自作RPGの構想 基本システム

基本パラメータ

キャラクタごとに設定されている基本能力値は6項目です。
そのうちの2つずつは相関関係にあるので、事実上は「心・技・体」の3項目とも言えます。
3つ力のバランスこそが、冒険を進める上で重要な鍵となるでしょう。

HP

この値は説明不要でしょう。各キャラクタの耐久値を意味します。
0になると戦闘不能となり、町に戻るか然るべき魔法やアイテムを使わないと行動できなくなります。

MP

各キャラクタの気力を意味します。
魔法を使用するのに必要なのはもちろん、精神的なダメージを受けることでも減少します。
HP同様、0になると戦闘不能になるので常に気を配りましょう。

AP

「Adventure Point」の略で、「冒険力」を意味します。
食料や燃料その他の消耗資材など、冒険に必要な諸々の要素と、その管理能力を一つの数値で表したものです。
APはキャラクタごとに設定されていますが、冒険中はパーティ全員の合計値が用いられます。
安全な町から離れて外で行動する限り、APは徐々に減り続けます。
APが0になると、今度はHPとMPが急速に減少するようになり、冒険の継続は実質的に不可能になります。
町などで補給を受けることで(この過程は自動化されています)HP等と共に完全に回復します。

体力

筋力の強さやスタミナを表します。HPと相関関係にあります。
物理攻撃の攻撃力や防御力に影響する他、持ち運べるアイテムの総量も体力の値によって決まります。
また、一部の武器は一定以上の体力が無いと命中能力が激減します。

心力

精神力や知力を表します。MPと相関関係にあります。
魔法に関する攻撃・防御・命中・回避の全てに影響します。
薬品などのアイテムの効果にも関わります。移動中に使う場合、最も高いキャラの値が適用されます。

技力

器用さやセンスを表します。APと相関関係にあります。
総合的な命中能力や回避能力、ターン毎の行動速度、逃走率などに影響します。
また、一部の武器は一定以上の技力が無いと命中能力が激減します。

アイテムについて

全てのアイテムには「重量」が設定されています。文字通り「重い」物はもちろん、「嵩張る」物にも高めの値が設定されています。
キャラクタごとに、一定の重量までしかアイテムを持つことはできません。
持ち運べるアイテムの量は、そのキャラクタの「体力」の数値に従って増加します。

使い切りでない全てのアイテムは、指定された耐久値が設定されています。
使用したり、武器であれば攻撃をしたりするたびに耐久値は減少し、0になると使用不可能になります(無くなるわけではありません)。
原則として、耐久値が減るほど効果は弱くなりますが、その度合いはアイテムによって異なります。
詳細は「戦闘システム」のページをご覧ください。

フィールドやダンジョンには、「宝箱」や「木箱」が落ちていることがあります。
いずれの箱も、中身を確認してから入手するかどうかを選択することができます。
「宝箱」はしっかりした作りの箱です、中身を回収した後に、他のアイテムを保管しておくことが可能です
例えば、消耗品を保存しておくことで2回目以降の探索を有利に進めることができるかも知れません。
なお、プレイヤーが中身を入れ替えた宝箱は色が変わるので、未回収の宝箱と区別できます。
「木箱」は、粗末な箱で再利用は出来ませんが、ランダムで再発生する場合があります。

持ちきれなくなったアイテムは捨てることになりますが、捨てたアイテムでもフロアを切り替えるまでは消えません。
手持ちを整理した上で拾い直すこともできます。
また、条件を満たせば「倉庫に送る」コマンドが使えるようになります。

冒険の舞台

このゲームの世界は、「ホーム」と「ダンジョン」、それらを結ぶ「フィールド」という3種類のエリアから成り立っています。
他のエリアへと移動する場合、間にある「フィールド」を徒歩などで渡るのが原則ですが、
条件を満たすことで全体マップからエリアを指定して直接移動することもできます。

フィールドについて

ホームやダンジョンといった地点を結ぶのが「フィールド」です。
整備された街道から、前人未踏の荒野、あるいは未開の村落である場合さえあります。

フィールド上では色々なことが起こります。固定のイベントやアイテムはもちろん、
ランダムエンカウントでもモンスター遭遇のみならず、様々なイベントが発生する可能性があります。
イベントの発生はパーティメンバーや装備品など、様々な条件が影響します。色々と試してみてください。

フィールド内を移動するに従って自動でマッピングがなされます。
マップを完成させると、そのフィールドが結んでいるエリアへと全体マップから指定移動が出来るようになります。
また、マップが完成したフィールド内ではAPの減少が無くなり、ランダムエンカウントを回避することもできるようになります。
さらに、マップが完成したフィールド内では、アイテムを「倉庫に送る」コマンドが使えます。

ホームについて

安全が約束された地点を総称して「ホーム」と呼びます。
具体的には、プレイヤーキャラに対して友好的な町や村などが該当します。
ホームに入った時点で、HP・MP・AP・各種アイテムの耐久度は、自動的に無料で完全回復します

ホームには3つの主要施設があります。ホームによって名前や姿は様々ですが、その機能は共通です。
ホームの中にいる間は、これらの主要3施設へはメニュー画面から直接移動することも可能です。

宿泊

冒険者の拠点とも言える宿屋などです。データのセーブを行うことが出来ます。
また、倉庫も備えています。倉庫は全種類のアイテムを各100個ずつ収納でき、無料で出し入れが可能です。
パーティメンバーの編成もここで行います。なお、倉庫と控えのメンバーは全ての町で共有されています。

全滅した場合、最後に立ち寄った町で目を覚ますところから再開します。
すなわち、最後に休んでから全滅に至るまでの過程は悪夢だった、ということになります。
その際、アイテムやゲームの進行状態はセーブした時点に戻りますが、経験値だけは全滅時のまま残ります。

取引

アイテムの売買を行うことができます。小さい店であったり、大規模な市場であったり様々です。
手持ちのアイテムはもちろん、倉庫からの直接売買も可能です。
さらに、現在移動可能な他のホームにある店から、アイテムを取り寄せることも出来ます(値段は普通に買う場合と変わりません)。

銀行もここにあります。ホーム内で使えるお金は信用貨幣の形をとっているので重量はありませんが、
何らかの理由で現金を持ち出す必要がある場合は、ここで貨幣に兌換する必要があります。詳細は下の項目をご覧ください。

情報

広場であったり、酒場であったり、ホームには人が集まる場所があります。
ゲーム進行に必要な情報は全てこの場所で得られます。ホームの中で発生しうるイベントも全てここが始まりです。

その他

以上の3施設の他にも、ホームには様々な施設があり、様々な人がいます。
原則としてゲーム攻略とは無関係ですが、冒険の合間に彼らの話に耳を傾けてみるのも良いでしょう。

ダンジョンについて

フィールドを「中立」、ホームを「友好」とするなら、ダンジョンは「敵対」に属するエリアです。
モンスターを初めとする様々な驚異に満ちています。

1つのダンジョンは通常、複数のフロアで構成されています。
フィールド同様、フロア単位で自動的にマッピングされ、マップが完成したフロアではAPの減少量が少なくなります。
エンカウント率も0とまではいきませんが、通常より減少した状態で移動することができるようになります。
さらに、マップが完成したフロアでは、持ちきれなくなったアイテムを倉庫に「送る」コマンドが使えます。
長いダンジョンは複数回に分けて少しずつ探索するのが攻略のポイントです。

お金について

信用貨幣を意味する「クレジット(C)」という単位で表されます。
基本的にはホームにある銀行に預けてあるので、野外に持ち出すことはありません。従って重量の概念の適用外です。

ホームの外で現金を使う場合、銀行で現物の貨幣に兌換する必要があります。手数料はかかりません。
銅貨・銀貨・金貨の3種類があり、それぞれ1枚あたり10C・1000C・100000Cの価値があります。
ただし、「ホーム」以外に住む人々は異なる価値観を持っている可能性があります。
また、貨幣にはわずかとはいえ重量が存在するので、まとまった数を持ち歩く際は注意が必要です。

モンスターを倒すと、上記の貨幣や普通のアイテム・装備品を入手できることもありますが、
多くの場合は牙や毛皮などの部位、あるいは装備品の屑などの直接使用できないアイテムを獲得します。
これらは冒険の役には立ちませんが、何らかの価値を有する「素材アイテム」と見なされます。
通常のアイテムとは区別され(アイテム欄でも異なる色で表示されます)、ホームに入ると自動的に換金(クレジット化)されます。
素材アイテムが市場に出回ることで新たなアイテムが開発され、流通に乗ることもあります。
素材アイテムはモンスター由来のもの以外にも、鉱石や植物など多様な物が存在します。


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