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注意)原作との相違点
1.RPG用のアクセントとして人間(PCのみ)にも「真実の名」を「言霊」として設けています。
このルールを摘要するかいなかは、任意とします。
2.妖鬼のクラスに「妖魅」を追加してあります。原作に登場する「彩糸」等、結構美形な人型を
とれる上級の妖鬼がこれにあたります。
なお、時折、原作の中で”妖魅”という表現をすることがあるので、この名称にしました。
3.原作中では心臓の数等によってクラスがわかれましたが、ゲーム化にあたって心臓・魂の数
の設定を変更してあります。
4.職業について。
捕縛師・魅捕師は原作のままですと、TRPGの戦闘ロールが難しくなるので、ゲーム風にア
レンジしてあります。
破妖の剣RPG
創造神ガンダルの作った世界・・・・ガンダル・アルス。
その世界の中心に位置し、また人々が最も多く住み着いた、世界最大の
大陸ガンダルースの中央・・・・白砂浜に、浮城はある。
見渡す限り続く砂浜、点在するオアシスも、殆どみつからぬ不毛の土地に、
この世で唯一、妖鬼に対抗できる能力を持つ人間は集う。
地上の引力から解放され、魔性の介入を受けぬ巨大な岩石で出来た浮遊
城塞では、数百人の捕縛師や破妖剣士、そして浮城の守り神たる魅縛師が
生活を共にしている。ひっきりになし、世界のいずこかで起こる、魔性がらみ
の事件を解決する・・・・ただし、無償ではない・・・・ために、彼らが全員そこ
に集うことはなかったが、それでも問題を起こした妖鬼を封じ込めたり、或い
は退治して戻ってきた人間は、浮城に着いて初めて、安堵に息をもらすのだ。
浮城に引き取られ、捕縛師は破妖剣士の教育を受ける以前はどうあれ、
そこで認められた時点で、彼らの故郷は他にはなくなったのだ。
白砂原で風が起こる・・・。
旅する者の命を脅かす、砂嵐さえも浮城を襲いはしない。そこは世界で唯一の、
過酷な運命を定めれた者たちに用意された楽園なのである・・・・・。
破妖の剣1 「漆黒の魔性」より。
キャラクター作成
名前:通常と本名(言霊)を決める。
例:ラエスリール(朱烙)
※本名を呼ばれ、命令された場合、2D12で12が出ない
限り、服従する。
年齢:任意(なるべく10歳以上)
性別:任意
種族:人間・半人半魔(選択ルール)
体力
知力
上記を10Pより振り分ける
耐久力=体力×10
出目:2D6:12=クリティカル&経験点50
2=ファンブル&経験点10
職業
破妖剣士:破妖刀能力決定(5D6)
破妖刀名前・性別:任意
制御値:2D6+体力
5.6 :下級 吸収力:1D6 制御目標:2D6+修正値
7〜25 :中級 吸収力:2D6 制御目標:3D6+修正値
26〜29:上級 吸収力:3D6 制御目標:4D6+修正値
30 :極上 吸収力:1つの心臓の命全て 制御目標:5D6
魅縛師:魅縛方法・魅縛具:任意
既存魅縛魔性数 妖鬼:知力+1D6
妖魅怪:知力
妖貴:2D6で4以下なら、1体
捕縛師:捕縛具:任意
既存捕縛魔性の命の数
妖鬼の命:知力+1D6×3
妖魅の命:知力×3
妖貴の命:2D6で3以下なら3
判定ロール
直接攻撃命中判定:武器攻撃力(2D6基本)+体力(−護手の防御力)
結界値:2D6+知力での結界表の出目
捕縛具による攻撃値:選択した捕縛具で,知力+2D6を振る
魅縛師の傀儡攻撃:選択した魔性で,知力+2D6を振る
魅縛成功値:知力+2D6
捕縛成功値:知力+2D6
運動系判定:体力+2D6=達成値
知力系判定:知力+2D6=達成値
※魅縛・捕縛とも、1戦闘中、失敗した場合、再縛わ、できませぬ。
結果表
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〜5 |
〜10 |
〜12 |
〜14 |
〜16 |
〜18 |
〜20 |
〜22 |
〜24 |
〜26 |
〜28 |
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| 妖鬼 |
0 |
1 |
1 |
2 |
3 |
3 |
4 |
5 |
5 |
6 |
7 |
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| 妖魅 |
0 |
1 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
7 |
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| 妖貴 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
7 |
8 |
9 |
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| 妖主 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
7 |
8 |
9 |
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護手・妖貴能力
護り手判定:5D6
出目;,5、6:妖鬼 7〜26:妖魅 27〜29:妖貴 30:妖主
| 族種 |
心臓の数 |
命の数 |
攻撃力 |
魔法力 |
魅縛&捕縛抵抗 |
標準値 |
護り手の心臓数 |
| 小鬼 |
2 |
心臓×2 |
2〜5D6 |
2D6 |
2〜5D6 |
20 |
NON |
| 妖鬼 |
2or3 |
心臓×1D6 |
3〜8D6 |
2〜6D6 |
3〜10D6 |
25 |
2 |
| 妖魅 |
1〜2D4 |
心臓×2D6 |
4〜20D6 |
3〜30D6 |
4〜20D6 |
45 |
3 |
| 妖貴 |
1〜3D6 |
心臓×5D6 |
10〜40D6 |
10〜50D6 |
9〜50D6 |
80 |
4 |
| 妖主 |
5〜20D6 |
心臓×10D100 |
20〜100D6 |
20〜100D6 |
100D6 |
300 |
10 |
経験値
基本:1ストーリー 1000経験値
体力上昇:100×次の能力LV
知力上昇:10以下 一律1000
11〜20 一律2000
破妖剣吸収力上昇:修正+1ごとに500
魅縛・捕縛具上昇:修正+1ごとに500
護り手の心臓数を1追加ごとに1000
PCの生死
PCのHPが0になるごとに、護り手の心臓の数が1減ります。
護り手は当然、心臓が0になった時点で消滅です。
PCは護り手が消滅した後に、HPが0になると、完全に死亡となります。
護り手の後任は必然として、「妖鬼」となります。
