スーパーマリオアドバンス4 カードコース詳細

関連リンク:
管理人のカード収集状況
カードe+通信の説明
マリオアドバンス4 カードの公式サイト(任天堂サイト内)

ショートカット:お助けスイッチ コース個別紹介

諸注意

「〜マリオ」という表記は、原則としてルイージも含みます。
「ワールド」とは、基本的にスーパーマリオワールド(アドバンス2)を意味します。
ヨッシーアイランドについては未プレイのためいい加減な書き方になっています。

ゲストキャラ

本来のスーパーマリオブラザーズ3に登場しないキャラクター。
外見は同じでも性質が異なれば記載する。順番はステージ登場順。

名前 登場ステージ 特徴
ノコノコ(1) ☆01 見た目は3のものと同じだが、甲羅を階段で踏み続ける無限1UPが可能。
同様のことはマリオ3の本来のノコノコでは不可能である。
敵強化スイッチを読み込ませてもメットに化けないので別物であることがわかる。
偽クッパ ☆04 1のクッパ。コレクション版準拠だが専用BGMは無い。
マグマに落ちたときのポーズも違う。
正体はクリボー(敵強化スイッチでもトゲゾーに化けない)。
十字砲火キラー ○01 斜め四方から同時に襲いかかるキラー。ワールドが出典。
青ブーメランブロス ○02、○27、
○29
性能は普通のブーメランブロスと同じだがブーメランが青い。
倒すと空中のブーメランが地面に落ち、Bで拾って使うことができる。
ブーメランは壁や敵を貫通するが、堅い敵に当たると地面に落ちる。
戻ってきたときに取り損ねると失われる。
ゴールに持ち込むとコインになり、持ち出すことは出来ない。
ブル ○03 タフで芸達者なワールド出身の難敵。マントや甲羅に弱いのは同様。
ファイアおよび野菜だと5発で倒せる。
コインファイアで倒すとコイン3枚になる。
アトミックテレサ(ボス) ○04、○23 ワールドの隠れ屋敷の主。ブロック蹴り上げが出来ない分強敵。
ちなみにハンマーは効かない。
テレサ(取り巻き) ○04、○23 ボスの取り巻き。ワールド同様いかなる攻撃も受け付けない。
2匹でスピードが違う(一カ所にまとめられない)のが嫌らしい。
横ファイアパックン ○08 いそうでいなかった横ファイア。花、茎ともに赤い。
敵強化カードでも普通の横パックンはファイア化しない。
ホネメット ○09、○27 ワールドに出てきたカロンの亜種。時々トゲを出す。
マントはもちろん尻尾でも倒せる。
コトン ○09 ワールドに出てきたドッスンの子分。左右に飛び跳ねる。
ケセラン ○09、○14 ワールドに出てきた、壁に沿って進む火の玉の小さい方。
本来は実質無敵キャラだが今作では地蔵やハンマーで倒せる機会が多い。
トゲメット ○13、○27 ワールド出身。床に沿って歩いている。尻尾やマントで一撃。
甲羅化させることはできない。
パサラン ○14 ケセランの大きいやつ。ケセラン同様、今作では倒しやすい。
グースカ ○15 ワールド出身。普段は寝てるが近づくと起きるプクプクの一種。
なぜかブロック突き上げで倒せなくなっているので一応注意。
また、無敵状態でも逃げなくなったので倒しやすい。
ターくん ○17 ヨッシーアイランド出身?のペンギン。
触ってもダメージは受けないが弾かれる。地蔵さえも弾く。
アッパレ ○17 ワールドより。羽根つきブロックの上からハンマーをばらまいている。
倒した後残ったブロックは足場に出来る。このブロックは、
上方からのファイアをも消してしまうという珍しい性質を持つ。
ハナチャン ○22 初出はワールド。踏むと怒るのは同じ。
連続で踏んでも1UPで打ち止めなのは残念だ。
(バグ抜きのアドバンス版ですら5UPまでするのに…)
地蔵マリオで踏んでも普通に踏むのと同じ。
ターペン ○22 USAに出てきたテントウムシ。ロープの上を上下に移動。
上に乗れるので足場として利用しよう。
なぜか上に乗っている間は尻尾やマント攻撃が出来なくなる。
通常時は持ち上げられないが、ブロックに足を着けていれば持てる。
(ブロックとターペンの間に立ってBを押す)
投げ捨てても(他の敵にぶつけても)スクロールで復活。
また、持ち上げるタイミング次第ではロープで静止したままになる(バグ?)
地蔵マリオでも普通に乗れる。
クリボン ○22 初出はワールド。ステージのラストにほんの少しだけ登場。
データを作ったからとりあえず出しました、という感じがしなくもない。
パラクリボン ○22 同上。ゴール上空から降ってくる。とりあえず得点にしてしまおう。
アトミックテレサ ○23 ワールド出身の巨大なテレサ。こちらは通常版。
行動パターンはテレサと同じだがハンマーが効かない。
普通のテレサ同様に地蔵も無効。
ピーパックン ○25 ワールド出身、土管から飛び出す小さいパックンフラワー。
今作では火は吐かない。なぜか地蔵マリオをすり抜ける。
チョロプー ○25 ワールドの地中から突然飛び出すモグラ。
今作では野菜になりすましているものもいる。
ハリマンネン ○25 USAに出てきたハリネズミ。やはり踏めない。
敵同士の当たり判定がない(他の敵とぶつかっても方向転換しない)。
カメック ○27 ワールドからおなじみ、亀の魔法使い。
ブロックを緑ノコノコに変える魔法を放つ。
敵強化カードが入っていても変化後はノコノコである。
マリオの状態を問わず、まれにブロックをスーパーキノコに変えることもある。
倒しても一定区間では何度でも復活する難敵である上、
しっぽが使えない状態では攻略に必須である。
ナカボン PR3 USAに出てきた雪だるま。マリオに向かって高速でダッシュする。
主に足場として使用する。やはり持ち上げることはできない。
地蔵マリオで乗ると倒してしまうので注意。

ゲストギミック

本来のスーパーマリオブラザーズ3に登場しない仕掛けやアイテム。
外見は同じでも性質が異なれば記載する。名前は大部分が仮名なので正式名を知っている方はお願いします。

名前 登場ステージ 特徴
ゴールポスト ☆01、☆02、
☆03、☆05
マリオ1式のゴールポスト。高さに応じて得点または1UP。花火は鳴らない。
旗を降ろすと例のファンファーレが流れる。
本当のゴールではないので無視しても良いし、後ろに通常のゴールがある。
リフト(1) ☆02、☆03、
○01、○24、
○28
マリオ1のリフト。黄色くて薄くて下からすり抜けられない。
無限に沸くもの、往復するもの、乗ると落ちるものなど。
ファイアバー ☆04、○09、
○26
マリオ1のファイアバー。動きが滑らかになっている。
破壊不可能で、中心部のスクロール消しも通用しない。
中心部から両側に伸びたタイプも新登場。
吊り橋と斧 ☆04 クッパをマグマに落とす例のあれ。ファンファーレ付き。
吊り橋自体のグラフィックは3のものと同じ。
三角ブロック ○02、○15 ワールドが出典。配置次第では壁のみならず天井も走れる。
一歩通行弁 ○02、○09、
○15、PR2
見た目的にヨッシーアイランドが出典?上下あるいは左右一方通行の、
ピンボールフリップに似ている弁。白ブロックを反射する事に注意。
野菜 ○03、○07
○18、○25
PR3
USAに出てきたのもあればオリジナルものや他作とのリミックスも。
重なってBボタンで抜く。カエルマリオでは抜くことが出来ない。
「重い」とは引き抜くのに時間がかかるという意味。

野菜:小カブ、中カブ、大カブ。大カブは重いがいずれも攻撃力は同じ。
 コインに向かって投げるとそれを入手できるということは覚えておこう。
 連続で抜いてもストップウォッチは出ない。
1枚コイン:抜いたら即座にコインとして加算される
5枚コイン:重い。抜くと周囲にばらまかれる。トラップ的設置多し。
毒キノコ:重い。コレクション版2のもの。効果も見た目も同じ。
1UPキノコ:重い。3UPムーンに化けない。
e+コイン:重い。入手後にクリアすると、以降は1UPキノコに化ける。
チョロプー:ワールドに出てきたチョロプーが飛び出す。

○03、○14 泡に入ったアイテム。ワールドのものとは違い、物を3回ぶつけないと割れない。
野菜または甲羅を投げつけるのが基本。
○04 見た目はワールドのものと同じ。蹴り上げも可能。
だが、ゴール鍵穴ではなく、ステージ中の扉を開くために使う(USA式)。
黄色スイッチ ○04、○14 ワールドの黄色スイッチの携帯版といったところ。
踏むと一定時間点線ブロックが実体化する。
踏んでも消えず、効果が切れた後は復活する。蹴り上げ可能。
操作コイン ○04 一定時間または壁やコインにぶつかるまで、キーで操作した方向にコインが出る。
ワールドでは隠しゴールへ入る手段として使われるのが多かった。
Pスイッチと組み合わせて足場にするのが基本。
(目標3UP) ○05 本編の白キノピオ同様、そのコースでの目標コインの残りが表示される。
達成すると(ステージクリアしなくても)即座に3UPする。
ただし、白キノピオとは違って最初に叩いておかないと無意味である。
?10コイン ○05、○13、
○18、○20
「?」ブロックに入った10コイン。
何と言うことはないが、実は本来のマリオ3には存在せず、ワールドが初登場。
ルーレットアイテム ○08 ワールドにあった、透明なブロックに入ったアイテムが順々に変化するもの。
マントの代わりに木の葉となり、出した後は変化しない点が異なる。
ジャンプ台 ○13、○23 ワールドにあった持ち運び可能なジャンプ台。蹴り上げ可能。
透明ブロック ○14 壊せないブロックだが普通には見えない。
タヌキマリオで地蔵に変化しているときのみ見える。
灰色ブロック ○14、○19 石で出来たブロック。地蔵落としかハンマーでのみ破壊が可能。
何でも貫通してしまうハンマーですら相殺する凄いブロック。
カードの記述によるとロイ(W5コクッパ)が開発したとのこと。
生1UPキノコ ○14 ブロックなどからでてくるわけではなく、最初から出現している。
出てくる場所に近づくとブロックから出した時同様の効果音がする。
お助けスイッチでも3UPムーンにならない。
マント羽根 ○15、○24 ブロックではなく無造作においてある羽根。とればマントマリオに変身。
操作法はワールドとほぼ同じだと思う。
飛行可能なタイミングがPゲージと連動していないのが気になるといえば気になる。
また、マントはたきを連発しても隙が出来るようになった。
ツタやロープに掴まったままジャンプできる、という隠れた特性を持つ。
?ブーツ ○16 クツクリボーのブーツが「?」ブロックに入っている。効果自体は変わらない。
伸縮ブロック ○16、○22 ワールドに登場。横か縦に5マスのびるブロック。
3UPムーン ○17 ワールドに登場。カードで1UPキノコを変化させたものとは異なり、
動かずに留まっている。
くねくねブロック ○20、○23 ワールドにでてきたブロック。数マスのブロックが繋がっていて、
マリオが乗ると決められたコースに沿って動く。
厳密にはブロックが動いているのではなく、そこにブロックを発生/消去させている。
敵キャラが乗ることも出来る。画面外に消えてもスクロールすれば復活。
シーソーリフト ○20 空中にあるシーソー。グラフィック的にヨッシーアイランドが元?
支点を軸に、マリオが乗った方に回る。似たようなものは元の3にもあるが、
こちらのほうがより回転しやすい。
加速床 ○21 上で走ると即座にPゲージが溜まる。スタート地点に設置。
(エリア切り替え) ○21 エリアの端に行くだけで自動的にエリアが切り替わる。
ダッシュが移動の主体となるコースのため、爽快感を失わせない配慮だろう。
トゲ玉 ○21 空中に浮かぶ赤い玉にトゲがついたもの。いわゆる障害物。
ロープ ○22、○25、
○29
USAのロープ。基本的な特性は豆の木と変わらない。
マントマリオなら掴まった状態でジャンプできるということも頭の片隅に入れておこう。
ツタに掴まった状態で蹴り上げた物を持とうとすると、キャッチはできるが自分は落ちる。
(ワールドでは、その場合はツタに掴まったまま持てた)
リフト(ワールド) ○22 ワールド産のグレーで薄っぺらいリフト。ただし動くリフトは出てこない。
下から突き抜けられること、敵が上を歩けることが特徴。
回転ブロック ○23 周期的に回転する白黒市松模様の正方形ブロック。1マスのと2*2マスのものがある。
天秤リフト ○24、PR2 1より登場。片方に乗ると片方が上がる。落とせばちゃんと1000点が入る。
○25 USAにあった掘れる土。Bボタンで足下の土を掘ることで1マス分消滅させられる。
上から下へは掘らなければ行けないが、下から上へ突き抜けることはできる。
土の上でのBボタンではダッシュや攻撃よりも掘る行為が優先されるが、
半キャラ分ずれた状態では掘ることが出来ないのでダッシュ開始や攻撃が可能。
ちなみに、野菜を抜けないカエルマリオでも掘ることができる。
生スーパーキノコ ○25 ブロックなどからでてくるわけではなく、最初から出現している。
出てくる場所に近づくとブロックから出した時同様の効果音がする。
マリオの状態を問わずキノコであり、チビマリオ以外でとると得点のみ。
落ちるトゲ天井 ○27 天井のトゲが部分的に落下する仕掛け。様子を見ながら進むか、
さもなくば一気に駆け抜けてしまうのが良い。
クッパ像(灰) ○27 ワールドのクッパ像。小さな火の玉を前にまっすぐ吐き出す。
クッパ像(金) ○27 ワールドのクッパ像。一定周期でマリオめがけてジャンプしてくる。
トゲブロック ○27 長く乗っていると落ちるブロック。ちくわブロックと機能は似ているが、
下向きに付いているトゲに当たるとミスになる。
POWブロック ○28 USA式。持ち上げたあとに投げて一度だけ使えるタイプのPOWブロック。
なぜか空中の敵も倒せる。

おたすけスイッチについて

読み込ませることでゲームシステムに変更を加えるカード。
効果はセーブデータごとに個別に保存される。
カードe+コースに限らず、通常コースにも有効なスイッチもある。

名前 効果詳細
1UPキノコが3UPムーンに 通常のブロックまたは隠しブロックから出る1UPキノコが3UPムーンに。
巨大ブロックからの3連、引っこ抜き等はそのまま。
本来の3UPムーンと違い、静止せずにキノコ同様に流れる。
ファイアボールで
敵がコインに
マリオワールド風。倒した敵がコインとなって地面を転がる。
ファイアを当てて普通ならただ「倒す」だけである敵が、コインになって地上を転がる。
コインになった時点で本来の得点は入る。
コインを取るとさらに100点。この点数は、得点2倍効果の影響を受ける。

コインに変わった段階では「倒した」ことにならない。
コインを取るか、点滅して消えるのを確認しない場合、スクロールでその敵が復活する。

逆にコインを取りさえすれば、本来は復活する敵であっても、
エリアを切り替えない限り復活しない。
具体的には水面巨大プクプク、ジュゲム、ケロンパの復活を阻止可能。
一方、プーや「水中巨大プクプクの吐く小プクプク」は何度でも再発生。

コインになった時点で、その敵キャラの「付属物」もまた瞬間的に消える。
(具体的にはフーフーパックンが吐くシューリンガンだけ?)

ボスはコインにはならない。ただしブルのとどめを刺すとコイン3枚になる。
この場合、コインを1枚でも取れば復活を阻止できる。
オリジナルコースに
野菜出現
USA風。どこにどの野菜が出るのかは決まっている。
カードe+コースには使えない(デフォルトで野菜がある)。
ルイージパワーアップ オリジナルコースでもカードe+コースのルイージと同性能になる。
マリオUSA風のゆったりとしたジャンプ。
「パワーアップ」と受け取るかどうかは人それぞれだろう。
タイマーゆっくり カードコース専用。最初の50秒だけゆっくりに。
この間はBGMや、ゴールパネルのスロット等も遅くなる。
PスイッチなどのBGMもゆっくりになるが、効果時間は変わらない。
すぐに満タンPメーター カードコース専用。Pメーターが7から4に短縮。
さらにP状態の持続時間も長くなる。
敵パワーアップ
得点2倍
クリボーがトゲゾー、ノコノコ(赤、緑ともに)がメットに、
横向き以外のパックンフラワーがファイアパックンに。

ボス耐久力倍増。例えばコクッパやブンブンは6回踏まないと倒せない。
(ブルの耐久力はそのまま)

ダメージを受るといきなりチビマリオに(FC版と同様)。

通常のコイン獲得とブロック破壊以外のあらゆる得点が倍増。
(要は、画面に得点の数字が出てくる場合に倍増される)

スイッチの効果は永続。同じスイッチを再び読み込ませるまで消えない。
ワールドe+のミニゲームでは、全てのスイッチの効果が現れない。

コース個別紹介

ネタバレ注意。遊べる環境にある未プレイの方は見ない方がいいかも。

☆01 クラシックコース W1-1

スーマリ1の1-1の再現。アイテムの位置などもそのままだがグラフィックやシステムは3のもの。
BGMはコレクション版の再現だが、ボーナスステージBGMはマリアド4と同じ。
最後にはゴールポストもどきがあるが、その先の城までは再現されていない。
(以上、特に注がない限り全てのクラシックコースに適用される)
地下面の本来叩けなかったブロックに10コインあり。
ここのノコノコを階段に放てば懐かしの踏み続け無限1UPが可能。
カードコースにおいて、最も高速で残機を増やす手段でもある。
(余談だが、本編だと1-5の序盤のメットを水中に集めてマントで壁打ちした方が早い)

☆02 クラシックコース W1-2

ステージ突入時の土管入りデモは無し。BGMは3の地下面と同じ。
一部のレンガブロックが堅いブロックやコイン入りになっている。
おそらくは尻尾で崩したところを壁すり抜けして嵌らせないためだろう。
ワープゾーンの行く先は宝部屋で、中身は全てファイアフラワー。

☆03 クラシックコース W1-3

特に変更点も特筆すべき点もない。
しいて言えば、ゴールに城がないのは雰囲気が出ないなあ。

☆04 クラシックコース W1-4

城ステージの再現なのでゴールポストは当然ない。
ファイアバーがちょっと短い気がする。
クッパ撃破のファンファーレはあるが、キノピオの代わりに宝箱で、なぜか中身はカエルスーツ。

☆05 クラシックコース W2-2

2-1では無く2-2。プクプクは3における同性能(直進)のトゲプクに差し替えられ、
マリオの向きによっては後ろから襲ってくることもある。

○01 おおぞらでアスレチック!

右斜め上強制スクロール。5-9に似ているが上下にぶれて多少酔う?
途中から通常スクロールになり、レールリフトの上のマリオをキラーの十字砲火が襲う。

○02 すべりだいのようなさか!?

起伏の激しい砂漠面。8-2から土管や流砂を抜いた感じ。
敵強化すると坂道のクリボーがトゲゾーになるため爽快感が激減する。
土管の先のボーナス面では三角ブロックで壁や天井を駆け抜ける。
ゴール間際でブーメランが取れるがほぼ意味無し。体験版といったところか。

○03 ブルにやさいをぶつけろ!

野菜、ブル、毒キノコなどとシリーズ名物が続々登場。ここからがカードコースの本領発揮。
タイトル通り野菜を抜こうとすると、重くて時間がかかってブルにやられる危険大。

○04 くるくるめいろのおばけやしき

2つあるお化け屋敷面ではワールドと同じ曲が流れる。
表裏を行き来しながら一方通行の多い迷路を抜けていく。
e+コイン入手にはPスイッチの効果時間ぎりぎりを見切ることが必要。 

○05 ボムへいのたいぐん!

コインがいっぱい、爆弾もいっぱいの戦車(…のパーツを利用した要塞かな?)
地から離れてトマソン化しているキャタピラが不気味というかなんというか。
地下面の10コインが目標達成の鍵である。尻尾は取らないほうがコインを取りやすいかも知れない。
スクロールが止まってもまだ先があるので焦らないように。ボスはブンブン。

○06 おんぷブロックでジャンプ!

左右が繋がった空間を縦に登っていく。ブロックはほとんど音符。
難易度も低めでゲスト要素も無い、新コースの中では比較的地味な存在。
せっかくだから連続スターで遊んでみる?

○07 ゴールドラッシュ!

大量のコインの眠る砂漠の洞窟。ここも難易度は低い方だが、
野菜投げで取れることを知らなければe+コインは取れない。

○08 パックンフラワーがいっぱい

全てが土管で構成されたステージ。パックンフラワーもいっぱい。
敵強化で全てファイアパックンにするとなかなか熱い。
ステージの短さと濃さはW7のパックン面を彷彿。ルーレットブロックが出現する。
せっかくだからプチパックンやピーパックンも出して欲しかったところである。 

○09 ファイアバーをくぐりぬけろ!

ファイアバー、テレサ、ホネメット、コトンなど、歴代マリオのクッパ城の名物が揃い踏み。
ボスは驚きのブンブン2匹である。敵強化すると楽しい。 

○10 パタメットをのりこなせ!

5-6の発展版といった感じの強制スクロール。上下にぶれたり緩急がついたり。
途中、スクロールに沿って後ろから来る2匹を、高度を調整しながら乗りこなす。
欲を言えば没キャラの緑パタメットを出して欲しかった。
どうでもいいがこの展開でゴール前にジュゲムがいないと違和感があるな。

○11 おんぷブロックでアスレチック!

ほとんどの床が音符ブロックで構成されている。
強制スクロールだが上下移動は自由のボーナス面や、
パタパタを乗り継いで上空まで昇っていくボーナス面が見どころ。

○12 ひこうせんはとまらない!

基本に忠実な飛行船ステージ。特にスクロールが速いわけではない。
上下移動がやや激しいので飛び道具に注意。特にプーは出現直後にスパナを投げる。
ナット(上でジャンプすると前に進むやつ)をうまく使ってAコイン集め。
ボスはレミー(W6の玉乗り野郎)。

○13 こおりのちかでおおあわて!!

持ち運べるジャンプ台が登場。これを3マスの空間の真ん中に設置して、
そこに甲羅を投げこみ、先ほど置いたジャンプ台に乗ってボタンを放置。
するとちょうど甲羅を踏み続けることができるので効率よく無限1UPができる。
ジャンプ台は遠くまで持ち運ばなくてもコンプリート可能。
ちなみに「おおあわて」とは連続スターを指していると思われる。

○14 タヌキスーツのひみつ

クリアするだけなら簡単だが、コイン集めのために高くそびえるパネルを登らなくてはならない。
扉に入った先にコインが隠されている。落ちると大きくタイムロスするので時間切れに注意。
地蔵化すると見えるようになる透明ブロック、地蔵落としで壊せる灰色ブロックが登場。

○15 へんしんマリオでつきすすめ!

マントで空を、カエルで海を。交互に取って進む。
1UPキノコがやたらと多いのが特徴。10個くらいはあるんじゃないか?

○16 クツをはいてGO!GO!

トゲだらけの砦。?ブロックに入ったブーツが登場。ドッスンを踏み台に進むのが楽しい。
短い上に難易度は高くないが、ルイージでブーツを履いたまま敵を踏むと、
なぜか全然跳ばないので難しくなる(一応ノーダメージコンプは可能)。
なお、普通のコインを集めるにはここがベストかと思われる。
(知らない人のために補足:ミニゲームで遊ぶためにコインが必要)

○17 ターくんにきをつけろ!

ターくんがいる氷面。押し出されないように注意。上空には天然の3UPムーンがある。
中盤の伸縮ブロックと逆さメットの組み合わせも面白いが、
圧巻は後半の左右振動型強制スクロール。

○18 こおりのとりで

6Wの砦2に見た目は似ているが内部の趣向は凝っている。
凍ったコインとブラックパックン、Pスイッチの使い方が鍵となる。
コイン化したブラックパックンの中を駆け抜けるのは気分がいい。
ボスのブンブン2匹とは氷上で戦うことになる。ここまでするとブンブンといえどもかなり強い。

○19 さばくのパイプめいろ

7-9に似ている。ハンマーで灰色ブロックを壊しながら進む。
弁に白ブロックを投げ当てると跳ね返ってくるので注意。
Aコインを取るコツはしゃがみジャンプ。

○20 とうのうえからかけおりろ!

前半はくねくねブロック(酷い仮名だ)にのって空を行く。
中盤は左右が繋がったマップを下に下に降りてゆく。
後半はオーソドックスな室内。落とし穴に見せかけたボーナスステージを見逃すな。
でも、矢印は信じたほうがいい。

○21 とりでをかけぬけろ!

60秒の制限時間内に駆け抜ける。ドッスンのせいで半強制的にチビで進むことになる。
右とBは押しっぱなし、ジャンプのタイミングが全てと言ってよい。
トゲ地帯は恐いが、コインを頼りにジャンプしよう。
ちなみに砦だがボスはおらず、ゴールは通常通り。

○22 ロープをのぼってアスレチック!

ハナチャンとターペン登場。ロープを乗り継ぎながら進んでいく。
ターペンを足場にするか、そうでなければマントマリオの特性であるロープジャンプを使おう。
最後のAコインを取るためには画面外の天井で助走する必要がある。

○23 おばけやしきはなぞだらけ!

くねくねブロックやPスイッチなど小部屋の仕掛けをクリアしながらAコインを集めていく。
難易度は高くないが、コンプを狙う場合は制限時間が厳しい。
ボステレサの取り巻き2匹は速度が違うので一箇所に固めにくい。

○24 マントでおおぞらをとべ!

前半は5Wの空中面風だが、リフトは1のものというのが面白い。
後半はマントで空を飛ぶ。前後に助走ゾーンがあるので焦らずにコイン集めを。
e+コインのためには、目立つ助走ゾーンではなく、その上で助走する必要がある。

○25 ほって!ほって!ほりまくれ!!

USAに出てきた「土」の要素が盛り込まれている。
最初は横に進む。野菜が多いが、チョロプーや重いコインばかりなのでうかつに抜かない方がよい。
次は下へ掘り進むパート。掘った場所には敵も落ちてくるので、途中の地形を利用してせき止めたり、
分岐の反対側に落とし込んでから先へ進むなどの工夫を。敵強化でクリボーをトゲゾー化すると楽しい。
最後は上へ登るルート。掘らなくても良いので簡単だが、ガボンの鉄球には気をつけよう。

○26 うみのなかはきけんでいっぱい!

大量のファイアバーが設置された水中面。ほとんどの移動は泳ぎとなる。
ステージ自体は短めだが、Aコインを集めるなら危険なルートを多く通ることになる。

○27 かくしクッパじょう

本編のクッパ城にワールドの要素を取り入れてのリメイクといった風情。
序盤の3分岐は、それぞれブロス・バブル・プクプク面となっており、
8Wの引きずりこみステージを彷彿とさせる。ブロス面でブーメランが取れるが苦労して持ち運ぶ必要性は薄い。
そこから先はせり上がりブロックによる罠、カメック地帯、クッパ像の波状攻撃、
そしてステージ終盤は物凄い勢いでクッパ火炎が吹き荒れる。
ボリューム、バラエティ、そして難易度。全てにおいて最高クラスのコースである。
ボスのクッパは3のラスボスと同じだが、穴が狭くなっているため難易度は高い。
(なお、クッパの部屋への扉は2つあり、Aコインは上側にしかない。この場合はブロックが増えて難しくなる。)
勝ってもエンディングにはならず、中ボス撃破時と同じような処理がされる。

○28 コクッパにだまされるな!

戦艦面(どうしてクッパ城の後なんだろう…)だが、上下にぶれないのでプレイ感覚は戦車面に近い。
強制スクロールだが上下方向へのスクロールはフリー。途中からは通常スクロールとなる。
中盤の土管に入るとルドウィッグ(W7コクッパ)が出るがこれは1度踏めば倒せる偽物。
倒せば一応のクリアとなるが先へは進めないのでコンプリートは出来ない。
先へ進むには、キラー砲台のあるエリアで上に進まなければならない。
なお、本当のボスもルドウィッグ。POW攻撃は恐らく効かない(リアクションがない)。
途中出現する巨大ノコノコをボス部屋に持ち込むとなぜか普通のノコノコに化ける。
甲羅をぶつけると甲羅が壊れて100点。
偽コクッパを倒してクリアすることで効率的に得点稼ぎが可能(あまり意味は無いが)。

○29 クッパのひこうせん ぜんぺん

2つのカードに分割された最終面。クッパの最終兵器という位置づけだろうか。
マリオシリーズ通しても珍しい、左方向への強制スクロールが展開される。
途中の内部面は通常スクロール。強制スクロール以外でプーやバーナーを見るのはちょっと新鮮。
ステージ自体はやや短め。前半におけるボスはブンブンである。まだまだ前哨戦といったところ。

○30 クッパのひこうせん こうへん

設定上は前編から続くものだろうし、ゲーム上の演出も前編のボス面から始まっているが、
データの上では独立したコースであり、後編のプレイにあたって前編のプレイが必要になるわけではない。
もちろんプレイヤーの心理としては連続して遊んだ方が盛り上がるだろうが。
さて、肝心のステージ内容は、まず右スクロールの一般的な飛行船スタイルから始まる。
砲台が多く、配置、発射タイミングともに絶妙である。慣れてきたら連続で踏んで1UP回数を競うのも一興。
途中の内部面ではブーメランを入手できるが、素直にファイア等で戦った方が良い。
ボスは3のラスボスと同じクッパ。ただしフィールドが平面なので戦いやすい。
クリア時の処置は「○27かくしクッパじょう」同様。…やっぱり○27をラストにしたほうが良かったんじゃないか?

以下のPRコースはゲーム上ではナンバリングされていないが、便宜上表示順に番号を付ける。

PR1 ひこうせんのぎゃくしゅう!

コロコロコミック2003年10月号の付録。
仕掛けは基本的だが、上下左右にスクロールする巨大な飛行船。
ボスはモートン(W2)。

PR2 Bダッシュでかけぬけろ!

店頭キャンペーンで読み込ませることが出来た。一般人はカードの直接入手ができない貴重なコース。
内容は個性的で、わずか20秒の間に空中アスレチック面を駆け抜けなければならない。
「とりでをかけぬけろ!」と異なり、コンプのためにはただ走っているだけでは駄目。
ルイージでのコンプは非常に難しい。少なくとも僕には無理だった。

PR3 チャレンジ!!トゲトゲとりで

コロコロコミック2004年2月号の付録。床の大部分がトゲで、敵を踏みながら進む必要がある。
敵強化するとクリボーがトゲゾーになって難易度が上がるが、
それでもノーダメージでコンプできるように作られているのは流石。ボスはブンブン。


質問などありましたらお気軽にこちらまでお願いします。