TAMA |
D | |
タイムワーナーインタラクティブ | 5.1 | |
94/11/22 | 5800 | |
フィールドを傾けて、玉をゴールまで転がすゲーム。サターン本体同時発売の1本。 イメージ的にはマーブルマッドネスやキャメルトライ、ソニックのボーナスステージに近い。しかしながらポリゴンを使った3D表示のせいで、 ・スピードがとろくてイライラする。 ・画面が見にくい。特に奥に傾けたときが分かりにくい。最悪。 更には ・SEがへぼく爽快感が無い。壁にぶつかったときに「ぼよよ〜ん」とか「カキーン」とか鳴って欲しい。 ・画面を回転させると盤の角度まで変わってしまう。最悪その2。 そんなわけでさっぱり面白くない。いくら本体同時発売だからってこれでは厳しい。 |
クロックワークナイト 〜ペパルーチョの冒険・上巻〜 |
C | |
セガ | 7.3 | |
94/12/9 | 4800 | |
横スクロールのジャンプアクション。ゲーム内容は極めて普通だが、慣性が強めでちょっと操作性が良くない。キンキラした3DCGが綺麗で、オープニング・エンディングムービーも当時はすごいと思ったものだ。このゲームに確かに新しい時代を感じた人も多いはず。 おもちゃ箱をひっくり返したような世界観は面白い。このキャラクターをもっと大切に育てたら、アレックスキッド・ソニックに続くセガのキャラクターになっていたかもしれない。しかし下巻が上巻と代り映えのない内容だったので、私の期待は儚く消えた。 |
輝水晶伝説アスタル |
C | |
セガ | 7.3 | |
95/4/28 | 5800 | |
ジャンプアクション。クロックワークナイトはポリゴンを使用したことで次世代を主張したが、今作は色数をふんだんに使って次世代らしさを演出している。そのため画面はなかなか綺麗。 物をつかんで投げたり、息を吐いて敵を飛ばしたり、オプションの鳥で攻撃したりと、なかなかアイディアを盛りこんでいる。しかしながら肝心要の操作性がいまいち。ちょっともったりした感じがある。 難易度は前半はかなり易しいが、後半のボスはなかなか強く、バランスは悪くない。フリーコンティニューのため、3時間ぐらいかければ誰でもエンディングまで行くだろう。 キャラクターや世界観はありがちだが、決して外してはいない。面数は多すぎず少なすぎず、バランスの取れたゲームとして初心者にもお勧めできる。もうちょっと操作性が良ければ・・・。 |
新・忍伝 |
C | |
セガ | 6.2 | |
95/6/30 | 4800 | |
メガドライブユーザーに好評だった忍シリーズ(元はアーケードだが)のサターン版。大胆にも全編に実写取り込みを使用したため、見た目はかなりバカっぽいが、ゲームの完成度は高い。 操作性が良く、アクションが多彩で、動きも滑らか。敵も個性的で、ボスの様々な攻撃も面白い。難易度が徐々に上がっていく上手いバランスで、最終面だけベラボウに難易度が高いのは難だが、裏技で面セレクトや残機増殖があるので何とかなる(逆に言えばそれが無ければ投げ出していただろう)。刀で手裏剣をはじき返せるところや、刀ボタン押しっぱなしでガードできるところがゲーム性を向上させている。アクションゲームとしてはケチをつけるところは見当たらないのだが、やはり見かけが見かけなので、世間の評価は高いとは言えない。 まず、キャラクターが(人間系は)全て実写取り込みで、刀で斬ると血しぶきを上げて真っ二つになるところなどインパクトがあって面白い。のだが、1面のボスが巨大な般若の面だったり、火を噴く生首が漂っていたり、マヌケな恐竜とか、毘沙門とか、主人公の衣装とか、どうも全般的にセンスがダサい。そのダサさが実写によってさらにパワーアップされてしまっている。 デモムービーも全て実写で、私は好きなノリなのだが、普通の人にはウケないだろう。何より主人公がマスクを外すと三宅裕司みたいでかっこ悪いし、ヒロインがどうにも可愛くないのが減点。せっかくミニをはいているのに、全く色気が無い。そんな中で、ボスキャラのカズマだけはいい味を出しまくっている。エンディングの満足げな笑顔は必見?サターン初期なので、やたら画質が悪いのは仕方ないところか。 BGMは秀逸だったスーパー忍の足元にも及ばない。サターンの立ち上げ時期なんだから、もっと金をかけても良かったはず。キャストももうちょっと有名どころを起用してもらいたかったところ。 攻略のページを作ったので、クリアできない人はぜひ。 |
熱血親子 |
D | |
テクノソフト | 4.0 | |
95/7/21 | 5800 | |
ファイナルファイトタイプの横スクロール格闘アクション。 画面は古臭くて汚く、常に処理落ちしているかのようなテンポのとろさ、敵味方ともにセンスの感じられないキャラクター、敵のアルゴリズムや技の威力などの調整の甘さ、などなど、どこをとっても見事なまでに出来が悪い。クジラの体内がステージだったり、ラスボスのどうしようもないかっこ悪さなど、まともなゲームが作れない技術力の低さを、バカゲーに振ることによってごまかそうとしているところが見え見えで、非常に腹がたつ。 コマンド入力による必殺技や空中コンボなど、今風に作ろうとしてはいる。が、このゲームはそんなことで救える程度の出来の悪さではない。全ての必殺技のコマンドが取り説に載っていないのも不愉快。あとこの手のゲームには良くあることだが、武器が二つ近接したところに立っていると、必死にボタン連打しても武器を拾い続けてまったく攻撃が出来ない、ということがあって腹立たしい。 一応キャラは大きめだし、一度にかなりの人数の敵が出てくるところなど次世代風ではあるが、総じてメガドライブのベアナックル2あたりと大差はない。 |
クロックワークナイト 〜ペパルーチョの冒険・下巻〜 |
C | |
セガ | 7.5 | |
95/7/28 | 4800 | |
バロバロに乗る強制スクロール面などが追加されたが、内容はほとんど前作と変わらない。操作性も相変わらず悪い。画面は綺麗だし、ボスやトラップのアイディアも悪くないので、上巻と下巻をくっつけてゲームバランスを調整して出したら名作になってたかも?上下くっつけただけの福袋は出てるけど。コンティニューが実質無限なのは最終面の難度ゆえのサービスなのかな。 |
スチームギア☆マッシュ |
C | |
タカラ | 7.1 | |
95/9/29 | 5800 | |
クォータービューのシューティングアクション。溜め撃ちができるところなどメルヘンメイズに近いが、アクション性はそれほど強くない。安全地帯から敵を倒しておいて先に進む、というタイプ。 全7面だが、最終面は脱出するだけ、シューティング面が2面と、実質4面しかなく、ちょっとボリューム感に乏しい。難易度はそれほど高くなく、セーブができるのも親切。Rボタンを押しっぱなしにすると、弾を撃つ方向を固定したり回転させたり、様々なアクションができるのがいいアイディアだ。もっとも方向の固定しか使わないのだが。 あんまり世間の評価が高いとは言えないが、私はそこそこに楽しめた。ただ、シューティング面がつまらないとか、飛んでいる敵に弾が当てにくいとか、クォータービューゆえに方向キーが入れにくいとか、キャラクターの影が見にくくて位置がわかりにくいとか、難点もいくつも見られる。特に「影をはっきり見やすく表示する」ということがきちんと出来ていないのが、こういう斜め視点のゲームでは問題だ。 6面から1面にワープできたりするのだが、何か意味があるのだろうか?企画段階では、アイテムを探していくつものフィールドを行き来する、アドベンチャー要素が強いゲームだったのだろうか。 |
RAYMAN レイマンよ!エレクトゥーンを救え! |
B | |
UBIソフト | 7.4 | |
95/11/17 | 5800 | |
レイ○マンじゃないよ。ウサギのような、レゲエのような、かわいいというか不気味というか、変なキャラクターが主人公のジャンプアクション。ファンタジックなグラフィックがとても美しく、BGMも聞き応えがある。そして最も重要な操作性もとても良い。さまざまな仕掛けもとてもアイディアに富んでおり、プレイを飽きさせない。サターンアクションのNo.1と言ってもいい完成度だ。 それにしても難易度が高い。裏技で残機を99人にできるが、全然足りない。たとえ999人でもまだ足りない。新・忍伝の最終面も難しかったが、それが延々と続くと思ってもらえば間違いない。難度はハンパではないが、面ごとにセーブができるので、地道にプレイしていればいつかはクリアできる。と言いたいところだが、隠れキャラを全部見つけないと、最終面に行けない(らしい)。ちょっとやりすぎでしょ。らしいと書いたのは、説明書には何も書いていないから。 相当時間をかけてプレイしたが、あと3つが見つからずに挫折した。せめて発見率90%以上で先に進めるようにしてくれれば・・・。クリアはできなかったが、この激ムズアクションをここまでやりこんだ自分を誉めてあげたい。 |
BUG!ジャンプして、ふんづけちゃって、ぺっちゃんこ |
C | |
セガ | 5.8 | |
95/12/8 | 5800 | |
目玉のぎょろりとした主人公を操作するジャンプアクション。題名の通り、主人公も虫なら出てくる敵もみな虫。虫を嫌いな人には受け付けないだろうが、幼少のみぎりより虫に親しんできた私にはいい感じ。 私は続編のバグトゥーから先にプレイしたのだが、なぜか前作であるこちらのほうがずっとよく出来ている。操作性も悪くなく、画面も見やすく、コースも複雑すぎるというほどでもない。チェックポイントが頻繁に出てくるのも親切だし、面をクリアすればクレジットが復活するのも親切。 ゲームは奥行きのあるアクションになっていて、画面の奥や手前に移動することができ、移動するだけではなく奥に行くときにもアクション要素がある。また、高いところに登ると遠くの地形が見渡せたりして壮観。ボーナスステージは何種類もあって面白い。ソニックと競争するというサービスもあり。 なかなかいいゲームになっているとは思うのだが、プレイして面白いかというと話は別。結局どこに行っても渡り廊下のような地形の上を移動するだけなので、わりと単調。しかも洋ゲーらしく意地悪な難易度。足場が見えないのにジャンプで渡っていかなければならない場面が多く、やたら落ちて死ぬ。ジャンプして、おっこちちゃって、ぺっちゃんこと言ったところか。実際ぺっちゃんこになるし。とある一箇所で、全クレジットの全ライフを失ってしまいかなりやる気が失せた。ジャンプが難しいだけで進めないなんて、面白くないんだよね〜。 もう少しだけ難易度を調整したら、かなりいいゲームになったのではないだろうか。もちろん今のままでも、チャレンジ精神あふれる人にとっては名作と言えるのかもしれない。 |
クロックワークナイト 〜ペパルーチョの福袋〜 |
C | |
セガ | 8.6 | |
95/12/15 | 6800 | |
クロックワークナイト上巻/下巻のカップリング。付録のカレンダーやボスオンパレードなどがあるものの、肝心のゲーム本編はただカップリングしただけなので、上巻と下巻を持っている人にはまるで意味が無い。福袋とは、流行遅れで商品価値の乏しくなった品物を詰め合わせて、一見得なように思わせて売りつけるものだが、まさしく言い得て妙である。 上巻も下巻も一度クリアしただけで放置していたので、久し振りにプレイすると結構新鮮。ポリゴンを使用することによって立体的になったフィールドにアイディアを目一杯詰め込んである。各々のボスの攻撃も特徴的。ただし操作性が今ひとつ良くないため、奈落に落ちて一発死などが多い。しかも、死ぬと長い面を最初からやらされることになる。バンバン死ぬが、ガンガン1UPするので、結果的になかなかゲームオーバーにならない。クレジットもいくらでも増えてコンティニューし放題になり、一度始めると(悪い意味で)クリアするまでゲームを止められない。結果的に一度クリアしたら2度とプレイしなくなってしまう。そこいらをアーケードゲームの感覚できっちり調整していれば、かなりイケる作品になったのではないだろうか。キャラクター性や音楽は結構いい線いっていると思う。 ボスオンパレード、上巻、下巻で計3日プレイできたので、まあ満足。容量の都合か、上巻のエンディングがカットされているのが残念。 |
ガーディアンヒーローズ |
C | |
セガ | 8.5 | |
96/1/26 | 5800 | |
ゴールデンアックスタイプの横スクロールアクション。何と言うか、ごちゃごちゃとして洗練されてないイメージ。やってるうちにどうでもよくなってしまう。3ラインのバトルが売りだったが、あんまり意味がない。メガドラの名作(と言われている)ガンスターヒーローズも私は受け付けなかったので、トレジャ−とは相性が悪いのかも。無敵のキャラが同伴してくれて、ほっとけばそいつが頑張ってくれるのはユーザーフレンドリーかも。6人同時プレイが面白いとの一般の評価だが、キャラ間のバランスが取れてない以上、わざわざ友達を呼んでプレイする気にはならない。一応対戦したことはあるが、処理落ちがひどくてどうにも。 |
ロードランナー レジェンドリターンズ |
D | |
パトラ | 6.1 | |
96/3/8 | 5800 | |
なんだろう、このちまちましたゲーム画面は。確かにロードランナーはパソコン黎明期の名作だし、御多聞に漏れず私もPCでよくやったものだ。しかし今それを再現されてもねえ。キャラクターが豆粒のように小さく、最初自分がどこにいるのかすら分からなかった。 ロードランナーと言えば、私より年下の世代ではアイレム、もしくはハドソンだろう。両方とも上手く原作をアレンジしてあった。それらが出た時点でアレンジが必要、つまり原作はすでに時代遅れだったということだ。ましてや現代、時代遅れどころか時代錯誤だ。 アイテムが導入されているのも煩わしい、と言いたいところだが、爆弾が出た辺りで(つまり序盤)で投げてしまった。例えばパックマンは今やってもそこそこ面白いが、150面クリアしろと言われたら、やってらんねえと言うだろう。このゲームも同じこと。 |
ドラえもん・のび太と復活の星 |
E | |
エポック社 | 4.7 | |
96/3/15 | 5800 | |
キャラゲーに当たりなし。このゲームは大当たり。但しそのジンクスが、だが。 ポリゴンを使った横スクロールジャンプアクションで、画面が奥と手前の2層(面によっては3層)に分かれているのが特徴。餓狼伝説のように2つのラインを行ったり来たりするのだが、それが曲者。奥のラインにいると手前が全く見えなくて、手前のラインに移動しようとしたら足場が無くて死んだりすることがある。手前のラインの足場が奥のラインの背景にすっかり同化して見えなくなってしまうところもある。「インディジョーンズ最後の聖戦」の渡り廊下のようだ。このゲーム、ジャンプ先に足場があるのか奈落の底なのか全然わからないことが多い。しかも処理落ちがひどく、ジャンプの軌跡も不自然。選択肢によって面が分岐することがあるが、お互いの面の難易度がまるで違うといういい加減さ。それからなんとスタートボタンでポーズがかけられないという仰天の仕様。もっとも敵が来ない所で放っておけばいいが。 オープニングのポリゴンキャラや取説のイラストはどこか本物と違っていて、場末の遊園地の中の看板のようだ。エポック社はこれ1本でサターンから撤退したが、まあ当然だろう。 やたら落ちて死ぬので難易度は低くはないが、面ごとにセーブできるので、誰でもいつかはクリアできるだろう。救われたのは、ヒューマニズムあふれるストーリーで、すさんだ心にはちょっと心地良かったこと。「のび太の恐竜」借りてこようかな。 |
ぐっすんおよよ・S |
C | |
エクシング | 7.0 | |
96/3/29 | 6800 | 借物 |
空から降ってくるブロックを操作して、ぐっすんというキャラを出口まで導くという、パズルタイプのアクション。一口で言えばレミングス+テトリス。なかなか斬新なアイディアで好感が持てる。 ゲーム内容は確かに面白いのだが、最大の問題は、セーブ機能が無いこと。こういう思考性の高いゲームは、時間をかけて一面一面つぶしていくのが本道。ゲームを立ち上げるたびに何10面もクリアしなけりゃいけないと思うと、立ち上げる気がしない。アーケードモードとサターンモードがあって、サターンモードでは70面以上あるそうだ。げんなり。 助けるべきぐっすんがちっとも可愛くないのも減点。ちびで毛が3本で、これじゃただのフリークだ。馬鹿なのはまあ、ゲーム性を高めるのに役立っているが。 |
ゲックス |
D | |
BMGビクター | 7.1 | |
96/3/29 | 5800 | |
メガドラ臭のプンプンする横スクロールジャンプアクション。 主人公がヤモリで、壁や天井に張り付いてペタペタ歩き回れるのは結構気持ちがいい。 本作の最大の難点は、いまさらコンティニューがパスワード制で、しかもゲームオーバーになる度にパスワードを入れ直さなければならないところ。そんなのスタートボタンでさっさと再開させろって。それから上下方向の視界が狭く、ジャンプしたら敵に当たったり飛び降りたら奈落の底だったりが日常茶飯事。立ち止まっているときに上下ボタンを押せば上下のフィールドが見れるようになるぐらい、ソニックのときからあった機能なのに。一応ヒットポイント制だが、終盤はこれでもかと言うくらい落下一発死の嵐で、ホトホト嫌になる。先程ゲームオーバーになる度にパスワードを入れなければならないと書いたが、実はガンガンワンアップするので、ゲームオーバーにすらならない場面も多い。スタート→ワンアップ→死亡→スタート→ワンアップ→死亡→スタート→ワンアップ→死亡→スタート・・・・を延々と繰り返す無限地獄はもう勘弁してくれ。操作性も、今ひとつよろしくない。 メガドラだったら「いいゲーム」と言われていたかもしれないが、サターンでこれは不可レベル。例によってクリアせずに投げてしまったが、中盤からまるでプレイしていて楽しくなかったのは確かな実感だ。 |
アイレムアーケードクラシックス |
D | |
アイマックス | 3.9 | |
96/4/26 | 5800 | |
ジッピーレース(トップビューおよび3D視点のバイクレース)、テンヤードファイト(ルールを簡略化したアメフト)、スパルタンX(横スクロール格闘アクション)の3本立て。とりあえずアクションに分類(適当)。 どれも過去の名作ではあるが、今やるとあんまり面白くない。画面が汚いとかそういうことでなく、どうも敵のアルゴリズムがインチキくさい。スパルタンXのナイフ投げとか。 スパルタンXは何度やってもミスターXを倒せなかった。ファミコンでは楽勝だったのに。3本とも飽きたら2度とやらないようなゲームなので、買って1時間もプレイしていない人も多いはず。もうちょっと今やっても面白そうなものを入れてほしかった。R−TYPEシリーズとか最後の忍道など。 おまけのムービーはなんだコリャ。こんなの入れて恥ずかしくないのか? ところでスパルタンXの製作者は映画見たのだろうか?映画と全然違うぞ。 |
ジョニー・バズーカ |
E | |
ソフトビジョンインターナショナル | 2.8 | |
96/4/26 | 6800 | |
よくあるタイプの横スクロールジャンプアクション。操作性は悪くなく、画面もわりと綺麗。ところが・・・。 やたらと小難しい。飛び降りた先に敵がいたり、ジャンプ台に攻撃判定が発生したり、無敵のキャラが道を阻んだり、ひたすら意地が悪い。やられるとそのステージの始めからやり直しだし、コンティニューすると面の始めから。クレジットは1しかないし、セーブはパスワード方式。 なんと言うか、ゲームを楽しんでもらおうという気持ちが毛ほども感じられない。私は1面もクリアできずに投げ出したが、まあ妥当なところだろう。サタマガ2点台も納得。 |
ロックマンX3 |
D | |
カプコン | 6.6 | |
96/4/26 | 5800 | |
サターンではロックマンは3本出ているが(アドベンチャーも入れれば4本)、その1本目。私はX4と8を先にプレイしたので、まあこれぐらいかなと思ってプレイしたら、予想以上の出来の悪さに愕然。 とにかくキャラを操作していて気持ち良くない。動きはとろいし、朝礼で校長先生の長話を聞かされる貧血少女のようにしゃがみたくてしゃがみたくて仕方がないし、溜め撃ちのショットボタンを始終押しっぱなしにしなけらばならないため機敏な操作がやりにくいし、ロードは激長だし(最初サターンがいかれたのかと思った)、画面左右にマスキングしてあるためやたら左右方向に狭いのも気にいらない。テンポも悪く、1面のコンテナを破壊するシーンなんて一体どういう意味が?そして何より無意味に難易度が高くないか?1面のボスの攻撃を2回食らったら死ぬってなんだ。ここで親切な人は「3面から先にクリアすると楽になるよ」と言うかもしれない。そこが一番このゲームで嫌なところ。なんでプレイする面を自由に選べるようにしておきながら、あからさまにプレイする順番に正解が準備してあるのだ?ボスが特定の武器に対して弱いというのも納得できない。プレイする順番を見つけるところからゲーム性なのか?全8面なので、8!*N=40320N回トライしろということか。分かりました。もうしません。 サターンで発売済みの3作をプレイする限りでは、このシリーズがXとかゼロとかエグゼとか、しつこくシリーズ化されている理由がさっぱり分からない。 |
慶応遊撃隊 活劇編 |
A | |
ビクター エンタテインメント | 7.7 | |
95/5/17 | 5800 | |
オーソドックスな横スクロールジャンプアクション。発売当時はまだ次世代バブルの頃で、ポリゴンや美麗なムービーのない今作は「古臭いタイプのアクション」の一言で片付けられてしまったが、実は非常に出来がよい。確かに目新しいものは一つもないが、それでは他にオーソドックスながらもバランスのよいアクションゲームがサターンにあっただろうかと考えると、はなはだ疑問である。 主人公を始めとするキャラクターたちが魅力いっぱいに描かれている。キャラたちのやり取りも楽しい。主人公を演じている菅野美穂の声が元気いっぱいで好感が持てる。操作性も良く(特にダッシュ方法を自由に選べるのが大きい)、面のバラエティーもほどほどに多い。難易度はやや易といった感じで、面ごとにセーブも出来る。プレイするのがこれほどストレスなく、楽しかったのは本当に久し振りかもしれない。 シューティング面がイマイチだとか、最終面が今ひとつ盛り上がらないとか、全5面でボリュームがちょっともの足りないとか、改善点がないわけではないが、私はこのゲームをサターンNo.1アクションに推す。隠し要素がいろいろあるにもかかわらず、一度クリアしたらもういいやというゲームではあるが、その一度の道中が非常に楽しめたので十分満足だ。 |
必殺! |
E | |
バンダイビジュアル/松竹 | 3.8 | |
96/6/28 | 5800 | |
超クソ。私の大好きな必殺をこんなクソゲーにしやがって。クソゲーなんて言葉じゃ可愛すぎる。大便ゲーとか糞尿ゲーとか呼ぶべきだ。 操作性が激悪。避けられない攻撃など日常茶飯事。飛び降りたらトゲ。歩けばマキビシ。ついぞ3面がクリアできなかったが、3面をクリアしようとして何度もトライしてしまった自分を今は恥じる。 効果音が必殺しているが、TVから流用しただけでしょ。PSGやFM音源で苦労してSEを作っていた時代なら誉められもしただろうが。 このゲームをプレイすると、このゲームの製作者やこのゲームをプレイしてしまった自分、このゲームをプレイしてしまった自分を産んだ両親、このゲームをプレイしてしまった自分を産んだ両親を産んだ祖父祖母、このゲームを(中略)、一切合切全て憎みたくなってしまう。だから例えこのゲームが道端に落ちていても拾っては駄目だ。 |
NiGHTS |
B | |
セガ | 9.2 | |
96/7/5 | 5800 | |
「サターンのソニック」となるべく作られたオリジナルアクション大作。業界での評判はすこぶる高い。 緻密に構成された世界観は素晴らしく、主題となる「挫折を知った少年少女の成長物語」が心地いい。キャラクターたちも作りこまれていて、正統派主人公のエリオットとクラリス、そしてもう1人の主役であるユニークなクールガイのナイツ、ボスのパフィーやギルウイング、圧倒的存在感のラスボスなど、みな世界にマッチした面白いデザインだ。グラフィックは全般的に綺麗だが、サターンなので粗く見える部分やポリゴン欠けも多々あり。BGMはどれもキラキラして美しい。 特筆すべきは「パラループ」というアクション。飛ぶことによって空中にキラキラと星のような軌跡が描かれるが、それでぐるっと円を描くと、パラループと呼ばれるアクションが生じて、敵を倒したりアイテムを取ったり出来る。ビジュアル的にも綺麗だし、アクションとしても爽快だ。ナイツ用に設計されたアナログコントローラー(マルコン)の操作性も良好。空中を浮遊している感覚はばっちりだ。 次に難点を。まず、3D世界内を2D操作で進むため、必然的に移動範囲は2D的平面内に限られてしまう。奥にアイテムが見えるのに、ナイツは勝手なほうに行ってしまって、おいおい行きたい所に行かせてくれよ、と思うことがしばしば。自由度が低い強制3Dスクロール面などもあって、遊ばされているような気分になる。 最終面に行ったり真のエンディング(?)を見るためには、それなりに高いスコアを稼ぐ必要がある。高いスコアを出すためには、早めにキャプチャーを破壊して、残った時間でフィールドをぐるぐる回る必要がある。これが非常に作業的で、夢の中という世界観から浮いてしまっている。そもそもなんでリングをくぐらなければいけないのか分からない。 このゲームで一番気に入らない点は、ボスがランダムで出てくるところ。前述のように面内でスコアを稼ぐ必要があるのだが、ボスを倒した時間によってスコアが加算されるのではなく、掛け算の倍率が変わってくる。つまり、折角いい点を取っても、苦手なボスが出てきて手間取ったら努力が水の泡になってしまう。このやろうと思って再プレイすると、楽勝なボスであっさりクリアして虚しいことがある。 エンディングで、二人があからさまに出会ってしまうというのはどうか。ナイツの世界はあくまで夢の中である、という風にしないとファンタジーとしての面白みが薄れはしないか。たとえば数年後に二人が町でふとすれ違って、なぜか懐かしいような感じがする、と言うのはどうだろう。すれ違いざまに「エリオット、バスケットがんばってね」なんて言ってくれたらいいのに・・・。ってそれマジカルエミの最終回じゃん。 A−LIFEという、ゲーム中の生物を育てる育成ゲーム的要素がある。割と好評なようだが、私には良く分からない。ゲーム内とは言え、生き物を強制的に交配させて奇形を造り出して、何が楽しい? 手間ひまかけてオールAクリアしたが、エンディングのボーカルが変わるだけ。クリスマスナイツを持っている人には全く無意味。私的には子供の歌のほうが好み。 |
サターンボンバーマン |
B | |
ハドソン | 8.1 | |
96/7/19 | 6800 | |
ファミコン時代からの、パーティー御用達ゲーム。ルールや操作が簡単なため、初心者が混じっても問題なくプレイできるのが強み。多人数でプレイするとかなり盛り上がる。やられたキャラも外野から爆弾を投げ込めるというルールのため、強い人間は狙われやすく、自然とバランスが取れていくのが上手い。10人まで同時プレイが出来るが、10人だとキャラクターが豆粒のようになってしまうため、8人までが妥当。ただし8人プレイだとマルチタップが2個必要。チームを組むことが出来るので、協力プレイも楽しめる、かも。いろいろなお助けアイテムが出てくるのだが、爆弾を蹴れるのは邪道に思う。それから乗り物(恐竜)の使い勝手が今ひとつで、単なるバリア1発分になっているのはどんなものか。 対戦だけではなく、1人プレイ用の面クリアモードもあるが、正直今ひとつ。ボス戦はそれなりにアクション性があって面白いのだが、通常面は単調で退屈。パワーアップがゲームオーバーにならない限り継続するので、後半面ではものすごい火力や爆弾数でごり押しできる。それを壮快ととるか大味ととるかは人によりけりか。キャラクターやデモがやたら子供向けなのが、30過ぎの身にはきついところ。私がこのゲームを最高評価に出来ないのは、その辺が大きい。せめて雑魚キャラのデザインにもっとセンスがあれば。 1人プレイ用にもう一つ、段位認定モードがある。なかなか面白そうなモードだが、前述のキャラのガキッぽさのせいでどうも意欲がわかない。よってコメントは控えさせていただく。 雑誌にも書いてあったが、「ボバる」と言うのはやめて。 |
クロックワークス |
C | |
徳間書店 | 5.0 | |
96/8/9 | 5800 | |
画面上に格子状に配置されたドットの周りをくるくる回ってゴールに到達すればクリア、という思考性の高いアクション。一見「クルクルランド」風。 デザイナーは「テトリス」のアレクセイ・パジトノフ。本当にこの人数学者なのか? ドットとドットの間を回りながら渡っていくのだが、ボタンによって順回転・逆回転が選べる。そこがミソで、慣れると動きまわる敵の間をするりと抜けることが出来る。 面数は全50面。多すぎも少なすぎもせず、ちょうどいい数だ。面ごとにセーブできるのも、こういった思考性の強いゲームには合っている。難易度もそれほど高くなく、ヌルゲーマーの私にはちょうどいい具合。時たまちょっと難しい面があるのもいいアクセントになっている。最近途中で投げてしまうゲームが多かったので、全面クリアしたときは久しぶりに達成感が得られた。 私はこのゲームを高く評価するが、良くない点もある。一つは、演出が地味で、ゴールに到達しても今一つ爽快感が無いこと。一応5面クリアごとに、御褒美としてパジトノフ本人のムービーを見ることが出来る。が、吹き替えが広川太一郎風で思いっきりばかばかしい。はっきり言って見ているとイライラする。それから、ゲームオーバーになるとタイトル画面に戻され、データの選択からやらなければならない。難しい面で何度もこれをやらされるとストレスが溜まる。ゲームの本質に関係ないところで無駄にストレスを与えないでほしい。 まあBに近いC評価が妥当なところか。あとオープニングのクレイアニメはかなりグロテスク。 |
天地を喰らうII 赤壁の戦い |
C | |
カプコン | 8.2 | |
96/9/6 | 5800 | 借物 |
三国志を題材にした漫画、を題材にしたアクションゲーム。分かりやすく言えばファイナルファイトinチャイナ。全9面だが、同じような敵が同じようにわらわら出てきて、非常に単調。元になったファイナルファイトのほうがエレベータ面あり燃える工場面ありとよっぽどメリハリがある。ボス戦も雑魚が無限に出てくるので、ほとんど個々のボスが印象に残らない。 馬に乗れたり武器を使ったりできるが、なにげに使い勝手が悪く、素手で進んだ方が楽かも。個々のキャラクターに必殺技(レバー1回転とか)があるが、それぐらいマニュアルに書いておいてほしい。結局連打するだけのゲームだが、後の作品になるD&Dシリーズよりはプレイしていて面白かった。やっぱり投げで敵を巻き込んでダメージを与えるのは気分がいい。 ラスボスの曹操は雑魚並に弱い。戦う前に殺すか許すか選択できるが、ここはいままでの借りを返すべくきっちり殺そう。制限時間は短いが楽勝。 途中、早食い競争とか木人とのバトルとか、変なボーナスステージがある。バカゲーを狙ってるにしては中途半端だし、真面目に作ったにしては違和感がある。これが関西ノリなのだろうか? |
ギャルズパニックSS |
C | |
毎日コミュニケーションズ | 7.2 | |
96/9/27 | 6800 | |
ラインで囲ってグラフィックを開くという陣取りもの。クイックスとかヴォルフィードとか、その辺り。(多分)業務用の移植だが、18禁要素は削除されている。 陣地を囲めば見えなかった女の子の姿態が徐々に見えてくるという、かなりおいしいシチュエーションだが、上述の通り残念ながらヌードなどは無し。なにも乳見せろとは言わないが、もっと艶っぽい場面があってもいいのでは。女の子の絵柄は、下手とは言わないが上手くも無い、微妙なところ。声優は確かに下手くそ。女の子は隠れも含めて12人いる。 難易度は、かなり低い。一人当たり5面あるが、これといって難易度が上がっていくわけではない。敵の動きも遅く、アルゴリズムも嫌らしくないので、クリアするだけなら簡単。100%クリア(女の子のシルエットを全て表示させてクリアする)を目指すと多少手ごたえが出てくるが、それでも他の同種作品とくれべれば激ぬる。100%クリアすると1枚づつ隠しグラフィックを見ることができ、全員100%だと全員に隠しグラフィックが2〜3枚追加される。先ほど絵は上手ではないといったが、なぜか隠しグラフィックに関しては画力が上がっている?しかしながら、やっぱりエロは無し。 もしこれがギャルじゃなくて風景画だったりしたら、まず100%クリアなどしなかっただろう。ギャル恐るべし。返すがえすもH要素が無かったのが残念だ(しつこい)。 |
アースワームジム2 |
B | |
タカラ | 8.0 | |
96/11/11 | 5800 | |
ミミズを操るジャンプアクションもの。主人公がミミズだというだけで十分変だが、それだけで驚いていてはいけない。全編を彩るエキセントリックなアクション・キャラクター・トラップ・ギャグの数々に脱帽。ミスターボーンズもすごいと思ったのだが、このゲームは更にその上を行くセンスだ。例えばアイテムを取ったときの「TENDER」というリアクションだけでもおかしかったり、空からおばあさんが降ってきたり、面クリアすると牛が誉めてくれたり、牛が爆弾だったり、BGMがベートーベンだったり、などなど・・・。とにかく笑えること請け合い。是非皆さんにもプレイしてほしい。 ただ、ギャグは面白いんだけど、アクションとしての面白さはそれほどでもない。ダメージ性なのだが、ダメージ回復アイテムが沢山出てくる上に敵の攻撃力が低く、難しいくせになかなか死なないゲームになっている。大半の面はファーストプレイでクリアできるだろう。ところがある面だけ非常に難しい。ゲームウォッチのファイヤーのように、落ちてくる子犬をトランポリンで拾うという面だが、慣性が強くやたら難易度が高い。しかも、まるで「ボーナスステージでござい」とばかりに数面ごとに登場する。さらには、最高難度の3度目のステージでは、バグによるフリーズが起こる。頻繁に。1面からプレイして、初めてそこで止まったときは私自身固まってしまった。 苦労してクリアしたが(きちんとパスワードを取っていけば実は楽なのだが)、エンディングは衝撃的なものだった。もしかするとバッドエンドかも。最後まで本気なのか冗談なのか、全く気が抜けないゲームだ。 攻略のページを作ったので、興味のある方は覗いて下さい。 |
プリクラ大作戦 |
C | |
アトラス | 7.5 | |
96/11/15 | 6800 | |
クォータービューのアクションシューティング。クォータービューのゲームはどれも見た感じが似てしまうが、特にこのゲームは名作「メルヘンメイズ」にそっくり。 キャラゲー的性格が強く、ゲーム性は今ひとつ。クォータービューゆえに当たり判定が非常にわかりにくく、敵の攻撃も単調。近接攻撃が連鎖すると気持ちがいいのだが、弾を撃つ敵に接近するなどリスキーすぎる。しかもわざとらしく「はい、ここで近接攻撃を使ってください」とばかりに敵が群れて出てくるのも嫌。ただショットで敵を倒したか近接攻撃で倒したかによって、オプションが様々に成長していくのは面白いアイディアだと思う。 主人公は豪血寺シリーズのクララ。プリンセスクララでプリクラだそうだ。いくらアトラスのプリクラがヒットしたからって、何でもそれにこじつけるのはちょっと感心しない。それはともかく、主人公たちや、付いて回るオプション、敵をやっつけたときに出てくる動物たちなどはとてもかわいらしく描かれている。エンディングも楽しい。ただ同梱のカレンダーなどいらないと思うのだが。 面数は全5面と少なめ。ボタンを押しっぱなしにするとショット方向が固定されたり、ダッシュ中が無敵だったり、強力なボムがあるなど、総じて初心者向けな内容。オプションでクレジットや残機を増やせば、誰でも全面クリアできるだろう。キャラ3人×オプション4人の12種類のエンディングがある(と思う)ので、キャラが気に入った人ならそれなりの時間楽しめると思う。ただしストイックにゲームを攻略したい人にはお勧めしない。 |
アイアンマン/XO |
D | |
アクレイムジャパン | 6.4 | |
96/11/22 | 5800 | |
いかにも洋ゲーといったバイオレントなジャンプアクション。地味な画面といいジャンプ・ショット・パンチといい、メガドライブであったような新鮮味のない内容。 洋ゲーだしアクレイムだし仕方がないが、非常に不親切。取り説は相変わらず分かりにくいし、1面でブーストを吹かせて上に上がるところなど、なかなか分からず右往左往してしまった。普通最初のそういうシーンでは上に上がる矢印などを表示しないか?壁の赤い印?を破壊するとフラグが立つのもなかなか気がつかなかった。 普段の操作性はそれほど悪くないが、ボス戦では操作性の悪さが露呈する。ジャンプが鈍いため、ボスの攻撃をかわすことが出来ない。必然的に残機をつぎ込んで連射勝負になってしまう。 アイテムを取るとショットが3段階にパワーアップするらしいが、死んだら初期段階に戻ってしまうため、私は1段階しかパワーアップできなかった。多分あと何十時間プレイしても同じことだろう。 いまさらパスワードコンティニュー。しかもアルファベット26文字と、無意味に長い。ドラクエじゃあるまいし、やってられるか。しかもクレジットが尽きればゲームオーバーなので、あんまりパスワードコンティニューに意味がないのでは。最初からノーミスでクリアしていけということだろうか。 ケチケチしないでフリーコンティニュー、ゲームオーバーになるまでパワーアップ継続、操作をきびきびさせてボス戦を面白く、とすればもうちょっと遊べていたかも。 |
クリスマスナイツ 冬季限定版 |
C | |
セガ | 8.9 | |
96/11/22 | 1500 | |
こんな販促品に点数をつけることが正しいのかどうかわからないが、とりあえずレビュー。 内容はナイツの1面。それ以上でもそれ以下でもない。クリスマスアレンジはなかなかはまっていていい感じ。ソニックも使えて、一発芸としては面白い。 ナイツはもう飽きたよという人でも、神経衰弱が揃うまでは遊べる。まあすぐに揃ってしまうが。 エンディングが飛ばせないので、クラリスの出番は最初の一回だけ。 ただでもらえるものとしては、なかなか遊べてお得なのでは。私は中古でソフトを買ったが、その直後に買った中古本体にも同梱されていた。 追加:上ではクラリスでクリアするとエンディングがあるように書いてあるが、実は一回の起動時に2人のキャラでクリアするとエンディングがあるらしい。 |
TRY RUSH DEPPY |
D | |
日本クリエイト | 5.8 | |
96/11/22 | 5800 | |
横スクロールアクション。アメリカントゥーンのようなキャラクターはなかなかよく出来ている。ただしゲームはかなり酷い出来。 操作性からして今一つ。ジャンプの軌道が放物線を描かずに、等速直線運動で上って下りてくるため、非常に違和感がある。燃料制を導入していて、なにもしなくても少しずつ燃料が減っていく。それどころか、攻撃すると燃料が減ってしまうので、うかつに攻撃すると自分の首を締めることになる。攻撃は最大の(敵の)攻撃、なのか? ボスの攻撃が非常にいやらしいのだが、なぜか燃料アイテムが頻繁に出現する。ボスになかなかダメージを与えられないが、自分のダメージもどんどん回復するので、必然的に長丁場になる。2面のボスなど30分ぐらいかかったような気がする。そんなバランスの取り方は間違っている! 途中のルートによってエンディングが変わるらしいが、1回クリアしたらもう2度とプレイしたくない。タイムアタックモードとかスロットゲームなど入れてる暇があったら、きちんと本編のバランス取りをすべきだった。 |
バトルバ |
D | |
日本ビクター | 8.0 | |
96/12/6 | 5800 | |
小さなフィールドでラジコン操作の車に乗り、他車を飛び道具で攻撃するという、対戦型アクション。 現実世界の全てのものに慣性は働く。しかしながらゲームでは慣性は無視されることが多い。なぜならば慣性のあるゲームは操作が難しく、面白くないから。 そしてこのバトルバ。氷のようによく滑るフィールドで慣性が強く、小回りが利かない。よって面白くない。 画面が引くとキャラクターが豆粒のように小さくなってしまい、ちまちまして全く迫力が無い。各種ゲージも小さくて見にくい。 操作に熟練したつわものが6人集まって対戦したら面白いかもしれない。しかしながら、そんなことが起こる確率は極めて低い。普通に友達とプレイしても面白さは並み。っていうかトランプとかしたほうが楽しいって。 古代祐三氏が担当しているくせに、音楽はへぼい。勝負が決まったときの「とってんしゃん」という声(?)が非常に神経を逆なでする。 |
グリッドランナー |
D | |
ヴァージンインタラクティブ | 3.3 | |
96/12/27 | 5800 | |
迷路の中で1対1で鬼ごっこをするゲーム。目の付け所は悪くないのだが、ゲームとしての成立のさせ方が悪かったのだろうか?プレイしていてちっとも面白くない。 単なる鬼ごっこでは単純だということからか、魔法が使えるようになっているのだが、これがイマイチ。CPUの攻撃魔法が強力なので、後ろにつかれたら100%捕まってしまう。逆にテレポートの魔法で逃げられると、もうどうしようもない。特に後半の一方通行だらけの面では。旗を一定数取るのが目的なのだが、旗を取るための橋を架けるときに大きな隙があるため、敵に旗を取らせておいて、それを分捕るだけのプレイになっている。 操作性も今一つで、曲がり角を曲がれずに止まってしまうことがある。CPUのインチキ的な高性能と迷路の意地悪さで、いやいや10人(30面)クリアしたが、先が見えないので完全放棄。せめて全何面かマニュアルに書いてあれば・・・。マニュアルといえば、キーアサインが全然うそっぱち。おかげで魔法を使えるようになるまで何時間もかかった。 |