◆ 魔法
魔法はターンの開始時に行う。どれも成功すれば使い勝手がいい。ぜひとも成功させたいところだ。
成功確率についてはマニュアルの記述がうそっぽいので実際に計測して確率をはじき出してみた。計算は50回計測して確率を割り出した。
名称 | 効果 | 成功確率 | コメント |
ちから | 攻撃に成功すると50%の確率で追加1ダメージ | 100% | 50%の確率で追加1とあるが計算してみたところ36%の確率だった。それでもないよりはマシである。 |
けん | 攻撃回数1回UP | 44% | 攻撃回数が増えると1ダメージの確率が上昇する。しかし、命中率が上がるわけではないので多大な期待は禁物。 |
わざ | 命中確率20%UP | 30% | 命中率が20%上がる。計算してみたところ確かに20%くらい上昇している。このゲームは攻撃を当てることが重要なので、この魔法はかなり使える。 |
こう | 攻撃されたとき、30%の確率でダメージを受けなくする | 100% | 30%とあるが計算すると24%だった。どんなにダメージを受けてもこの魔法が成功すればダメージを無効にできるので強敵にかなり使える。 |
はがね | 耐久力2UP | 44% | 強いユニットで構成されている場合微々たる効果しかないが、弱いユニットだと2ポイントの加算で3倍の耐久力になる。ユニットによっては有効な魔法といえる。 |
かそく | 自軍 移動力2倍 | 50% | 味方の移動力が2倍になる。移動力の低いユニットの侵攻速度をあげるときに使うと便利。移動力のあるユニットで構成されているときに使っても無意味だろう。 |
げんそく | 敵 移動力2分の1 | 63% | 敵の移動が半分になる。あまりは切り捨て。最低値の1未満になることはない。相手の侵攻速度を緩めて、早いうちに敵の数を減らしておくなどの用途に使うと便利。 |
もや | 両軍、全ユニット射程距離2分の1 | 100% | 両軍の射程が半分になる。あまりは切り捨て。射程3までの敵であればこの魔法によって射程は1になり、反撃ユニットが活躍できるようになる。 |
きり | 両軍、全ユニット射程距離1 | 40% | 両軍の射程が1になる。もやと違い失敗する可能性があるので、特定の場合を除いてはもやのほうがいい。これも反撃ユニットや敵の長射程攻撃を無効にするのに有効。 |
かぜ | 敵 もや、きりの魔法を効かなくする | 100% | もや、きりを無効にする。もや、きりを使われると困る場合に使えるが、リセットで敵の魔法のやりなおしをやれば必要ない魔法。 |
いなづま | ゲーム開始時に敵全ユニットに対して2回攻撃する | 30% | 30%と成功率は低めだがゲーム開始時に敵全体に攻撃値2で攻撃する効果がある。あらかじめ敵の耐久力を減らしておいたり、耐久力はないが長射程攻撃がやっかいな敵の数を減らすのに使える。 |
らいうん | 毎回、自軍フェイズ開始時に20%で敵全ユニットに攻撃力1で攻撃 | 100% | 計算すると24%でらいうんが発動している。ちなみに自軍のらいうんは20%、敵のらいうんは28%で成功しているようだ。ターンが長引きそうなときは何度もかかるらいうんのほうがいいかもしれない。 |
たつまき | ゲーム開始時にユニットごとに自軍15%、敵20%の確率で消滅する | 100% | 計算してみたところ自軍5%、敵10%である。なお、エルスリード側は自軍6%、ボーゼル側は4%で消滅。敵が丸ごと消える魔法、自分にも被害があるのであまり使い道がないかもしれない。 |
じくう | 自軍のみ、あらゆる地形効果を無視する | 50% | 地形効果を無視して、あらゆる場所に負荷なしで進入できるようになる。城壁、丘などの防御や攻撃修正の地形の効果がなくなりそうに見えるが、ちゃんと効果はあるので安心されたし。 |
あっぱく | 毎回、敵フェイズを10%の確率でなくす | 100% | 計算してみたところ12%である。しかも、自軍が10%、敵が14%。敵のフェイズをなくす効果があるので、成功すれば相手の反撃が全くないのと同じ。それにしてもこれだけ低いと戦闘終了まで全く出なかったことはよくあるので使い勝手がよくない。 |
しようしない | 名のとおり、魔法を使用しない。魔法を使わない面のために用意されているのだろう。 |
戯れ言 : コブラでかそくの魔法をやると死ぬ。何が死ぬかって?。ゲームのテンポが死ぬのだ。ただでさえ移動力7のコブラでさえ移動コマンドの実行が遅いのに、この魔法によって2乗くらい遅くなるのだ。