PS版ファイナルファンタジー1 覚書

基本的な知識(攻略本程度)について知っている人が対象。
以下の情報は全て、アーカイブス版をPSPでプレイして確認していますが、パッケージ版でも同じだと思います。

特に注が無い限り、ジョブは上級職も含みます(戦士に関する説明はナイトにも当てはまる)。


PS版の特徴

おおまかにはWSC版と同じ。
一部の魔法の効果が発揮されないバグが無く、ボスのHPはファミコン版の2倍。

PS版の特徴は、目立つところでは図鑑やギャラリーの追加。
図鑑を引き継いだ周回プレイが導入されたのもPS版が最初である。

各種仕様はそのままに、アイテムの値段とレベルアップの必要経験値を引き下げ、
さらにレベル99まで成長するようになったイージーモードもPS版限定の要素。

グラフィックはWSC版をきれいにした程度。GBA版でもほぼ同じものが使われている。
音楽はFC版に近かったWSC版と比べると大幅アレンジ。これもGBA版に引き継がれている。

WSC版と比べた細かい仕様の変更点は、HPの急成長(+20〜25)が本来のレベル以外でも確率で発生しうる、
ディア系が必ず2ヒットするようになった(本来、攻撃魔法は2段攻撃で確率次第で1回しか当たらないことがある)、
戦闘中のパラメータ補正が基本値+255までに引き上げられた(従来は合計255まで)、
魔法回避率を無視した魔法命中(いわゆる魔法クリティカル)が発生しない、
敵の追加効果属性が正しく機能していない(敵の種類問わず、麻痺が火属性で、即死が精神属性ほか)など。

黒のローブの耐性はWSC版と同様、炎と時空(FC版やGBA版では氷と時空)。

PSPで遊ぶ場合、コントローラはタイプ2にするのがおすすめ。
LRボタンがL2R2に対応する。

セーブデータの管理

電源を入れてから最初にセーブするときは、ロードしたファイルに関係なく、
常に(そのメモリーカードの)一番上のセーブデータにカーソルが合わさった状態になる
うっかり上書きしてしまうと危険なので、大事なデータを一番上に置かないほうが良い。

ゲームクリア時の処置

ラスボスを倒してエンディングを見終わるとクリアデータをセーブするかと聞かれる。
クリアデータからゲームを再開すると、モンスター図鑑やアイテム収集率を引き継いだ上でのニューゲームとなる。
キャラのステータスや所持アイテムなどは一切引き継がれないし、
後述のフォトグラフが解禁される以外の特典もない。
また、クリアデータからはニューゲームしかできず、元のプレイには復帰できない
元のセーブデータとは別の場所にセーブしたほうが無難。

エンディングを見ても(電源を切らない限り)メモファイルは消えない。
ラスボス直前でメモファイルにセーブして、クリア後にメモファイルから復帰し、
カオス神殿から脱出後に元のセーブデータに上書きをしておくと何かと便利。

モンスター図鑑

戦闘によって「倒した」モンスターが記録される。
ラスボスが記録された図鑑を見るにはクリアデータからニューゲームをする必要がある。
倒した後に戦闘から逃げても、倒した分のモンスターは記録される。

属性表記が一部おかしい。「マヒ」は本来は「せいしん」と総括すべき(スリプル、サイレス、コンフュ等も同属性)もので、
「こんらん」は混乱とは全く関係ないクラウダやブレイクの属性である(ティアマットだけは正しく「せきか」となっている)。

こちらのレベルが高いと逃げやすくなる敵が結構いるので、コンプを目指す場合はノーマルモードのほうがいいかも。
(特に、レアな割に逃げやすいチラノサウルスに要注意)
ちなみに敵の逃走判定は先頭キャラのみのレベルに依存するようだ。

アイテム収集率

宝箱やイベントで手に入れたアイテムが場所ごとに記録される。
宝箱の配置に関係なくアイテムの種類ごとに表示されるようだ。

クリアデータからニューゲームをした場合、前回までのプレイで開けた宝箱は、
まだ開けたことがなくても記録されている。よってチェックリストとしては機能しなくなる。
(当然、すでに記録された状態でもアイテム自体の入手は可能)

アートギャラリー

モンスター図鑑とアイテム収集率が埋まるにしたがって順次解禁。
両方100%になることで全て見られるようになる。他の条件は無い。

フォトグラフ

クリアデータから始めたデータ(2周目)で一部を見ることができるようになる。
2周目のクリアデータから始めたデータ(3周目)で全部見られるようになる。
いずれもモード(ノーマル/イージー)は問わない。

テレポについて

「1つ前にいたフロア」の「現在いるフロアに向かう階段などの前」にワープ。
例えば1階→2階→3階→2階と移動してから使うと、3階から2階に向かう階段の前に出る。
この状態でテレポを使うと2階へ、さらに使うと1階、外という具合に移動する(ブラウザの戻るボタンと同じ挙動)。
町中で使う場合、店の中は別フロアとして扱われる。

うまく使うと探索に役立てる事が可能。
例えばグルグ火山2階の宝箱を回収してから3階へ向かう場合、
回収を終えた時点でテレポを使えば、徒歩よりも早く3階へ向かえる。

ステータスについて

HPは999が上限。999になってもレベルアップのたびに「0アップ」と出るが、もちろん意味無し。
体力/4(切捨て)+1が基本上昇で、特定のレベルまたはランダムで+20〜25のボーナスが上乗せされる。

基本パラメータは99が上限。1回のレベルアップでは上がっても1ポイントのみ。
99になってもレベルアップの際「アップ」と出る場合があるが多分意味無し。
少なくとも攻撃力や回避率には反映されない。

:攻撃力の基本値。ちなみに98でも99でも同じ。
素早さ:回避率の基本値。効果は少ないが吟味の第二候補。
体力:最大HPの基本上昇量に影響。
知性:逃走率に影響?(要調査)。
幸運:逃走率に影響。
逃走率は味方のパラメータのみで決まるわけではなく、敵によっても異なる模様。
一説によると敵の回避率が影響しているという話だが詳細はよくわからない。
実際、雑魚敵としては回避率の高いナイトメアやエアエレメンタルは、
逃げにくい(逃走不可では無い)敵として知られている。

Lv99まで上げる前提なら、吟味の優先度は力>素早さ>幸運が普通。
とはいえ、白黒以外は力の吟味をしなくても十分強い。白黒でさえ正宗を持たせれば十分。
また、モンクの素手攻撃力は力に依存しないので上げる必要は無い。
体力を吟味するくらいならHPの急成長を狙うべき。イージーではそれすらも不要。Lv99では嫌でも999になる。

素早さは1ポイントの違いであっても、確率的には微々たるものとはいえ確実に回避率上昇に貢献する。
幸運は詳細不明だが、敵によっては相当高くなっても逃走率が飽和しない。
無駄な戦闘を避けるのはやり込む場合重要なので、最後列のキャラは素早さより優先?

命中率は基本パラメータと無関係に、レベルアップでジョブごとに固定上昇。
GBA版などでは255が上限だが、PS版では256以降も上がり続ける。
戦士(ナイト)がLv99(命中率304)で、正宗(命中+50)による12回ヒットが可能になる。
モンクLv96以降(命中率290)で、素手による20回ヒットが可能。

ナイトと忍者のMP

クラスチェンジ以降、Lv15から上がりはじめる。Lv1でクラスチェンジしてもLv15から。
ノーマルモードではいずれも奇数ごとに1ずつ上がり、上限は4。

イージーモードではLv99まで上がり続ける。最大値にするにはLv15未満でのクラスチェンジが必要。
ナイトは奇数レベルごとに1上がるのでノーマルと同じペース(最大43)だが、
忍者は全体的にそれよりも早いペースで上がり、最終的に63/63/53/43になる。
成長表は長くなるので別ページ参照:忍者のMP成長表

攻略本によっては忍者のMP上限を43/53/63/63としてあったり、
成長量はランダムとしてあったりするが、誤りである。

フルコンプのお値段

購入可能なアイテムを全て99個買う場合、ノーマルで22,430,430ギル、イージーでも17,886,528ギルが必要。
この数字には宝箱からの回収は考慮していないので実際の額はわずかに少なくなる。
また、魔法や消耗品のコストは含まれていない。

例えば経験値稼ぎをイビルアイ(経験値=ギル)のみで行う場合、
イージーでさえ全員Lv99になったところでようやく800万ギル弱で、コンプに必要な半分にも満たない。
十分に強くなったパーティが金を稼ぐなら過去のカオス神殿3階がおすすめか。
参考までに、モ・忍・赤・黒のパーティなら1時間程で999999ギル稼げる。

なお、装備しているアイテムに関わらず、アイテム欄には各99個を所持できる。
例えばナイフを99個持っている状態で誰かが装備すれば、アイテム欄に残るのは98個だが、
さらにナイフを買うことでアイテム欄に99個、装備品として1個で、計100個持てる。
この状態で装備しているナイフを外すと、99個からあぶれた1個が消えてしまうので注意。

セーブするには宿代か寝袋系が必要なので、ギルカンストとアイテムフルコンプを両立した状態のセーブデータは作れない。

オートバトル

浮遊城の無限回廊を使ってのオート戦闘が可能(連射不要、横と○×を押しっぱなし)。
ダメージは確実に蓄積するので長時間は放置できない。ナイトが二人いれば利用価値大?
属性ダメージはラクシャーサのファイアくらいしか無い上すぐ逃げるので、耐性より防御重視で。

PSPで洗濯ばさみ固定をする場合、○ボタンは本体の丸みのため押しにくいので、
homeメニューからキーコンフィグで□ボタンに○を割り当てておこう(ゲーム内のカスタムでは不可)。
厚紙などを噛ませれば、□と×を安定して同時押し可能。

以下は実際に約1時間回した結果(PSPでプレイ、読み込みモードは高速)。
素早さはかなり吟味しているので回避は普通より大分高いはず。
特にスーパーモンクとナイトは素早さを99にしている。
ちなみに全員Lv99で、どの敵も一撃で倒せる強さである。

サンプルケース1(移動量:3533歩 獲得金:471819ギル)

ジョブ 防御 回避 被ダメージ
スーパーモンク 99 147 495
忍者 60 133 157
赤魔道士 51 127 284
黒魔道士 41 87 257

サンプルケース2(移動量:4029歩 獲得金:447408ギル)

ジョブ 防御 回避 被ダメージ
ナイト 74 133 495
ナイト 67 135 378
白魔道士 51 117 570
黒魔道士 41 113 425

いずれも隊列順。スーパーモンク以外は全員炎耐性あり。
パーティにもよるが、1時間半くらいは放置しても大丈夫だと思う。

同様のキー固定稼ぎは海でも可能。図鑑の討伐数稼ぎには有効?

組み合わせ考察

戦士・シーフ・白魔・黒魔

WSC以降のデフォルト。4者の個性を楽しみつつ安定してプレイできるので初心者向きとも言える。
イージーモードだとゲームバランスがかなり良好なので普通のプレイにおすすめ。
最終的に全ての武器と魔法を使えるので、コレクター向きの編成でもある。

戦士・モンク・忍者・赤魔

FC版のデフォルト。ノーマルモードにおいてバランスが良い。
イージーでもモンクの超攻撃力や忍者の変則MP成長といったPS版独自の要素を楽しめる。
変化を付けたい2周目向き。一人旅や極限ダメージ狙いに挑戦するのもいいだろう。

戦士・戦士・白魔・黒魔

戦士2人が物理攻撃をシャットアウトし、魔道士が全体攻撃。打撃力も十分。
イージーモードでアイテムフルコンプや図鑑の撃破数稼ぎなどの長期的なやり込み向き。
黒魔導士の力を吟味すれば全く隙のない究極の戦闘軍団になる。

戦士・戦士・戦士・赤魔

耐久力特化。低レベルだと一番強い編成かも知れない。
例えばノーマルモードでチラノサウルスの撃破数を稼ぐには最適かと思われる。
暇があったら赤魔の力とHP(ノーマルモード)を吟味すれば最終的な戦闘力も高い。

ジョブ考察

イージーモード前提。最強装備はフル装備ナイト(ドラゴン+イージス)以外はリボン前提。

戦士→ナイト

安定して高いステータスを誇る。吟味しなくても力99になるのが心強い。
命中は全ジョブ中で最も高くなり、素の値で304。
最強装備で防御74。2人目でもダイヤ+リボンで防御67。
裸モンクに劣るものの、耐性と両立できるので総合的に最も打たれ強い。
パーティの先頭を任せるのには最適なジョブだろう。

素早さと幸運もガンガン上がるが、上昇タイミングが被っているので99両立はちょっと厄介。
無論わざわざ吟味しなくても十分に強いのだが。素早さだけでも吟味すれば最強のタフネス。

リボンが3つしか無い関係で、全員の属性耐性を完璧にするにはナイトが必須。
(ドラゴンメイル+イージスの盾+守りの指輪。厳密には精神・大地・時空が抜けるが実用上ほぼ問題なし)

なお、PS版特有のバグの関係で、時空耐性が無いと毒の追加効果を防げない。
最終的にはどうでもいい要素だが、育成中は地味に面倒。場所によってはリボン装備のキャラを先頭に。

シーフ→忍者

幸運が必ず上がり、力と素早さも2回に1回くらい上がる。
有効パラメータ(力・素早さ・幸運)のオール99を、比較的簡単な吟味で実現可能。
戦士の場合と違って「両方とも上がらないレベルで両方とも上げる」必要が無い。
もちろん吟味を行わなくても十分な攻撃力を誇る。

防御は炎or氷にリボンで55。2人まで同様の装備が可能。一応ナイトの次に堅い。

クラスチェンジ後にぬるぬるMPが延びていくのも楽しい。一度はMP限界まで育った忍者を見るべき。
もっとも総合的な実用面では、劣化赤魔と言って差し支えないのだが。

モンク→スーパーモンク

Lv50でさえ強すぎた攻撃力が同じペースでLv99まで成長。
最終的には無強化で攻撃力198、20回攻撃、クリティカル率99%のバケモノと化す。
ラスボスすらも確実に一撃で殴り殺すという過剰な強さとなる。
せっかくだから素早さも吟味して究極超人にしてみよう。

……しかし、数値的なインパクトはあっても実用面では微妙。
攻撃力は圧倒的に高いが、黒魔の猫の爪ですら(力の吟味さえすれば)並の雑魚は軽く一撃。
裸の防御力は最大でも、耐性が無いので属性ダメージはモロに食らってしまう。
かといって完全武装させたところで、盾が無いので魔道士にも劣る(ダイヤの腕輪で43、ルビーで33)。
やり込みプレイではモンクの長所が全く生かされずに短所ばかりが目立つ。

なお、モンクのみ魔法防御の成長値がクラスチェンジ前後で異なり、しかも前のほうが圧倒的に高い。
最終的にカンストに間に合わせるにはLv32以降にクラスチェンジすればいいようだが、
モンクを単独でレベルアップさせる場合はさっさとカンストさせたほうが楽(Lv48)。

赤魔術士→赤魔道士

忍者並の戦闘能力を持ち、雑魚の群を〜ガで一掃し、回復もこなす。
白と黒と戦士を足して3で割ったような働きをする。
MP上限は90/79/69/59/49/39/29/(19)。ノーマルモードと違って、本職と比べかなり見劣りする。
回数で見れば赤魔のファイガ<ホーリー・フレアーなので。
ちなみにケアル系の回数だけでみると、ポーション約470個分の回復力。

防御力はダイヤの腕輪で51、ルビーの腕輪で41。以下の魔道士たちも同様。
HPさえ上がってしまえばモンクよりもタフになる。

なお「赤魔道士専用の武器」というものは存在せず、もちろん専用魔法もない。
様々な武器や魔法を使いこなすことに喜びを感じる人には不向きかもしれない。

ノーマルと比べると、万能型から器用貧乏になってしまったという印象。
決して役立たずではないが、自分なりの理想のパーティに必要かどうかはよく考えよう。

白魔術士→白魔道士

歩く薬箱。ちまちまポーションや癒しの兜を使わずとも、ケアルガやラヒーラで素早く回復できる。
長時間の稼ぎプレイなどにおいては効率面で絶大な差となって表れる。
ホーリーは、フレアーには劣るものの強力な全体攻撃であることに変わりはない。
命中率が高いので、大抵の場合は〜ガで弱点を付くよりも期待値は高いのだ。
MP上限は99/99/99/99/90/80/65/50。
ヒール系やケアルガが絡むので厳密な換算は難しいが、少なくともポーション1000個分を軽く上回る。

ボス相手にデスペル→状態異常という根暗な遊びができる。
なおフィアーをいくらかけても、もともと逃げない敵は自分からは逃げないようだ。
(少なくとも、こちらから逃げられない敵は自分からも逃げない)

どんなに吟味しても白兵戦力は最低。まともに打撃に参加させるなら正宗は必須。
逆に、正宗を前提にするなら力の吟味の必要が薄れるとも言える。素早さと幸運を延ばそう。
ちなみに「白魔道士専用の武器」というものは存在しない。

黒魔術士→黒魔道士

〜ガに加えてフレアーまで使える対集団のエキスパート。
MP上限は白と同じで99/99/99/99/90/80/65/50。

ノーマルモードにおける致命的な欠点が全て克服されているので非常に強い。
HPは999まで成長するし、力を吟味すれば猫の爪でさえ攻撃力72の5回攻撃が可能。
これはグリーンドラゴンを軽く倒せる程度の威力である。
回避の高いエアエレメンタル相手にフルヒットできずに倒し損ねることが稀によくあるが。

全体攻撃が最強で、単体攻撃も十分なので、吟味さえすれば総合攻撃能力は全ジョブ最強。
力の成長回数が最低なので、まともな攻撃力を発揮するための吟味に時間がかかることが欠点。
ちなみにジョブ特性として、武器装備時の攻撃力が本来の値より1ポイント高くなる。
何というか、ロマンが詰まってると思う。

レベルアップのコツ

ステータス吟味をする場合は、まず一人だけ生かした状態で戦闘することを推奨。
どうせイージーでは一人旅も楽勝だし、ナイトや忍者はLv14未満でクラスチェンジしたい。
クラスチェンジ前のほうが魔法防御の上昇値が高いモンクのレベルを真っ先に上げるのが基本。

レベルアップに必要な経験値が安定するLv45以降は、
他のキャラを蘇生させて2人で戦うと効率が良くなる。3人目・4人目も同様。
最終的に5000ほどの経験値差を開けておけば、どこで戦っても同時にレベルアップすることは無い。
なお、高レベルのキャラを殺す場合、ダメージ床でHPを減らしてから、
ウィンターウルフ等の逃走しないモンスターの特殊攻撃を受けると楽。

敵の逃走判定は最前にいる味方のレベルに依存。
経験値稼ぎの際、低レベルのキャラ(ナイト推奨)を先頭にして図鑑の撃破数稼ぎを兼ねるのも手。

経験値稼ぎは固定敵を利用するのが退屈だが確実。
経験値のみが目的ならイビルアイ、金も稼ぎたいならレッドドラゴンがいいだろう。

目指せ50976ダメージ(イージーモード)

FF1の全バージョンを通じて、正規の手段で最も高いダメージを叩き出す方法。

用意するもの:Lv99のモンク、ヘイストが使えるキャラ、巨人の篭手

まずは防御力0の敵とエンカウントする。
レベル10くらいまでのキャラがいるならウルフ・ウォーグウルフを狙う(敵の逃走判定は先頭キャラのLvに依存)。
レベルが上がりまくっているなら逃走しないウィンターウルフを狙う。
戦闘に入ったらモンクにヘイストをかけて、巨人の篭手を26回使わせる。
言うまでも無くモンクは素手。手が滑って戦闘中に武器を装備させてしまうと外せなくなるので注意。

戦闘中のステータス強化上限は255。素の命中299と合わせて554となり、基本攻撃回数が18回になる。
素手モンクなら2倍、ヘイストでさらに2倍で72回攻撃を繰り出すことが出来る。
攻撃回数の上昇は命中32ごとなので、巨人の篭手は理論上は25回で十分(299+250=549>32*17=544)だが念のため。
なお、巨人の篭手を16回使った時点で攻撃力の強化上限に達するので、ストライをかける必要は無い。

強化が終わったらウルフを殴る!
ここで注意点。命中率が非常に高い状態では、眠り・麻痺状態の敵に対して攻撃が当たりにくくなる。
普通なら軽く72ヒットするはずなのに60回そこそこしか当たらなくなる。
どうやら、眠り・麻痺状態の敵に攻撃すると命中が0として扱われる(判定時おいて固定加算値の168のみになる)という、
FC版由来のバグがそのまま移植されている模様。
なお、対象が眠り・麻痺状態ではダメージにボーナスが出るようだが、限界強化した状態では無視されるようだ。
(おそらく、基本ダメージ枠255の範囲内までしかボーナスがつかないんだろう)

72回ヒットの基本ダメージは255*72=18360、さらにクリティカルの回数だけ453ダメージが上乗せされる。
運良く(といってもそれなりに高確率だが)72回全てクリティカルなら50976ダメージが出る。
Lv99モンクのクリティカル率は非常に高く、72回中70回以上クリティカルはざら。

付録:ダメージ計算式

1ヒットあたりのダメージ = (A - 防御力) + クリティカルボーナス

Aは攻撃力を下限、攻撃力の2倍を上限とする乱数。ただし256以上の場合は255とする。
(A-防御力)が0以下の場合は1とする。

クリティカルボーナスは攻撃力の値がそのまま使われる。
Aと違って255で打ち止めになることもない。


 

ご意見、ご感想はこちらまで。