戦術指南書

 単にユニットを動かすだけでも結構勝てるものだ。しかし、効率的に闘い大量のポイント数を稼いだり、どうしても勝てそうにない戦状を打破するためには、「己を知り敵を知れば百戦危うからず」と言われているように、双方のユニットの特徴、敵の思考パターンを掴んでおく必要がある。


■ キャンペーンモード

圧勝することが目的。速攻。追撃。ユニットの損害は最小限に。

○ 選択すべきユニット

ガイアの紋章は選択できるユニットが多く、どれを選べばよいか迷う。最小限、役に立つユニット、ユニットの効果的な利用法を把握しておきたい。

S級ユニット : ホワイトドラゴン

A級ユニット : ドラゴンナイト、ファルコンナイト、ライトロード

B級ユニット : アーマーナイト、アーチャー

S級であるドラゴンは飛行、反撃、非常に高い耐久力、攻撃力を持つ。、攻撃力にいたっては平均6ポイント前後のダメージを与えてくれるほどすさまじく、加えて反撃を持つため近接戦闘を仕掛けてくる敵ユニットが多い面では驚異的な強さを誇る。欠点は若干移動速度に難があるのと、必要ポイントが255と非常に高いこと、一番の問題はプレイヤーが操作できないことにある。このため序盤で呼べるものではなく、中盤以降になる。

A級は飛行ユニットのファルコンナイト、ドラゴンナイトである。飛行ユニットは移動力が高く、地形の影響を受けないので迅速に行動できるのが大きな利点。次に地上ユニットへの攻撃、攻撃回避がすぐれており、少な目の攻撃力、耐久力を補える。ドラゴンナイトならグランディーノと同等の能力になるという具合。ライトロードは攻撃力、反撃、射程、耐久力の能力がすぐれており、耐久力の低い敵ユニットの軍団を反撃で素早く片づけられる。アーマーナイトも同じく反撃を持つが、攻撃力が2と3では効率が全然違う。敵ユニットが反撃能力を持つユニットに攻撃して、反撃により死ねば、そこに他の敵ユニットが割り込んできてさらに反撃できる。この能力はターン数を縮めるのに役立つ。

B級のアーマーナイトはポイントが3と安い割に耐久力が高く反撃能力を持つ。ファイターでは攻撃力が低く、耐久力も低いので戦闘が長くなり、損害も大きくなる。アーマーナイトなら耐久力が6あるので、数多くの攻撃に耐えられ、耐久力が少なくなったら撤退すれば、損害を全くださないので役に立つ。アーチャーは耐久力、攻撃力に難があるものの射程が3と高く、遠距離攻撃をするのに役に立つ。同じ遠距離攻撃ユニットであるクロスボーは高い攻撃力を持つが移動力が1しかない。これは致命的な欠点で、素早い行動ができないためターン数を無駄に過ごすことになる。アーチャーなら移動力が2あるので行動の点で問題ない。しかも城壁に登ってかなり回避率を上げることができる能力を持つので盾にもなる。

その他のユニットは使い物にならないか、戦闘効率が悪い。ほとんどSかA級ユニットを使うことになる。B級以下のユニットの出番はない。

ユニットの構成では序盤はまず、攻撃力、耐久力で選ぶよりもポイントが低いユニットを数多く配置すべき。言うまでもないことだが、上記にあげたA級から選ぶべき。つまりファルコンナイトしかない。

ドラゴンの飼い方。ドラゴンは人間が操作できない。コンピュータが操作するため、基本的に敵ユニットと同じ思考を持つ。後でも述べるが敵ユニットは自分から近く、かつ耐久力の低いユニットを標的にする性質がある。このためドラゴンは積極的に弱いユニットを攻撃しにいき自慢の攻撃力をなかなか活かせない状況がよくある。ドラゴンを強いユニットの真ん中に飛び込ませ、反撃の嵐をお見舞いしたいが、なかなか思ったとおりにならないものだ。そういうときは、他のユニットで弱い敵ユニットを囲むように攻撃し、ドラゴンが割り込む隙間がないように仕向けるとよい。ドラゴンの移動速度は4、他の飛行ユニットは5なので、ドラゴンを誘導させるのは難しくないはずだ。

 

○ 敵の遠距離攻撃ユニット

遠距離攻撃をする敵ユニットを先に倒す。図のようにユニットが狙われるときに射程1なら2回しか攻撃を受けないのに、射程2だと7回、3で15回と倍に増えていくので射程のあるユニットは早めに片づけるべき。

A−味方ユニット、青は狙われるユニット

数字−敵ユニットと、狙われる回数

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遠距離攻撃をする敵ユニットが多いときに敵の真ん中に単独で乗り込むのは自殺行為だ。敵ユニットの射程が3以上ならほぼ全員の攻撃を食らう。したがって総攻撃で遠距離攻撃ユニットを減らさないと、敵の集中攻撃であっさり殺されることになる。

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遠距離攻撃ユニットが片付けば、こちらの遠距離攻撃ユニットの耐久力が1でも後ろから攻撃することによって、敵の攻撃を受けずに攻撃できる。耐久力がないからと言って逃げるのはまだ早い。

 

○ ポイントを稼ぐ

キャンペーンでは積極的に打って出る戦い方になる。消極的な戦い方だとターン数を稼げない。敵が強いユニットで構成されているときだけ消極的に、被害を出さない戦い方をする。

敵を逃がさない。ある程度耐久力のあるユニットは、耐久力が少なくなると逃げる。戦闘終了後に倒したユニットの半分をポイントとして貰えるので、ポイントの高い敵を逃すのは非常にもったいない。ユニットが逃げるタイミングは現在の耐久力が開始時の25%以下になったとき。あまりは切り捨て。

敵を多く倒す。敵がいつ撤退するのか把握しておくと敵にそれだけ追い討ちをかけやすくなり、結果としてポイントが増える。敵の撤退するタイミングは、現在の全ユニットのポイント数が開始時の20%以下になったときである。ワイバーン20体の例だと、ワイバーン1体で5ポイント、20体で合計100ポイント。その25%で25ポイント。25ポイントでワイバーンが5体であるから、5体のワイバーンになったターンで退却する。

敵ユニットは逃げるときに味方ユニットに接触しないように逃げるという特徴があり、かつ敵ユニットが逃げたときに攻撃射程外の味方ユニットは攻撃されることはない。ボーンディーノは射程2の移動力2のユニットで、逃げるときには移動2をフルに使って逃げるので耐久力の低い近接攻撃ユニットで追撃しても反撃を受けない。反面、射程3のガナーウルフに近接すると逃げるときにもガナーウルフの射程に入ってしまうので攻撃されてしまう。これを覚えておくと被害を出さずに追撃できる。

 

○ 極限まで生きる

敵ユニットは耐久力の低いユニットから攻撃、移動後の射程範囲内で最も耐久力が低いユニットを攻撃対象にする。耐久力が同じなら最も近いユニットが対象。したがって、敵の攻撃によって耐久力を減らされたユニットを後衛にまわして、敵の2以上の射程を持つユニットが前線で遮られて、攻撃が耐久力の低くなったユニットへぎりぎり当たるようにすれば前衛が攻撃にさらされる回数を少なくできる。

ドラゴンナイトがワイバーンの軍団に攻撃されたときの例をあげてみよう。

英字がドラゴンナイト、数字はワイバーン。

A−耐久5、B−耐久4、C−耐久3。

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|A|--|
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図のようにワイバーンは最も耐久力が低いCを積極的に狙うので攻撃順はこうなる。Cは3回、Bは4回しか攻撃対象にならない。しかし、これでもワイバーンの攻撃は強烈、あっさり死んでしまうこともある。そんなときは図のように攻撃される場所に味方ユニット置いて被害を減らす。

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|A|--|
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|--| |--|A
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先ほども言ったが、射程が1の敵ユニット相手ならそのまま後衛にまわせば、攻撃が届かないために前衛が死なない限り攻撃対象にならない。

ユニット同士が1ヘックス離れていると、ZOCができるため以下の図でもよい。ZOCはユニット間の鎖みたいなものであり、敵ユニットは一旦ZOCに近接してからでないと前衛を突破できない。

×−ZOC

*横同士のZOCは進行方向の後ろ側になる。

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|A|--|
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このように敵は律義にも耐久力の少ないユニットを狙ってくれるので、敵の行動を先読みして布陣を変えていけばユニットが平均的にダメージを受けるようにでき、結果として全体で攻撃できることになる。

 

○ 敵を掻き回す

ユニットは地上で移動力2が大半。飛行ユニットの移動力5で地形の影響を受けずに移動できることを利用した戦術がある。敵ユニットが一番近いユニットを狙いに行くという特徴も利用している。まず、全味方ユニットを緩いV字型陣形にしつつ進撃し、敵が横に広がるようにする。開始時の陣形では敵は中央に固まってしまう。敵が横に広がったら、全ユニットをどちらかの端に集中させて、端から攻撃していく。こうすると多くの敵ユニットが味方ユニットの攻撃範囲内にまで侵攻する速度を遅らせることができる。

このような感じで進撃していく。右のAはエサ。

敵ユニットが右に行きやすいようにして、本隊で左から攻撃。

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|A|--|
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|A|--|A|--|A|--| |--
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応用 : シナリオモードで弱いユニットで大軍を迎え撃つにも利用できる。その場合本隊を守りながらエサを遠くにやって敵ユニットを分散させる。

○ 城壁にいるユニットは無視する

城壁に登れるユニットであるガナーウルフは射程を利用して城壁から攻撃してくることが多い。地上ユニットが平地への命中率は30%、林は20%、城壁はなんと10%しかない(独自に計算したところ城壁は5%)。ここまで来ると恐ろしいほどの回避力である。真面目に闘うと無駄に攻撃を消費する。降りてくるまで待つか、射程外まで移動して降りてくるようにしむけるべきだ。

同様に、林にいる敵ユニットも林から引きずり出す。もしくは自分から積極的に林に居座っておいて、敵ユニットが林に入らないようにする。全体に言えることで、味方飛行ユニットの移動力を活用し、敵地上ユニットが不利な地形になるように闘うとよい。

 


■ シナリオモード

勝利することが目的。ユニットの損害は無視してよい。逃げるくらいなら盾にする。

○ ユニットは効率的に使う

エルスリード軍でプレイした場合、弱いユニットで構成されていることが多い。キャンペーンでの闘いはユニットを失わない、素早く片づることが基本だが、ここでは全く逆にユニットを失ってでも守り、ターンを浪費してでも守るが基本。

キャンペーンでは配置するだけ無駄なユニットがシナリオモードでは大量に出てくる。勝利の鍵は無駄に弱いユニットを上手く使っていくことだ。

ファイターで前線を築き、アーチャーで後衛から攻撃するのは常套手段。ファイターは射程1なので1体の敵ユニットに最高3回しか攻撃できない。反面、アーチャーは射程3なのでほぼ全員が攻撃できる。遠距離攻撃可能なユニットが多ければ多いほど、敵ユニットに攻撃を浴びせられる数が多いので、そのユニットを中心に守りながら闘うとよい。ファイターは遠距離攻撃ユニットが攻撃されないように壁を築くのが主な目的、反撃能力はオマケ的な存在と思ったほうがいい。

ライトナイトは移動力を駆使して、ファイターからさらに、遠距離攻撃ユニットを早めに叩く役割、味方に有利な地形を予め占有しておく役割、敵ユニットを分散させ敵ユニットの攻撃を味方の部隊からそらす役割に発展させて使える。耐久力、攻撃力がファイターの倍あるので敵の前線を打ち砕いて突破しながら遠距離攻撃ユニットを叩くことが可能。

耐久力の高いユニットは最初に前線に出したほうがいい。始終、耐久力の高いユニットの耐久力が多く残っているのはもったいない。敵の攻撃を他の弱い味方ユニットに流していることの証明だからだ。その高い耐久力で他の味方ユニットをもっと守れるはずである。グランディーノとファイターで例をとると、ファイターが3体死んでいるほどの攻撃をすべてグランディーノが受ければファイターは3体生き延びており、耐久力の合計は同じであるにもかかわらず攻撃回数総計6回を保ったままである。グランディーノの耐久力がファイターと同程度の2になってからファイターに守ってもらい射程2を活かした後衛攻撃を行えばよいのだ。このように味方の耐久力を平均にしていくように闘うのが上手なやり方。敵に対しては1体ずつ確実に仕留めるのが一番よい。

ドラゴンナイトはオールラウンドに使える万能ユニット。ファイターのように前線を築き、グランディーノのようにファイターを守り、アーチャーのように後衛攻撃ができ、ライトナイトのように有利な場所の占有、遠距離ユニットへの攻撃、敵部隊の分散等あらゆる目的に活用できる。ドラゴンナイトがいる面では上手に活用すべきだ。

 

○ 地形や障害物を利用する

地形を利用するのは常套手段。味方や敵ユニットの攻撃力、回避力を変化させる主な目的以外に、敵ユニットの遠距離攻撃から避けたり、敵遠距離ユニットが近接攻撃しかできない状況をつくりだしたりすることにも使える。ワイバーンとアーマーナイトで闘う例を挙げてみる。平地で闘うとワイバーンは射程を利用してアーマーナイトの反撃を食らわないように離れて攻撃してくるので、せっかくのアーマーナイトの反撃が殺されてしまっている。しかも相手の方が命中、回避共によくいいようにあしらわれてしまう。こういう相手にはなるべく林か丘に囲まれた場所で戦闘するべきだ。林なら回避力、丘なら攻撃力がそれぞれ10%上がる。飛行ユニットに地形による修正は付かない。おまけにワイバーンがアーマーナイトへは近接攻撃しかできなくなるので、アーマーナイトの反撃を十二分に活かすことができる。

大抵のシナリオは地上ユニットが大半を占めているので、移動力を制限される地形、入れない地形を上手に使う。入れない地形に岩山、海(海に入れないユニット)など、そして画面の端があり、これを使って敵ユニットの攻撃範囲を狭めていくことが重要になる。

さらに応用として、敵ユニットを障害物に代用する戦術もある。それは、攻撃力の低い敵ユニットを壁に使うことだ。クラーケン、ダークアーマー、ダークナイトなど近接攻撃ユニットで攻撃力が2以上あるユニットは結構な強さを持ち、ファイターでは持ちこたえられない状況が出てくる。こういうときはバーサーカーなどの攻撃力が1のユニットとファイターが隣接するように陣を組む。そうすれば攻撃力の高い敵ユニットはファイターのところに割り込むことができなくなり、こちらはアーチャー等遠距離攻撃ユニットで攻撃力の高い敵ユニットにダメージを与えていくことができる。

 

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