。
リザード、カメール、ピッピ、プリンあたりに覚えさせるのが定番。
タマムシに到着すれば好きなだけ購入できるので気軽に使うことができる。
覚えられるポケモンの基準もわかりやすく、手があるならほぼ覚えられると見て良い。
PPが無くなったら他の技で上書きするという使い捨て感覚で使う手もある。
意外にもケーシィ系統と相性が良い。まずケーシィが自力で戦えるようになる。
終盤においては「サイコキネシス」が通りにくい同種やラッキーに対する打点にもなる。
対戦においては「のしかかり」の下位互換なので不要だが、『ポケスタ』攻略程度なら使えなくもない。
ケーシィ系統に覚えさせておくと、ミラーマッチにおいて「サイコキネシス」より高いダメージを出せる。
特に、追加効果で特殊が下げられても変わらないダメージというのは心強い。フーディンなら「破壊光線」にしたいところだが。
タマムシデパートで買う(2000円)。
ロケット団アジト地下4階で拾う(エレベータの鍵の近く)。
威力:80 命中:75 PP:10 タイプ:ノーマル
1ターン目に力を溜めて2ターン目に攻撃する。
攻略:☆☆☆☆☆
対戦:☆☆☆☆☆
初代ポケモンの攻撃技の中でも最悪と言っても良い部類である。
威力が高いわけでもなく、命中も悪く、それでいて溜め技という、何を考えて設定されたのか理解に苦しむ効果。
2ターンかけてこれを使うくらいなら「体当たり」を連発したほうが遥かにマシである。
逆に言えば、体当たりを覚えそこねた(トランセルから捕獲した)バタフリーならぎりぎりで選択肢に入らなくもない。
これを覚えるポケモンはノーマル技を自力で覚えないケースも少なくないのだが、それでも「突進」のほうが遥かに実用的である。
名前とエフェクトだけは格好良く、マシンを使わなければ見ることすらできないので一度は使ってみよう。
とはいえ攻略では全く役に立たない上にいつでも買えるので、気兼ねなく売り払っても構わない。
シルフカンパニー7階で拾う(要カードキー)。
威力:- 命中:- PP:30 タイプ:(ノーマル)
自分の攻撃力を2段階上昇させる。
攻略:★★★☆☆
対戦:★★☆☆☆+★★
攻撃力2段階アップは非常に強力なのだが、これを覚えるポケモンはノーマル以外の物理攻撃を使えないケースが目立つ。
リザードン・サンドパン・ベロリンガあたりなら「地震」を強化できるのでかなり強い。
個人的な一押しはスピアーで、貴重な虫タイプの技「ダブルニードル」の攻撃範囲の広さを存分に味わうことができる。
この技に限った話ではないのだが、攻撃が急所に当たった場合は全ての能力変動が無視される。
そのため、この技で攻撃力を上げてから(ほぼ必ず急所に当たる)「切り裂く」を使うというのは全くの無意味であることに注意。
上記の例ではサンドパンが該当する。「切り裂く」はたしかに強力だが、「剣の舞」と併用するなら別のノーマル技も欲しい。
4番道路(オツキミ山出口付近)で拾う。ハナダ側からは「波乗り」が必要。
威力:- 命中:85 PP:20 タイプ:ノーマル
野生ポケモンとの戦闘を強制的に終わらせる。
攻略:☆☆☆☆☆
対戦:☆☆☆☆☆+★★★★
そもそも戦闘を終わらせるなら素直に逃げたほうが手っ取り早い。本作では自分と同速以下なら確実に逃げられる。
素早い相手から確実に逃げたいという場合でも半端な命中率が足を引っ張る。失敗覚悟で逃げる連打のほうがマシだろう。
そもそもこれを覚えるようなポケモンは平均以上に素早い奴らが多い。
どちらかといえば敵側の嫌がらせのために用意された技であり、わざわざプレイヤーが使おうとは思わないはずだ。
真価を発揮するのは続編の『金銀』になってからで、通信対戦含むトレーナー戦で強制入れ替えの効果が付くようになった。
技マシン自体は貴重品なので無駄に消費したくない、かといってパソコンの肥やしにしたくもないという場合、
例えばドードリオの♂(個体値8以上なら♂になる→計算ツール)に覚えさせておけば、「ドリルくちばし」と同時にエアームドへ遺伝させることができる。
この場合、ついでに「眠る」「どくどく」も覚えさせてもいいかも知れない。いずれもエアームドに向く上に通常攻略では使いにくい技である。
タマムシデパートで買う(3000円)。
チャンピオンロード2階(岩を落とした場所の近く)で拾う。
威力:120 命中:75 PP:5 タイプ:ノーマル
通常攻撃を行う。
攻略:★★☆☆☆
対戦:★☆☆☆☆
「メガトンパンチ」をより尖らせた性能。とはいえPPと命中率が悪すぎるので使い勝手は大幅に悪化した。
店売りマシンということもあり、使い捨て前提で覚えさせたほうが活用できると思われる。
例えば「メガトンパンチ」のPPが尽きたら「メガトンキック」で上書きし、それも尽きたら再び「メガトンパンチ」に…というループが考えられる。
ちなみに覚えられるポケモンはメガトンパンチとほぼ同じなのだが例外もある。
イシツブテとゴローンはパンチはできてもキックは不可(ゴローニャに進化すれば可能)。
逆にカブトプスはキックはできるがパンチはできない(拳のかわりに鎌が付いているので)。
なお、脚だけあるナッシーはなぜかメガトンキックを覚えられない。
完全に余談なのだが、初期の攻略本ではモルフォンがこの技を覚えることになっていた。
もちろん実際は覚えることはできないし、モルフォンの外見に関わる没設定の名残というわけでもないと思われる。
単純に、一つ上の技マシン04(吹き飛ばし)と習得の可否が入れ替わってしまっただけだろう。
おおむね、1997年の秋までに発行された攻略本では誤って記載されている(参考)。
時々ネタにされていたり、あるいは本気で誤解したままとおぼしき人を見るので一応説明しておく。
セキチクジムリーダーのキョウに勝利する。
威力:- 命中:85 PP:10 タイプ:(毒)
猛毒状態にする。
(毒状態にした上で、相手が場を離れるまで毒・火傷・宿り木といったスリップダメージがターン毎に増大するようになる)
攻略:★★☆☆☆
対戦:★★★☆☆+★
強力な技ではあるのだが、通常プレイではさすがに遅すぎる。
捕獲用に弱らせる場合にしても、今度はダメージが増大していくという要素が邪魔になってしまう。
ゴルバットやシャワーズで「黒い霧」と併用すれば、ダメージを与えた後に毒を解除できるのだが、
そこまで手間をかけるならもっと効率的な捕獲要員がいくらでもいる。
エスパーポケモンに覚えさせると同タイプ相手に強くなる。特に「自己再生」を連発するユンゲラーやフーディン相手に効果的。
レベルが上ってくると物理で殴ったほうが早いのだが、エスパーらしく搦手で戦えるという面白みがある。
イーブイを敢えて進化させずに連れ回す場合は対岩ポケモンとして覚えさせたい。
能力が低い上に強化技も覚えないので地道に削るしかなく、猛毒に頼ったほうが結果として早く倒せる場合が多い。
基本的には通信対戦向けの技であり、特異なケースを除けば通常攻略であえて使うべき場面はあまりない。
とはいえマシンでしか覚えられない貴重な技なので、売るくらいなら適当なポケモンに覚えさせておきたい。
「吹き飛ばし」の項で述べたが、将来を意識してドードリオがおすすめである。
通信対戦においても、黎明期はまだしも「眠る」による回復が定着して以降はだいぶ使いづらくなった。
ルージュラやケンタロスのように基本的に「眠る」を入れない例もあるが、そもそもダメージが低すぎる。
ファイヤーやカイリューでバインド技と併用したり、「宿り木のタネ」とのコンボ狙いでフシギバナが使用することがある程度。
具体例としては、VC版対戦オフであるヒストリアカップでも大活躍した「ファイヤー使い友の会」ことしもべ氏の動画が非常に参考になる。
『金銀』では回避率アップの効果が弱くなった上に、通常の毒ダメージも倍増したので使いやすくなった。
ちなみに毒タイプの技だが、毒タイプのポケモンに覚えさせても特に効果が上がるわけではない。
攻撃技ではないので当然なのだが、初期の攻略本では毒タイプにおすすめしていたり、近年の作品では必中効果が付いたりするので混同注意。
タマムシデパートで買う(3000円)。
ロケット団アジト地下2階で拾う。
威力:- 命中:30 PP:5 タイプ:ノーマル
一撃で瀕死状態にするダメージを与える。自分より素早い相手には無効。
(ゴーストタイプには無効)
攻略:★★★☆☆
対戦:★★★☆☆+★★
成功条件さえ把握してしまえばこれほど強力な技も他にない。
スピーダーとヨクアタールを使うことでゴーストタイプ以外ならどんなトレーナー戦でも5タテすることが可能。
早解きの類ではニドキングが多用するのだが、通常攻略でもポニータやハクリューを育てる時に非常に便利な技となる。
多少格上のトレーナーを無理やり倒して大量の経験値を獲得できるのだ。
ある程度強くなったらお役御免となるのだが、店売りなので気軽に使い捨てることができる。
「PPが切れたら他の技で上書きしてから覚え直す」というテクニックが特に活きる技マシンとも言える。
『金銀』では成功条件が素早さからレベルになったので使い勝手が大幅にアップ。
耐久戦との相性もよく、あまりにも強いので主要ローカルルールでは一撃必殺自体が禁止されるほどである。
実用上は関係ないのだが、一撃必殺は他の固定ダメージと異なりタイプの影響を受けるようで、
岩タイプに対して使うと「効果は今ひとつのようだ」と出る。もちろん一撃で倒せることに変わりはない。
イメージとしては威力無限大の攻撃といった扱いなのだろうか。
サントアンヌ号1階、左から2番目の部屋で拾う。
威力:85 命中:100 PP:15 タイプ:ノーマル
約30%の確率で麻痺状態にする追加効果を持つ。
攻略:★★★★★
対戦:★★★★★
ノーマルタイプでは最も使い勝手のよい技である。
自力で覚えられるニドクイン(Lv23以下で進化すること)やプリン、ニョロモ、ラプラスやカビゴンは別にしても、
そうでないポケモンの大部分にとっては主力となるであろう技。
ただし、追加効果に目をつぶれば、何度でも使える「怪力」とほとんど変わらない。
よって、より有効活用するのならば「怪力」を始めとするノーマル技をろくに覚えられないポケモンを優先したほうが良い。
文句なしにおすすめできるのはフシギダネ系統。草が効きづらい相手へのダメージソースとして最後まで重宝する。
他にはナゾノクサ系統やモンジャラにとっても貴重なノーマル技だが、敢えて覚えさせるかどうかは好みによる。
単純に攻撃力を活かすならブースターやウインディあたりもいいが、自力で覚える「噛み付く」で十分か。
タマムシデパートで買う(3000円)。
シルフカンパニー5階で拾う。
威力:90 命中:85 PP:20 タイプ:ノーマル
与えたダメージの1/4を反動として受ける。
攻略:★★☆☆☆
対戦:☆☆☆☆☆
店売りのマシンの一つ。主に「メガトンパンチ」を覚えられないポケモンのための手頃なノーマル攻撃といった位置づけ。
とはいえ反動ダメージはかなり痛いので、あまり積極的には使いたくない技である。
他にろくな技がない場合の暫定攻撃手段としては便利かも知れない。
ロケット団アジト地下3階で拾う。
威力:100 命中:100 PP:15 タイプ:ノーマル
与えたダメージの1/4を反動として受ける。
攻略:★★★☆☆
対戦:★★☆☆☆+★★★
「突進」の強化版。命中率100%になってだいぶマシになった。とはいえ反動の痛さは相変わらず。
どちらかといえば対戦向けで、それもまともに活用されるようになったのは威力が強化された『金銀』以降の話である。
HPの高いカビゴンやプクリンなら使いこなせそうだが、彼らは自力で覚える(プクリンは進化前のみ)ので使うまでもない。
おすすめはフリーザーやサンダーといった伝説の鳥ポケモン。
もともと打たれ強いので反動ダメージや倒しきれなかった場合の反撃がそれほど気にならない。
苦手なタイプを強引に突破する技としては、「スピードスター」のような小技よりも使いやすい。
特にファイヤーの高い物理攻撃力を活かすことができる数少ない技の一つ。
ハナダジムリーダーのカスミに勝利する。
威力:65 命中:100 PP:20 タイプ:水
約33%の確率で素早さを1段階下げる追加効果を持つ。
攻略:★★★★☆
対戦:★★☆☆☆
水タイプの中堅技といった位置づけ。より強力な「波乗り」が秘伝マシンで使い放題なので、それを覚えられないポケモンに覚えさせたい。
具体的にはコラッタ・ニャース・ピッピ・プリンの系統、あるいはフリーザーやミュウツーといったところである。
ニャースは氷タイプの技も覚えられないので優先度は特に高い。通信対戦では公式大会(任天堂カップ99)ですら見受けられたほどだ。
フリーザーやミュウツーにとっては、PPの多い特殊技として稼ぎに便利な技という位置づけになる。
オツキミ山1階で拾う(入口のすぐ左側)。
威力:40 命中:100 PP:25 タイプ:水
通常攻撃を行う。
攻略:★★★☆☆
対戦:☆☆☆☆☆+★
番号は後だが、こちらのほうが先に入手できる。覚えられるポケモンは「バブル光線」と全く同じ。
PPは高いが、威力を比べてみるとやや割高な印象を受けてしまう。
オツキミ山を突破するためだけにあると思われがちなのだが、ゲーム通して出現する岩・地面タイプへの打点が生まれるのは便利。
覚えさせるポケモンによっては(具体的には「波乗り」を覚えないポケモンであれば)、最終戦や隠しダンジョンですら出番がある。
というわけで、コラッタ・ニャース・ピッピ・プリンのいずれかに覚えさせて最後まで使い続けることをおすすめする。
対戦における加点は、「初代でのみ覚えられる低威力の水技」であることが有利に働く可能性を考慮したもの。
具体的には『サン・ムーン』のダブルバトルにおいて、最低限のダメージで味方の「弱点保険」を発動させるような使い方を想定している。
もっとも屁理屈の域であり、この目的で実用されたという話は聞いたことがない。
タマムシデパート屋上の女の子に「おいしい水」を渡す。
威力:95 命中:100 PP:10 タイプ:氷
約10%の確率で凍り状態にする追加効果を持つ。
攻略:★★★★★
対戦:★★☆☆☆+★★★
使い勝手のいい氷タイプの技。PPはやや低いがそれでも便利である。
自力で覚えられる氷タイプのポケモン以外なら、誰に覚えさせてもゲームを通じて出番がある技となる。
通信対戦ではどうしても「吹雪」に食われてしまうのだが、そちらが弱体化した『金銀』以降ではこちらが主力。
単純に強力なのは、水タイプのポケモンに覚えさせて攻撃範囲を広げるというパターン。
スターミーあたりに「10万ボルト」とセットで覚えさせれば無敵の強さである。
図鑑埋めの観点からすると、レベルアップのために長期間連れ回すことになるミニリュウに覚えさせると稼ぎの効率が上がる。
グレン島ポケモン屋敷地下1階で拾う(南側の小部屋)。
威力:120 命中:90 PP:5 タイプ:氷
約30%の確率で凍り状態にする追加効果を持つ。
攻略:★★★★☆
対戦:★★★★★
通信対戦では最強の攻撃技だが、通常攻略ではPPの低さから使い勝手は「冷凍ビーム」に劣る。
それでも高威力の氷技であるという時点で使う場面は多い技である。
誰に覚えさせてもそれなりに活用できる(自力で氷技を覚える氷ポケモンは除く)のだが、
他の技と合わせてPPが少なくなりすぎないように注意。
初代の通信対戦(GB環境)においては、覚えられるポケモンであれば基本的に全て覚えさせておくべき技。
サイドンなどに追加効果のみを目当てに覚えさせる(入れ替えに圧力をかける)ことも常套手段である。
例外はスターミーで耐久戦術を取る場合に攻撃技を「波乗り」に一本化しなければならないケースや、
ミュウツーがメタ読みで「大文字」のほうを優先する場合などごく限られる。
スロット景品交換所でコイン5500枚と交換。
威力:150 命中:90 PP:5 タイプ:ノーマル
命中し、なおかつ一撃で倒せなかった場合、反動として1ターン動けなくなる。
攻略:★★☆☆☆
対戦:★★★★★
自爆系以外では最強の技なのだが、PPの低さからまともに運用するのは難しい。
そもそも技マシンの入手が面倒なので、シナリオ攻略で使うのは完全に趣味の領域である。
あえて言うならば一撃で倒せば反動がないことを活かして「剣の舞」とセットで覚えさせるのがいいと思う。
対戦ではタイプ一致で使えるノーマルタイプの必殺技となる。
ケンタロスの印象が特に強いが、『ポケスタ2』で弱体化(必ず反動が発生する)した後も「99カップ」では優勝者がペルシアンに採用していた。
またミラーマッチ対策としてフーディンが覚えていることもある。現代の対人戦では通用しにくいが『ポケスタ』攻略ではかなり有効。
12番道路(シオン南)の小島で拾う(要「波乗り」)。
威力:40 命中:100 PP:20 タイプ:ノーマル
戦闘に勝利すると、敵味方問わず命中した1回につき使用者のレベルの2倍に等しい金額を拾える。
(Lv20のポケモンなら、1回当てるごとに40円が手に入る)
攻略:★★☆☆☆+★★
対戦:☆☆☆☆☆
基本的に有限のトレーナー戦でしかお金を稼げない初代において、いつでも小遣い稼ぎができるというのは嬉しい。
実際はこれに頼ってまでお金が必要になる場面は考えづらいのだが、普通に戦闘をしながら追加収入を得られるのは利点。
おすすめは最高の威力でこれを使えるカビゴンなのだが、覚える技が豊富なので取捨選択が悩ましい
『金銀』では、四天王のレベルが下がって周回で使いやすい(一撃で倒せる相手が多い)ため有用性を加点している。
特に「テレポート」とセットで使えるミュウツーは最優秀の周回要員である。
余談だが、初期の攻略本ではミュウツーの覚える技として記載されておらず、ピカチュウ版では実際に覚えられなくなってしまった。
さらにポケモンバンクでは一時不正扱いされてしまっていた時期がある。
このあたりのうんちくに関してはブログ記事にまとめたので参考に。
タマムシデパートで買う(3000円)。
チャンピオンロード2階で拾う(3階中央右の階段を降りて進む)。
威力:80 命中:80 PP:25 タイプ:格闘
与えたダメージの1/4を反動として受ける。
攻略:★★★☆☆
対戦:★☆☆☆☆+★
貴重な格闘タイプの技マシン。他は固定ダメージなので実質唯一とも言える。
しかし反動が痛い上に命中率が悪く、まともに活用するのは難しい。PPが多いのは評価点なのだが。
まともに活用できるのは岩・地面対策になるライチュウ、自力で格闘タイプの技を覚えないニョロボンくらいだろうか。
水タイプではゴルダックやオムスターも覚えられる。対ラプラスなどへの打点としては悪くない。
リザードンも地面タイプの技を他に覚えさせないのであればそれなりに活用する機会はあるかも知れない。
レベリング用としてはミュウツーとの相性もよく、スピードスター・サイコキネシスと使い分ければLv70の段階でも四天王を全抜きできる。
最初のうちはPP回復やドーピングも必要になってくるが、反動を利用して敢えて自滅する(エンディングカット)手もある。
いずれにせよ店売りなので気軽に覚えさせられるというのは大きな利点と言える。
タマムシデパート3階の店員からもらう。
威力:- 命中:100 PP:20 タイプ:(格闘)
後攻になり、そのターンに受けたノーマルまたは格闘タイプの技のダメージを2倍にして返す。
攻略:★☆☆☆☆
対戦:★★★☆☆+★★
相手の行動に依存する受動的な技で、通常攻略では非常に使いにくい。
初代では数少ない、回避率や命中率を無視する効果もあるのだが活用するのは難しい。
基本的に通信対戦ありき(特に、物理攻撃全般に対応するようになった『金銀』以降)の技だと言って良い。
なお「破壊光線」を食らった後は、反動で動けないターンにも前ターンのダメージを反射できるという面白い性質がある。
この性質を活用するならばエスパータイプに覚えさせよう。ワタルのカイリュー等はエスパー相手には「高速移動」を使わないので被弾率が高い。
スリーパーなら受けたダメージを「夢喰い」で吸収できるので面白いかも知れない。
25番道路(ハナダ北)で拾う。「居合斬り」がない場合はトレーナーを誘導する必要あり。
威力:- 命中:100 PP:20 タイプ:(格闘)
自分のレベルの値に等しい固定ダメージを与える。
攻略:★★★★★
対戦:★★☆☆☆+★★
能力も相性も無視した固定ダメージを与える。
非力なポケモンの攻撃手段にもなるし、捕獲のために確実に削っていくのにも使える。
両方の用途で使うのならルージュラやラッキー(「歌う」を使うにはレベルの都合上サファリで捕獲する必要あり)が特に効果的。
ライチュウの対岩・地面技としても「地獄車」より安定していて使いやすい。
進化させられないピカチュウバージョンのピカチュウにとっては一層頼りになる技。
なお、初代ではゴーストタイプにも有効。特にサワムラーはこれを使わないとゴースト相手に手を出せない。
(他にはカイロスも同様だが自力で覚えられる)
『金銀』ではゴーストに無効化されるので性能自体は落ちたのだが、全体的にスローテンポになったおかげで活用はしやすくなった。
特にハピナスが覚えていることが多い。ラッキーの進化系だが、初代のラッキーよりも特殊攻撃力は下がっているのだ。
15番道路(セキチク東)で拾う(要「居合斬り」)。
威力:20 命中:100 PP:20 タイプ:ノーマル
自分が倒れるか戦闘が終わるまで攻撃を続ける。
その間はダメージを受けるごとに攻撃力が1段階上昇し、メニューを開くことはできなくなる。
攻略:★★☆☆☆
対戦:☆☆☆☆☆
トレーナー戦であればPP1回分の消費で複数のポケモンを倒せるので、使い方次第では便利な技。
ただし「命中率が下がった状態で攻撃するとターン毎に累積で命中率が下がる(バグ)」とか、
「使用後に凍らされると倒れるまで何もできない」といった要素もあり、うかつに使うのは危険。
なにしろメニュー自体を開けなくなるので、ポケモン入れ替えもアイテム使用もできなくなってしまうのだ。
でたらめに使うと無駄に時間を浪費してしまうこともあるので上級者向けの技である。
敢えておすすめするなら、打たれ強い上に弱点を突かれにくく、攻撃力もそこそこあって凍ることもないパルシェンあたり。
やや特殊な用途だが、努力値稼ぎのために格下の相手を狩り続ける場合に使われたことがある。
PP20は決して多いとは言えないのだが誰でも覚えるので、特にタマタマ等にとっては数少ない技の一つ。
しかし『金銀』に舞台を移してからは覚える技も増えた。
タマタマの場合「怪力」が使えるようになり、自力で「念力」を覚え、新たな汎用マシンの「目覚めるパワー」「恩返し」も加わり、
わざわざこれに頼るようなケースは極めて稀になったと思われる。
「怒り」で22番道路のニドラン達を狩っていたのはもう昔の話である。
なお、たまに誤解されるのだがゴーストタイプに対して使った場合は、技自体が失敗するのでハマりにはならない。
既に怒り状態になっている時にゴーストを出されると継続するようだが、そのような状況はキクコ戦でしか起こらない。
タマムシジムリーダーのエリカに勝利する。
威力:40 命中:100 PP:10 タイプ:草
与えたダメージの半分を自分のHPに吸収する。
攻略:★★★☆☆
対戦:★★☆☆☆
威力の割にPPが低いのが気になるが貴重な草タイプの技。
草タイプなのに自力で草タイプの技を覚えられないパラセクトやナッシー、
あるいは岩・地面タイプへの打点をこれに頼るしかないスピアー・ゴルバット・ベトベトンあたりにおすすめ。
対水ポケモンとしてドククラゲに覚えさせるのも一見効果的なのだが、たとえ弱点を突いても半減の「波乗り」とさほど変わらないことに注意。
(40*2=80のメガドレインに対し、95*1.5/2=71.25の波乗り)
グレン島ポケモン屋敷地下1階で拾う(フロア北西)。
威力:120 命中:100 PP:10 タイプ:草
1ターン目に力を溜めて2ターン目に攻撃する。
攻略:★★★☆☆
対戦:★★☆☆☆+★
フシギダネ系列及び、クサイハナとタマタマ(進化前)は自力で覚えるので、それら以外に覚えさせよう。
威力とPPは申し分ないのだが溜め技であることが大きなネック。
しかし、これを覚えるポケモンの多くは相手を眠らせる技を覚えるので隙を減らすことができる。
これを覚えられる草及び虫タイプは全員「眠り粉」を覚える上、ピクシー・プクリン・ラッキー・ラプラスも「歌う」で眠らせることが可能。
ただしピクシーとプクリンは進化前、ラッキーはサファリで捕獲しないと覚えられないことに注意。
ラプラスも一度に経験値を大量に入れてLv15から17以降に一気に上がる(Lv16をスキップしてしまう)と覚えられないという初代特有の事情がある。
スロット景品交換所でコイン3300枚と交換。
威力:- 命中:100 PP:10 タイプ:(ドラゴン)
40ポイントの固定ダメージを与える。
攻略:★★☆☆☆
対戦:★★★☆☆
技マシンの入手が面倒な上に、今さら40固定というのはダメージソースとしてはあまりにも頼りない。
本作唯一のドラゴンタイプの技だが、固定ダメージなのでタイプは何の意味も持たない。
名前に反して安定したダメージを与えられるので、用途を見いだすとしたら捕獲用の削りである。
リザードンであれば「居合斬り」「空を飛ぶ」といった最低限の移動要員を兼ねることができる。
特にVC版において出番が多く、育て屋への往復(転送時の経験値調整)と交換用ダミー調達を1匹でこなせるのが便利。
本格的な捕獲要員としては、ラプラスなら「歌う」で眠らせられるので適任だが、手間に見合う価値があるかと言われると微妙。
なお、対戦の評価に関しては「イエローカップ(Lv15〜20)」などの低レベル戦を考慮したものとなっている。
ただし、これを覚えるポケモンは同ルールで最強クラスのスターミーに軒並み弱いという欠点があるので注意。
(クリスタルのバトルタワーのLv10戦も考慮すると文句なしの5つ星だが、現在はプレイ不可能なので無視)
一般的なLv50戦においては利用価値は皆無に近い。
クチバジムリーダーのマチスに勝利する。
威力:95 命中:100 PP:15 タイプ:電気
約10%の確率で麻痺状態にする追加効果を持つ。
攻略:★★★★★
対戦:★★★★★
極めて使い勝手の良い電気タイプの技。
ピカ版のピカチュウを除けば電気タイプを含めて自力で覚えるポケモンはいない。
電気タイプのメインウェポンとして、ノーマルタイプなどのサブウェポンとして、あらゆる場面で存分に活躍する。
シナリオ攻略では基本的に誰に覚えさせても役に立つ(強いて言えば、自力で「雷パンチ」を覚えるエレブーにはもったいないかも)のだが、
最も活用できるのはギャラドス・スターミー・ラプラスといった水タイプのポケモンである。
相手の水ポケモンを一方的に倒せるようになるので、特に四天王のカンナ戦において大活躍する。
無人発電所で拾う(フロア南東の部屋)。
威力:120 命中:70 PP:10 タイプ:電気
約10%の確率で麻痺状態にする追加効果を持つ。
攻略:★★★★☆
対戦:★★☆☆☆+★★★
命中率が低いのが惜しいが、幸いにしてPPが10あるのでそれなりに活用できる。
電気タイプであれば自力では覚えてくれないレアコイルやマルマインに覚えさせたい。
命中率の不安定さはヨクアタールで解消可能。特にトレーナー戦で有用。
この際、相手を眠らせる技と併用すれば、多少レベルが低くても一方的な殲滅が可能になる。
具体的なポケモンとしてはピクシー・プクリン・ラッキー・ラプラスといった面々。
注意点に関しては「ソーラービーム」の項で触れたのでそちらも参照。
なお、麻痺させる確率は『金銀』以降とは異なり1割程度ということに注意。
金銀での高評価の理由には単純な性能強化もあるが、居座って連発しやすいという環境的な理由も大きい。
シルフカンパニー10階で拾う(要カードキー)。
威力:100 命中:100 PP:10 タイプ:地面
通常攻撃を行う。
攻略:★★★★★
対戦:★★★★★
威力と命中率を両立した、極めて優秀な攻撃技。自力で覚えるダグトリオとゴローンの系統を除けば誰でも有効活用できる。
特に、ゴースト(毒タイプも持つ)に対して強力な打点が生まれるのが非常にありがたい。
優先的に覚えさせたいのは「穴を掘る」を覚えられないポケモン。
具体的にはニドクイン・ニドキング・ニョロボン・ガルーラ・ケンタロス・カビゴンといった面々。
トキワジムリーダーのサカキに勝利する。
威力:- 命中:30 PP:5 タイプ:地面
一撃で瀕死状態にするダメージを与える。自分より素早い相手には無効。
(飛行タイプには無効)
攻略:★★☆☆☆
対戦:★★★★☆+★
一撃必殺の活用法は「角ドリル」で述べたとおり。
ただしゴーストと比較すると飛行は数が多いので、一貫性という部分では不安が多い。
とはいえ、こちらのみを覚えるポケモンも数多いので差別化は可能である。
特に効果的なのは素早い代わりに非力なダグトリオで、「ヨクアタール」さえ使えば苦手な相手でも強引に倒していける。
通信対戦においても不利な相手を強引に突破しうるのは相手からすれば驚異そのものである。
同様の理由でイワークに覚えさせてもよい。
ハナダシティのロケット団員を倒す(マサキに会うか、通信交換で「居合斬り」を入手する必要あり)。
威力:100 命中:100 PP:10 タイプ:地面
1ターン目に穴を掘って地中に潜り(この間はあらゆる技を回避する)、2ターン目に攻撃する。
移動中に使うと、ダンジョン内から最後に休んだポケモンセンターか自宅にワープする(屋外や通常の建物内では無効)。
攻略:★★★★★
対戦:★★☆☆☆
初代では「地震」と同じ威力で、早い時期から覚えられるので非常に便利な技。
『金銀』以降と異なり、ダンジョンの入口ではなくポケモンセンターまで戻されてしまうことに注意。
特に落とし穴などの一方通行ギミックのあるダンジョンで、入口に戻りたくてうっかり使ってしまいがちである。
「地震」は覚えられないが「穴を掘る」を覚えるポケモンも多い。
具体的にはコラッタ、アーボ、ロコン、パラス、コダック、マンキー、ガーディ、ユンゲラー。
(進化後も含む。ケーシィはユンゲラーにならないと覚えないことに注意)
基本的に誰に覚えさせても活躍の場面は多い(自力で覚えるディグダを除く)。
敢えておすすめするならゴルダックで、秘伝技の「波乗り」「怪力」も覚えさせることでダンジョン探索要員として便利。
攻撃技としても苦手な電気タイプの弱点を突くことができるのは単純に有用である。
入手方法についての補足だが、泥棒と戦うためには家の前の警官をどかす必要があり、そのフラグはマサキと会うことである。
しかし、通信交換で「居合斬り」を覚えたポケモンを入手し、カスミを倒して使用条件を解禁すれば、民家を通らずに裏から挑むことが可能。
なお、「ダンジョン」とは主に野生ポケモンとエンカウントする建物や洞窟を指すが、
それ以外にもロケット団アジト(スロット場地下)、シルフカンパニー、ヤマブキジム、グレンジムで使用可能
(共通点としては、床が細かい格子模様になっている)。
特に、ワープで迷いやすいヤマブキジムから一発で脱出できることは覚えておこう。
通信対戦では相手に1ターン与えてしまうのが致命的で基本的には使われないのだが、
「麻痺状態で穴を掘り、地中でしびれて動けなくなると、以降は入れ替えるまで相手の攻撃が当たらなくなる」
という仕様の穴に期待して覚えさせることが稀にある。
なお、この現象が起こるのは麻痺のみで、混乱した場合は普通に地上に出てくる。
ヤマブキシティのエスパー親父(町の南東の家)からもらう。
威力:90 命中:100 PP:10 タイプ:エスパー
約33%の確率で特殊能力を1段階下げる追加効果を持つ。
攻略:★★★★★
対戦:★★★★★
エスパータイプの主力攻撃技。主にゴースト含む毒タイプへの強力な打点が見込める。
特殊攻撃なので、物理攻撃の「地震」などと比べるとダメージは出ないのだが、それでも技自体が優秀である。
優先して覚えさせたいのは、エスパーであるにも関わらずエスパー技を覚えないナッシー・スターミー・ルージュラ。
特に、ナッシーは進化前のタマタマの時点で覚えさせることで育成が大幅に楽になる。
他にはピクシーやプクリンといったノーマル、ブーバーやエレブーといった人型、
意外なところではニョロボンも覚えられる(対ゴーストとしては「地震」のほうが強いけれど)。
一方、エスパータイプの小技である「念力」を覚えるにも関わらずゴルダックはなぜか覚えられない。
なおヤマブキシティに関するイベントフラグは、まず「ポケモンの笛」を入手するとシルフカンパニーに入れるようになり、
シルフカンパニーを解放することでロケット団が撤退して正常化、各種施設が使えるようになる。
しかしエスパー親父はロケット団による封鎖を跳ね除けており、最初に来た時点で技マシンを受け取ることができる。
9番道路(ハナダ東)で拾う(要「居合斬り」)。
威力:- 命中:- PP:20 タイプ:(ノーマル)
野生ポケモンとの戦闘から離脱する。
移動中に使うと、屋外から最後に休んだポケモンセンターか自宅にワープする(建物内では無効)。
攻略:★☆☆☆☆+★★
対戦:☆☆☆☆☆+★★
戦闘中にこれを使うくらいなら普通に逃げたほうが手っ取り早い。移動中に関しても、基本的に「空を飛ぶ」で事足りる。
「空を飛ぶ」入手前でも使えるとか、町以外のポケセンに戻れるといった差別点はあるが、敢えてそれを活用すべきような状況は限定されている。
「テレポート」を活用できるのは自力で使えるケーシィを早期に捕獲できた場合で、技マシンは入手タイミングが遅すぎる。
とはいえ「空を飛ぶ」の秘伝マシンはノーヒントだと見落としやすいので、初見プレイではそれなりに役立つこともあるだろうか。
『金銀』では四天王周回に役立つ(「空を飛ぶ」では、海に出て地方を切り替える必要がある)ので加点とした。
基本的にはエスパーっぽいポケモンが覚えるが、レアコイルやパルシェン、ウインディなど意外な面子も覚える。
(逆に、ゴース系統はなぜか覚えない)
実用よりも、お気に入りのポケモンに乗って移動するというロールプレイ気分を味わうための技かも知れない。
なお、対戦における加点は『サンムーン』にてZ技として発動した場合のもの。
テレポートそのものは効果がない一方で、Z技の効果としてHPを全回復することができるようになった。
単に回復するだけなら「眠る→カゴの実」で十分だが、状況に応じて他のエスパーZ技と使い分けられるのが利点。
『剣盾』においては「後攻入れ替え」という単独で実用的な効果がついたが、同作において過去技あり(バトルレギュレーションマークなし)の対戦環境は一般的ではなさそうである。
(『サンムーン』も同様だったかも知れないが、それでもスペシャルレートでは使用可能だった)
シルフカンパニーでサカキ撃破後、ヤマブキシティの物まね娘からもらう。要「ピッピ人形(タマムシデパートで購入)」。
威力:- 命中:- PP:10 タイプ:(ノーマル)
相手のポケモンが覚えている技を1つ選び、場を離れるまでこの技の代わりに使えるようになる。
ただし、通信対戦では指定することはできずランダムに技が選ばれる。
いずれの場合も、PPの現在値は「ものまね」自体のものを引き継ぐ。
攻略:★★★☆☆
対戦:★★☆☆☆
1ターン隙ができるという関係上、眠らせて動きを止められるポケモンに覚えさせると使いやすい。
とはいえピクシーやラッキーのように元から多芸なポケモンに覚えさせてもあまり意味がない。
覚えさせるなら技のバリエーションが乏しい草ポケモンだ。キクコのゲンガーから「夢喰い」を奪ってみよう。
他には、ピカ版のピカチュウ(あるいはその他の電気ポケモン)に覚えさせると、終盤で八面六臂の活躍を見せる。
具体的な活躍の様子はプレイ日記を参考にしていただきたい。
また、ピカ版(「翼で打つ」習得)以外のストライクにとってはゴーストタイプに唯一ダメージを与えられる手段である。
イーブイを敢えて進化させずに使いたいという場合も同様(こちらはピカ版も共通)。
(具体的には、最初のゲンガーから「ナイトヘッド」をコピーする)
Lv51以上あればキクコのゲンガー2匹とゴースト1匹を各3発、計9発で倒せることを覚えておこう。
PPを回復しなくてもちょうど倒しきれるように見えるのだが、相手は回復も行うことを忘れずに。
ちなみにピカ版では敵トレーナーの技が異なり、キクコの最初のゲンガーからは「舌でなめる」をコピーせざるを得ない。
この場合、イーブイでの突破はよほど育てない限りPP回復やドーピングが前提になる。
通信対戦ではマルマインやサンダーなどの電気タイプに覚えさせるケースがある。
水ポケモンと対面した時、相手がそのまま突っ張る場合でも、サイドンやニドキングへ入れ替える場合でも「吹雪」をコピーできる可能性がある。
苦手な地面タイプを「吹雪」で処理できたら非常に有利になる。もっとも、そう上手くいくものでもないのだけれど。
『金銀』以降では、相手が最後に使った技をコピーするようになった。
このため、場面によっては狙った技を確実にコピーできるようになった反面、
技を使っていない状態、たとえば戦闘開始直後や入れ替え際に使うと不発になるのが非常に不便。
タマムシデパートで買う(1000円)。
サファリゾーンのエリア3(トレジャーハウス近く)で拾う。
威力:- 命中:- PP:15 タイプ:(ノーマル)
回避率を1段階上昇させる。
攻略:★★★★☆
対戦:★★★★★
単純に回避目的で使っても十分に強い。1回使うだけで回避率は2/3となり、1/3の確率であらゆる攻撃を回避できる。
攻撃が命中する確率を式で表すと、使用回数をxとして「1/(1+0.5x)」という具合。
2回使った時点で1/2となり、上限である6回使えば1/4しか当たらなくなる。
技自体の命中率がこれに乗算されるので、元が命中率80%の技なら実質20%にまで落ちる。
さらにシナリオ攻略限定(通信対戦では無効)だが、この技には隠された重要な効果がある。
それは「使用するごとに、所持しているバッジの能力上昇効果が累積して発動する」というものである。
例えば攻撃を高めるグレーバッジを持っている場合、1度使うごとに1.125倍に強化される。
累積は複利なので、6回使えば元の値からおよそ2倍になる計算である。
(厳密にはこの技固有の特徴ではなく、能力変化技全般の特徴。ただし技マシンで誰でも覚えられるのは「影分身」のみ)
回避率アップと相まって、多少不利だったりレベル差があっても強引な突破を可能にする技である。
能力そのものが直接変化した場合や、レベルが上った場合はリセットされるので過信はできないが強力な効果である。
もう一つの使いみちは、技を覚え直す場合のワンクッション。
例えばPPが切れた「メガトンパンチ」をこれで上書きし、再度「メガトンパンチ」を覚えさせるといった具合だ。
他の技でもよいのだが、1000円と安価な上に、どのポケモンでも覚えられるという強みがある。
タマムシデパートで買う(1000円)。
無人発電所で拾う(フロア南中央)。
威力:- 命中:- PP:20 タイプ:(エスパー)
防御力を2倍にする(物理攻撃のダメージを半減する)。
攻略:★★☆☆☆
対戦:★☆☆☆☆+★★★
『金銀』以降と異なりターン制限はないが、自分にしか効果がないので入れ替えで消滅する。
要は「重ねがけ不可能な防御2段階アップ」といったところ。
堅実なようでいて、急所にあたった場合は効果が無視されてしまうのが心もとない。
初代のやたらと高い急所率を考えると、命中自体を防げる「影分身」のほうがよほど身を守れるのではないかと思う。
ただし両者を併用するという手もある。例えばピカ版のピカチュウが最終戦のサンドパンに立ち向かう場合など。
「影分身」同様1000円と安いので、技を覚え直す場合のワンクッションになるのだが、覚えるポケモンが意外と限られている点に注意。
過半数のポケモンが覚えられるのだが、その基準がどうもよくわからないというか直感的ではないのだ。
ニビジムリーダーのタケシに勝利する。
威力:- 命中:- PP:10 タイプ:(ノーマル)
2〜3ターンの間「我慢」状態になり、それが解かれた時に敵が与えたダメージ総量の2倍の固定ダメージを与える。
命中率や回避率の影響を無視して必中し、タイプの影響も無視する(ゴーストにも当たる)。
攻略:★☆☆☆☆
対戦:★★☆☆☆
ゲーム内で最初にもらえる技マシンで、ほぼすべてのポケモンが覚えられるが、異様に癖が強い効果となっている。
必中効果は唯一無二だが、相手に依存する時点で非常に使いにくいと言わざるを得ない。
パラスなどの草タイプに覚えさせてカスミを突破するというアイディアを昔見た覚えがあるが実用的かは不明である。
なお、我慢中に相手が混乱して自分を攻撃した場合、そのダメージも倍返しにカウントされるという妙な仕様がある。
技のイメージからするとバグだとは思うのだが、『ポケスタ2』では敵CPがこれを前提としたコンボを使ってきたりする。
あえて行う意味は薄いコンボだが、もし実行するなら技に乏しいゴルバットあたりで試してみたい。
通信対戦において、ラプラス対策としてこれを覚えたフリーザーを実戦投入したことがある。
狙った状況は作り出せたものの、継続ターンが不定というのが曲者すぎた。詳細はこちらに。
グレン島の研究所の真ん中の部屋でもらう。
威力:- 命中:- PP:10 タイプ:(ノーマル)
ランダムでいずれかの技を繰り出す。
攻略:☆☆☆☆☆
対戦:☆☆☆☆☆
完全に趣味の技。実用的な価値を求めてはいけない。
初代では多くの技が物理攻撃なので、カビゴンやニョロボンに覚えさせるとより派手に楽しめるかも知れない。
いずれも「ド忘れ」も覚えるため、居座りやすくなる上に特殊攻撃も強化することができる。
初代において「指を振る」限定バトルを行う場合、多くの技を無効化するゲンガーが圧倒的に最強なのだが、
そもそも「色々な技が出るのを楽しむ」というコンセプトを真っ向から否定してしまう(無効化されたらエフェクトも見られない)ので、
そのようなお楽しみ対戦ではゲンガー自体を禁止にすべきだと思う。
『サン・ムーン』において行われた「指を振る」限定バトルではVC版から送り込んだポケモンを使用することができたが、
今後『剣盾』以降の作品で同様のイベントが行われたとしてもバトルレギュレーションマークが必須となるだろう。
つまり、VC版でこれを覚えさせたポケモンをそのまま使用することはできない(マーク付加と同時に技が初期化される)ことに注意が必要。
シルフカンパニー2階でもらう(フロア北西)。
威力:130 命中:100 PP:5 タイプ:ノーマル
使用後に自分が瀕死状態になる。相手の防御力を半分としてダメージ計算を行う(実質、威力が倍)。
攻略:★☆☆☆☆+★
対戦:★★★☆☆+★★
これを覚えるポケモンの大部分は、上位互換である「大爆発」を覚える。
数少ない例外はカビゴンとミュウツーで、これら2匹のために存在する技マシンである。
対戦においてはいずれも重要なのだが、通常攻略においては非常に使いづらい。
一応、入れ替え後に使うことで入れ替え前のポケモンに経験値を集中させることはできるが、復活の手間に見合うかは微妙。
自爆技を攻略で積極的に使うメリットは「自発的に全滅できる」ことだろう。
例えばトレーナー戦で全滅すれば再戦することができるので経験値を稼ぐのに使えるかも知れない。
あるいはエンディング回避(初代では最後まで見ないとセーブされない)のために、
四天王戦でわざと全滅して途中退出という小技もあるが、ただでさえお金が溜まりにくい初代において有効なテクニックであるかは疑問。
なお『金銀』では自滅できるという技にもう一つの利点が加わる。
「不思議な贈り物」を使って、トレーナーハウスに自爆技だけを覚えたポケモンを出して経験値を稼ぐことができる。
そこに「自爆」ミュウツーを出せば、最も高い経験値を提供してくれる。
Lv100が理想だが、捕獲直後のLv70であっても1匹あたり3300の経験値となる(別IDや「幸せタマゴ」でさらに増える)。
周回してミュウツーと技マシンを集める前提なのでハードルは高いが、そもそも周回は他の技マシンや「ポイントアップ」目当てで行うことが多い。
つまり最終的にミュウツーは「余る」のだ。副産物の活用法としては上等である。
(とはいえ、発売前に初代をやり込みまくっていた集団の発想なので、あまり一般向きの解説とは言えないかも知れないが)
「大爆発」の下位互換だと書いたが、「敢えて相手を倒さない程度のダメージを与えて起点にする」場合はダメージの低さが求められる。
「しけばく」と呼ばれ、主に『金銀』のナッシーでの活用が提唱されている。
タマムシデパートで買う(2000円)。
サファリゾーンのエリア1で拾う(中央付近)。
威力:100 命中:75 PP:10 タイプ:ノーマル
通常攻撃を行う。
攻略:★★★☆☆
対戦:★☆☆☆☆
タマタマ・ナッシーとラッキーの専用技。ラッキーは貧弱すぎるので実質的にタマタマ系列専用と言える。
効率の悪い技に見えるが、それでもタマタマが最初から覚えている「玉投げ」よりは遥かにマシな性能である。
(さらに覚えられるポケモンは異なるとはいえ、「かまいたち」と比べると雲泥の差)
反動のある「突進」とどちらが使いやすいかは好みによる。
ナッシーへの進化後は「怪力」と競合するが、店売りで気軽に忘れられるこちらが便利な場面もある。
グレンジムリーダーのカツラに勝利する。
威力:120 命中:85 PP:5 タイプ:炎
約30%の確率で火傷状態にする追加効果を持つ。
攻略:★★★☆☆
対戦:★★★☆☆+★★
貴重な炎タイプの技マシンだが、炎タイプであるというだけでは使いにくい。せめてPPと命中の高い「火炎放射」なら…
とはいえ、ファイヤーにとっては唯一無二の主力技となるし、マタドガスやベトベトンにとっても事実上の最強技となる。
対戦では対氷ポケモンとしてミュウツーにも向く。フリーザーですら確定2発(急所か「ド忘れ」込みなら1発!)の破壊力である。
真価を発揮するのは対鋼タイプへの用途が生まれた『金銀』以降だが、初代でも炎技の通りの良さはなかなかのもの。
12番道路(シオン南)にあるゲートの2階でもらう。
威力:60 命中:100 PP:20 タイプ:ノーマル
通常攻撃を行う。身代わりには必ず当たる。
攻略:★★★☆☆
対戦:☆☆☆☆☆
主に、他のノーマルタイプの技に恵まれないポケモンにとっての主力物理攻撃となる。
特におすすめするのはスピアーで、「剣の舞」からの「ダブルニードル」との2択でかなりの広範囲攻撃が可能。
他にはろくな技を覚えないパルシェンやシードラも候補に入る。
あるいはミニリュウを育てる時に手頃なノーマル技が欲しければ、最終的に忘れさせるにしても覚えさせる価値がある。
なお、必中効果は金銀以降だと思われがちだが、初代でも「身代わりが出ている相手には必中」という謎の効果がある。
身代わりさえ出ていれば命中率や回避率を無視するどころか、空中や地中にいようが命中してしまうので一見の価値あり。
(「身代わり」をこちらで用意して、野生のレアコイルやサンドパンに「スピードスター」を使わせよう)
ちなみに海外版の初代では身代わりの有無に関わらず必中となっている。空中や地中にいても当たるのは変わらないので歴代最強の命中性能である。
サファリゾーンのエリア2で拾う。
威力:100 命中:100 PP:15 タイプ:ノーマル
1ターン目に力を溜めて2ターン目に攻撃する。
攻略:★★☆☆☆
対戦:☆☆☆☆☆
ソーラービームの項で述べたように、溜めのセオリーは「相手が眠っている間に使う」ことだが、
なぜかこの技は草・虫タイプがほとんど覚えてくれない。覚える上で活用できそうなのはモンジャラくらいである。
(パラセクトも覚えるが「切り裂く」で十分だろう)
ピクシーやプクリンも覚えるが、素直に「メガトンパンチ」を連発していたほうがよほど強い。
他に活用できそうなのはろくな物理技を覚えないシードラあたり。「スピードスター」のほうが遥かにマシだが他に使った場合に。
タマムシシティ中央の民家前でもらう(要「波乗り」)。
威力:- 命中:- PP:10 タイプ:(ノーマル)
HPを最大値の半分だけ回復する。
移動中に使うと味方1体にHPを最大値の1/5だけ分け与える。
攻略:★★★★☆
対戦:★★★★★
例外的な存在のミュウを除けばラッキー専用である技マシン。
移動中も使えるのが便利で、連れ歩けば結構な回復アイテムの節約になる。
ラッキーのHPが減ったら、「ボロの釣り竿」で釣ったコイキングの前で回復するという小技がある。
ところで、なぜこれが自力習得ではなく技マシンになっているのかというのはよく話題に上る。
個人的な意見としては、敵として登場するラッキーにこの技を使わせないため(「小さくなる」と併用されると倒せなくなる)だと思っている。
威力:100 命中:100 PP:15 タイプ:エスパー
与えたダメージの半分を自分のHPに吸収する。眠り状態の相手にしか当たらない。
攻略:★★★★☆
対戦:★☆☆☆☆
こちらも、スリープ・スリーパーにとっての専用マシン。ゴース系統も覚えるが、自力で覚えるので使う必要はない。
最速で入手すればかなり早い段階からタイプ一致で威力100の技を使えるというのがスリープを使う強みである。
とはいえ、眠らせないと当たらないというのはやはり不便で、最終的には「サイコキネシス」と置き換えても構わない。
「タマゴ産み」同様、なぜ技マシンになっているのか疑問を持たれることの多い技。
こちらもバランス調整の一環かも知れないが、ゴーストのほうは遠慮なく「催眠術→夢喰い」を使うので説得力に欠ける。
チャンピオンロード1階で拾う(フロア北東、要「怪力」、岩をまっすぐ左方向に押し込む)。
威力:140 命中:90 PP:5 タイプ:飛行
1ターン目に力を溜めて2ターン目に攻撃する。
攻略:★★☆☆☆
対戦:★☆☆☆☆
溜め技の中でも圧倒的な威力で、ターンあたりのダメージでこれを上回るのは「ドリルくちばし」しかないため、
必然的にそれを使えないポケモンにとっては最強の飛行技になる。
しかし使い勝手が悪いのは相変わらずで、使い手の関係で他の溜め技のように「眠らせてから溜める」こともできない。
趣味的な要素の強い技だが、攻略で活用できそうなのはフリーザーあたりだろうか。
カンナの氷ポケモンの前で居座って強烈な一撃をお見舞いしてやることができる。
サントアンヌ号地下1階、左から2番目の部屋で拾う。
威力:- 命中:- PP:10 タイプ:(エスパー)
眠ってHPと状態異常を回復する。そのままだと2ターン後に目を覚まし、3ターン後から行動可能になる。
攻略:★★☆☆☆
対戦:★★★★★
「ポケモンの笛」を使えば1ターンで復帰できるとはいえ、自分を回復させるだけの技に1枠を費やすのは考えもの。
消耗品に頼らず状態異常まで治せるというのは便利ではあるものの、攻撃技を優先したほうが便利な場合が多いだろう。
技のバリエーションが限られているカイロスあたりなら使えるかも知れないが、わざわざマシンを使ってまで覚えさせたいとは思わない。
基本的には通信対戦などを前提として温存すべき技マシンである。
初代では「影分身」などの回避率アップとの併用が基本。
24番道路(ハナダ北)で拾う。
威力:- 命中:100 PP:20 タイプ:(電気)
麻痺状態にする。地面タイプには無効。
(初代における麻痺技で、これのみタイプの影響を受ける)
攻略:★★☆☆☆
対戦:★★★★★
通信対戦では非常に効果的な補助技だが、通常攻略では1ターンかけてまで使いたい場面は少ない。
「巻き付く」などのバインド系対策にはなるのだが、事前にわかっていないと活用しようがないし、わかっていれば他にも対処法はある。
捕獲の補助としても麻痺は中途半端な効果で、GBA以降のように乗算式で補正がかかるわけでもないので期待通りの効果は得にくい。
効果自体は便利そうに見えるのだが、システムを知れば知るほど使いどころが思いつかなくなるという不思議な技。
敢えておすすめするならヤドランだろう。素早さが低いので、麻痺で行動順が逆転する場面も多い。
麻痺させたらすぐに倒さずに「ド忘れ」を積んで起点にすることもできる。
ヤマブキジムリーダーのナツメに勝利する。
威力:- 命中:80 PP:15 タイプ:(エスパー)
能力やタイプを無視したダメージをランダムで与える。最小値は1,最大値は使用者のレベル*1.5である。
攻略:☆☆☆☆☆
対戦:☆☆☆☆☆
ジムリーダーがくれる技マシンの中ではダントツで使えない。ナツメのフーディンを弱体化させるために覚えさせているとしか思えない。
同じようなレベル依存技である「地球投げ」と比べると特に悲惨で、単純な期待値も低い上に命中率も悪い。
単に弱いだけの技なら捕獲時の削りという用途があるのだが、弱い上に不安定な技というのは本当に利用価値がない。
とはいえ技自体は他の手段で覚えられない貴重なものなので売り飛ばすのも忍びない。
火力に乏しいバタフリーあたりなら、相対的に多少は役立てられる可能性がある。「ヨクアタール」「眠り粉」とセットで。
チャンピオンロード3階で拾う(フロア中央西)。
威力:170 命中:100 PP:5 タイプ:ノーマル
使用後に自分が瀕死状態になる。相手の防御力を半分としてダメージ計算を行う(実質、威力が倍)。
攻略:★☆☆☆☆
対戦:★★★☆☆+★★
自爆技としての基本的な特徴や使い所は「自爆」の項を参照。
技マシンでこれを覚えられるが自力では覚えないポケモンは、
ベトベトン、パルシェン、ゲンガー、イワーク、ナッシーの5系統である(進化前含む)。
初代では「影分身」でかわされるリスクが高いので、どちらかといえば『金銀』向きの技と言える。威力も強化された。
この技を攻略で活用できるのは、Lv30ナッシーに覚えさせた場合である。
通信交換が前提となるが、ブルーバッジ(Lv30まで言うことを聞く)入手後の難所を爆破によって簡単に突破できる。
自滅するので経験値が入らない=レベルが上がらないことをメリットとして活用する形である。
同様のことはカビゴンでも可能だが、パラメータやタイプを考慮するとナッシーが一番使いやすい。
詳しいことは「回収プレイの手引き」で触れているので参考に。
タマムシデパート屋上の女の子に「サイコソーダ」を渡す。
威力:75 命中:90 PP:10 タイプ:岩
通常攻撃を行う。
攻略:★★★★☆
対戦:★★★★☆
貴重な岩タイプの攻撃技。PPの割に威力と命中がパッとしない、追加効果はありそうでない詐欺だが、攻撃属性としての岩タイプ自体が優秀なので使いどころはある。
自力で覚えるポケモンはいないので、覚えられるポケモンであればほぼ全てで活用できる。
特に「地震」とセットで覚えさせることで、地震の効きにくい飛行タイプへの有効打にするのが良い。
タイプ一致の最高火力で使えるサイドン、地面タイプとしては素早くて使いやすいダグトリオあたりが特に有力候補。
タマムシデパート屋上の女の子に「ミックスオレ」を渡す。
威力:80 命中:100 PP:10 タイプ:ノーマル
通常攻撃を行う。
攻略:★★★☆☆
対戦:★☆☆☆☆+★
「岩雪崩」同様、初代では何の追加効果もなく、PPの割に威力も並で、あまり優秀とはいえない技。
それでもパルシェンにとっては数少ないノーマル技で、「スピードスター」あたりとの選択だが十分有用。
スターミーは自力で「スピードスター」を覚えるものの、パンチ力が欲しい場合は選択肢に入る。
『金銀』では3種類の追加効果がランダム発動するという面白い技になったのだが、あまり実用されたという話を聞かない。
「氷ポケモンを凍らせることができる」等の妙な性質が話題になる技である。
スロット景品交換所でコイン7700枚と交換。
威力:- 命中:- PP:10 タイプ:(ノーマル)
HPを最大値の1/4消費して身代わりを作る。身代わりは毒・混乱・宿り木・能力低下・追加効果全般をシャットアウトし、吸収技を完全回避する。
身代わりが消費したHP分のダメージを受けると消滅するが、本体は余剰ダメージから守られる。
攻略:★★☆☆☆
対戦:★★★☆☆+★★
状態異常を半端にしか防げない(特に麻痺と眠りを素通しする)のが残念。
混乱を防ぐ貴重な手段ではあるが、敢えて技として覚えさせるほどのものだとは思えない。
気軽に入手できるならまだしも大量のコインを使用するのはいくらなんでも割に合わないのではないか。
敢えて使うなら、キクコのゲンガー相手に長期戦をせざるを得ないカイロスやサワムラーが混乱対策で使用するくらいか。
ちなみに、バリヤードが唯一自力で覚えることができる。
単に使ってみたいというだけなら技マシンを手に入れるよりバリヤードを育てたほうが手っ取り早いかも知れない。
対戦においても本格的に使われるようになるのは状態異常耐性のついた『ポケスタ2』以降なのだが、
GB環境でも回避率UPと回復を合わせた鉄壁戦術として用いられることがある。
サントアンヌ号の船長からもらう。
威力:50 命中:95 PP:30 タイプ:ノーマル
通常攻撃を行う。
移動中に使うと、細い木や草むらの一区画を斬って除去することができる。
攻略:★★★☆☆
対戦:☆☆☆☆☆
うっかりヒトカゲ(リザード)に覚えさせたら最後まで忘れられなくなったというあるあるネタで弱い印象があるが、
マダツボミ系統にとっては数少ないまともなノーマル技で、
ナゾノクサ系統やスピアーにとっても貴重な技マシンを除けば実質唯一の選択肢だったりする。
カモネギにとっては「切り裂く」との兼ね合いであまり有用ではないが、「空を飛ぶ」と同時に覚えられるのは移動要員として便利。
一方、前述のヒトカゲやサンドなどは優秀な技が多いので覚えさせるのは技枠の無駄遣いとなる。
要は、覚えさせるポケモンや用途を選べば普通の攻撃技として最後まで活用できるのである。
リザードンに関しては「居合斬り」「怪力」「穴を掘る」に加えて、
ピカ版限定だが「空を飛ぶ」も覚えるので移動に特化させることもできる。
どちらかといえば2周目以降のユーティリティ要員となるが、そのような選択肢もあるとだけ覚えておきたい。
なお、この秘伝マシンを受け取った時点でサントアンヌ号の出港フラグが立つ。
この後に徒歩で船を出ると出港するので、もらった後に全滅して出港をキャンセルするという小技がある。
16番道路(タマムシ西)の民家でもらう(サイクリングロードの外側、要「居合斬り」)。
威力:70 命中:95 PP:15 タイプ:飛行
1ターン目に空高く飛び上がり(この間はあらゆる技を回避する)、2ターン目に攻撃する。
移動中に使うと、一度行ったことのある町のポケモンセンターか自宅前へワープできる(屋外のみ)。
攻略:★★★☆☆
対戦:★☆☆☆☆
より強力なドリルくちばしを覚えられない(オニスズメ→オニドリル・ドードリオ・サンダー以外の)鳥ポケモンには全て覚えさせてしまってよいだろう。
覚えられる時期的には、タマムシジムの草タイプはもちろん、物理攻撃に弱いゴースト相手にも意外なほど威力を発揮する。
なおピカ版ではリザードンが覚えるようになったが、カイリューが覚えるのは金銀からである。
サファリゾーンエリア3のトレジャーハウスでもらう。
威力:95 命中:100 PP:15 タイプ:水
通常攻撃を行う。
移動中に使うと、水上を移動することができる。
攻略:★★★★★
対戦:★★★☆☆+★★
バランスブレイカー、あるいは初心者救済的な技。威力95の特殊攻撃をお手軽に覚え放題というのは便利過ぎる。
威力はもちろん水タイプであるという時点で出番が多い。
通常攻略の範疇では、基本的に覚えられるポケモンなら全て覚えさせてしまっても問題がないように思う。
この後のジムは炎と地面なので、当然そこでも大活躍する。
サイドンですら同タイプ対策として使用する機会は少なくない。
圧巻はドククラゲで、種族値120から繰り出されるタイプ一致の威力95の破壊力は素晴らしい。
『金銀』以降、特攻が弱体化する以前の初代の名物としてぜひ体験していただきたい。半減されようが構わず薙ぎ倒す。
ところで、シリーズでは序盤ノーマルが覚える印象が強いのだが、本作においてラッタは覚えられない。
それどころかラッタは秘伝技を何一つ覚えられない。あくまでも戦闘及び捕獲要員として連れ回すことになる。
初代の通信対戦では「吹雪」との兼ね合いもあり、あまり見かけることのない技である。
何らかの理由で攻撃技を一本に絞る場合、範囲が広くPPが多いこの技が選ばれるという程度。
サファリゾーンエリア3で拾った「金の入れ歯」を、セキチクシティにいる園長に渡す。
威力:80 命中:100 PP:15 タイプ:ノーマル
通常攻撃を行う。
移動中に使うと、白い岩を進行方向に押し出せるようになる。
攻略:★★★★☆
対戦:★☆☆☆☆
初代においては命中・威力・PPのバランスがとれた使い勝手のいいノーマル技である。
大抵のポケモンにとっては「のしかかり」の下位互換だが、何回でも使える秘伝マシンなので役立てる機会は多い。
特に「のしかかり」を覚えないナッシーにとっては貴重な技で、対戦でも使われることがある。
10種類以上のポケモンを図鑑に登録後、2番道路(トキワ北)のゲートで研究員からもらう(要「居合斬り」、またはディグダの穴経由)。
威力:- 命中:70 PP:30 タイプ:(ノーマル)
命中率を1段階下げる。
移動中に使うと、暗い洞窟を照らすことができる。
攻略:★☆☆☆☆
対戦:★★☆☆☆
この技を使う必要があるのはイワヤマトンネルのみ。使わなくても地形は見えるので、慣れたプレイヤーはマシン自体を無視する。
そもそもイワヤマトンネルは壁伝いに移動すれば必ず階段を発見できる構造になっており、迷いにくい配慮がされていたりする。
戦闘中は命中率を下げるという効果だが、この技自体の命中率が低すぎるので攻略に活用するのは難しい。
敢えて考えるなら、伝説のポケモンを捕獲したいが捕獲要員はすぐ倒される可能性がある(主に草・虫タイプを想定)場合、
あらかじめこの技を使って命中率を下げておく(打たれ強いレアコイルやスリーパーを使う)といった程度。
それにしたってリセット前提で突撃したほうがよほど早そうなものだが。
移動のためだけに覚えさせるなら、洞窟の入口付近の草むらにいるビリリダマかコイルが適任。
ちなみに初代では草タイプのポケモンは覚えられない。『金銀』以降のプレイヤーにとって盲点となるので一応注意。
対戦においては地味に出番があり、97カップ環境においてもマルマインに使わせる戦術が提唱されている。
相手の命中率を下げるというのは、自身の回避率を上げるのとはまた別の使いみちがあるのだ。