スポット ゴーズトゥハリウッド |
D | |
ヴァージンインタラクティブ | ― | |
97/1/10 | 5800 | |
クォータービューのジャンプ&シューティングアクション。 あまりにショボいジャケット裏の画面写真に比べると、実際の画面は綺麗だし、キャラクターのセンスも悪くない。操作性も良く、方向キー上を押したときに進む方向を、右上・左上・真上の3タイプから選べるのも親切。自力で進めた面ならどこからでもスタートできるのも便利で、洋ゲーとしては異例の親切設計だ。しかしながら、クォータービューのせいで、非常に当たり判定が分かりにくく、ゲームの面白さを大きく減じてしまっている。フィールドの高低差も結構あり、跳んだつもりが奈落の底ということも多い。クォータービューのゲームを作るのなら、メルヘンメイズのように高低差は極力無くし、見た目に納得のいかない死に方を減らしていくべきだろう。 ボリュームが多く、やりがいはたっぷりあるのだが、クォータービューの欠点を克服しない限り、ストレスばかりで楽しいゲームだとはお世辞にも言えない。 |
ロードランナー・エクストラ |
E | |
パトラ | 7.6 | |
97/1/10 | 4800 | |
前作でロードランナーはもう結構と思ったが、大して進歩も無く続編が発売された。買ってしまった私も悪いとは思うが、数面プレイしてもううんざり。 1面から隠し金塊があったりして、やってられん。そもそも今更ロードランナーを世に問うということ自体が間違っているような気がする。今初めてこのゲームをプレイして、「うお〜ロードランナーって面白れ〜」という人は100万人に1人もいないだろう。 このゲームの製作者は、たぶんロードランナーにはまった世代なのだろうが、今自分が作ったゲームをプレイしてみて面白かったのだろうか?ノスタルジーだけでゲームを発売されてもねえ。次はチョップリフターでも出すのか? |
心霊呪殺師 太郎丸 |
C | |
タイムワーナー インタラクティブ | 8.2 | |
97/1/17 | 5800 | 借物 |
横スクロール和風アクション。おどろおどろした雰囲気が特徴。一部で高い評価を受けている。 「ロックオン攻撃」と「タメによる連鎖攻撃」がこのゲームの肝だが、かなり使いづらく、ストレスが溜まることが多い。まずロックオンだが、いとも簡単にロックオンが外れてしまうのが難。逆に敵が沢山出てくると、狙っている敵にロックオンがしづらい。次にタメだが、連鎖攻撃が発動するまでのため時間が長く、そのため結局連射で対処することになってしまう。ところが連射している間は動くことすらできないので、非常にストレスフル。ザコですら固いのも減点。 必殺仕事人のようなダークな世界観、次々と出てくる妙なボス、敵をオプションにしてしまうアイディア、は面白いと思う。敵を倒した数がオプションの体力になるという点が新しい。万能のガードは、とりあえず無いと難しすぎるからつけました、といった感じ。無くてもゲームとして成立させられるなら、それに越したことはないのだが。 これは敵の出現位置を覚えて、先手を打って対処していくゲームだと思う。メガドライブで私が大好きな「シャドウダンサー」「ローリングサンダー2」もそんな感じだった。違うのは、上述の2作は、何度も死にながらパターンを作りつつ先に進んでいくタイプだったのに対して、太郎丸はライフ制のために、ライフとダメージ時の無敵に頼って先に進んでしまい、パターンを構築するチャンスが無いという点だ。前述の2作なら10回コンティニューすればワンシーンのパターンができたのに対して、太郎丸では最初からの10プレイが必要となる、ということ。それだけの労力をかけられる人ならば、太郎丸が名作だと言うのもうなずける。それだけの資質をこのゲームが持っているということは私にも感じられる。但し自分がそれだけやり込めるかと言うと話は別だ。上に述べた理由から、私はライフ制のアクションゲームを面白いと思ったことが無い。 このゲームの製作にはトレジャーがかんでいるらしい。どうりで。私と波長が合わないわけだ。 |
ロックマン8 メタルヒーローズ |
C | |
カプコン | 7.6 | |
97/1/17 | 5800 | |
ファミコン時代から現代にいたるまで、やたら沢山出ているロックマンシリーズの1本。ロックマンX4は期待が大きかっただけに失望も大きかったが、今回は期待していなかった分、それなりに楽しめた。 難易度は高めだが、面ごとにセーブが出来るのでやる気は継続できる。敵がすぐ復活するし、ジャンプの飛距離は短いし、しゃがみもダッシュも出来ないので、キャラを操る快感は薄い。パターンを構築して、きっちり再現するのが好きな人にどうぞ。難易度が高いので、1面ごとにクリアした達成感は味わえる。 頑張って最終面まで進んだが、最終面はセーブが出来ない(と言うか、セーブは出来るが途中から始められない。意味ないだろーが)し、最後の最後はボス8人ラッシュにラスボスと連続して戦わなければならない。やりすぎだろう。そこまできちんと難易度を調整しておきながら、最後だからと極端に難易度を上げ、プレイ意欲をそいでどうする。終わり良ければ全て良し。終わり悪けりゃ全てダメ。失敗作と断言しよう。まだロックマンX3が積みで残っているが、当分触りたくない。 |
ダイナマイト刑事 |
D | |
セガ | 8.0 | |
97/1/24 | 5800 | |
ポリゴンを使ったファイナルファイト系アクション。と思いきや、ほとんど固定画面で、出てきた敵を倒せば次の画面へ、というもの。イメージとしてはFFがグラディウスならこれはギャラクシアンみたいなものか。よって、どうしても単調感が付きまとう。面の間に「パンチを押せ」などと指示が出て、決まると気持ちいいのだが、単調さを帳消しにするほどのものではない。画面が変わるごとにちょこまかロードされるのもテンポを崩している。敵キャラに魅力が乏しいのも苦しいところ。 緊急回避が3つボタン同時押しなので、パッドではとっさに出せないのがつらい。コンフィグでどこかのボタンに割り振れるなり、PK同時押しぐらいにすべきだ。 ゲーム内容は別段悪いというわけではないのだが、ST−V基盤だから安直に移植したという感がぬぐえない。キラーソフトを作るぐらいの意気込みで作りこんでほしかった。 おまけのディープスキャンは一言、つまらん。しかしそれの点数によって本編のクレジットが増えるというのはいいアイディアだ。 話題になったテレビCMを一度も見れなかったのが残念だ。 |
ダイハード トリロジー |
D | |
セガ | 7.5 | |
97/1/31 | 5800 | |
ダイハード1〜3をポリゴンゲーム化。1がバイオハザードライクな操作系のシューティングアクション、2がガンシューティング、3がクレイジータクシー風のカーアクションと、3つが3つ全く違ったタイプのゲームになっている。どれも映画のシチュエーションをうまくゲーム化しているが、サターンの悲しさか、どれもポリゴンが粗く動きもぎこちない。 1ではテロリストを問答無用でバンバン撃ち殺す。撃つと血しぶきが飛び散るのがバイオレントで私好み。方向転換時に慣性がかかるのがやりにくいが、まあまあの出来だろう。 2はバーチャコップそのままのガンシューティング。画面が汚く、動きもモッタリしていて、バーチャコップをプレイしたほうが何倍も面白い。 3は街中を車で走り回り、制限時間内に爆弾を解除するというもの。フレームレートは低いが、3作の中で一番遊べる。街中は障害物ばかりで、今一つ走っていて気持ちが良くないのが難点。 3作とも、セーブによる中断&コンティニューは出来るものの、失ったライフは復活しないので、結果的に通しでプレイするのと同じことになっている。けち臭いことを言わずに、進んだ面からは自由にスタートできるようにして欲しい。適当にプレイして適当に先に進む、そういったいい加減なプレイこそが、このゲームの大味さにふさわしいだろう。ネームエントリー画面は笑えるので一見の価値有り? |
バグ・トゥー! |
D | |
セガ | 5.9 | |
97/1/31 | 5800 | |
副題が「もっともっとジャンプして、ふんづけちゃって、ぺっちゃんこ」。題名を聞いただけでモリモリやる気が失せていく。 普通のジャンプアクションだが、画面に奥行きがあるのが最大の特徴。ポリゴンでもないのにフィールドが3次元で、それを活用した面構成になっているのが面白い。ただしそのせいで、どこへ行けばいいのか分からなくなりがちではある。主人公は変な顔をした虫で、日本人には絶対に受けないと思うが、私は結構愛嬌があっていいと思う。 アクション自体は割と面白いと思うが、操作性が悪いとは言わないまでもいまいち良くない点、一発死がやたら多くイライラさせられる点、ロードがやたら長い点、画面の拡大縮小が多く、ぱっと見やたら汚く見える点、などなどのマイナス点が目立つ。一発死を無くして、はさまれたり水に落ちたときに大ダメージ、チェックポイントをもう少し増やす、フリーコンティニューにする、などと改善したらもっとストレスなく遊べる佳作になっていたかもしれない。気合を入れてプレイしたつもりが、2面程度であえなく挫折。 |
エレベターアクション リターンズ |
C | |
ビング | 7.8 | |
97/2/14 | 5800 | 借物 |
ジャケットをよく見ると、ELEVATOR ACTIONの右肩に小さい2が乗っていて、真の題名が「エレベーターアクション・エレベーターアクション リターンズ」だということが分かる。 ぱっと見、エレベーターアクションというよりは、私の好きな「ローリングサンダー2」に似ている。最近のゲームにしては地味だし、動きもちまちましている。しかし決してそれは今作のウィークポイントではなく、むしろ古き良きアクションゲームを思い起こさせてくれる長所ともなっている。しかし残念ながら、ゲームとしては平凡、むしろ欠点の方が目立つ。 とにかく操作が不自由で、キャラを動かしていても爽快感が無い。ジャンプ中やダッシュ中に弾が撃てない、弾を撃ってからジャンプまでにタイムラグがある、ボムの使い勝手が悪い、エレベーターの任意の操作ができない(前作では引き返すこともできたのに、今作では完全に階を移動するまで操作不能)、ダメージ性なのにエレベーターから落ちたり挟まれたりすると1発死、などなど、どうにもストレスが溜まりやすい。敵を確実にしとめて進もうとしても、敵は無限に湧いてくるし。基本的なゲームの構成は好きだし、敵を燃やすのが楽しかったり、BGMが止まって水の音が聞こえてくるなどのタイトーらしいかっこいい演出も気に入っている。上に挙げた問題点のうち、せめてジャンプ回りの操作感さえ向上できていれば、佳作になっていただろう。 全面をクリアすると、旧エレベーターアクションがプレイできる。私は旧作が元から好きではないので、今プレイしてもちっとも面白くない。思い入れのある人向け。 |
バットマンフォーエヴァー ジ・アーケードゲーム |
D | |
アクレイムジャパン | 7.2 | |
97/2/14 | 5800 | |
バットマンとロビンが登場する、ファイナルファイトタイプの格闘アクション。 コマンド入力による必殺技や、多彩なアイテムによる攻撃、格闘ゲームライクな多段コンボ、派手な演出など、工夫している点も見られるのだが、とにかく大味。画面がごちゃごちゃして、何がなんだかわからなくなってしまう。そもそもゲームのシステム自体がよく分からない。通しで10回以上プレイしてみたが、やっぱり何がなんだかよくわからなくなり、結局ボタン連打とレバガチャでプレイすることになってしまう。 例えばキックなら、立ちグラフィックとキックしているグラフィックしかなく、発生途中や戻りグラフィックなど一切ない。まるでファミコン時代のようだ。何かわけの分からないまま敵のコンボを食らって、体力満タンから死んだりもする。ファイナルファイトに見られるような緻密なゲーム性などかけらもなく、ただ派手で大味なだけのゲームで、言うなればアメリカ人にふさわしいというところか。 ゲームもひどいが、取り説がまたひどく、何度読んでもシステムがよく分からない。アクレイムジャパンの社員は、このゲームを日本で出すにあたって、日本のユーザーにこのゲームを楽しんでもらおうという気持ちがかけらでもあったのだろうか?ゲームというものに、我々ユーザーの100分の1でも愛情を注いでいるのだろうか?アクレイムジャパンがつぶれてしまったのは自業自得でざまあみろだが、きゃつらが粗製濫造して市場を荒らしたおかげで、良質なゲームを出す小さなソフトハウスなどがワリを食ったのがなんとも残念だ。 |
続ぐっすんおよよ |
C | |
バンプレスト | 8.8 | |
97/2/28 | 5800 | |
題名の通り、ぐっすんおよよの続編。元々はアイレムのアーケードゲームだったが、前作はエクシング、本作はバンプレストから発売されている。 続編になって多少グラフィックが書き直され、前作ではウーパールーパーの親類のようにしか見えなかったぐっすんが幾分可愛らしくなり、愛着もわき易くなっている。 前作では途中セーブが無かったのが最大の不満だが、本作では4面ごとにセーブすることが出来るようになり、大きな進歩だ。しかし、面は通しで40面しかなく、折角セーブできるわりにはすぐに終わってしまう。出口によって面は分岐するようだが、そこまでやり込みたいかと言われれば、う〜ん。本作はテトリス+レミングスといった内容のゲームだが、ランダムで出てくるブロックの種類によって、大幅に難易度が左右されてしまうのが、パズルゲームとして弱いところ。希望のブロックが出るまで余計なブロックを捨て続ける羽目になりがちなのは、傍目にスマートではない。あとブロックの固着時間がイマイチ直感的でなく、思わぬところにブロックを置いてしまいがち。そのせいで、1ブロックの細い隙間にブロックを差し込むのが、かなり難しくてストレスが溜まる。 本作では、通常のストーリーモードの他に、対戦モード、詰めモード、エンドレスモード、段位認定モードがある。まあ好きな人はやってくださいという感じだが、詰めモードは意外にも本格的な思考パズルになっている。初級〜中級〜上級〜超上級とレベルがあって、私はお恥ずかしながら中級でてこずり、上級でギブアップした。倉庫番のようなパズルが好きな人には十分楽しめるのではないだろうか。 |
メモリアルセレクションVol.1 |
D | |
セガ | 7.1 | |
97/2/28 | 4800 | |
ヘッドオン、ペンゴ、アップンダウン、フリッキーの4本立て。どれも名作と言われるだけあって、ゲーム性は悪くない。が、プレイしてハイスコアを出したところで、誰も誉めてくれるわけではないので、今更燃えられない。ゲームごとに○○点までいったらご褒美、みたいなフィーチャーがあったらいいのに。 これらのゲームに思い入れのある人なら買いだろうが、それ以外の人は金を出すほどの物ではない。せめてもうちょっと新しいゲームが入っていれば良かったのに。 シェンムーの第2章にセガエイジス全作ぶち込んでくれないかな。 |
ザ・クロウ |
E | |
アクレイムジャパン | ― | |
97/4/25 | 5800 | |
ブルース・リーの息子のブランドン・リー主演の同名映画のゲーム化。ポリゴンを使ったファイナルファイト系。 バイオハザード系の操作系で、格闘ゲームには全く不向き。動きもとろく、視点切り替え地点に来ると画面が止まった上、勝手に視点が切り替わるので非常にプレイしにくい。どこへ行ったらいいのかさっぱり分からないのも困り物。さっぱり面白くないし、ほかのクソゲーのようにツッコミ所もない。似たような題名の「クローズ」のほうがいくらかは遊べた。製作者はこのゲームの何が売りだと言うのだろうか?1面クリアしていないが、こんなゲームやるだけ時間の無駄。アクレイムはわざとつまらないゲームばかり出していないか?社員全員脳みそ腐っているのか?次行こう次。 追記:調べたら元ネタはブランドン・リー主演ではありませんでした。ブランドンの映画は「クロウ/飛翔伝説」で、この元ネタはその続編でした。もちろんブランドンはもう死んでいるので出ていません。 |
マジカルホッパーズ |
D | |
バンダイ | 7.0 | |
97/4/25 | 6800 | |
フルポリゴンで作られたジャンプアクション。進行方向が決められているため、ゲーム内容は2D。イメージはナイツに近い。ナイツもそうだったが、「俺の行きたいのはそっちじゃないのに〜」と思うことがしばしば。 フルポリゴンのためか、全体的に処理落ちしたようなとろさで、爽快感に乏しい。サターンなのでポリゴンもそれほど綺麗ではない。重要なアクションである2段ジャンプが出しにくいのもストレス。ジャンプするまで先がどうなっているのか分からないところが多いのもマイナス。ロードが長く、コンティニューするのに30秒は余裕でかかる。全18面だが、代わり映えの無いステージが延々と続くので、10面クリアして中断。ネットで仕入れたパスワードでラスボスを倒しておしまいにした。 このゲームで一番嫌いなところは、アイテムによってライフが増えていくところ。しかもそのアイテムは、そう簡単には取れないところに隠されている。つまり上手い人はより簡単になり、下手な人は難しいまま進まざるを得ないということ。逆だろう。 ネット上では高く評価する人も結構いるようだが、私的にはいいとこまったく無し。 |
スリー・ダーティー・ドワーブズ |
B | |
セガ | 7.9 | |
97/5/30 | 5800 | |
3人の・汚らしい・ドワーフどもを操作するベルトスクロールタイプのアクション。題名そのまんま。そう言えばナイフの複数形はナイブズだったななどと、英語の勉強にもなる? アースワームジム2やミスターボーンズと並び、怪しげな洋ゲーセンス炸裂の1本。ストーリーは、子供たちが軍人に捕らえられ、逃げ出すためにテーブルトークでドワーフを召還するというもの?正直何度デモを見ても良く分からない。主人公であるドワーフたちが、見事に汚らしくていい味を出している。3人の武器が「野球のボールとバット」「ボーリングのボールとピン」「ショットガン」というのも個性的。敵もみな洋ゲーらしいキレたセンスでナイス。デモのグラフィックセンスもかなり変で気に入った。 キャラクターだけではなく、ゲーム内容も独創的。3人のドワーフを選択して操作するのだが、やられると操作していたキャラは気絶してしまう。そして、残ったドワーフが気絶していたドワーフをどつけば復活することができ、3人が気絶してしまうとゲームオーバー。いくらやられてもすぐに復活するので、ほぼ無敵状態と変わらないのだが、それでもゲームオーバーになることもあり、なかなかバランスは取れている。全15面で、普通のアクションっぽいシーンもあれば、ミニゲームのような面もあり、飽きさせない。3人の能力差が上手く設定してあり、場面に応じた使い分けが楽しい。到達した面はセーブできる親切設計で、それほど苦労せずに全面クリアできるだろう。難易度的に物足りない人は、ハードレベル(体力に制限がある)でどうぞ。 多少食い足りないところとか、逆に面が冗長な部分もあるが、実にセガらしい良質なゲームに仕上がっている。コンティニュー時のロードが長いのは気になるが、メガドライブ系のアクションが好きな人にはお勧めだ。 |
ソニックジャム |
C | |
セガ | 8.9 | |
97/6/20 | 4800 | |
メガドライブ時代に絶賛された「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」シリーズが4本入った詰め合わせセット。収録は「ソニック」「ソニック2」「ソニック3」「ソニック&ナックルズ」。必要十分なラインアップだろう。正直言ってゲームギア版やソニックCD、スピンボールなんていらないし。 私は世間が評価するほどソニックシリーズが好きではないのだが、その最大の原因はゲームプレイの長さ。同じような面が延々と続き、一度ゲームオーバーになるとコンティニューする気すら失せてしまう。ところが本作では、途中経過をセーブすることができ、プレイに疲れたら電源を落として、また気が向いたときにプレイすることが出来る。これはソニックシリーズの最大のネガを取り除く大きな進歩だ。欲を言えば、ずぼらな私には残りクレジットや残機が継続するセーブではなく、進んだ面はどこからでもプレイできる面セレクト機能がほしかったところだが。 しかし、セーブ機能があったところでやっぱり長いものは長い。1つのゾーンは2〜3のアクトからなり、同じような面を2度も3度もクリアするのは年寄りには苦痛。ところが、イージーを選べば1ゾーン1アクトに簡略化され、難易度も大幅に下がって気楽にプレイできるようになった。 しかしながら、セーブ機能とイージー設定という大きな2つの改良が加えてあるにもかかわらず、私はどうもソニックシリーズがピンと来ない。ソニックシリーズのウリはスピード感にある。しかし、そのスピード感を前面に押し出すために、広いステージを右に左にプレイヤーの意思に関係なくソニックが強制移動させられるシーンが多い。どうもこれが性に合わない。私は、ゆっくりでもいいから一歩一歩地道に自分の足で進んで行きたいのだ。それに、ステージが上下左右に広く、どっちに行けばいいのかよく分からないことが多いのも減点。まず何より自分がどこに行きたいのかがはっきりしていて、しかしそれを阻む強敵がいて、試行錯誤して難所を切り抜けるのがアクションゲームの醍醐味だと思う。どこに向かえばいいのか道筋がはっきりせず、適当に右に左に上に下にウロウロして、さらには強制的にバシュバシュあちこちに飛ばされてなんとなくゴールに辿り着いても、ちっとも達成感は得られない。 どの面も新しいアイディアが搭載されていて、作が進むごとに進化しているのは確かだ。しかし、やはり初めてソニック1面を見たときの驚きは、その後は感じることが出来なかった。それは初代が如何にエポックメイキングな作品だったかということの現れだが、少なくともBGMぐらいは初代のスターライトゾーンを超えるものがあってほしかった。いやそれもスターライトゾーンの完成度が高いことの証拠なのかもしれないが(UFOキャッチャーでよく流れている)。 4本のゲームの他に、ポリゴンソニックが箱庭を走り回る「ソニックワールド」というモードがある。視点はものすごく悪いものの、サターンとしてはまずまずのポリゴン描写で、ソニック世界をよくポリゴンに落としている。箱庭の各所では歴代BGMを聞けたりCGやムービーを閲覧できたりする。しかし、何か凝ったことをやりたいのは分るが、普通にメニューから選べたほうがよっぽど便利。 ソニック4本を普通にクリアするだけでも相当なボリュームだし、キャラを変えてプレイしたり全作でカオスエメラルドを全部集めようとしたら、気の遠くなるようなプレイ時間になりそうだ。とても私には出来ないが、ソニックが好きな人ならこれ1本で十分楽しめることだろう。まあ今は他機種でゲームがより沢山入ったメガコレクションなるものが出ているが。 |
ウィリーウォンバット |
B | |
ハドソン | 8.0 | |
97/6/27 | 5800 | |
クォータービューのジャンプアクション。LRボタンで自由に画面を回転させられるのが特徴。 視点変更ではなく、ウィリーを中心に画面を回転させられる。平たく言えばウィリーがLRボタンで回転するということ。だとするとデフォルトのLRの回転方向が逆なのだが・・・。 適度なアクション性と迷路をうろつく探索要素が合わさって、なかなかいいアクションゲームになっている。面ごとにセーブできるのと、敵が一切復活しないのが親切。面数もほどほどで、最後までプレイがだれることが無い。投射武器でアイテムを取れるのがいいアイディアだ。そのほか面の構成や隠し部屋など、いろいろなアイディアを惜しまずにつぎ込んである。 ストーリーは未来の管理社会からの脱走という、よくあるパターン。キャラクターのデザインとか、キャラクターがすべて英語でしゃべることなど、少しカッコつけすぎのような気もする。 ダッシュが特殊で、向きを変えたりジャンプで簡単にキャンセルされてしまうので、ちょっとストレスの元。私だったらダッシュボタンを用意するが。 全面クリアしても、面ごとにアイテムを100%取るという目標があるので、時間が出来たらまた私もチャレンジしたいと思う。ハドソンのアクションゲームはつまらないなどと偏見を持たずに、是非皆さんにもプレイしてもらいたい。 |
mr.BONES |
A | |
セガ | 8.3 | |
97/6/27 | 5800 | |
主人公がガイコツという異色のアクションゲーム。コンビニ専売。CD2枚組みで、ミニゲーム集のような感じでさまざまなアイディアのアクションが22も収録されている。 1つ1つのゲーム自体は単調だったりするのだが、全編に溢れるファンキーなセンスの嵐がすごい。主人公のBONESの言動やら敵やら背景やら、ともかく一見の価値がある。 ミニゲームの中で、文章をつなげて駄洒落を作るというものがあって、爆笑もの。「君なに座?」「ギョウザ」などなど。他にも、見たことのないようなゲームがてんこ盛り。アメリカ人ってやっぱりすごい。 ただひとつだけ理不尽に難しい面があって、そのせいでこのゲームの評価を下げている。何十回トライしてもクリアできる気配も見えないので、結局面セレクトでとばしてしまった。もし面セレクトがなかったら、前述の駄洒落の面もできなかったし、クソゲー扱いしてたことだろう。 追加:その後、セガBBSの親切な方々の教えによって無事全面クリア。評価もBからAに変更。恩を返すべく、攻略のページを開設。詰まっている方は是非。 |
ロックマンX4 |
C | |
カプコン | 8.1 | |
97/8/1 | 5800 | |
アクションゲームの人気シリーズ、ロックマンのサターン版最新(最終)作。私は初めてロックマンシリーズに触れるので期待していたのだが、ちょっと期待はずれ。 しゃがめない、横にしか弾が撃てない、溜めが使いにくい、敵がすぐ復活する、などとロックマンを操作していて、操る楽しさよりも先に不快感を感じてしまう。私がスタッフだったら、しゃがめるようにする、上・斜めにも弾が撃てるようにする、2段ジャンプが出来るようにする、などと変えるだろうが、この操作系がロックマンシリーズの伝統なのだろうか。 ゲーム自体は決して悪くは無い。しかし画面がスーパーファミコン並だし、仕掛けもこれと言って驚くようなものが無く、ボスキャラも小さくて迫力に欠け、「次の面はどうなっているんだろう」「次のボスはどんなやつだろう」といったワクワク感に決定的に欠ける。我慢して4〜5面クリアしたが、いいかげん嫌になったので投げ。当然ゼロは触ってもいない。 多彩な攻撃を仕掛けてくるボス戦が売りなのだが、どうあってもダメージを受けてしまう攻撃が存在し、ランダムでそればかり出てくるといいかげん切れる。期待していただけに、この程度の出来でがっかり。 |
プリルラ アーケードギアーズ |
D | |
エクシングエンタテイメント | 7.0 | |
97/8/28 | 4800 | |
ちょっと可愛げなキャラクターにひかれて買ってみたが、だまされた。ファイナルファイト系だが、杖を振るだけの単調でまったく盛り上がらないアクション、思いっきりはずしている敵キャラ・背景・魔法など。3面の背景や2面・4面のボスなど、こんなのが受けると思ったのか?1000回死んでこい。とりあえずクレジットを増やしてセカンドプレイで全面クリア、そしてもう2度とプレイはしないだろう。 E評価がふさわしいところだが、同梱の攻略本が良くできていたので大甘のD評価。 エクシングは、わざと売れなさそうなゲームばかり移植しているような気がするのだが。税金対策会社なのか? 題名の「プリルラ」って一体なんだ。適当に付けりゃいいってもんじゃないだろう。 |
ウィズ |
D | |
バンダイビジュアル/ビー・ファクトリー | ― | |
97/8/29 | 5800 | |
クォータービューのアクション。主役がウサギなので、アクピョンゲームだそうだ。ははは。もう満腹。主役のウサギが全然可愛くない。実写版不思議の国のアリスのようだ(もしくはドリームチャイルド)。 クォータービューのゲームは大抵斜め方向を向きにくいが、このゲームは移動を4方向に限定している。最初は操作しにくいが、慣れればなかなか動かしやすい。ゲームは体力性だが、敵に挟まれたりすると一気に体力を削られてしまう。落下一発死はないようだ。制限時間内にゴールに着けばクリアだが、やたら制限時間がシビア。折角いろいろなところにボーナスギミックが隠されているのに、制限時間のせいでゴールを目指すので手一杯になってしまう。 クソゲーとまでは言わないが、プレイしていて面白みの薄いゲームになっている。企画では何をウリにするつもりだったのだろう。セーブが出来ずにパスワード方式だし、ゲームオーバーになるたびに毎回パスワードを入れなければならないのも不便。 難易度が高いわけではないが、プレイしていてつまらないので2−3辺りで中断。まあ妥当なところではないだろうか。オープニングや面クリア時に画面が真っ暗なのが気になる。 |
シルエットミラージュ |
D | |
トレジャー | 9.3 | |
97/9/11 | 5800 | 借物 |
プレイ感は「ガンスターヒーローズ」にそっくり。よってあれがだめだった私はこれも当然だめ。属性を使った左右非対称のアクションが売りなのだが、それって面白い? はっきり言ってただひたすらに冗長なゲーム。敵の攻撃の激しさを攻撃力の低さで調整しているため、ボス戦などは無用に長引いてしまう。自分がダメージを食らうと攻撃力が落ちてしまうことが、さらにそれを助長している。敵味方ともに攻撃力が低いので、体力の削り合いになってしまい、敵を倒しても爽快感に欠ける。金が無いと展開が苦しいので、敵を捕まえて金を分捕らなければならない。そのせいで更にプレイ時間が間延びしてしまう。飛ばせないデモがあるのもいらつく。 キャラクターも相変わらずにトレジャー節で、私はまったく受け付けなかったが、それは個人の好みの問題か。シャイナが可愛いという人もいるみたいだし・・・。 1面当たり5分以内で終わらせるように調整してくれれば、密度の濃い、アイディアの詰まった面白いアクションゲームになっていたと思う。 それにしても、このゲームが雑誌やネット上で高い評価を受けているところが、サターンユーザーの懐の深さを示しているように思う。 |
忍者じゃじゃ丸くん 鬼斬忍法帖・金 |
C | |
ジャレコ | ― | |
97/10/7 | 5800 | |
ポリゴンでキャラやフィールドが構成されたジャンプアクション。題名は「おにぎりにんぽちょう ゴールド」と読む。題名やキャラクターからクソゲーの臭いがぷんぷんするが、私には意外と楽しめた。もっとも1回クリアしただけで、もう一度最初からプレイする気にはなれないのは確か。 通常面はゴールにたどり着けばクリアで、いろいろな敵がいるがほとんど戦わずに駆け抜けることが出来てしまう。よって難易度は低め。しかし、後半のボスは激ムズ。フリープレイだからいいものの、もしクレジット制限があったら投げ出していただろう。前述のように通常面はゲーム性が低いが、ボスは敵のアルゴリズムを読んで弱点を付く、アクションゲームの醍醐味が堪能できる。操作性も良好。特に、ボス戦では方向ボタン左右でボスの方向を向いたまま移動できるのが良い。 視点が今ひとつ不自由で、死角が多いのが難。しかもいきなり視点が90度回転したりして、もうちょっと調整が必要だろう。自分の影が見にくいのも困りもの。面をクリアするとボーナスステージとして、ファミコン版じゃじゃ丸くんがプレイできる。確かに私もファミコンでよくやったクチだが、今さらやらされてもなあ。 ゲームスタートすると、いきなりボーナスステージ(のような面)から始まって、何か変。このゲームのディレクターはゼビウスの遠藤氏だ。サターンユーザーにはエアーズアドベンチャーの、と言ったほうが分かりやすいかもしれない。納得。 |
ロスト・ワールド ジュラシックパーク |
D | |
セガ | 6.5 | |
97/10/23 | 5800 | |
恐竜を操るジャンプアクション。セガの同名のガンシューティングとは全然関係ない。 ポリゴンの恐竜の動きがかなりリアルだ。もっとも恐竜など見たことがないが。ポリゴンの発色が綺麗で、まるでDCのゲームのようだと言ってもいいぐらい。 ただし、操作性が激悪。この操作性の悪さは本物だ。バーニングレンジャーなど比べ物にならない。私が今までプレイしたサターンのアクションゲームの中で最も操作性が悪いだろう。私の忍耐力の限界を遥かに超越している。 このゲーム、何面かクリアすると、小さい恐竜〜人間〜中型の恐竜〜大型の恐竜〜人間、と操作する対象が変わっていくらしい。残念ながら私は最初の恐竜面で挫折。先を見ていない私が言うのもなんだが、操作性さえ良ければかなり面白いゲームに仕上がっていたのではないかと思う。操作性が悪いゲームにはたいてい怒りを感じるのだが、このゲームは本当にもったいないという感情が先に立つ。 せめて医療ミスと操作性の悪いゲームだけはこの世から無くしたいものだ。 |
メモリアルセレクションVol.2 |
D | |
セガ | 6.8 | |
97/11/27 | 4800 | |
侍、モナコGP、スタージャッカー、シンドバッドミステリー、どきどきペンギンランド、忍者プリンセスの6本立て。いろいろあるのでとりあえずアクションに分類。 全6作とも何の思い入れもないので、プレイしてもなんだかなあといった感じ。 侍、スタージャッカー、シンドバッドミステリー、どきどきペンギンランドは特にコメントする点もなし。 モナコGPはなかなかスピード感があって、先が見えないトンネルなど、アイディアが面白い。時間制が途中から残機制になってしまうのがイマイチ。 忍者プリンセスは一番新しいだけあって、そこそこ遊べる。面ごとにいろいろな仕掛けが詰めこまれて、単調さを防いでいる。フリープレイにできるのも親切。ただやっぱり画面がしょぼい。1985年といえば、カプコンから戦場の狼、コナミからグラディウスなどの、今でも通用する美しさを持ったゲームが出ているのに。セガって結構しょぼいメーカーだったのか?しかし同年にスペースハリアーが出てるし、よくわからん。 |
バブルシンフォニー |
D | |
ビング | 8.2 | |
97/11/27 | 3800 | |
バブルボブルの続編。確かに前作は名作だったが、ほとんど進化の無い続編じゃあ・・・。正直言って今プレイしても全く盛りあがらない。前作がマークIIIで出た時点ですでに時期外れだった。いわんや現在おや、である。マークIII版は「マークIIIでここまで・・・」という感動があったが、今作にはそれも無い。 前作との違いは、一つは背景が入ったこと。しかし大して綺麗ではない。それと面の分岐が選べるようになったこと。シンフォニーとかいう名前のくせに、BGMの完成度は前作に遠く及ばない。ボス戦はちょっと面白いかな、という気もする。相変らず隠し要素が満載で、まっとうなプレイの意欲をそぐ。クレジットは十分あるが、いまさら100面、もしくは200面もプレイする気はさらさら起きない。 メガドライブのレインボーアイランドも出来は良かったが、今一つ燃えられなかった。私の中でこの手の固定画面タイプのアクションゲームは終わってしまったのだろうか? |
SONIC R |
C | |
セガ | 8.0 | |
97/12/4 | 5800 | |
とりあえずレースゲームとしての面白さは皆無。速度の微調整やライン取りなどまったく無意味。急カーブは止まってから曲がれ。重要なことは、コースから落ちないこと。そう、このゲームよくコースから落ちる。しかもなかなかコースに戻れなかったりして、いらつき倍増。ちょっとした段差が、ジャンプで越えられるのか無理なのかがよくわからない。しかも、キャラ特性を使ってコースをショートカットすることができるのだ(それが売りでもあるらしいのだが)。もうレースゲームとしてはぼろぼろ。「ソニックレース」という題名にしなかったのも、製作者がレースとして売れるもんじゃないとわかっていたからだろう。 それではクソゲーかと言うと、制限時間内にカオスエメラルドやトークンと呼ばれる物を探してゴールする、一種のアクションゲームと思えばまあまあ面白い。グラフィックはなかなか綺麗。BGMは、評価する人もいるみたいだが、これと言って特徴の無い外人の歌。今更ボーカル付きの曲というだけでは驚くことは無い。 カオスエメラルドを7個集めると、スーパーソニックが使えるようになる・・・ってそれだけ?説明書にそう書いてくれれば、わざわざそんなことのために一生懸命プレイしなかったよ。 リトライのたびに、結構長いロードが入る。初代デイトナですら即スタートできたのに。退化してる。 |
サターンボンバーマン ファイト!! |
D | |
ハドソン | 6.5 | |
97/12/11 | 5800 | |
ポリゴン版ボンバーマン。但しただポリゴンにしただけではなく、いくつかの変更がある。 非常に駄目な変更点 ・画面がクォータービューに。そのためどこから爆炎が来るのか、非常に分かりにくい。クォータービューなので、やたらフィールドが狭い。 ・アイテムの大半が「?」。取るまで効果が分からず、マイナスアイテムだった日には怒り爆発。当然勝つためにはアイテムを取らないのが正解。ボンバーマンの「アイテムを取って火力と爆弾数を増やしていく」楽しみがゼロに。 かなり駄目な変更点 ・体力性になり緊迫感が薄れた。爆炎に当たってもほとんどダメージを食らわないときもあり、直撃を食らって1発死もあり、納得がいかない。一発は一発、5回当たったら死亡とかにしたほうが良かった。 ・高低差の導入&ジャンプの導入。高いところで爆弾が爆発すると、爆炎は放物線状に降ってくる。これが非常に分かりにくい。ジャンプで爆炎をかわせるのも、ボンバーマンの伝統に反する。 ・ロードが長い。コンティニューするのに30秒かかる。 わりと駄目な変更点 ・初期状態で爆弾を蹴ったり投げたりできる。正直言ってわけ分からなくなる。 ・操作性がイマイチ。自分がどちらを向いているか分かりにくく、爆弾をあらぬ方向に投げてしまったりする。 もともと駄目な点 ・キャラがジャリ向きで大人にはきつい。 結構いい変更点 ・爆炎が綺麗。デカ爆が爽快。 ・オープニングアニメが綺麗。技術の進歩が感じられる。 ボンバーマンの楽しさは、1:最初は弱小だった自分がアイテムを取ることにより強くなっていき、しまいには画面中を爆炎で埋め尽くせるようになる爽快感、2:相手を袋小路に追いつめて殺す喜び、にあると思う。今作は上述の変更により、その面白さのほとんど全てをスポイルしてしまった。 |
クローズ THE BATTLE ACTION FOR SEGASATURN |
E | |
アテナ | 5.3 | |
97/12/18 | 5800 | |
同名漫画のゲーム化。「クローズ」と読むと「CLOSE」のようだが、実は「CROWS」。 内容は、そのまんまくにおくん。ファミコン版から、ゲーム性もグラフィックもさほど進化していない。製作者はファイナルファイトとかプレイしたことがあるのだろうか?副題に丁寧に「FOR SEGASATURN」とあるのは、画面を見てSFCかメガドラのゲームと勘違いされないためだろうか。 動きがもっさりしていて技が少なく、リーチが短くてイライラ。ともかく面白くない。同じような面が延々と続くのは勘弁してくれ。ダウンさせられるとボタンを連打しなければならないのだが、これがまたイラつく。後半面ではダウン→連打→ダウン→連打→・・・・といった感じ。 コンビネーション技を自分で組み立てることができるのだが、単なる連携技のくせに自分の体力もごそっと減ってしまい、まるで使えない。 つまらないくせに小難しく、プレイしていてストレスがたまる。そのくせラスボス以外はダッシュ攻撃のみで倒せてしまう。裏技でクレジットを増やしてクリア。もう2度とやらない。 |
忍ペンまん丸 |
E | |
エニックス | 6.0 | |
97/12/18 | 6800 | |
ポリゴンのフィールドを駆け回り、制限時間内にゴールを目指すというもの。正真正銘のクソゲーで、久しぶりにCDを叩き割りたくなった。 アクションゲームとしてこれと言って面白いところがないくせに、難易度だけやたらに高い。3Dのせいで距離感がつかみにくい上、落ちたら一発死が続出。下を押すと下を向いて進んでからまた前を向くという変な操作性のせいで、思ったように操作できないことがしばしば。下を押せば素直にバックすればいいんだよ! コンティニューのシステムがまた腐っていて、コンティニューするたびにCPUとくだらないコイン集めをしなければならない。テストプレイして難易度が高いと思ったら、フリーコンティニューにしろっての。メガドライブの「大魔界村」が名作と言われるのは、フリーコンティニューだったことが大きく寄与しているはず。 ところでそのコイン集め競争。CPUがやたらうるさい。なにが「イモの天ぷら!」だ!おまえら馬鹿か!っつーかおまえら馬鹿だ!おまえらの血は何色だ! このゲームからはサターンユーザーに対する悪意しか感じられない。クソゲーをサターンで出すという契約がSCEとの間であったのか?そうだとしても、こんなゲームの発売を許可してしまうセガもダメだ。 |
反射でスパーク! |
D | |
ジーク | 2.4 | |
97/12/23 | 5800 | |
ボンバーマンっぽい固定画面のアクション。題名がちゃちだが、キャラクターもちゃち。 弾を発射して、鏡のようなものに反射させて敵を倒すという、パズル的な要素が強い。アイディアはいいと思うのだが、ゲーム内容は全然面白くない。 基本的に弾は1発しか撃てない。アイテムを取れば連射できるようになるが、なかなかアイテムが出てこない。よって地味。全員爆弾を一つしか置けないボンバーマンを想像してもらえたら、私の言わんとしていることが分かってもらえるだろう。もし敵味方ともに弾を何発も撃てて、画面内で弾があちこち反射したら、どこから弾が飛んでくるか予想できないスリリングなゲームになっただろう。 また、LRも含めてほぼ全てのボタンを使うのだが、ちょっと煩雑すぎやしないだろうか。CボタンとLR、それだけで十分なようにルールをシンプルにするべきだ。地雷とか偽ギフトとかリモコンとか、余計な要素は「反射でスパーク5」ぐらいで取り入れればいい。 対戦モードとCPU相手に面をクリアしていくモードがある。一人用はやたらとつまらない。1回ミスしたらゲームオーバー、リトライにロード待ちがありイライラ。ボスも含めて敵キャラがやたらとしょぼいため(マイキャラもそうだが)、敵を倒してもちっとも嬉しくない。後半面ではつるつるすべる面があったりして、非常に操作性が悪くなりイライラ激増。いい加減、ゲームの製作者は氷の面なんて作って難易度を上げても、ちっともゲームは面白くならないことに気付くべきだ。って言うか気付けよ。 もっとアイディアを煮詰めて、キャラクターにもっとセンスがあったら、ボンバーマンと並ぶパーティーゲームのデフォルトになれたかもしれない。結構期待していたタイトルだったが残念。 |
NOON |
D | |
マイクロキャビン | 7.2 | |
98/1/29 | 4800 | |
NOONと呼ばれる宝石を、同じ色を3つ並べると消えるという、パズル性の強い対戦型アクション。カラフルな画面がなかなか綺麗。 NOONを消すと相手の陣地におじゃまNOONが発生し、10秒間相手の陣地を埋め尽くすと勝ちという独創的なルールを評価したい。一見分かりにくいが、チュートリアルデモを一度見れば理解できるだろう。 ルールが面白いため、作りようによっては非常に面白いゲームになっただろうが、残念ながら対CPUは非常につまらない。アイテムとキャラごとの必殺技があるのだが、それが強力すぎてほとんど決着は必殺技によってついてしまう。ほとんど全ての、いやあらゆる全てのパズル系ゲームで、アイテムや必殺技はもともとのゲームのアイディアを薄め、つまらなくする要素でしかない。このゲームも必殺技が強力な上、NOONを押しつぶすことによってのみ必殺技ゲージが貯まる。つまり普通にNOONを消しても必殺技を使えるゲージがたまらないため、3つ並べたら消えるというルールを無視してせっせとNOONを押しつぶすことになる。いくらそれが強力だからといって、CPUがそれしか狙ってこないというのは問題があるのでは? 勝負がつくのに時間がかかる上、2本勝たないと1面クリアできないのがきつい。せめてコンフィグで1本勝負にできたら。4人目ぐらいでいい加減嫌になって放棄。アイテムと必殺技さえなければなあ。 |
バーニングレンジャー |
D | |
セガ | 8.9 | |
98/2/26 | 5800 | |
これ本当にソニックチームの作品?信じられない。 アニメキャラとオープニングで思いっきり引き、見にくい迷路に激怒し、白痴なナビに激怒し、飛ばせない救出デモに激怒し、天井に何度も頭をぶつけて激怒し、細くて落ちやすい通路に激怒し、レベルの低い高速スクロール面に激怒した。それが私のこのゲームのプレイの全て。総プレイ時間5〜6時間のうち、面白いと思った瞬間は一秒も無かった。 炎を消すとクリスタル出現。それを持っていれば、ダメージを受けても平気。ダメージを受けたらクリスタル放出。救助にもクリスタルを使用。なにそれ?ゲームだからってどんな設定も許されるのか? キャラの向いている方角と画面の視点があっていないため、非常にプレイしづらい。前述の、上方向への移動のしにくさもガン。マップが無いくせに、あのナビの馬鹿さ加減は許せるのか?パスワードによって迷路が変わるそうだが、ああ、あったねそういうの。バーチャルハイド・・・。 雑誌についていた体験版があまりにもつまらなかったため、まさかこのままじゃ発売されないだろうと思ったら、そのまま発売された。やり込めば面白いと言う人がいるかもしれないが、一度クリアしてしまえば、もう一度プレイさせるだけの魅力はない。少なくともこの私にとっては。 最後に駄目押し。CDシングルなんてつけて、コストを上げるな!そんなことゲーム本編が売れてからにしろ! でもエンディングの歌声は可愛くてよかったなあ。 |
ワンダー3 |
C | |
エクシング | 7.4 | |
98/3/5 | 5800 | |
ジャンプアクションの「ルースターズ」、横スクロールシューティングの「チャリオット」、パズルアクションの「ドンプル」の3本入り。別にエクシングが3本集めてきたわけではなく、アーケード版から3本セットで「ワンダー3」。1本では売れないようなゲームを3本寄せ集めて売るなんて、カプコンにしては志が低いなあなどと思ったものだ。 どれもお手軽に作ったようなゲームなので、遊ぶほうも気楽にコンフィグをいじって楽してプレイするのがいいかも。 ルースターズは、ちょっと「大魔界村」っぽいアクション。あれほど難しくないし、また格調も無いので、オプションでクレジットを増やして遊ぶのがいいか。主人公はルーとシバ。3人同時プレイならもう一人はオーだったろうか。 「チャリオット」は3本の中で一番遊べる。当たり判定が少し大きいが、敵弾もゆっくりで弾数も少な目なので、難易度は低い。星座などをモチーフにしたボスのデザインがなかなか面白い。自分の指で連射しつつ進むのが古き良き時代といった感じ。ただしこのゲームがアーケードで新作で出た時点で「何だこの古臭いゲームは」と思ったのも事実。 「ドンプル」はペンゴ似。って言うかそのままペンゴ。もうちょっとオリジナリティーを出せないものか。3作の中でこの1本だけ世界観が浮いている。 |
タイムコマンドー |
E | |
アクレイムジャパン | ― | |
98/3/12 | 5800 | |
「バイオハザード」のようなラジコン操作のポリゴンアクションゲーム。まず最初に、動きトロ過ぎ。思わず早送りボタンを押したくなってしまう。画面もサターン末期にしては異常に汚い。攻撃はボタン押しっ放し+方向ボタン、という特殊な操作で、イーアルカンフーみたいなものか。動きがトロいくせにバックステップは素早いが、前ダッシュが無いので敵の攻撃をかわしても意味無し。褒めるところも一切無し。ネットで見た限り、こんなゲームでも全面クリアした勇者がいるようだ。私はイージーでも1面クリアならず。なんだあの当たり判定の分からないクマは。なぜこうアクレイムは出すゲーム出すゲーム全てクソなんだ?つぶれた会社にどうこう言うのもなんだが、こんな会社メガドラ時代につぶれるべきだったよ。 |
クーリエ・クライシス |
C | |
BMGジャパン/NewLevel | 8.9 | |
98/3/26 | 5800 | |
メッセンジャーボーイとなって街をマウンテンバイクで駆け回る、チャリンコ版クレイジータクシー。 サターンなのでポリゴン描画には期待するべくもないのだが、街並みや通行人や一般車など、結構沢山オブジェが表示されて、画面が汚いなりに技術的に頑張っているのは確からしい。ただし、その分フレームレートが低く、動きが粗くてMTBを意のままに操りにくい。実際に出来ないことが簡単に出来てしまうのがゲームのいいところだ。ところが本作では、雑踏の間を縫って自転車を走らせるという、実際なら簡単に出来ることがなかなか思うように出来ないので、やたらイライラさせられる。こういうゲームは、街中で自転車を走らせているだけで楽しい、と言えるぐらいで無ければダメだろう。自転車の走行音が全く無いのも、自転車を操っている感じがしない大きな原因。 このゲームはかなり評判がいいようで、レビューを読むと大抵「制限時間が無くなってもゲームは終了しないので、思う存分通行人を殴り倒すことが出来る」と書いてある。君達、そんなことをして楽しいのか? ゲームとしての体は成しているのでC評価をつけたが、DC版・XBOX版クレイジータクシーですら楽しめなかった私にはちっとも面白さが分からなかった。多分発売当時にプレイしていたとしても、感想は大差ないだろう。 出荷本数が少ないためか、秋葉原ではプレミア価格で売られている。しかし、そんな高い金を出すほどの価値は無いことを私は断言する。 |
クロック!パウパウアイランド |
D | |
メディアクエスト | ― | |
98/3/26 | 5800 | |
全てがポリゴンで構成された3Dアクション。主人公はヨッシーライクなワニで、ゴールを目指しながら変な害虫のようなものを助けたりするゲーム。ジャンプで敵を踏み潰したり壁をよじ登ったりと、アクションはけっこう豊富。フィールドに落ちているクリスタルを取っておくと、敵に当たってもクリスタルをぶちまけるだけで死なないというのが、もろにソニック。 多少の処理落ちはあるものの、ポリゴンの背景やキャラの描画は良好。主人公の動きやリアクションも面白い。操作感も軽快だ。しかしながら、完全3Dのために、カメラワークが悪い・距離感が分かりにくいという弊害がもろに出てしまっている。特にカメラワークに関してはかなり厳しく、壁の向こうにカメラが回ることができないので、壁に近づくと視点が不自由になり、非常にストレスを感じる。ボス戦時の当たり判定の分かりにくさも頭にくる。自由に3D世界を歩き回れる楽しさと前述のデメリットを比べたら、デメリットのほうが10倍は大きいだろう。それではせっかく苦労して3Dにした意味が全く無い。マルコンも使えるが、逆に操作難度は跳ね上がる。 |
ヘクセン |
D | |
ゲームバンク | ― | |
98/3/26 | 5800 | |
一見ドゥームタイプのFPSのように見えるのだが、メインの攻撃は肉弾戦。ダンジョンの中をさまよって仕掛けを解いていくゲーム性は、アドベンチャーと言ってもいいかもしれない。 画像はやたら粗く、スイッチなどの重要な仕掛けがモザイクかピクロスのようにしか見えないが、描画はわりとスムーズで3D酔いもそれほど強くない。モンスターとの身をすり合わせるような接近戦もなかなか楽しい。実は見かけによらず怪物君並みにパンチのリーチがあるのだが・・・。 ゲーム全体から受ける神秘的な雰囲気もいい感じだ。しかし、ゲームが面白いかと言われると・・・?一言で言えば、面倒くさい。同じ場所をうろうろしてよく分からない仕掛けに試行錯誤しなければいけないので、プレイしていて気持ちよくない。もっと仕掛けを素直にして、敵との戦闘と探索をバランスよく楽しめるようにして欲しい。 特筆すべきは、セーブに3801もの容量を食うということ。このゲームのために大事なセーブデータを消す気にはとてもなれない。別にエリアごとのセーブでもいいから、もうちょっと常識的に。 ダンジョンを探索するのが三度の飯より好きな人や、ミストのような不条理世界に放り込まれるのが好きな人は、結構楽しめるのでは無いだろうか。 |
スーパーテンポ |
C | |
メディアクエスト | 6.8 | |
98/4/29 | 5800 | |
オーソドックスなジャンプアクション。グラフィックはアニメ調で、すごく綺麗と言うわけではないが、悪くはない。 キャラが停止状態から歩き出すまで、キー操作からワンテンポ遅れるので、操作性はいいとは言えない。しかし、それほど機敏な操作が要求されるわけではないので、あまり気になることはない。 狙ったのかどうか分からないが、ゲーム全編に漂うチープなセンスはいかがなものか。効果音が音声になったり、アイテムを取ったらヨーデルがかかってマッチョに変身したり、立ちションしてる敵がいたり、タイムボカン風の敵キャラとか、いたるところヘボイ感じがする。洋ゲーのようなバカゲーを目指したのかもしれないが、どことなく中途半端。オールドゲームを模した横スクロールシューティング面など、ゲーム天国と違って世界観から浮いていないだろうか。終盤の、癒し系なBGMにのって宇宙をさまようシーンはなかなか気持ちが良かった。 難易度は、やたら低め。ファーストプレイでラスボス前まで行けたし、セカンドプレイでノーマルをクリアできた。途中セーブがないので、難易度を抑えたのだろうか。スタートからエンドまで1時間半強。微妙な長さか。ゲームの寿命を考えなければこれぐらいの簡単さは心地いいが、定価で買ったらどうかと言うと難しいところ。 |
ケリオトッセ |
D | |
増田屋コーポレーション | 5.0 | |
98/6/18 | 4800 | |
ポリゴンキャラを操作して、円板状のフィールドから敵を全て突き落としたら勝ち、というゲーム。敵を蹴り落とす、だからケリオトッセ。 ゲーム内容は結構面白い。敵を蹴り落とすという基本ルールがあり、そこに付随した小ルールが論理的に組み立てられ、ゲームを戦略的、かつ反射神経的にしている。攻撃を当てられた硬化中には蹴りは当たらないがボールは当たる、フィールドのふちから歩いて落ちることは無いが、ふちではよろけてしまい隙を作る、ボールは押すことが出来ても引くことは出来ない、などなど。無駄なルールを増やさずに、シンプルにまとめられている(ただしボムの存在価値がほとんど無いが)。各キャラクターは必殺技を持っているが、はっきり言ってバランスはメチャクチャ。開幕早々必殺技をくらって落とされたり、効果時間中はもう逃げるしかないとか、まともには対戦など出来ないだろう。ただCPU戦なら必殺技を食らわせて楽しむことは出来る。キャラクターが沢山いて、それぞれ個性があるのがいい感じ。サターンのポリゴン能力せいで、ポリゴンキャラはイマイチへぼくなってしまっているのは仕方無いところか。 CPU戦も4人のバトルロイヤルなのだが、1面クリアするのに3勝もしなければならない。もし実力が均衡すれば、なんと9試合もやらなければならない。はっきり言ってダレダレ。せめて2ポイント先取にするか、プレイヤーが負けたらその時点でCPUにポイントが加算されるといったルールにすべきだ。自分が落ちたあと、いつ終わるか知れないCPU同士の戦いを見せられるのは苦痛。 さて、このゲームの最大最凶のマイナスポイントはラスボス戦。操作性が悪く、ボスの攻撃範囲がでかく、一度攻撃を食らったらなかなか抜けられなかったり、攻撃用のボールがなかなか出てこなくてテンポが悪かったり、やたらストレスが溜まりまくる。実はラスボスは倒していないが、ラスボスがこんなのだと、もう2度と立ち上げる気がしない。ラスボスがやたらめったら強いゲームというのは、製作者のエゴが見え見えで不愉快だ。ストIII3rdとかGGXとか。このゲームも、ラスボスさえまともだったら結構楽しいゲームだったのに。 |
悪魔城ドラキュラX 〜月下の夜想曲〜 |
C | |
コナミ | 8.5 | |
98/6/25 | 3800 | 借物 |
ロックマンと並ぶ、ファミコン時代から続くアクションゲームの雄。私はずっとセガ派だったので、ドラキュラシリーズをプレイする機会がなかった。と思ったらメガドライブにもドラキュラシリーズが出てたそうだ。勉強不足。 今作は経験値による成長要素(巷ではRPG要素と言うが)が入った。しかし、無意味な経験値稼ぎを強いられることがなく、その点でストレスを感じることはない。。 グラフィックも操作性も、一定以上の水準をいっている。雑魚敵のやられ方が凝っていたり、おおっと思わせるボスなどもいる。BGMは荘重なクラシック調で、なかなかかっこいい。 しかし一部大したところでもないのに、なぜか処理落ちがあったりする。 アクション自体は大して難しくはないが、屋敷を探索すること自体が難しい。とにかく屋敷がだだっ広いので、ちょっとでも大事なことを見落としてしまうと、いつまでもうろうろしなくてはいけない。 MAPを見るのにスタートボタンを押してLボタンを押すという手間が必要で、さらに読み込みがあるのでテンポが悪い。しかもMAPは小さくて見にくい。 イベントがまったく飛ばせないのも疑問。私はオープニングを4回見せつけられた。 ラスボス(リヒター)を倒してしまうとバッドエンディング。攻略本等を見ないで、その続きがあることに気付いていない人もいるはず。その他攻略本を見なければ絶対解けないような謎も多く、攻略本を見てプレイするゲームだとの割り切りが必要。しかしやっぱり攻略を見てしまうと面白さが減じてしまうし、ジレンマだ。どうしてもクリアできない人は、リンクの部屋から晏嬰 亮さんのHPへどうぞ。 逆さ城編は、MAPが上下逆になっているというもの。アイディアは面白いのだが、MAPのデザインがそれほど考えられていないため、しょっちゅうコウモリに変身しなくてはならず、テンポを悪くしている。 無意味なアイテムがやたら多く、世の中にはアイテムを集めることが楽しいという人もいるようだが、私はアイテムの山に埋もれるのは苦痛だ。武器を装備しようと思っても、新しい武器を探すことすら大変だ。せめて右手は武器、左手は盾、袋には道具と割り切ってほしかった。回復アイテムもポーション3種類で十分。両手武器も消費武器もいらない。 マリア編とリヒター編には手をつけていないが、まあもうレビューしてしまってもいいだろう。 |
もってけたまごwithがんばれ!かものはし |
E | |
ナグザット | 6.0 | |
98/7/2 | 5800 | |
元PCエンジンのボツゲームのリメイクらしい。固定俯瞰画面で見た目が古臭い。 フィールド上に落ちているたまごを拾って、ヒナを孵してから回収してポイントを競う、というゲーム。敵に触れても死ぬことは無く、たとえCPUにポイント負けしていても、面をクリアできる。これはすごいことだ。つまりこのゲームにはゲームオーバーというものが存在しない。あまりにも単調な展開にファーストプレイで飽きてしまった私は、そのままコントローラーを床に置いて別機種でゲームを始めたが、そのゲームをやっているうちに勝手に面が進み、とうとうクリアしてしまった。これをゲームと言ってもいいものだろうか?クリアすると「もってけたまご」という別ゲームがプレイできるようになるが、何のことは無い、キャラクターが違うだけだ。 ボンバーマンのように多人数対戦をターゲットにしたゲームらしいが、1人プレイがつまらなければ対戦などするはずも無い。たとえ対戦したとしても、ポイント制のゲームでは盛り上がりに欠けるだろう。 面間のデモや馬鹿なナレーションも神経を逆なでする。サターン末期だからと言って、この出来はひどすぎる。 |
コナミアンティークス 〜MSXコレクション ウルトラパック〜 |
D | |
コナミ | 8.6 | |
98/7/23 | 3800 | |
確かに当時のコナミの技術力はすばらしく、当時としてもしょぼいスペックだったMSXに、グラディウスシリーズなどの名作を連発し、1社でMSXを引っ張っていた。しかしながらそれらを今プレイして面白いかと言えば・・・。 名作「グラディウス2」にしても、動きがガクガクでプレイしにくい。グラディウスもグラディウス2も沙羅曼蛇もゴーファーの野望もパロディウスも、1〜2面クリアがやっと。もっと気合を入れて攻略すれば先に進むかもしれないが、そこまでやるのはちょっと勘弁。その他の十羽一絡げのゲームにいたっては、今となってはミニゲームの世界だ。1回プレイすればもう十分。 ちなみに、30本のゲームはジャンルもばらばらだが、うち11本がアクションゲーム(取り説より)なので、アクションゲームに分類。「魔城伝説」はシューティングだと思うのだが・・・。 |
ルパン三世 ピラミッドの賢者 |
C | |
アスミック | 8.4 | |
98/8/6 | 5800 | |
トゥームレイダース系のポリゴンアクション物。サターンの性能かプログラマーの技術力か、グラフィックは粗いし動きはガクガクで操作性は良くない。特に視点の回転の動きが荒く、通路を真っ直ぐ進むことすら難しい。ルパンの声は栗田貫一氏が当てているが、それ以外のキャラは本当に一言ぐらいしかしゃべらず、制作費をケチったのが見え見え。 が、技術力にしろ制作費にしろ、限られたリソースの中で、できるだけルパンらしさを出そうとしている努力は好感が持てる。ポリゴンルパンの動作はそれらしく出来ているし、BGMが本編のものを使用しているのも好印象。面をクリアした成績によって不二子の露出度が上がるのもちょっと嬉しい。 ゲームは面クリアするたびにセーブが出来、面自体も短く、難易度も低く押さえてあって、全般的にかなり易しい部類。久し振りにアクションゲームをクリアできたような気がする。ただし、最終面は結構難易度が高く、ラスボスにいたってはバリ強。ラスボスのサイコクラッシャーはハメだと思うのだが・・・。 決して面白いと人に勧めるようなゲームでは無いが、私自身はそこそこ楽しめたと思う。ダンジョンの仕掛けも色々あって悪くない。もうちょっと動きが滑らかだったら良かったのだが・・・。 |
カプコンジェネレーション 〜第2集 魔界と騎士〜 |
C | |
カプコン | 8.4 | |
98/9/23 | 5800 | |
ジャンプと武器を駆使して戦う横スクロールアクション。ジャンプの軌道が調整できないのがシリーズの特徴。そのためとにかく難しい。大魔界村はメガドラでやりこんだこともあって、なんとか2周クリアできた。魔界村はぜんぜんだめ。やられたときの戻りが大きすぎて、一回やられるとやる気が99%OFFになってしまう。超魔界村はスピードが遅くてイライラする。 大魔界村で、メガドラ版ではエンディングに音楽があったのだが、今作はない。あれはメガドラオリジナルだったのだろうか。いい音楽だったのに。 追記:この間もう一度クリアしたら、ちゃんとエンディングテーマがありました。失礼しました。 |
アイラブミッキーマウス/アイラブドナルドダック |
B | |
セガ | ― | |
98/10/15 | 4800 | |
正式名称「SEGA AGES アイ ラブ ミッキーマウス ふしぎのお城 大冒険 アイ ラブ ドナルドダック グルジア王の秘宝」。いくらなんでも長すぎ。 メガドラの名作の完全移植。ゆえにサターンにしてはぱっとしない画面ではある。 ミッキーマウスをメガドラでプレイしたときは感激したものだ。綺麗な画面、美しいBGM、可愛らしいキャラクター、アイディアが詰め込まれたステージ、適度な難易度。個人的にソニックよりこちらのほうが好きだ。オープニングで、ミッキーがさらわれたミニーを追って森を抜けると、崖の向こうには敵の城、そしてシネスコサイズに広がる画面。秀逸な演出だと思う。そしてそれらの感動が、今私の胸によみがえる。BGMが非常に美しいと思ったら、エンディングにBO氏の名前が。今何をされているのでしょうか。 ドナルドダックもなかなかの出来。アクション性はミッキーに劣るものの、アドベンチャー要素をミックスして、世界を駆け巡る感じが良く出ている。ジャンプすると出現する飛び石は「インディジョーンズ最後の聖戦」から頂いたものだろうか。フリープレイだがちょっと1プレイに時間がかかるのが難。 評価は古き良きメガドラ時代の思い入れ込みで「B」。最近の若者がこのゲームをプレイしたらどう思うのだろうか。今作の評価の掲載されていないサタマガ読者レースはそれを語ってはくれない。 |
ダンジョンズ&ドラゴンズコレクション |
C | |
カプコン | 8.4 | |
99/3/4 | 5800 | |
コレクションとか言って、タワーオブドゥームとシャドーオーバーミスタラの2本が入っているだけだが。 両作とも、ファイターの1人プレイで、コンティニューしまくってクリアしただけなので、パーティープレイの面白さとか、魔法を使った戦略性とか、製作者が用意した面白さの1割も味わっていないと思うが、とりあえずレビュー。 TODのほうは、ずいぶん昔のゲームといった印象。画面は綺麗になっているし、デカキャラとか出てくるが、プレイ感はメガドラのゴールデンアックスとそんなに変わらないような気がする。今作よりむしろ旧作のファイナルファイトのほうが面白いのでは?投げが無いのが物足りない気がするが、世界観を考えるとそれで正解だろう。つまらなくは無いのだが、レスポンスのいい最近の格闘ゲームに慣れているので、どうも操作が重くてやりにくい。 SOMのほうは新しいだけあって、移動や剣を振るのが早くなっていたりして、軽快なゲームに仕上がっている。演出も前作より力が入っている。緊急回避(ファイナルファイトと同じ)が入ったのもいい。炎を食らって操作不能、というのが無くなったのもテンポを良くしている。4Mラムを使っている割には、隠し部屋に出入りしたときのロードが長いのがマイナス。 パーティープレイをやってみたいのだが、いまさらこのゲームに付き合ってくれる人を探すのは至難の技だ。 |
ソニック3D フリッキーアイランド |
C | |
カプコン | 8.7 | |
99/10/14 | 3800 | |
ソニックをクォータービュー化したアクションゲーム。ジェネシスからの移植で、サターン最後のセガソフト。最後にジェネシスかいという気もするが、実はなかなか良く出来ている。 ゲーム内容はそのままソニックをクォータービューにしただけだが、フリッキーを助けてソニックの後にゾロゾロくっつけて運ぶというところがフリッキーしている。操作性が良く、ソニックのスピード感も良く出せている。斜め視点ならではの操作のしにくさもあまり無く(いや、無くは無い。いくつかの場面ではかなりイライラさせられる)、今までプレイしたことのあるクォータービューアクションの中では最も良く出来ている部類だと思う。グラフィックもいかにもソニックといったCG調で、次世代機としては秀でているわけではないが、見やすくて好感触。クォータービューだから3Dだと言い切ってしまうのも変な気はするが。ボーナスステージはソニック2と同じで、3D状の後方視点のパイプの中でリングを集めると言うもの。メガドラの2では動きがガクガクしてプレイしにくかったが、さすがにポリゴンを使って滑らかに改良されている。 ゲーム内容はソニックを踏襲しているので、敵にぶつかってもリングをばらまくだけで死ぬことは無い。それがソニックの新機軸で評価する人も多いとは思うが、私はどうも気に入らない。あっちでバシャーン、こっちでバシャーンとリングをぶちまけてストレスが溜まるが、それでもなかなか死ぬことが無く、プレイ時間だけが無駄に間延びしてしまう。それでは敵にぶつからないようにと慎重に進むと、ソニックらしくないチマチマした操作を強いられ、ストレスが倍加した上にプレイ時間も増加してしまう。爽快感をウリにする為に、多少ぶつかってもそう簡単には死なないようにしてある。しかしゲームを簡単にしすぎないために、バシャバシャリングをぶちまけざるを得ないようなゲームデザインになっていて、爽快感を無くしている。袋小路にはまってはいないだろうか。 今作は、ソニックであったような転落死や、はさまれ死、タイムアップなどの要素が無くなっている。またフィールドのふちからは絶対落ちないようになっている。斜め視点ゆえに見難い部分があるのは避けられないので、せめて納得のいかない死は排除しようという親切設計だろう。そのためにボス以外ではまず死なないのだが、私は評価したい。 全7面で、1面は2エリア+ボス戦からなる。1面クリアするのに結構な時間がかかるので、1面から通しでプレイするのはかなり大変。そのため、説明書に面セレクトのコマンドが記載されている。私もこのコマンドを駆使して一応全ての面をクリアしたが、やはり達成感は希薄。セーブ方式にして欲しかったところ。 面セレクトを使用したためか、エンディングはバッドエンドでスタッフロールもなし。1面から通しでプレイして、なおかつカオスエメラルドも全部集めろということか。カオスエメラルドを集めるにはボーナスステージで規定数のリングを回収する必要がある。慎重にボーナス面をクリアしていこうとすれば、1面クリアに楽勝で30分はかかる。ああセーブ機能があればなあ。 |
ミズバク大冒険 |
C | |
ビング | ― | |
98/10/22 | 3800 | |
タイトーのジャンプアクション(1990年)をビングが移植。 可愛らしいキャラたちやセル画調の綺麗な色使いなど、さすがにアクションゲームを得意としたタイトーらしいつくりだ。主人公は連射の効く飛び道具(水爆弾=ミズバク)を持っているが、弾を当てても相手を一定時間封印するだけで、それだけでは敵を倒せない。そこいらのヒネリがいかにもフェアリーランドストーリーやバブルボブルのタイトーといった感じ。投げた爆弾は放物線を描きつつ障害物でバウンドして、思わぬところの敵を攻撃できるというのもいいアイディアだ。爆弾は一定距離進むと破裂して、流れ出た水に攻撃判定があるというのもバブルボブルのアイディアを上手く活用している。 敵に触れたら一発死なので、難易度はそこそこ高めか。クレジットが100もあるので、ミスしたときの無敵時間を利用してごり押しすることも出来てしまうのはちょっともったいないところ。ボス戦では、敵に与えたダメージが継続したりして、ミスするたびに難易度が下がってしまう。ユーザーフレンドリーのつもりなんだろうけど、正直余計なお世話では無いだろうか。 爆弾は頭上に出現する上、自キャラがしゃがめないので、足元の敵に攻撃することが出来ない。また何より、極端に自キャラの足が遅くてイラつく場面もある。といった気になる点もあるが、アクションゲームとしてはそこそこ良質で楽しめる出来だと思う。ただ、アーケードで出た90年ならともかく、98年の時点でこういったアニメ調のアクションゲームにニーズがあったかどうかは疑問。なつゲーというにはあまりにもマイナーだし経過年数も微妙。 |