ブラストウインド |
D | |
テクノソフト | 8.1 | |
97/1/17 | 5800 | |
オーソドックスな縦シュー。画面はメガドラ並。画面の綺麗さとゲームの面白さは関係ないはずだが、ここまで汚いとやる気がおきない。「人間顔じゃないよ」などと言いつつ、不細工な女の子より可愛い女の子をちやほやしてしまう、それと同じこと。 画面が汚いので、自機を見失ってしまうこともたびたび。背景だか障害物だかよく分からないのも困りもの。 難易度はかなり低い。私はクリアまで7〜8回プレイしたが、ちょっと慣れた人だったら、ファーストプレイでクリアできるだろう。 小銭を稼ぐために、とりあえず出しましたという程度の出来。小さなソフトハウスは、1本1本に丹精をこめて完成度の高いものを出すようでなければ、簡単にユーザーからそっぽを向かれてしまう。テクノソフトを見るとそのことがよく分かる。 |
エリア51 |
C | |
ソフトバンク | 8.1 | |
97/2/7 | 5800 | |
取り込み画像を使ったガンシューティング。ポリゴンを使用したバーチャコップに比べて、一世代前の印象。ムービーを使用しているので、人物を撃ってもどこ吹く風とすたすた歩いたりしている(もちろん1ミス)。 敵は皆エイリアンで、撃てばこなごなにぶっ飛ぶ。無理やりポリゴンでモンスターを表示したハウスオブデッドより、こちらのほうが画像は粗いながらも自然な感じで好印象。 ゲームは全く普通のガンシュー。難易度が高くはなく、面が短めでテンポがよく、バーチャコップ2のようにストレスを感じることは少ない。ジープからヘリに乗り移って基地に潜入など、スピード感のある面白いシーンもある。弾を外さずに的に当てつづけると高得点というフィーチャーがあるが、逆にハイスコア狙いの要素はそれだけ。バーチャコップの様なやりこみ要素は薄いので、1度クリアしたらおしまい。隠し部屋などもあるようだが、わざわざ探そうという気にはならない。 ラスボスを逃がすとバッドエンドなのだが、バッドエンドもトゥルーエンドもほとんど変わらないのが難。 ガンシューをやるたびに、バーチャコップがいかに良く出来ていたのかということに改めて感心する。 |
蒼穹紅連隊 |
B | |
EAV | 9.3 | |
97/2/7 | 5800 | |
横画面縦スクロールシューティング。グラフィックはサターンシューティング屈指の美しさで、背景の奥行き感が特にすばらしい。BGMも荘重で聴き応えがある。 メインショット・ロックオンレーザー・ボムを駆使するシューティングで、レイヤーセクションと違いショットを撃っているときはロックオンできないので、使い分けが重要になってくる。ただし、ロックオン範囲が広く威力も強いので、9割方はロックオンで進んでいくことになるだろう。ボムやウェブ(ロックオン効果範囲)が2種類あるが、場面に応じて使い分ける必要はあまり無いようだ。 横画面縦スクロールの為、敵弾を近距離や横方向から撃たれることが多く、弾避けがしにくい傾向があり、難易度は高め。ただし、デフォルトのクレジット5というのがいい感じで、素人でも頑張ればクリアできるようになっている。これがクレジット3だったら最初からやる気が出なかっただろう。各面はトレーニングモードでみっちりやり込む事ができるので、時間が無いときはトレーニングモードだけでも楽しめる。 ゲームとしては間違いなくお勧めできるのだが、漢字を多用した画面や世界観・キャラクターなど、なんとなくスカした感じで今ひとつ気に入らない。ボス戦時に画面が拡大・縮小されるのも気に食わない。コクピット視点ではないにしても、通常自分=パイロットのつもりでプレイをしている。そこで拡大縮小とかやられると、あ〜やっぱりゲームなんだな〜と思わされてしまう。 スプライトゲームはサターンで十分、という意見をよく聞く。しかし、今作も結構処理落ちがあり、完全な2Dマシンにはまだまだ届いていないというのが実感。はたしてDCは完全な2Dマシンに成り得たのだろうか? |
重装機兵レイノス2 |
C | |
メサイヤ | 8.0 | |
97/2/21 | 5900 | |
メガドライブで評価の高いロボットシューティング、レイノスの続編。前作ほどではないが、本作もなかなか高い評価を受けている。 沢山の機体に沢山の武器、沢山のパーツで好きなように自機をカスタマイズできるのがウリ。なんだけど、ロボットに愛着がわかない&カスタマイズ要素が嫌いな私には、ただただ面倒なだけだった。もうちょっとインターフェースを整理できないものだろうか。アーマーセッティングなんて全く意味が分からない。 エイムモードのオート・マニュアル、ガンホールドオンオフにダッシュホールドオンオフ、エイミングモードは3種類と何でもござれ。ああ面倒。なんでもカスタマイズできるのって、ある意味調整の放棄では?ベストの操作系がたった一つあればいい。3種類の攻撃&防御属性も面倒。非リアルタイム系ゲームだったらすんなり受け入れられたんだろうけど。 面クリア時の評価によって貰える武器が変わってくるというシステムについて。一見頑張った人が報われるシステムのような気がするが、まだ見ぬ先の面のことを考えると、「いい評価を出せばいい武器がもらえる(権利)」から「いい評価を出していい武器をもらわなければいけない(義務)」にいとも簡単にすり替わってしまう。誰しも義務を遂行するのが苦痛なように、私もいい評価を得るために同じ面を何度もプレイさせられるのは苦痛。評価の基準がよく分からないのもマイナス。 上述の面倒くささを乗り切れれば、かなり楽しくなってくるのではと予想できる。私には全ての要素が合わなかったため4面でギブアップしてしまったが、そこまででも結構楽しかったし、アメコミ調のキャラや1面のでかいボスなども好感触。ロボットが好きでカスタマイズが大好きな人(私と正反対の属性の人)ならばきっと楽しめると思う。 |
ファンタジーゾーン |
B | |
セガ | 9.0 | |
97/2/21 | 3800 | |
任意に左右にスクロールさせることができる、かなり独特なスタイルを持ったシューティング。シューティング名作選を作るとしたら、誰もが必ず挙げるであろう一作だ。 左右方向に自由に攻撃できるゲーム性・金でパワーアップアイテムを買うシステム・独特のパステルカラーのグラフィックに個性的なボスたち・羽とか脚がかわいらしいマイキャラ・サンバなどの聴きでのあるBGMなど、あらゆるところが独創性に溢れている。ヒットしたのに後追い作品が無いところからも、本作のユニークさが見て取れる。 とまあ、名作なことは確かだが、今プレイしてどうかと言うと話は別。確かにプレイすれば面白いし熱中させるものがあるが、やはり過去の想い出のリプレイという感覚は拭い去れない。出会い頭の突発的な死が多く、ボス戦以外では避けて撃つシューティングの醍醐味は薄い。86年当時非常に美しく見えたグラフィックも、今見ると「こんなもんだったっけ?」という戸惑いは隠せない。あくまでも「過去の名作」として向き合う必要があるだろう。 リプレイをセーブできたり、開発者のプレイを見ることが出来たりと、わりとオプション関係は充実。ボーカル付きの曲も聴けるが、歌詞も曲もかなり適当な感じ。オプションでオート連射が選べないのは残念。パッドの手動連射ではとても追いつかないし、いまさら連射でパッドのゴムを消耗させてしまうのも嫌だ。かといって、連射パッドを使うと今度はゲームが簡単になりすぎてしまう。適当な速度のソフト連射機能が欲しかった。と書いたところで、実は裏技で言った通りの機能があった。いい仕事してますな。 定価は3800円と安いが、いくら名作と言えども、ファンタジーゾーン1本ではセールス的に弱くは無いだろうか。同時代のエイリアンシンドロームやSDIとカップリングしたり、ファンタジーゾンIIやスーパーファンタジーゾーン(他社製)とカップリングするなど出来なかったのだろうか。そこいらがセガが商売下手と言われるところだろう。 |
機動戦士ガンダム外伝III 裁かれし者 |
B | |
バンダイ | 8.7 | |
97/3/7 | 4800 | |
機動戦士ガンダムの外伝の3作目(そのまんま)。私はシリーズ初プレイ。どちらかと言えばシューティングよりはアクションの要素が強いが、親類ゲームのガングリフォンをシューティングにしたので今作もこちらに収録。 バンダイの版権物ということで全然期待していなかったのだが、予想に反して良く出来ている。サターンにしては頑張ったグラフィックで、モビルスーツのモデリングは優秀。ゲーム展開はスピーディーで、テンポがいい。外伝ということでキャラクターの見かけはパチモン臭くはあるが、それでもなかなか良く作られている。味方との通信など味があっていい。 モビルスーツを操るということで、6ボタン+LRをフルに使うが、主に使うボタンはBボタン(ライフル)だけなのが手軽でいい。Cボタンを押すと敵にロックオンされて、常に敵を自動で追うのも便利だ。ビームサーベルは、敵にダッシュで体当たりすると3発まで自動で繰り出してくれる。これがかなり気持ちが良く、よく考えられたシステムだと思う。素人が考えるとライフル、サーベル、バルカンにそれぞれボタンを割り振ると思うが、おそらくそれでは今のようなお手軽操作にはならないだろう。Yボタンで爆弾というのはイマイチガンダムっぽくは無いのだが・・・。 難易度は私にはちょうどいいレベル。上手い人には簡単かも?面のセーブが出来ないため、プレイは必ず1面からとなるが、面数が5面しかないのでそれほど問題では無い。5面しかないので物足りない人もいるだろうが、そういう人は1作目から全15面プレイするように。面をクリアするとA〜Eのランク付けが行われる。ランクによってエンディングが変わるらしいので、やり込み派の人も納得だろう。ちなみに私はZさながらのバッドエンドだった。裁かれし者って私のことか? なんかバンダイ、サターンでは異様に好調でファミコン時代が嘘のよう。セガとバンダイが合併していたら、今ごろどうなっているだろうか・・・。 |
プラネット・ジョーカー |
D | |
ナグザット | 2.3 | |
97/3/7 | 5800 | |
クソゲーサイト御用達のポリゴン擬似3Dシューティング。検索エンジンで調べれば、たちどころにレビューが何本も見つかるだろう。詳細はそちらを参考に。 確かに、そこかしこにショボさが滲み出ている。ボスが一瞬にして消え去ったり、背景が90度カクンと曲がったり、自機の足がくっついていなかったり、ボムの効果が分かりにくかったり、パツキンギャルのしゃべり方がむかついたり、めがねっ娘が不気味だったり。ゲームとして見ても、敵の攻撃が単調で、ボスの当たり判定もよく分からないというダメさ加減。敵の攻撃がヌルイので難易度は低いが、自機の当たり判定がでかく動きもスムーズではないため被弾しやすく、実はバランスが取れているのか?とりあえず私でさえセカンドプレイでクリアできたので、シューターならファーストプレイでクリアできる可能性が高い。 アニメキャラなんかに力を入れたため本編がおざなりになったのか、技術的な問題で完成度が低かったため、アニメに逃げてしまったのか。ところが頼みのアニメがヘボかったので、相乗効果でこの出来というオチか。どこにも見所のない今作だが、これよりひどいゲームを何本もプレイしてきた私には、それほど槍玉に挙げるほどメタクソな出来ではないと思う。一応ゲームとして(なんとか)成立しているし。 |
ヘンリーエクスプローラーズ |
D | |
コナミ | 6.7 | |
97/3/7 | 5800 | |
ガンシューティング。第一印象は「画面が汚い」。ゲームは画面の綺麗さが全てではないが、ドットが荒く、何がなんだかよく分からないのは困りもの。敵も壁画人間とか、なにかよく分からない青い奴とか、かなり変だ。 バーチャコップと違い、撃ってはいけないものはない。オプションでリロードをオートにして、ただひたすら目の前のものを撃ちまくるのもひとつのプレイスタイルかと。 全6面構成。1面は3ステージからなり、クリアするたびに分岐を選んでいく。ただ、どこに行っても敵がわらわら出てくるだけなので、今一つ面ごとのバリエーションが乏しい。一応2面クリアする毎にエンディングがあり、6面クリアするとスタッフロールが流れてエンド。要するにオールクリアまでは6体のボスと、18ステージをクリアする必要がある。なぜか同じ面を2回プレイさせられたり、ハゲオヤジ(精霊)の自己紹介を3回聞かされたりするのがつらい。 難易度はハウスオブデッドほどは高くない。強化アイテムがやたら出てきたり、敵一掃のボムがあるのも親切か。だが、正直言ってガンシューティングはバーチャコップ1さえ持っていれば十分だ。 |
ウルフファング・SS |
C | |
エクシング | 6.8 | |
97/3/28 | 5800 | |
従前の空牙シリーズとは一味違う、ロボット物の横スクロールアクションシューティング。 武器などの3パーツを4種類から選べ、都合64種類もの機体をカスタマイズできるのが特徴。それぞれ蒼龍だとかいかしたネーミングがついているのがポイント。近接攻撃のソードとか四足・六輪などのパーツがあってロボット好きにはこたえられないかも。 攻撃ボタン押しっぱなしで自機の方向固定だとか、Lボタン押しっぱなしでショット角度固定などは使い勝手がいい。通常はジャンプしか出来ないが、斜面では前後左右に動けるというアイディアは面白いし、斜面を滑りながら戦うというのが絵的にかっこいい。自機が破壊されてもパイロットだけで粘れるというアイディアもナイス。 ただ、自機が大きいため弾避けが困難で、自機敵機共に耐久力が高いため、どうしても装甲に物をいわせたゴリ押しになりがち。効果音も弾を当てた当てられたという感覚が乏しい。敵機も前後からわらわら出てくるだけで抑揚に欠けるのため、どうしてもプレイが大味になりやすい。その場復活無限コンティニューなため、ゴリ押しで先に進めてしまうのも大味感に拍車をかけている。 悪くは無いのだが、どうもプレイしてあー面白かったという感覚は薄い。ネット上では高く推す人がいるのも分からなくは無いのだが・・・。オープニングムービーの、かっこいいんだかダサいんだかなんとも言えない微妙さが、まさにゲーム内容を象徴しているように思う。 |
逆鱗弾 |
D | |
ヴァージンインタラクティブ | 5.9 | |
97/4/18 | 5800 | |
駄目洋ゲーばかり移植しているヴァージンインタラクティブが、何をトチ狂ったのかタイトーの縦スクロールシューティングを移植。おそらく元のゲームからして、画面がしょぼい特徴の無いシューティングだったのだろう。それが移植によってさらにグレードダウンしている。 まずすぐに気がつくことは、縦画面を無理やりTVに入れるため、自機の動きによって画面(の見える範囲)が上下にスクロールするようになっている。そのため自機が画面上部に行くといきなり画面がスクロールして敵が出てくることになり、非常にやりにくい。ストライカーズ1945でも同じようなモードがあったが、もっとプレイしやすく処理されていたはずだ。それから、ボス前で読み込みのために画面が止まってしまうのも、流れに水をさされて調子が狂う。さらにちょっとしたシーンでも処理落ちがある。 難易度は低めで、クレジットも多量にあるため、うまい人ならばファーストプレイでクリアしてしまうだろう。 アニメ風のキャラクターもしょぼしょぼで、設定もプレスリーオタクなどとかなり変。これといっていいところが見つからない今作だが、音楽だけはタイトーらしく聴かせてくれる。 |
機動戦士Zガンダム 前編 ゼータの鼓動 |
E | |
バンダイ | 6.5 | |
97/4/25 | 6800 | |
バンダイのアニメ原作の横スクロールシューティング第二弾。 酷い出来だとは聞いていたが、まさかこれほどとは。操作性は悪いし、武器を選択するシステムは不自然だし、不必要に自機が大きくて弾に当たりやすいし、会話はスキップできずにイライラするし、シューティングなのに敵が出てこない無駄な時間が長いし、ムービーが映らないバグはあるし、そもそもゲーム自体が全然面白く無いし。ガンダムはそれなりに遊べるゲームだったのに、なぜ後に出たほうの出来が悪いんだ?敢えて言おう、クソであると。 |
スカイターゲット |
D | |
セガ | 6.7 | |
97/4/25 | 5800 | |
ポリゴン版アフターバーナー(ローリングなし)。なんだか画面がしょぼい上に1面から処理落ちの嵐。ツヴァイの1年後にこんなのでいいのか? バルカンとミサイルで敵を撃墜するのだが、バルカンがグラフィック・SEともにしょぼい。まるで水鉄砲のようだ。バルカン・ミサイルどちらも敵に当たってるのかどうかわかりにくく、爽快感がない。せめてミサイルが当たったときぐらいズガガーンといってほしい。 敵の攻撃が避けにくく、非常に大味な展開。元祖アフターバーナーも実はゲーム性は低かったが、当時としてはすごかったグラフィックでだまされたものだ。しかし今作はこれといって見るべき所がない。アーケード版も画面は綺麗だがあんまり面白くなかった。 ダメージ制を取っているのだが、まったくダメージが回復しないため、全7面を3クレジットで切り抜けるのは非常につらい。面ごとに練習できるモードがあって、そこで条件を満たせばクレジットが増えるらしい。しかしその条件というのが敵を100%撃墜など、非常に苦しい。初心者救済じゃなかったのか?まあイージーで全面クリアしたからもういいや。 スコアランキング画面では、自分の入力したネームが自機の翼にプリントされていて、思わずにやりとした。 |
ブラックドーン |
D | |
ヴァージンインタラクティブ | 8.0 | |
97/4/25 | 5800 | |
ヘリを操る3Dシューティング。なかなか良く出来ている気配はするが、いかんせん難しくて面白くない。ポリゴン技術のせいか、視認性(特に地上物)が非常に悪い上、レーダーも見にくい。結局何度もポーズをしてマップを確認しなければならないので、テンポが悪い。弾数制限があるのに、敵はワラワラわいてくる(多分)。戦闘なんかしていては、たちまち蜂の巣だ。1面はチョップリフターよろしく人質の救出。あんなアパッチみたいな攻撃ヘリに人が乗せられるのかはともかく、被弾など無視して速攻で人質を回収しなければクリアできない。そんなプレイ面白くないって。それから1面クリアしたらセーブしてほしいところ。着陸するのに上+Zというのも変な操作だ。 志は高かったが、どうゲームを面白くするかという点で未完成な感じ。やはり最初の数面ぐらいは難易度を控えめにして、その上プレイヤーを引き込む何かがほしい。その点やはりガングリフォンは良く出来ていた。 |
BLAM!マシーンヘッド |
D | |
ヴァージンインタラクティブ | 7.6 | |
97/5/23 | 5800 | |
ジャケットを見ると、高速で前進していくタイプのシューティングかと思うが、その実は360度から敵が襲ってくるコクピットタイプのシューティング。ガングリフォンのようなイメージ。しかも、ジャケットを見ると自機はスタローンでも乗っていそうなデザインだが、実は乗っているのは巨乳の、しかもオバサン。 動きがスムーズで操作性が良く、背景や敵のポリゴンもよく出来ている。1面のクモなど本当に嫌な感じだ。バリバリ撃てるマシンガンも爽快で、破壊の快感は病みつきになりそう。特に無抵抗の人間を撃つと、こなごなに吹っ飛んでアイテムを出すのがブラックで楽しい。私が常々言っている、効果音の迫力も充分。 ゲームとしてすごく楽しめそうではあるが、いかんせん難しい。自機が見えないコクピットタイプというのは、弾が避けにくかったり死角から攻撃され放題だったりで、えてして難しいが、今作も全く同様。しかもフィールドが非常に複雑で、しかも高低差があるので、落ちたら上がるのに一苦労。足元が見えないのでなおさらだ。そして何よりマップが見にくい。せめてマップの見かたぐらい取り説に乗せて欲しい。照準を合わせるのにも慣性がつくのは何とかして欲しかったところ。もちろん物理的には正しいが。 とにかく1面から難しく、1面をクリアするだけでもうおなかいっぱい。いまさらパスワード方式なので、1面をクリアした次の日にパスワードを無くして、私はもうギブアップ。難しいゲームほどやりがいがあるという人には、かなりのお勧め。 |
スカルファング 〜空牙外伝〜 |
D | |
データイースト | 6.0 | |
97/5/30 | 5800 | |
体力制の縦スクロールシューティング。97年の作とは思えないようなヘボいグラフィックで、ショボいキャラクターも全くの蛇足。処理落ちも随所に見られ、ローディングなどで一瞬画面が止まってしまう現象も起こる。爽快感にも乏しい。「空牙」と言えばシューティングファンにはそれなりにネームバリューのあるシリーズだが、こんな出来でいいの?と言いたくなるような1本になってしまった。 自機のスピードを操作して、制限時間内にボスを倒すというシステムが特徴。面白そうなアイディアではあるが、ボス戦以外ではトップスピードに入れっぱなしだし、ボス戦ではスピードをどうしようが、ボスが画面外にいる時間が無駄に長く、完成度はまるで低い。地形のあるシューティングならともかく、今作には不必要なシステムではなかっただろうか。コマンド入力によって自機が横や後ろを向いたりするのだが、暴発してしまうことも多く、全く無意味なシステムだ。 正直に言って今作にはまるでいいところが見つけられない。かつてはトップメーカーの1社であったデータイーストだが、ハードの進化についていけなかったということが如実に感じられ、寂しい気持ちを禁じえない。 |
ゲーム天国 |
A | |
ジャレコ | 9.2 | |
97/6/6 | 5800 | 借物 |
パロディ満載の縦スクロールシューティング。そのパロディーセンスはパロディウスの上を行く。業務用の移植とサターンオリジナルの2モードがあるが、お勧めはサターンモード。サターンモードにのみ挿入される、千葉繁をはじめ有名声優たちが怪演する面間のコントはかなり笑える。またオリジナルモードで追加された2ステージはとんでもなくぶっ飛んでいて度肝を抜かされた。カラオケステージのスムーズなアニメーションとアホな攻撃、そしてナイスな曲。それから、自社でパロディーにするネタが無いためか、他社製品を平気でパロって(おちょくって)いる家庭用ゲームステージ。いいのかジャレコ?この2ステージのためだけでも十分プレイする価値があると言えるだろう。ボーナスアイテムの48050(ジャレコ)点はナムコのパロディーか。彩京だったら310000000000000000点か? シューティングとしても、避けて撃つ楽しさがきっちりと仕上げられている。機体ごとの特徴がはっきりしていて、それぞれの面白さがある。Aで単発ショット、Bでボム、Rで連射というシステムは彩京の一連のシューティングと同じで使いやすい。やっぱり溜め撃ちは使いにくい気が・・・。 ザコ敵が結構硬く、しかも容赦ない攻撃を仕掛けてくるので、難易度は比較的高め。その場復活フリーコンティニュー方式のため、どうしてもゴリ押しプレイになりがち。オプションで、敵弾に当たったときに自動でボムが発動するようにすることができる。初心者に便利なシステムだが、ますますゴリ押しスタイルになってしまうので、あまりお勧めはできない。ザコ敵が硬い分、なぜかボスは柔らかめ。マージャンが苦手な人でも楽しめるような造りがスーチーパイシリーズだったが、今作はシューティングが苦手な人にも楽しんでもらおうとの意図があるのだろう。それならばその場復活方式も理解できる。 不必要に切なげなエンディングも、その後のジャレコやアーケード業界の衰退を暗示していて感慨深い。ジャレコ、いいメーカーだったのだが・・・。やっぱりK社のパズルだまのことをしょーもないパズルとか言ったのが悪かったんだろうか? |
超時空要塞マクロス 〜愛・おぼえていますか〜 |
B | |
バンダイビジュアル | 8.5 | |
97/6/6 | 6800 | |
ガンダムに続く版権物横シュー。モチーフは劇場版マクロス。 マクロスらしく、ファイター・ガウォーク・バトロイドの3形態に変形が可能。が、あまり使い分けの意味は無く、場面ごとに強制的に3種の形態を使わされることになる。まあ大抵の可変型ゲームで戦闘機形態しか使わなかったりするので、これはこれで良し。 面間のビジュアルシーンがとても綺麗で、「ビジュアルシーンを見るためにゲームを頑張る」という昔のスタイルを思い出す。ゲーム中のグラフィックも美麗で、サターン横シューでの中でも高いレベル。シーンごとに縦スクロールになったり武器が使えなくなったりと、趣向を凝らせて飽きさせないよう工夫している。また背景でマックスとミリアが戦っていたりなど演出にも力が入っていて、ゲームと映画のシンクロに成功している。最終面の「愛・おぼえていますか」をBGMに戦うところなど、ゲーム天国のカラオケ面と並び最高の演出だろう。 ミサイルがロックオン式で、カーソルなど合わせるまでもなくボタンを溜め押しするだけで、同一平面・画面奥・手前にかかわらずガンガンロックオンしてくれる。沢山のミサイルが白煙を残して乱舞する様はまさしく板野サーカス・直線版といった趣。とにかく簡単に敵を殲滅してくれるので、ストレス解消にはもってこい。 と、ここまで褒めてみたが、最大の欠点は「難易度がぬるすぎる」ということ。全11面だが、私の腕前程度でもやられたのはほんの数回。ほとんどの面はファーストプレイでクリアできてしまう。難易度が低いため、面ごとの武装の選択など意味がなくなってしまっている。もうちょっと難易度を上げてもいいのではないだろうか。補給とボムを無くして多少弾幕を厚くすれば丁度いいぐらいになるのでは? とにかくヌルいので前半はかなり消化気分を味わうが、終盤の(演出的な)盛り上がりは大したもの(やっぱりヌルいが)。コンフィグで難易度を上げればいいのかもしれないが、こういったビジュアル重視のゲームは難易度を上げてもう一度やろうという気にはなりにくい。トータル的に見てちょっと甘めにB評価。 |
沙羅曼蛇 デラックスパック プラス |
C | |
コナミ | 8.9 | |
97/6/19 | 5800 | |
沙羅曼蛇/ライフフォース/沙羅曼蛇2の3本パック。 沙羅曼蛇は名作「グラディウス」の後を受けて86年に発売された続編。発売当時は美しいグラフィック、かっこいいBGM、クリアな音声、禍々しいボスに驚かされたものだ。しかし最新技術を売りにしたゲームは陳腐化するのも早く、今プレイしても感動は得られなかった。パワーアップがアイテム制なためか、グラディウス以上にパターンゲームの要素が強い。道中、ボス戦共に避けて撃つシューティングの根源的な面白みは薄い。コンティニューが無いため、後半面でやられると、また最初から同じパターンを繰り返す作業を強いられるのが少々苦痛。 ライフフォースは沙羅曼蛇のニューバージョンで87年発売。沙羅曼蛇の海外版という噂が広がったが、純然たる国内バージョンらしい。ライフフォースと言ってもスペースバンパイアとは全然関係ない。全裸のねーちゃんが敵だったりしたら嬉しかったのだが。 パワーアップ方式がグラディウス式のゲージタイプに戻っていて、グラフィックがおどろおどろしい生物系で統一されている。パワーアップを自分で組み立てられる分、沙羅曼蛇よりはシューティングとしては面白い。だが沙羅曼蛇の後にこれを見せられると、パチもん臭さは隠しようが無い。 沙羅曼蛇2は時を経て95年に発売。さすがにグラフィックは美しくなっているが、ゲーム内容はわりと平凡。オプションを武器にして発射できたり、レーザー系が3種類あったりと一応新しいことをやってはいる。しかし今ひとつゲームに盛り上がりが無いように思う。ゲームとしては悪くは無いが、「沙羅曼蛇」というビッグネームを背負うには少々力不足だったようだ。サンダークロス3やゼクセクス2という題名だったらこれほど不評を買わなかったかもしれない。ところでラスボスのくせに攻撃してくるな!などと思ってしまう私は間違っているだろうか? 3作とも、1周すると自由に2周目から始められるようになっている。シューターには嬉しい配慮だろう。私は1周すればもう満腹。 |
AMOK |
D | |
光栄 | 7.9 | |
97/6/20 | 5800 | |
3Dポリゴンアクションシューティング。自機がビグザムのような2足マシンでなかなかいいデザイン。全くジャンプしてくれないのがもどかしいが、ニワトリみたいにヒョコヒョコ歩くのがほほえましい。1面の敵がサメ(メカシャークとかじゃなくて生物の鮫)というのも笑える。 描画や動きはスムーズで、一度に出てくる敵も結構多く、技術的にはハイレベルなのかも。画面が暗く遠方視界が良くないが、その分マップが見やすく便利。破壊の爽快感も合格点。 最大の問題は、セーブ機能が無いこと。体力性で残機が無く、体力が尽きたらゲームオーバー。そして1面から。面途中のリスタートも無し。無敵コマンドを使って少し先まで進めてみたが、敵の攻撃がむやみに激しく、本当に先に進ませる気あるのか?と思ってしまった。ゲームとはプログラマーのスキルコンテストの場ではなく、あくまでもプレイヤーを楽しませるために存在するもの。そこいらを理解しているとは到底思えない。 |
クライムウェーブ |
D | |
ヴァージンインタラクティブ | 5.8 | |
97/6/27 | 6800 | |
斜め見下ろし視点の箱庭の中で、車に乗って敵車を撃破するというシューティング。車や背景のポリゴンはサターンにしては綺麗。破壊の快感もあるし、箱庭の中でマイカーをかっ飛ばすのはなかなか楽しい。ただし、システムが不合理。敵車を発見したら2分以内に破壊しないと、一気にゲームオーバー。発見と言っても、実際に視界に入らなくても近づいただけでカウントダウンが始まるので、面のボスなど追っかけているだけで、実際に姿を見ることなく時間切れになってしまうことすらある。ボスを出すためには何台かのザコを撃破する必要があり、ザコ撃破*n、ボス発見、時間切れ、ゲームオーバー、のループを数回繰り返すと、電源を切って、CDをケースにしまって、ケースをラックにしまって、そしてもう2度と手に取りたくない誘惑に駆られる。普通に残機制かクレジット制にして、何度かボス戦にトライできるようにすべきだろう。 あと、プレイしているまさにその瞬間にマップの読み込みで画面が一瞬(コンマ数秒)止まることが多々ある。ゲームがゲームなのでそれほど気にならないが、これがもっと面白いゲームだったら相当叩かれる部分だろう。それから画面が高速であっちこっちにダイナミックにスクロールするので、しばらくプレイしていると気持ち悪くなってしまう。3Dゲーム以外でもゲーム酔いがあるとは。もう一つ、自車はあまり小回りが利かないので、敵車に背後にまとわりつかれたりするとイライラする。軽快にスピンターンなどできればよかった。ブレーキボタンがバックにも対応しているが、このゲームに関してはブレーキは停止のみでよかったと思う。バックはパッドで操作した方が私には感覚に合う。 もっと煮詰めればグッと面白いゲームに出来たと思うが、現状の評価はこの程度が妥当か。 |
クレイジーイワン |
D | |
ソフトバンク | ||
97/6/27 | 5800 | |
ロボットに乗って敵を撃破する、洋ゲー版ガングリフォン。 キャラクターやムービーがいい味を出しており、生物をモチーフにした敵機のデザインなども面白いと思う。しかしゲームとしては欠点が目立つ。 まずキーコンフィグ。デフォルトでは照準の上下がLRボタン。変じゃない?オプションでキーアサインは変えられるが、自由には割り振り出来ないので不便。LRが二つずつあるPSでは、うまくキーを配置してあるらしい。それから、弾が当たってるのかどうかさっぱり分からない点。シューティングは敵を撃ったときのリアクション(例えば敵が光る、カンカン音がする)が快楽の源になっている。それが何の反応もないマグロちゃんじゃあねえ。それから、せっかくの2足歩行機なのに、全然勾配を登ってくれないのがいらつく。敵機は難なく登っていくのに。 それからこのゲーム最大の汚点。それはゲームにアイテムを導入していること。ザコ敵を倒すとアイテムを落す。それによってシールドや弾薬の補充などが出来る。出来る、と言うかしなければならない。アイテムはランダムなので、その結果運が大きく左右するゲームになってしまっている。アイテムにはマイナスアイテムもあるからなおさら。しかも、面クリア時に回収したアイテムの数によってパワーアップさせることが出来る。故に時間いっぱいまでやりたくもないザコ戦を何度も繰り返す羽目になる。ガングリフォンは、補給できるな場所・時間・量がきっちり決まっていた。そのため、補給を軸に戦略を組むことが出来た。このゲームは敵がシールド回復を出してくれなければ、はいそれまでよである。 このゲーム、面白くなる可能性は十分にあった。しかしそれがアイテムなどを入れたために、全てが無駄になってしまった。私だったらアイテムを無くし、特殊武器を無くして武装を2種類に限定し、武器のパワーアップという要素も排除する。そのほうが100%確実に面白くなると断言する。 |
紫炎龍 |
A | |
童 | 8.2 | |
97/6/27 | 5800 | |
ショットとボムのオーソドックスな縦シュー。これと言って特徴の無いゲームで、サタマガの点数もそこそこではあるが、私はこのゲームを高く評価したい。画面が綺麗だとか音楽がかっこいいだとか表面的なことではなく、全体的にバランスがいいのだ。他のゲームのように、到底避けられないような高速弾や、不条理なまでの弾数、どうすればいいっちゅうねんと言いたくなるような追尾弾、知らなきゃ一発死のレーザー攻撃など、「はいここで死んでください」というような納得のいかない攻撃は、このゲームには無い。当たり判定もそこそこに小さく、自機の攻撃もほどほどに強力で、繰り返すが非常にバランスの良い仕上がりになっていて、撃って避けるという行為がとても気持ちがいい。 難易度は他のシューティングに比べると、比較的低い、かも知れない。しかし私はノーマルで断念してイージーにして散々やったが、それでもクリアできないので裏技でフリーコンティニューにしてやっとクリアできた。多分フリーコンティニューでなければ、最終面で投げ出していただろう。フリーコンティニューにしても、最終面で2時間ぐらいコンティニューし続けたし。 このゲームでは、ひとつの面が7ぐらいのエリアに分割されていて、途中でやられると、そのエリアの最初に戻るようになっている。最近はその場で復活というゲームが多いが、それだとイマイチやられた実感に乏しい。私はこの方式を評価したい。さらに、ボス戦ではその場復活方式になっている(ラスボス除く)。さっき言ったことと矛盾するが、そのおかげで、例えやられてもボスに与えたダメージが無駄にならないようになっている。多分企画段階でいろいろ議論して、初心者にも配慮したこの方式にしたのだろう。 私は非常に楽しめたが、客観的に見れば新鮮味の無いゲームであることは確か。やられたら自機のスピードが遅くなってしまうところなど、いかにも古い。オープニングとエンディングのアニメ絵には蛇足感が漂う。 |
サンダーフォースV |
C | |
テクノソフト | 9.4 | |
97/7/11 | 6800 | |
ポリゴンで作られたサンダーフォース。サターンマガジン読者レースで6週連続1位を獲得するなど、ほぼ絶賛に近い評価を得ている。 でもさ、本当にこのゲーム面白い?弾避けや撃ち込みの熱さも無いし、ボス前の視点が変わる演出なんかひたすらウザいし、ポリゴンのゴリラとかでっかいバイクとか終盤のサイバースペースとかやたらカッコ悪いし。 巷で言われるように、まさしく「フリーレンジゲーム」。折角ボスや中ボスが色々出てくるのに、フリーレンジで瞬殺。フリーレンジを使わなければ、必要以上にダラダラとボス戦が長引いてしまう。ハイリスクハイリターンで接近戦、それはそれでかまわない。だけどそれと距離を取っての撃ち合いとのバランスが全然取れて無い。 それから、敵を早く倒せば得点倍率が高くなるというフィーチャーがある。スコアラーには受けがいい要素だが、ゲーム全般を通して、早く倒すことのみが正義でそれ以外のプレイを許容しないというのはいかにも懐が狭い。プレイしていてなんだか窮屈で居心地が悪く感じてしまう。 先ほど述べたが、私がこのゲームで一番嫌いなのは、無駄にテンポを悪くしている演出の数々。ポリゴンを使ったから視点を回りこませたいというのは分かるが、ボス戦前に必ずある操作不能時間は意欲を萎えさせるのに十分。前作も無駄に演出に凝ってみてテンポを悪くしていたが、本作はそれ以上。初めてプレイしたとき「あ〜やっちゃったよ〜」と思ったが、その思いは何度プレイしても上書きされることは無かった。 同社のハイパーデュエルのほうが、本作より10倍は面白いので、機会があったらそちらの方をプレイすることを強くお勧めする。 |
ドゥーム |
D | |
ソフトバンク | 7.0 | |
97/7/11 | 5800 | |
3D迷路の中をハンドガン片手に敵を撃ちまくるという、FPSゲームの走り。今でもこの手のゲームのことを「ドゥームタイプのゲーム」と言ったりする。 確かに一斉を風靡したゲームではあるが、出るのが遅すぎ。サターン発売当初に32Xでも出てたぐらいだ。しかも遅かったくせに、画面は汚いし動きは滑らかでなく、常時処理落ちしているようなトロさだ。パスワードコンティニューなので、面をクリアするたびにパスワードを書き写さなければならない。そんな面倒なことやってられないが、普通にコンティニューすると装備が初期状態に戻ってしまう。そんなところでプレイアビリティーを下げなくてもねえ。 |
BULK SLASH |
B | |
ハドソン | 9.0 | |
97/7/11 | 5800 | |
ロボット/戦闘機の形態に変形しながら戦う3Dシューティング。得てしてこういうタイプは戦闘機でごり押しするのが楽なのだが、このゲームはちゃんとそれぞれの形態に得手・不得手があり、戦略的に変形させる必要がある。といっても8割方戦闘機で進めてしまうのだが。 ぱっと見、画面が原色を多用していて安っぽい感じがするが、ポリゴン自体は良くできている。多くの物体が画面内に表示されていて、技術的にかなりのものなのだろう。 戦闘機形態時の誘導ミサイルが非常に爽快。8発のミサイルが黄色い軌跡を描いて敵を殲滅する様はストレス解消にもってこい。しかも同乗してる女の子が誉めてくれる。誘導ミサイルにかなりの威力がある上、自機の耐久力もかなりあるので、ゲームの難易度は低め。ミッションも敵の破壊から戦艦の護衛、爆弾の輸送などとバリエーションがあって飽きさせない。慣れれば1プレイが短いのもGOOD。 もうひとつのこのゲームの売りは、女の子によるナビシステム。女の子が逐一目標の方向などを報告してくれるというもの。しかも恋愛要素つきで、プレイすればするほど女の子がプレイヤーを好きになってくれる。人によってはこれがこのゲームの最大の売りになるのかも?女の子は7人いて、有名声優が声を当てている。プレイ内容によって好感度が上がり、スコアによってボーナスグラフィックが見れるようになる。1プレイが短めとはいえ、全員分好感度を上げようとするとかなりの回数プレイしなければいけない。そこまでの魅力がこのゲーム&女の子にあるかといえば、私はちょっと・・・。 ストーリーは、幼馴染の女の子と思想の違いから殺し合わなければならなくなるというもの。かなり興味深いが、説明不足で唐突な感じがするのは否めない。面毎にデモでストーリーを盛り上げてくれたら良かった。 それにしても、いまだに「ハドソンにしては面白い」「バンダイのくせに面白い」などと思ってしまう。ファミコン時代のトラウマは15年以上経った今も消えはしないのか。 |
テラクレスタ3D |
E | |
日本物産 | 2.5 | |
97/8/8 | 5800 | |
30代ゲーマーなら誰もが知るテラクレスタの、ポリゴンを使用した続編。ただし、3Dといっても画面にちょっとパースがかかっているだけで、内容は普通の縦スクロールシューティング。ゆえにポリゴンを使用した意味などほとんど無く、画面がしょぼいだけのゲームになっている。特に3機合体したときになぜか出てくる火の鳥など、恥ずかしくなるぐらいダサい。 テラクレスタは5機合体までしたはずだが、今作は3機まで(つまり子機は2機だけ)。続編なんだから六神合体にしろとは言わないが、なにも数を減らしてチープさに拍車をかけなくてもいいのに。 ゲーム内容は、ひたすら出てくる何種類かの敵を撃つだけ。はっきり言って単調。しかしそれだけだったらまだ良かったものの、ボス戦では3Dっぽい後ろから見た構図になる。見た目は3Dなのに、なんと左右にしか動けないという驚きの仕様(前後には動けるが、全く意味が無い)。そのせいで弾は避けにくいし、しかもボスの攻撃は単調でしつこいしで、ダメダメだ。ボス戦が普通だったら、ここまで低い評価ではなかったのだが。 |
ライフスケイプ2 ボディーバイオニクス〜驚異の小宇宙・人体〜 |
D | |
メディアクエスト | 5.0 | |
97/8/8 | 5800 | |
NHKスペシャル「驚異の小宇宙・人体」のムービーをふんだんに取り入れた3Dシューティング。ゲームをしながら人体の知識が得られる高い志のゲームと取るか、あり物の映像を流用した安直なゲームと見るか、まあそれは人それぞれということで。 ムービーを取り入れたと書いたが、ムービーとゲームは完全に別物で、ムービーだけ見ることも出来るし、一切ムービーを見ないでシューティングだけプレイすることも出来る。ムービーは割と綺麗で、内容はもちろんNHKなのでけちをつける点はなし。 さて、問題はシューティングパート。体中をさまよって、エリアごとに特定の敵を規定数倒せばいいというもの。画面は汚いし、フレームレートが低く動きはがくがく。しかし何よりもものすごく敵に弾が当てにくいのがガン。弾が放物線を描いて飛んでいくので、目の前にいる敵に弾が当たらないのだ。空中の敵にはなおさら当てられない。ゲームの視点が悪く、すぐ近くの敵すら視認することが出来ないことが多々ある。ジャンプの代わりに飛行できるのだが、これまた操作しにくいし弾が当てづらい。ともかくゲームとしてさっぱり面白くない。3〜4時間体内をうろうろしたが、もういいや。これからの時代ITとか言って、小学生がこのようなつまらない教育用ゲームを強制されそうでかわいそうだ。 ところで小中学生ならともかく、このゲームの購買層で内蔵の仕組みなど知りたがる人がいるだろうか。一般人が関心があるのは「健康」「病気」ではないだろうか。もし続編を作るのなら、体内に入って病原菌を退治したり病巣を切除しながら病気の知識も得られる、というゲームにしたらどうだろうか。あるいは「神秘の小宇宙・女体」とか。 |
ファイナリスト |
C | |
ギャガ・コミュニケーションズ | ― | |
97/8/29 | 5800 | |
「3Dミッションシューティング」という副題がつくように、3Dダンジョンの中を動き回り、ターゲットを破壊するというシューティング。ドゥームなどと違って自機が戦闘機(?)なので、非常にスピード感がある。動きも滑らかで、Aボタンで前進・下ボタンで後退という特殊な操作系も、慣れれば操作しやすい。BGMもとても重厚でかっこいい。かなり面白いゲームになりそうな気がしたのだが・・・。 まずひとつ、3Dシューティングにありがちだが、敵の弾が避けにくい。見切れないスピードではないが、敵の弾が見にくいため、いつのまにかダメージを食らっている。その点大げさなまでに弾を見やすくしたスペースハリアーはやはりすごい。それから自機の視点が床すれすれと非常に低いため、スピード感があるものの、見通しがやたら悪い。もうちょっと上からの視点や自機が見える後方視点などがほしかったところ。それと、マシンガンをバリバリ撃ち放題で障害物を壊しまくれるのだが、障害物を破壊しても得点アイテムしか出ないので、いちいち壊すのがうっとおしくて回避してしまう。もしダメージ回復のアイテムが出れば、障害物破壊に目的が与えられて、大量破壊による爽快感が得られただろう。 そしてこのゲームの最大の欠点は、効果音がしょぼいこと。マシンガンの発射音、ヒット音などがヘボく、爽快感に欠ける。これがバリバリバリバリ、カンカンカンカン、ドカーンと大迫力のSEだったら、相当気持ちがいいゲームになっただろう。極論すれば、ゲームはグラフィックなどより効果音のほうが重要だ。視覚は脳で情報処理をして知覚しているが、聴覚はもっとダイレクトに、よりプリミティブに体感している。例えばいい音楽を聞くと思わず体全体を動かしてしまうが、綺麗な写真を見ても反応するのはほんの限られた部分だけだろう。ゲーム製作者にはもっと効果音の重要さを認識してもらいたいところ。 いくつか改良すればかなり遊べるゲームになっただろうが、現状では今ひとつ面白みの無いゲームになってしまっている。まあ偉そうなこと言っているが、実は2面で挫折した。 |
アサルトリグス |
D | |
ソフトバンク | ― | |
97/9/11 | 5800 | |
3Dダンジョンの中を戦車に乗ってうろつき、敵を撃破しながら宝石を回収して出口に向かうというゲーム。ポリゴンが使えたら誰でも思いつきそうな内容ではある。 ゲームとしてはかなり地味。グラフィックや効果音に派手とか爽快とかいったものは微塵も無い。しかも倒した敵はすぐ復活してしまうので、せっかく戦車に乗っているのに、正面切って戦闘をせずにちょこまか逃げ回るのが得策。こういったツボの外し具合はさすがに洋ゲー。音も無く滑るように走る平べったい戦車は、まるで台所にいる黒いヤツみたい。 視点が5種類から選べるが、自機が壁際にいると勝手に切り替わってしまい、プレイしにくい。視点がコロコロ変わるので、やたらに酔う。また、自機に慣性が大きい(と言うか、一回ボタンを押したときの移動量が大きい)ため、細かい操作がしにくいのも難。 ゲーム内容にこれと言って面白みが無いので、オススメはしにくい。パスワードコンティニューによって一面一面じっくりつぶしていくことが出来るので、時間を持て余している人ならどうぞ。 |
怒首領蜂 |
B | |
アトラス | 8.9 | |
97/9/18 | 5800 | |
シューター御用達の高難易度シューティング。とにもかくにも、敵弾が画面いっぱいにばら撒かれる。自機の当たり判定が極めて小さいので、なんとか敵弾の間をすり抜けられる、はずなのだが実際はよくわからないうちに避けられたり当たったりしてしまい、いまひとつ「避けきったぜ!」という快感に乏しい。ファーストプレイは当然のようにアーケードモード、難易度ノーマルでプレイしたが、「なんだこりゃ。つまらん」というのが最初の感想だった。しかし、難易度をソフトに調整されたサターンモード、しかもイージーなら私でもプレイできるレベルだった。得てして難易度を落とすとつまらないプレイになりがちだが、サターン・イージーは私のレベルにぴったりで十分楽しめた。ただしラスボスはちょっと無茶過ぎ。まあシューターでなくても楽しめるということがわかった。 ゲームとしては面白いのだが、ゲーム全体のグラフィックがカッコ悪い。特にボスが弾幕以外に見るべきものがないところが残念。そしてなにより背景が原色ギラギラで、敵弾と自機の弾の色が同じで見にくいのが最大の欠点。 横画面用に調整したモードがないのも残念。横画面に縮小した縦画面が入っているので、25インチ程度のテレビでは14インチを縦にしたぐらいの大きさの画面しかない。まあこのゲームを横画面用に調整するのは、かなり大変だということは分かるが・・・。 サターン・イージーでかなりゲームに慣れたので、アーケードに挑戦したがやっぱりつまらない。難しけりゃいいってもんじゃあないでしょ。ボムのごり押しで一応1周は出来たけど。 蜂ボーナスとか連鎖ボーナスというシステムがあるが、稼ぎに興味がない私はノーコメント。 |
ソビエトストライク |
C | |
EAV | 8.0 | |
97/9/18 | 5800 | |
ポリゴンを使ったヘリシューティング。メガドライブでもあったストライクシリーズ3作目。 またヘリ物かとも思うが、今作はよくあるコクピット視点ではなく、斜め後方からの視点。よってゲームとしては2Dシューティングの要素が強い。 弾丸の発射音や破壊のエフェクトが爽快で、シューティングに最も重要な破壊の爽快感は問題なくクリア。ゲームの世界観も緻密に構成されていて、戦闘中の味方との通信などやたら味がある。MAP関係は洋ゲーとは思えない親切さ。目標物の位置から敵の配置、アイテムの場所に捕虜の居場所までばっちり。困ったときはすぐMAP。人物や兵器の解説ムービーなども見れて至れり尽せり。 ゲームとしては、ただバリバリ撃つだけのシューティングではなく、燃料や弾丸の補給を軸に、どの敵からどうやって攻略するか組み立てる、シミュレーション的要素が重要。しかし、LRボタンで敵の銃撃をかわしながら攻撃するシューティングの面白さも併せ持っている。もう傑作!みんな買え!と言いたいところだが・・・。 ゲームとして面白いことは十分に認めた上、私には手におえないことを告白する。ゲームの肝ではあるが、なんといっても刻々と減っていく燃料や弾丸や耐久力に気を使わなければいけないのは面倒だ。せめて燃料と通常弾ぐらいはフリーでもよかったように思う。耐久力も数字ではなくゲージで見やすく表示してほしい。1面が長いのも、私には億劫。難易度も1面からして結構高く、1面クリアしただけで私は満腹。2面はハインドに撃墜されるか作戦終了と言われるかで、とてもクリアできそうな気配が無い。 他に気になる難点を。まずは、ヘリの向きが感覚的に分かりにくい点。そのため、何度もこまめにマップを開く必要がある。マップを開く際には読み込みなどは無いが、やはり何度もゲームが中断されるのは気持ちがよくない。一応画面上に方向が表示されるのだが、文字で表示されるので分かりにくい。よくあるレーダー状の矢印だったらよかったのだが。それから、攻撃してきた敵の方向も表示されるとよかったのに。こちらの攻撃は自動でホーミングしてくれるため、細かい照準調整がいらないのはいい。しかし、そのために敵が何機も出てくると、狙いが付けられないことがままある。自分が今どの敵を撃っているのか分かりにくいのも困り物。それと、敵がたくさん出てくるとかなりコマ落ちすることがある。処理落ち・コマ落ちは、ゲームに入り込んでいる自分を突然現実に引き戻し興醒めさせる作用があり、私はどうも好きになれない。 上記のようなことにもっと気を使ってもらえれば、大化けする可能性があったのではないだろうか。現状では、ちょっと普通の人にはお勧めしがたい。もったいないなあ・・・。 |
ガンフロンティア |
D | |
エクシング | 7.0 | |
97/9/25 | 4800 | |
タイトーの縦シューの移植。西部劇風の世界を背景に、敵キャラのデザインは銃をモチーフにしている(銃のヒラキ?)。 世界観はかっこよくはあるが、グラフィックもゲーム内容も自機の攻撃も、全てが地味。渋いと言ったら褒めすぎで、地味で爽快感の無い単調なゲーム展開は、プレイしていて居眠りしてしまうほど。自機の弾速が遅く、連射ボタン押しっぱなしだとすぐに弾切れを起こしてしまう。パワーアップしても弾の横幅が広くなるだけという地味さ加減。 ボスをはじめ敵がやたら軟らかく、敵弾は遅めで弾数も多くなく、バリバリ1UPするため、かなり難易度は低い。居眠りさえしなければ簡単に1コインクリアできるだろう。それが難しいという話もあるが。 ロードも長く、完成度は低い。ギンギンしたサウンドはタイトーらしく聴き応えがある。ネット上では移植度が低いとかなりの悪評だが、完全移植でもやっぱり地味なゲームだったのではないだろうか。 |
ボカンと一発!ドロンボー完璧版 |
C | |
バンプレスト | 8.5 | |
97/9/25 | 5800 | |
必殺シリーズや宇宙刑事シリーズと同様に、私の人格形成に重要な影響を及ぼした「タイムボカンシリーズ」のキャラを総動員させた縦シュー。キャラゲーとしての出来はかなり秀逸。さすがバンプレスト。キャラも声も主題歌も、全く当時のままだ。もっとも主題歌はインストゥルメンタルとして適度にアレンジしてあるので、歌詞を口ずさんでも合わないところがあるのが残念。後は故・富山敬氏の声が聞けないのも残念無念。もう一つ言えば「力自慢で喉自慢、ウォウォ〜」のゼンダライオンの歌が入っていないのも残念。 残念なことばかり書いてしまったが、繰り返すがキャラゲーとしての出来は優秀。なぜかタイムボカンのキャラは出てこないが、それ以外のキャラは全て出演して、敵味方共にメカも十二分に登場する。ドロンジョ達の会話も非常に楽しい。エンディングもドロンボーらしくていい感じ。 で、シューティングとしての出来だが、かなり残念。さすがバンプレスト。 雑魚が小さいくせに硬くてうざいし、地形も邪魔くさい。面がめりはり無く長いし、パワーアップがなかなか出てこなかったりする。敵の配置もあまり練られていないし、ボス戦もあまり面白くない。ボムが何発でも撃てるなどの新機軸もあるが、全体的に「面白くない小難しさ」が充満している。難易度を落として、シリーズを懐かしみながら1回クリアして、はいおしまいというゲームだろう。そもそもシューティングを作るのに、体力制にした時点で間違っている。 |
機動戦士Zガンダム 後編 宇宙を駆ける |
C | |
バンダイ | 8.0 | |
97/9/25 | 6800 | |
バンダイお得意の、原作ダイジェスト版横シュー。前編はクソゲーとの呼び声が高いので、とりあえず後編だけプレイ。 ガンダム、マクロスと似たようなソフトを作ってきたので、そつのない出来。難易度は、マクロスほどではないが易しめにできており、ファーストプレイでクリアしてしまう面もいくつかあった。今作は同じような面ばかりで、全体的に単調な作り。どちらかといえばマクロスのほうをお勧めする。 相変らずフェイスウィンドウの台詞やカットインはとばせないので、同じ台詞を何度も聞かせられることになる。今回敵が四方八方から攻撃してくるので、振り向けなくて困ることが多々ある。まあそれもゲーム性のひとつか。ボタンは6個使って複雑だが、頻繁に使うのはロックオンとライフルの二つだけなので、なんとかなる。 ビジュアルは良くできている。オープニングの歌もいいでき。毎回これを聞いて気合を入れてからプレイした。 それにしても、原作を知っていたからいいものの、知らなければあれじゃバッドエンドだと思って悩んでいただろう。結局富野氏はなにを言いたかったのだろう? |
メックウォリア2 |
D | |
バンダイビジュアル/アクティビジョン | ― | |
97/9/25 | 5800 | |
ガングリフォン風なロボットシューティング。わりと海外では名の売れているシリーズであるらしく(XBOXで続編が出ている)、有象無象のサターンの他のポリゴンシューティングとは一線を画する雰囲気がある。特にザブングルのような逆関節のメカがかっこいい。ポリゴン描画も悪く無いレベル。 が、いつもの通りゲームとしてはさっぱり面白くない。まず第一にすぐ武器がオーバーヒートしてしまい、バンバン連射するシューティングの面白さは皆無。かといって遠距離から狙い撃ちするようなゲームでも無いし、敵に弾が当たってるのか全く分からないし、動きはとろいしで、爽快感がまるでない。車じゃないんだから、加速/減速ではなく、前進/後退できびきび動いて欲しいところ。平行移動が無いのもつらい。 そしていつもの通り、難易度が高い。正直私は1面もクリアしていない。親切なことにチュートリアルモードが用意してあるが、そのチュートリアルさえクリアできない。なにしろ敵の遠距離攻撃一発でやられてしまうし。何で洋ゲーって無駄に難易度を高くするんだろうか。ファーストプレイがつまらなかったら2度とコインを入れてもらえないアーケードが基礎にある者と、何が何でもレンタル期間中にクリアさせまいとするアメリカとの考え方の違いだろうか。日本に生まれて本当に良かった。 |
ジーベクター |
D | |
ソフトオフィス | 6.0 | |
97/10/16 | 5800 | |
ショットとロックオンレーザーを使い分ける3Dシューティング。誰もがパンツァードラグーンを連想すると思うが、内容的にはあまり近いところは無く、「スペースハリアー」にロックオンレーザーを付け足したような感じ。「プラネットハリアー」には全然似ていないけれど。 画面は汚いし、動きも荒いが、悪くは無い。ノーマルショットが強力なためにあまりロックオンの意味が無いような気もするが、ゲーム自体はなかなか迫力があって盛り上がる。動きが粗いせいもあるが、なかなかスピード感がある。ZUNTATAっぽいBGMも悪くない。 敵弾の動きが見切りにくく、4面にもなると弾が無秩序にばらまかれるので、避けるのはかなり運が必要か?そういうわけで4面クリアならず。クレジット3などとケチなことは言わず、フリーコンティニューにしてくれても良かった(隠しコマンドでクレジットを9にすることはできる)。ダメージ制で、3回被弾すると1機やられでは無くゲームオーバー。しかもダメージを回復することは出来ないというケチくささ。このゲームをプレイして、なぜ他の3Dシューティングは弾が自機に向かって飛んできて、円運動をすれば避けられるようになっているのか理解できたような気がする。2Dシューティングのように弾を広範囲にばらまかれると、とてもじゃないが避けきれないのだ。 ボス出現時の演出時間中にダメージを食らったり、コンフィグでボタン配置変更や難易度の設定も出来ないなど、造りが粗い部分が散見される。このゲーム、せめて95年、ツヴァイの前ぐらいに出ていたらそこそこの評価を得られたのではないだろうか。97年後半ということを考えると、この程度の評価でやむなしだろう。 |
レイヤーセクションII |
C | |
メディアクエスト | 8.5 | |
97/10/30 | 5800 | |
名作レイフォースの続編レイストームのサターン版。平たく言えば前作をポリゴン化。但しゲーム内容は2D的。前作はかなり熱い名作だったが、今作は熱中度は今一つ。その理由は、 ・画面がゴチャゴチャして見にくい。背景や爆炎に隠れて、敵や敵弾が非常に見にくい。やられても、なぜやられたのかさっぱり分からないのが腹立たしい。 ・全編に渡る処理落ちの嵐。そのせいで、せっかくのロックオンレーザーも爽快感が乏しくなっている。 ・変に3D的な構図なので、自機が画面下にいるときと上にいるときでは大きさや可動範囲に違いがあり、避けられると思った弾が避けられないことがままある。 ・横画面になったので、ロックオンサイトがやけに自機に近い。そのため接近戦を強要され、弾避けが困難になっている。画面上部ではなおさら顕著。 ・パワーアップアイテムが取りにくい。 良い点もいくつかある。ゲーム本編では空中の敵にもロックオンできるようになったこと、ボムが導入されて緊急回避ができるようになったこと、ポリゴンで造形されたボス達がなかなかかっこいいこと。特にラスボスは圧巻。エンディングがハッピーエンドなこと、など。 コンフィグ関係では、クレジットや残機の設定ができるようになったこと、面の練習ができるようになったこと、面ごとに難易度を設定できるようになったこと、などが挙げられる 以上のように、前作に比べてかなりユーザーフレンドリーになっていて好感が持てる。しかし、敵弾が見えないことにはシューターにもビギナーにもお勧めしがたい。心眼を磨きたい人や、見えないほうが想像力が働くといった人にどうぞ。 |
マスデストラクション 〜お父さんにもできるソフト〜 |
C | |
BMGジャパン/NMS | 8.9 | |
97/11/20 | 5800 | |
お父さんにもできるってどういうことだ。お父さんでもできるということか?お父さんでさえも?例えお父さんであったとしても?最悪の場合お父さんであろうともできるということか?悪かったな。俺はお父さんだ。ナメんな。 腹立たしい副題はさておき、ゲームはポリゴン戦車を操作して周囲のオブジェを破壊し尽くすというもの。ポリゴンを使っているものの、視点はほぼ真上固定で北は常に上方向という分かりやすさ。ミッションもMAPに示された目標のそばまで行ってバンバン撃っていれば大抵クリアできるという単純明快さ。そこいらがお父さんにもできるという所以か。お父さんには難しいことはできませんからねえ。戦車の操作は左右で旋回上ボタンで前進というラジコン方式のため、下方向を向いているときは多少混乱するが、それは慣れでカバー。 このゲームの肝は、とにかくなんでも破壊できるということ。ビルやら何やらが破壊されたときのエフェクトが綺麗で効果音が爽快なため、破壊するという行為そのものがかなり楽しい。歩兵を轢き殺したときの断末魔の叫びも笑える。とりあえずミッションに関係なくても目に入ったものは全て破壊したくなってしまう。連鎖爆発することがほとんど無いのが惜しいところか。あと移動時に戦車のキャタピラ音が無いのは寂しいところ。 1面1面が短かく、クリアした面はセーブされていつでもプレイできるため、ちょっとした時間でもプレイできるのはGOOD。難易度はかなりヌルく、割と簡単に最後までクリアできてしまう。と思ったらデフォルトの難易度がイージーだった。やることは単純・単調なので、一度イージーでクリアしたら難易度を上げて再挑戦する気になりにくい。難易度が3つあるのならデフォルトはノーマルにしてほしかったところ。 気楽にプレイ出来て爽快感も十分なので、ヌルゲーマーにもお勧め。 |
コットン2 |
B | |
サクセス | 8.6 | |
97/12/4 | 5800 | |
おちゃらけたキャラクターの横スクロールシューティング。サターンでは続編の「コットンブーメラン」が発売されているが、ゲームとしての面白さは2のほうが上か。 体力制、コマンドショット、連爆などが特徴。体力制のシューティングゲームなどろくなものがないのだが、今作に限ってはこれで正解。このゲームの肝はコマンドショット〜連爆にあるのだが、コマンドショットがレバー入れコマンド+ショットボタンのため、どうしても発射時には一瞬の隙が出来てしまう。これで一発死だったら難しすぎだろうし、どうしても安全策しか取れないだろう。多少ミスっても大丈夫という安心感があるため、のるかそるかの連爆狙いが楽しめる。また体力制のため、面クリア時のボーナスステージで体力回復ができる。ブーメランではほとんど意味がなかったボーナスステージだが、今作では一生懸命湯飲みを拾ってしまう。結構絶妙に取れなくて、意外と楽しめたりする。全く同じシーンでも、きちんと理由付けがされているかどうかで楽しめたりウザく感じたりする好例だ。 前述の通り、このゲームの肝は連爆にある。敵にコマンドショットを当てると、敵が封印され爆弾と化し、それに触れた敵が次々にやられていくもので、通常ショットでは硬くててこずる敵が一瞬でやられていく様はかなり爽快感がある。ショットの属性によって敵の封印の形態が違うのも戦略的で面白い。怒首領蜂のチェーンボーナスと違い、間が空いても連爆はいくらでもつなげられるので、必要以上にパターン化する必要もなく、かなりフィーリングでプレイできる。 難易度は低くはないが、連爆やボムが強力で、デフォルトのクレジットが多いため、コンティニューさえすれば誰でもクリアできるだろう。キャラクターや中間デモ、身も蓋もないエンディングなど、かなり笑える。 ちょっと自機のスピードが遅いのが難。ショットボタン押しっぱなしでスピードアップが出来るが、慣性が働いて操作しにくい。そこまでテクニカルにする必要はなかっただろう。 今作のように、あんまり期待していなかったのにプレイしたらやけに面白い!という作品があるので、まだまだサターンも捨てたものではない。私がプレイしたことのない700本のソフトの中にもまだまだ掘り出し物が眠っているはずだ(ふう・・・)。 |
究極タイガーII PLUS |
C | |
ナグザット | 6.1 | |
97/12/18 | 5800 | |
前作の究極タイガーは名作といわれたものだった。続編の今作は、業務用のときからぱっとしない印象。今作が発売されたのはバーチャ2と同じ95年だが、どうにも見た目が古臭い。 自機の攻撃がしょぼいわりに敵が硬く、また自機の移動が遅いくせに敵弾はやたら早い。そのため難易度は高いし爽快感も薄い。古臭い背景の色使いのせいで敵弾も見難い。 自機の当たり判定が小さいとか、ボムの発動の瞬間からかなり長い無敵時間が発動するなど、今風に親切な部分もある。が、前作をプレイした当時に感じたような面白さは今作には感じられなかった。パワーアップの段階が少なくなってしまったのも原因の一つか? 総合的に見て、2Dシューティングの名作の多いサターンの中では平均以下の出来。しかし、サターンモードとアレンジモードの2つのモードがあり(縦画面を入れれば3つ)、サターンモードではフリーコンティニュー、アレンジモードではクレジット制限ありでデモやオリジナル面があるというサービス精神をプラス要素として評価Cとする。 |
ティンクルスタースプライツ |
C | |
ADK | 8.8 | |
97/12/18 | 5800 | |
画面2分割の対戦型シューティング。独創的なアイディアがすばらしく、コアなファンがいるというのもうなずける。ただ私的には気に入らない点が目に付く。 まず、雑誌「なかよし」にでも出てきそうな幼児キャラが気に入らない。ステージ間のデモもつまらないし、声優もへたくそ。オープニングの、聞いているだけで喉が痛くなりそうな歌も無茶だ。CDロムのくせに音声が悪く、メガドライブのゲームのようだ。 それからゲーム性。背景と敵キャラが同じようなトーンで描かれているので、とても識別しづらい。やられたときに「え、今なんでやられたの?」と思うことが多い。 ダメージを食らったときに、ピヨったりショットがパワーダウンしたりして、非常にストレスが溜まる。決着を早くつけるためにそうしたんだと思うが、そのくせダメージが回復したりして、アンバランスな調整だ。 ゲーム中は弾避けが忙しく相手を見ている暇が無いので、こちらの攻撃が当たっているのか良く分からず、勝っても「ふ〜ん、勝ったんだ」といった感じで爽快感に欠ける。 対戦型シューティングというアイディアや、連爆による攻撃というシステムは評価するが、今一つプレイしていて面白くない。CPUの嫌味な強さもマイナス要因。やり込めば一皮むける日も来るだろうが、そこまでやりたいとは思わないし、対戦したいとも思えない。 おまけのディスクでイラスト集などが見れる。57枚かと思いきや、57ページ(509枚)だった。恐れ入ります。 追記:上で無茶だと言ったオープニングだが、慣れると実は非常にいい曲&歌詞。サターンの名曲のひとつに挙げていい。但し慣れるまではかなりの時間が必要。 |
ステラアサルトSS |
D | |
シムス | 9.0 | |
98/2/26 | 5800 | 借物 |
3Dシューティング。数が出なかったために、中古屋ではかなりの高値で売られている。WEB上ではかなり高い評価を得ているようだが、1回プレイすれば数が出なかった理由がわかる。 ともかく単調。全17面もあるらしいが、私は2面で飽きた。頑張って5面ぐらいまでいったけどもういいや。セーブができないうえに、クレジットも少ない。しかもクソ長いデモが飛ばせない。正直言って製作者は何を考えていたのか、さっぱりわからない出来だ。 単調ながらも、宇宙戦闘の臨場感が高くパイロット気分が存分に味わえ、キャラ同士の台詞のやり取りなど面白いとは思う。しかしながらゲームの環境がこれではねえ。余談だが、なぜかゲーム業界ではASSAULT(アソールト)をアサルトと読む。 |
バトルガレッガ |
C | |
エレクトロニック・アーツ | 8.9 | |
98/2/26 | 5800 | |
シューター御用達の高難易度縦シューティング。ぱっと見はやたら地味で、何より敵弾が見にくい。オプションで敵弾を変えることも出来るが、それでもやっぱり見にくい。ボムなども扱いにくいものが多く、素人ははなから相手にされていない。 このゲームで特徴的なのは「難易度を下げるために自爆が奨励されている点」だろう。なんたって説明書にそう書いてある。弾を撃ちすぎるのもダメ。受け入れられる人にはそれでもいいかもしれないが、私は全く受け付けない。だれだって死ぬために戦いたくなんか無いさ。シューティングなんだからバカスカ弾を撃ちたいよ。まあコンティニュー使いまくりの私の腕では自爆なんて全く関係ないが、それでもシステムがそれを推奨していると思うだけで、プレイ意欲が減退してしまう。おまけのスーパープレイを見ても、すごいと思う前に何か違和感がある。時間切れで自機を選ぶと当たり判定が小さくなって有利などというのも、絶対何か違うと思う。 画面モードがいくつも用意されていたり、トレーニングモードや面の最初からやり直し、スーパープレイにアレンジBGMなど、オプション関係の充実度はサターン随一。スタッフのこのゲームへの愛と自信が感じられる。しかしそれでも私はこのゲームを普通の人にはお勧め出来ない。 |
THE HOUSE OF THE DEAD |
D | |
セガ | 8.6 | |
98/3/26 | 5800 | |
セガ製ガンシューティング第3弾。まず誰がどう見ても画面が汚すぎだろう。粗いポリゴンに粗い動き、まるでモザイクのような背景。セガは何度も無理な家庭用移植をしてきたが、これも無茶な移植の一本だろう。 ゲームはやたら難易度が高い。敵の耐久力が全般に高いうえに、画面に出てきたと思った瞬間に攻撃してくる。ボスもやたら弱点が小さかったり、動きについていけないほど速かったりで、難易度の調整に悪意を感じる。なぜシューティングが廃れてしまったのか、あるいはなぜゲームセンターに人気がなくなったのか、もしくはなぜゲーム自体が下火になってしまったのか、製作者は猛省をする必要があるだろう。これで2はもっと難しいというのだから、呆れて物も言えない。3はグッと難易度を落としてユーザーフレンドリーに仕立ててあるが、やはり一度離れた客はなかなか戻ってこないようだ。 ゲーム中にいきなりローディングでプレイが中断されるので、テンポが悪くなってしまっている。しかもその後いきなり襲ってくる敵。「時は動き出す」ってことか?もうちょっとどうにかならないものか。 「ゾンビは頭が弱点」というアイディアを組み込んだのは上手いと思う。しかし、「頭を撃てなきゃゲームにならん」というのは行き過ぎだろう。一般人の救出もやりにくく、狙いが外れるとライフアップどころか減ってしまうこともままある。製作者はものすごく性格悪いやつなんだろう。 技術的にもゲーム調整にも失敗作と言わざるを得ない。ここが正念場!という時期にこんなの出すのがやっぱりセガだ。 |
ガングリフォンII |
B | |
ゲームアーツ | 9.2 | |
98/4/23 | 6800 | 借物 |
戦場ポリゴンシューティング第二弾。前作との大きな違いは、リプレイモードが付いたこと。1ステージの始めから終わりまでをすべて鑑賞することができる。視点も自由自在で、敵キャラの動きをずっと追いかけたりもできる。文章にすると大したことないが、見るとかなりすごい。前作ではオープニングとやられたときぐらいしか見ることのできなかった自機の外観が好きなだけ眺められる。翼を広げて滑走する様はまさしくグリフォンだ。ただ、私の実力では魅せるようなプレイができないので、ほとんどリプレイを活用していないのも事実。 前作に比べて、弾道が見えるようになり、弾が敵に当たったり破壊したときなどに表示が出るようになった。また僚機が一緒に戦ってくれるようになった。見づらい夜間戦闘などもなくなり、前作に比べてかなりユーザーフレンドリーになっている。難易度も僚機のおかげで、比較的やさしくなった。前作で苦しませてくれたカニがかなりパワーダウンしている。ATMも改良され、ヘリなどを撃墜しやすくなった。ただやっぱり使い勝手は悪いが。 メインウェポンのGUNが当たりにくくなったような気がする。平行移動が遅くなった気もするし、ヘリの補給がけちくさくなったのもマイナス。前作もそうだが、高速旋回がレバー斜め入れというのが非常に使いづらく、納得いかない。普通にレバー2回入れで良かったのでは?既存の格ゲーと差別化したかったから変な操作にしてしまったのか? ラストの面は敵との一騎打ちなのだが、これが非常につらい。偶然敵が壁と自機の間に挟まって、身動きできないところにGUN乱射で倒したが、もう2度と勝てない気がする。 前作と同じく、確かにすごいゲームではあるが、やっぱりあんまり面白くない。 |
ギャラクシーフォースII |
D | |
セガ | 8.2 | |
98/7/2 | 3800 | |
スプライトをフルに使った3Dシューティング。ポリゴン全盛の今の目で見ても、あちこちのSF映画からパクってきたような画面の美しさは色あせてはいない。スピード感もなかなかのもの。 しかしながら、ゲームとしてはさっぱり面白くない。なぜなら、原作がもともとそうだったからだ。SEGA AGESは原作を忠実に移植することがコンセプトだが、それだけではやはりだめだ。 シールドとエネルギー制をとっているが、シールドもエネルギーも持ち越しなので、前の面でぼろぼろになってしまったら面クリアは不可能だ。しかもコンティニューしても、エネルギーは回復しない。スタート面が選べるが、最終面に行くためには、全部の面をクリアしなければならない。つまりどういうことかと言うと、全面クリアするためには、全ての面のパターンを覚えなければいけない。正直言って今更このゲームにそれだけの労力はかけたくない。もし面クリアするたび(及びコンティニューするたび)、エネルギーとシールドが満タンに回復してくれたら、それだけでずっと攻略意欲がわいたのだが。ゲームの雰囲気はとてもいいので、おしい。 元がそうだから仕方ないが、BGMがなんか変だ。奇をてらわずに、王道のスペースオペラ風マーチっぽくやってほしかった。 |
ソルディバイド |
C | |
アトラス/彩京 | 8.0 | |
98/7/2 | 5800 | |
ファンタジー調横スクロールシューティング。多分初めてプレイした人は、自機の当たり判定の大きさと近接攻撃の使いにくさに、つまらないと感じるだろう。しかし、慣れると威力の大きい近接攻撃で敵をまとめてぶった斬るのが快感になる。3人からプレイヤーを選べるが、青いやつ以外は近接攻撃のリーチが短く、使いにくいので注意。 キャラクターはレンダリングされていて、特にボスキャラなどなかなか綺麗。彩京にしては、ゲーム途中にロードが入ったりするのが難。 アーケードモードとオリジナルモードがある。アーケードモードは面がやたら短く、すぐに終わってしまう。デフォルトの難易度でも、2〜3回コンティニューすれば誰でもクリアできるだろう。それでも1コインクリアは難しく、私には出来なかった。 オリジナルモードは、敵を倒して経験値を稼ぎ、レベルアップしていくRPG風味。RPG好きな日本人に媚びているようではあるが、もともとがファンタジー世界なので似合ってはいる。敵を倒すとアイテムが出るのだが、アイテムはランダムなので、運だよりな部分は大きい(特に序盤)。普通にショップで買い物をするようになっていれば、もうちょっと戦略性が上がったのでは。それから、アーケードモードと違い長丁場だが、同じボスが何度も出てくるところがチープ。全17面なんだから、新ボスを10体ぐらい作ってほしかったところ。階層を下るたびにセーブが出来るのはとても便利。 |
レイディアント シルバーガン |
A | |
トレジャー | 9.3 | |
98/7/23 | 5800 | 借物 |
ポリゴンを多用した横画面縦スクロールシューティング。画面が非常に美しく、透明感のあるBGMが緊迫感を煽る。比較的敵弾が遅く、自機の当たり判定は非常に小さい。そのため、よける間もなくやられて腹が立つことがあまりない。 7つのボタンを駆使したショット、スコアによるパワーアップ制、同じ色の敵を連続で倒すことによるチェーンボーナス、などで他のシューティングと差別化されている。敵弾を簡単にかき消すことができ、しかもそれによってボムが撃てるようになるので、敵弾を見ると「ありがとうパワーエサ」と思える。演出もすばらしく、特にラスボスの演出(サターンモード)は感心した。キャラクターはちょっとオーバーアクションで引いてしまうが。 パワーアップをセーブして、次回最初からパワーアップした状態で始めることができる。最初からロトシリーズの装備を持って冒険するかのようで、ゲーム性をスポイルする可能性がある。しかし私はこのシステムを高く評価したい。前述したチェーンボーナスで点を稼がなくても、何度もプレイすれば自然と自機がパワーアップして先に進めるようになる。クレジットも増えていくおまけ付き。このシステムのおかげで、投げ出さずに何度もプレイすることができた。アーケードモードはフリープレイなので、やり込まずともクリアできてしまう。そうするとやる気がおきないのでイマイチ。 キャラクターはイマイチながら、「紀元前の遺跡から現代のロボットと同じ物が発見された」というつかみが上手く、オチが気になったのもプレイ意欲を誘った。残念ながらラストは絶望的なものであったが。「同じ過ちを繰り返さないように・・」と言っていたが、過ちって?石のような物体を発掘してしまったことか? 巷のシューターは、チェーンボーナスを狙った緻密な攻略性を高く評価しているが、私はあんまり好きになれない。3色のうち、同じ色の敵を倒し続けるということは、2/3の敵を倒さずに逃がすということだ。シューティングは敵を撃墜する快楽がその基本だ。それと相反するシステムは邪道に思える。 ボスの体力がゲージで表示されるのがとても親切。自分がどれだけボスにダメージを与えたか、それが見えるか見えないか(ゲージに限らず)、それだけでボス戦の楽しさが全然変わってくる。最近はそれを分かってくれないメーカーが多すぎる。 |
ガーディアンフォース |
C | |
サクセス | 7.8 | |
98/8/6 | 5800 | |
自機が戦車のシューティングで、砲塔を8方向に回転させて任意の方向を攻撃できるのがキモ。思わずNOVA2001とかやりたくなってしまう(古い)。 まずそのメガドラのようなショボいグラフィックが逆に目を引く。サターン発売当初から雑誌に画面写真が掲載されていたのだが、発売はサターン末期でしかもこのグラフィック。 ボスの周りをぐるぐる回りながら砲塔を回転させて攻撃したり、ボスの攻撃にオリジナリティがあって結構熱かったりと、シューティングとしてそこそこ楽しい。 しかし、このゲームの最大の欠点は「メリハリが無い」ということ。面が盛り上がりも無くだらだらと長く、面数自体も無意味に多い。プレイすると必ず途中で飽きてしまう。横画面ででかいボスが中央に居座っていることが多いため、どうしても接近戦を強要される。しかも近距離から高速弾を撃ってくるため、避ける間もなくやられてしまうことが多い。その場復活方式のため、やられたときのメリハリも無く、だらだらゲームが続くことになる。蒼穹紅連隊やギガウィング2などと全く同じ現象で、はっきり言って横画面縦シュー及びその場復活方式のシューティングなどこの世の中に必要ない。敵弾が小さくて視認しにくいのも難点。動けるフィールドが分かりにくいのもストレスの元。 メイン武器が5種類あるが、どれも使いにくいものばかりで、取った瞬間に数機の損害を覚悟しなければならないものもいくつか。やられたときに勝手に武器チェンジをされると腹が立つ。開発期間が長かったんだから、調整きちんとしてくれよ。 素材としてはいい物を持っているので、グラフィックはともかく、もっとゲーム全体を丁寧に練りこむべきだろう。あとボスのローセンスなネーミングは激しく萎え。 |
イメージファイト&Xマルチプライ アーケードギアーズ |
C | |
エクシング | ― | |
98/8/20 | 4800 | |
アイレムのシューティング、イメージファイトとXマルチプライのカップリング。 イメージファイトは大ヒットしたR−TYPEの後を受けて発売された。任意の方向に弾を撃てるポッドを自機の周りにくっつけるというアイディアがいかにもアイレムらしい。R−TYPEをそのまま縦にしたような感じで、地形が厳しく緻密なパターンが要求される。地形が厳しいとどうしても爽快感が薄くなってしまうが、今作もご多分に漏れず、やたら難易度は高く神経を衰弱させるプレイを強要される。ゆえに私の好みではない。青ポッド(前方固定)とかいらないのでは?パーツを付けていると他のパーツがつけられないのも不親切。スピード変更もあまり意味なし。ポッドシュートも必要だったのか?もっと洗練すべきだろう。 アーケードギアらしく、移植度も低いようだ。画面の上下が切られていて、うちのテレビのせいかもしれないが、画面上下に行くと自機が画面外に消えてしまう!そこでやられた日には電源を速攻で切りたくなるものだ。3面で放棄。 Xマルチプライは、自機にオプションとして触手をつけるのが特徴の横シュー。触手は、1・弾を撃てる、2・敵弾を消せる、3・触手自体に攻撃力がある、4・勝手にウネウネ動く、という特徴がある。グラディウス以来、オプションをつけられる横シューは多いが、今作の触手はかなり特異で、それが独特のゲーム性を作り上げている。難易度も控えめで、それなりに楽しめる。フリーコンティニューなので根性さえあればクリアできそうだが、私は根性が無いので最終面で挫折。 古いゲームだから仕方が無いが、かなり見た目がしょぼい。敵の造形や色使いにまるでセンスが感じられない。自機のデザインはビックバイパー+ビッグコアといった感じ。 アーケードギアらしく、移植度も低そう。うちのテレビのせいかもしれないが、画面上部に行くと自機が画面外に消えてしまう!弾を避けたときに見えない壁に激突死するとぶちきれる。 |
カプコンジェネレーション 〜第1集 撃墜王の時代〜 |
C | |
カプコン | 8.3 | |
98/8/27 | 5800 | |
1942、1943、1943改のカップリング。 1942はP−38に乗り、国土を死守せんとする日本の若者をばたばたと撃ち落とす、売国奴シューティング。まだまだ戦場で死線をさまよった方々が存命だというのに、日本人とはなんとおおらかな国民か。もし私がディレクターだったら、企画にGOは出さなかっただろう。まあそれはそれとして、ゲームは今やってもシンプルで面白い。最近のシューテュイングは敵が硬く、また自機の連射能力が高いため、とても手動連射では追いつかない。今作ぐらいでは十分手動連射で対応できるため、近頃忘れていた「連射する喜び」が味わえる。しかし最近のゲームと違い自機の当たり判定が馬鹿でかいので、インチキっぽい当たり判定に慣らされてしまった今ではやたら難しく感じる。当時はワンコインクリアできたが、久しぶりにやったら1面でゲームオーバーだった。全32面と長丁場なので、今はとてもワンコインクリアを目指す気にはなれないが、気が向いたときに適当に遊ぶ分には十分に今でも楽しめる。宙返りや護衛機、撃墜率によるボーナスや巨大ボスキャラ、一定数敵を撃墜すると出てくるヤシチなど、目新しいアイディアが存分に盛り込まれた名作と言えるだろう。太平洋戦争開戦の年を1942−1で覚えた人も少なくないはず。 続編の1943はエネルギー(ダメージ)制になった。ダメージ制のシューティングで成功したものなど思い浮かばないが、今作はなかなかバランスが取れた良作になっている。ショットガンを取ると死亡とか、メガクラッシュを出そうとして宙返りになってしまうとか、津波が欲しい所でかまいたちが出てしまうとか、いやらしい部分もあるがそれなりに遊べる。しかし、やたら難易度が高いような気がする。後半で敵弾が異様に速い。アーケードでは普通に大和までは行けたが、今作は全然無理。衰えたのか? 1943改は、1943の1年後に出たバージョンアップ版。色々改良はされているが、1943以上の面白さがあるわけではない。そして何より、グラフィックがどことなくチープになってしまった。自機は複葉機になってしまったし。 |
スチームハーツ |
C | |
戯画 | 7.3 | |
98/9/23 | 6800 | |
横画面縦スクロールシューティング。面をクリアするとムフフなグラフィックが見れるのがウリ。メガドライブでもそんなのあったような。サターンなので期待するようなものではないことを断っておく。 画面が古臭くPCエンジンっぽい。面間のデモもやたらテンポが悪い。処理落ちもバリバリ。とにかく敵がワラワラ出てきて弾をぶちまけるだけなので、展開はかなり単調。ゼビウスのように対地対空の撃ち分けがあるが、あんまり意味は無いかも。ゲームは体力制で、体力回復アイテムがありがたみが無いほど出てくるので、難易度は低い。一度進んだ面はセーブされ、そこからプレイすることが出来るので、手軽なプレイが可能。シューティングを攻略するというよりは、ストーリーを楽しむゲームなのだろう。そのストーリーは、ありがちながら終盤などちょっと熱い。エロ絵がもっと上手ければもう少しお勧めできたのだが。 ちなみに「スチームハーツ」は「STEAM HEARTS」ではなく「STEAM HEART’S」。スチームハートのなんなんだ。 |
コットンブーメラン |
C | |
サクセス | 8.2 | |
98/10/8 | 4800 | |
横スクロール物。キャラゲー的要素が強く、お茶らけたキャラクターたちの面間のデモなどなかなか面白い。画面はなかなか綺麗。シューティングとしても出来は悪くない。 しかし、難易度が高くはないか?自機の当たり判定が結構大きいのに、敵は近距離から高速弾をバンバン撃ってくる。自機のスピードも遅め。クレジットに頼ってクリアすることは出来るが、達成感は今一つ。ため・パンチ・つかみ・コマンド技・連爆などの独特な要素が盛りだくさんなのだが、難易度が高いためにあれこれ試している余裕がないのが残念。と言うかいろいろやってると死ぬだけなので、連射(Xに設定)とボム(Cボタン)しか使わなかった。 もうひとつ、システムに決定的な欠陥がある。3人のそれぞれ能力が違うキャラクターを選んでプレイするようになっている。そしてこのゲームには緊急回避用ボムがあるのだが、なぜかそれがキャラクターチェンジと連動されてしまっている。どういうことかというと、せっかくアイテムを取ってショットのレベルを上げたのに、「あっ危ないボム!」とすると、レベル1の弱小キャラクターに強制的に交代させられてしまう。厳しいシーンでこれをやると、死亡確定。キャラクターチェンジの回数は限られているため、まんべんなくキャラクターを強化することも不可能。誰が見てもおかしいこんなシステムをなぜ採用したのだろうか? あと毎面必ず出てくるボーナスステージは全く不要。テンポが途切れるだけ。 |
カプコンジェネレーション 〜第3集 ここに歴史はじまる〜 |
B | |
カプコン | 7.4 | |
98/10/15 | 5800 | |
バルガス、ソンソン、ひげ丸、エグゼドエグゼスの4本セット。 バルガスは記念すべきカプコン1作目。4連射できるショットと敵を貫通するキャノン砲を使い分ける縦シュー。古いわりには中間色をうまく配色したグラフィックは綺麗で、当たり判定をそのまま形にしたような自機がほほえましい。ゲームはとにかくバンバン撃って敵から逃げ回ってというもので、シューティングの面白さってこんなんだったよな〜などと思わせてくれる。難易度は低めで、短いフレーズが延々と繰り返されるBGMと相まって、プレイしていると意識がどこかにトリップしてしまう。落ち物のコラムスに近い感じ。古いながらもお勧めできる1本。 ソンソンは横スクロール物。シューティングというよりはアクションに近いか。見た目単純で簡単そうなのだが、実は結構難しく、熱くなれる1本。敵を倒しながらフードを取るのが楽しく、ゼビウスのソルのパロディーのようなタケノコ探しも、いかにもアクションゲームでまた楽しい。中華風のBGMも印象的。 ひげ丸は固定画面の面クリア型アクションで、ペンゴの亜流か。グラフィックもしょぼいしゲーム性も古臭く、今ひとつ面白みに欠ける。 エグゼドエグゼスは2人同時プレイ可能な縦シュー。六角形で構成された背景は印象的だが、ゲームとしてはむやみに敵が硬く、敵が生物な為かヒット音とか破壊のエフェクトがしょぼく、爽快感に乏しい。変わり映えの無い面が延々と続くので、プレイはかなりダレる。単調なBGMも眠気を誘う。アイテムを取ると敵がフルーツに変わるのもシューティングとしてどうかと思う。食うのか?戦闘機が?でもジャンボいちごは美味しそう。 今のシューティングは大抵、一度始めるとラスボスを倒さない限り敗北感や挫折感を味わう。ならば今作のように、気が向いたときにちょっとやってやった分だけそれなりに楽しめる、そんなゲームが忙しい現代人にマッチしているのではないだろうか。 |
ストライカーズ1945II |
B | |
彩京 | 8.7 | |
98/10/22 | 5800 | |
好評を博したストライカーズ1945の続編。前作に比べると、画面の書き込みが緻密になって、見た目が良くなっている。前作では、ため攻撃を行うと通常のオプション攻撃が出来なくなっていた。そのためあえて使う必要は無かったのだが、今作のため攻撃は通常のオプションとは別に発動する。そのため、攻略に組み込みやすくなった。と言うか、うまく活用しなければ先には進めない。ためはゲージによって3段階に威力が分かれているが、レベル3まで取っておくことはまず無い。 ご多分に漏れず、今作も前作に比べて難易度が格段に上がっている。シューティングの悪癖と言わざるを得ない。弾速を速くするだけで難しくするなど、あまりにも芸が無い。また、処理落ちがところどころあり、そのせいでさらに難易度が上がってしまっている。背景に敵弾が溶け込んでしまうのも、前作には無かった欠点だ。 ただしなんだかんだ言っても、バランスが良く、一度やり始めると何度でもコンティニューしてしまう魅力がある。このシリーズの横画面モードはうまく出来ていて評価できる。自機の位置によって画面が上下にスクロールするもので、他のゲームでもよくあるのだが、自機の動きと背景があっておらず、違和感を感じることが多い。今作ではその点をうまく仕上げていて、家庭用テレビ・横画面で業務用縦画面を寸分違わぬ(と思われる)バランスでプレイすることが出来る。 機体は6種類あり、移動スピード、当たり判定の大きさ、ショット、ボム、ため攻撃でそれぞれ差別化されている。しかしながら、今作では「スピードが極端に遅い」「攻撃範囲が前方のみ」「ボムの無敵時間が無い」などと、ネガティブな特徴づけをされている。そのため、高性能機体「疾風」を使った後では、どの機体も使いにくく感じてしまう。前作ではきちんと長所によって特徴づけがされていたように思うのだが。せめてボムぐらいは、どの機種も使い勝手を良くして欲しい。あとこれは個人の好き嫌いの問題だが、前半面がランダムに出てくるのは私は気に入らない。固定のほうがいいと思うのだが。 よく出来ているゲームではあるが、前作のほうがほとんどの点で優れている。何のための続編か、と言われても仕方が無いだろう。 |
カプコンジェネレーション 〜第4集 孤高の英雄〜 |
C | |
カプコン | 7.1 | |
98/11/12 | 5800 | |
戦場の狼、戦場の狼II、ガンスモークの3本立て。 戦場の狼は85年作品。シンプルなゲーム内容で、今プレイしてもなかなか面白い。グラフィックも今見てもそれほど古臭くない。ボードの性能云々より、グラフィックデザイナーのセンスと技量の問題だろう。ループゲームで終わりが無いので、しゃかりきにクリアを目指す必要が無く、いつでも気楽に始めて気楽に終われるのがマル。 戦場の狼IIは、大雑把で面白みの無い作品。グラフィックも平板で、むしろ前作より見劣りがする。フリーコンティニューで最後まで行ったら、もう2度とやることは無いだろう。 ガンスモークは、2丁拳銃を3ボタンで撃ち分けるアイディアが光る作品。西部劇をモチーフにしているのも渋くていい。3ボタンによる撃ち分けだが、パッドではやりづらいのは残念なところ。後ろには一切攻撃が出来ないのに、後ろに回ったザコがいつまでも攻撃をしてきたりで、難易度はかなり高め。ゲーム自体は楽しいのだが、面自体が長くて単調だったり、ボスの当たり判定がよく分からなかったり、古いゲームだけにユーザーフレンドリーではない点が多い。真面目に攻略しようと思うとストレスがたまりまくるので、適当にプレイして死んだらそこで終わりというのが正しく、最も楽しめるプレイスタイルか。グラディウスとかストライカーズ1945など、一度始めてしまうとついムキになって夜中2時3時までコンティニューを繰り返してしまうことが多い。今作のようにさくっと切り上げて後に引かないというのも長所の一つかも。 |