シールドは装備した方が無難です。ユニットのWTと相談して、重くなり過ぎない範囲のものを装備すればいいです。 回避ですが、それこそ99%避けられるという状況でもない限り、シールドを装備した方が結果的には斃れにくいはずです。 というのも、防御が弱いユニットはターゲットとして狙われやすいので、中途半端な回避ではやがて避け切れなくなります。 近接戦は基本的な能力値が高いユニット(顔キャラが適任)でないと、むしろ戦線の崩壊を招く要因ともなりかねない危険性があります。 強力な武器か、防御耐性、優れた回避率があれば相手へと攻め込むことが可能ですが、 逆に相手の方が強力なユニットである場合、それ以上の反撃によって押し返されることとなります。 そこで、近接戦を考える上での駆け引きのポイントは止めを刺すということです。 先制攻撃で相手を斃すことができれば、相手からの反撃を免れることができるため、 そこに他ユニットとの連携という戦術の入り込む余地があります。投射、魔法でHPを削り、直接で仕留めるというのが理想型です。 近接戦ユニットの育て方については、いくつかのパターンかありますが、 ニンジャ、バーサーカー(ナイト)、ビーストテイマーを織り交ぜてレヴェルアップさせ、 STRをカードで補うというのが比較的手間がかからない方法です。 ドラグーンやテラーナイトでレヴェルアップさせ続けるとどうしようもなく遅くなるので、それだけは避けた方がいいです。 ちょっとした贅沢を味わう、私はそれが近接戦の醍醐味だと感じます。
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