最終属性耐性値RESの算出 (1)基本 RESb。クラスごとに決まっている値で、使用武器の属性に対応したもの。防御ユニットの装備アイテムによって修正される。ただしこの時、ゲーム中、アイテムのヘルプに表示される属性RESへの修正は正負逆に読む。注意すること。たとえば「炎RES+5」と書いてあったら、炎のRESbは-5される。攻略本に載っているアイテム紹介のRES修正は正しい(ゲーム中の表示とは符号が逆になっている)ので注意。ちょっとややこしい。 (2)使用武器の属性と防御ユニットのアラインメント・エレメントとの関係による修正 同じなら、-5。逆なら、+5。
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RND 疑似正規分布をRND_N()とすると、以下の式で表現される。 フェアリー、グレムリンの場合 RND=RND_N(29)-14 それ以外の場合 RND=RND_N(11)-5 もっとも、全ての場合にこうなるかといわれると、定かではない。 RND_N()の具体的な形だが、[0,A-1]の範囲の一様確率分布をRANDOM(A)とすると、以下の式で導かれている。 RND_N(A)=SUM(RANDOM(A),12)/12 ここでSUM( ,α)は萩L号だと考えてほしい。つまり、RANDOM(A)を12回計算した和になる。 上の式からわかるように、RND_N()はかなり、実際の正規分布とはことなる。特にAが小さい場合は正しい分布から相当ずれる。 補足: 上の式の12は一様分布RANDOMの標準偏差がA/√12であることから来ている。従って、RND_N(A)の標準偏差はA/12になる。もしこれが正規分布であると仮定するならば、平均値の上下A/6の範囲に97%が集まることになる。例えばフェアリー等では、RNDは97%の確率で-5から5の範囲に収まる。しかし、上で述べたRANDOM(A)の離散性などのために、実際にはかなり広い範囲にばらつく。
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WAY 普通は、1。素手だと、1 / 2。投石は、1 / 4。手裏剣も、1 / 4(投石とは軌道が違う)。その他は未調査。なぜかこのときのみ、端数は四捨五入される。
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