パンツァードラグーン |
A | |
セガ | 8.7 | |
95/3/10 | 6800 | |
ドラゴンの背にまたがって空を舞う3Dポリゴンシューティング。サターン初期にして驚くべき完成度を誇る名作だ。 ホーミングレーザーとバルカンを使い分けるゲーム性、描きこまれた美しいグラフィック、音楽、乾いた世紀末的な世界観、どれも秀逸だ。敵をロックオンしてまとめて葬り去るのも気持ちいいし、迫り来る敵弾を連射で叩き落すのも面白い。ロックオン、連射、避け、3要素が見事に融合している。オープニングや1面のオーケストラの重厚さも素晴らしい。 ドラゴンや敵キャラのデザインも見事で、ラスボスと主人公が面を突き合わせる演出など鳥肌物。ラスボス戦の熱さは、アゼルやオルタを含め、シリーズ随一だろう。「砂の惑星」からいただいたようなワームもかっこいい。遺跡内の高速スクロールステージも驚きだし、6面で洗濯物をぬって飛んでいくくだりでは「俺が求めていたのはこれだ〜」と思ってしまった。シューティングには得てして生活観が無い。だがこの作品では、主人公も敵も戦場の人々も、皆生きているのだ。そんなことを印象づけられるステージだ。ゲーム性・美術・演出・世界観の構築、どれもが全て新鮮で当時のレベルを遥かに凌駕している。突然こんな作品を出すところがセガのすごいところだ。 XBOXで最新作「オルタ」のおまけに初代がそのまま収録されている(PC版?)。グラフィックやスムーズさこそ見劣りするものの、最新作と比較しても少しも劣るところの無いゲーム性には驚かされる。 特にケチをつけるところも無いので、どうでもいいような指摘をひとつ。1面や2面で、無抵抗な攻性生物をバタバタ撃ち殺すところに、西洋的征服主義のようなものを感じて違和感がある。ワームの子供とか、可哀想に思いませんでしたか?そんな気持ちも、何度もプレイするうちに薄らいでしまう、それがゲームの怖いところだ。 |
ダイダロス |
D | |
セガ | 5.0 | |
95/3/24 | 6800 | |
FPS。サターン初期にしてはグラフィックや動きはまあまあ。自機のデザインが虫っぽくてなかなかかっこいい(私は砂の惑星のナビゲーターを連想した)。 自動生成するダンジョンがウリらしいが、自動生成したなりの単純な形状で、きちんとデザイナーがデザインしたダンジョンとは比べものにならない。 ゲームはキーを捜してドアから次のフロアへ、ということを延々と繰り返していく。ひたすら単調。画面にごちゃごちゃ情報が書き込まれていてうざったい。ゲームの必然というよりはデザイン上そうしたのだろうが、見事に裏目に出ている。 爽快感も乏しく、このゲームならではの楽しさは見出せない。取り合えずDOOMのようなゲームを作れ!という上司の声が聞こえてくるかのようだ。 |
極上パロディウスだ!DELUX PACK |
C | |
コナミ | 8.1 | |
95/5/19 | 5800 | |
パロディウスだ!(1990)と極上パロディウス(1994)のカップリング。 名作「グラディウス」シリーズの分家で、89年のグラディウスIIIが不評だったため急遽製作されたというのは穿ち過ぎか? BGMに全面的にクラシックを取り入れたところは新鮮で面白い。ゲームとしてはグラディウスのコナミだけあって、両作ともそれなりに遊べる。が、ルーレットカプセルやベルパワーはかなりウザい。ルーレットはオプションで無くすことが出来るが、なら最初から入れるなって。ベルはツインビーのパロディーだが、地形の無い縦スクロールのツインビーはともかく、地形の厳しい横スクロール物には全くマッチしていない。それになにより、ベルを使って難所を切り抜けたところでちっとも嬉しくない。 「だ!」の方は、1作目だけあって(MSXを入れると2作目だが)パロディ度は低目。ゲーム内容は本家に近く、本家と同じような感覚でプレイできる。全10面と一周が長いのが難か。一度やられると「初期スピードが遅い」その一点だけで復活が難しい、というところがいかにも古いゲームではある。 「極上」は前作でコツを掴んだのか、悪ノリ度がパワーアップ。自社製品に限らず、ゼビウスやダライアス、コラムスまでもパロディーのネタに使っている。バキュラが耐久力を自己申告してくるところが笑えた。選べる機体が8種類に増え、機体によってはシリーズの伝統から外れたプレイになる。それにしても、旧4機種と追加された4機種とでまるで難易度が違うのが気になる。マンボウとか「こいつ」とか使えすぎでは?それにしても、「なにこいつって、面白〜い」と言えるような素直な感性の人が羨ましい。全8面+スペシャルステージで、高難度のスペシャルステージはいつでもプレイできる親切設計。難易度も前作よりは程よく抑えられ、一度やられても必ずスピードアップだけはできるというところも親切だ。ただ、やられ続けるとどんどん難易度が下がり、終いにはゲームの緊張感がまるで無くなってしまうのはどんなものか。それは初心者救済のため、と言うよりは初心者を馬鹿にしていないか? 自機の装備や残機数で難易度が変動するというのはよくあるシステムだが、それも行き過ぎるとゲームを台無しにする可能性が多分にある。難易度を操作することがゲーム攻略の要、なんてどこか間違ってないか?「だ!」は難易度上がりすぎ、「極上」は難易度下がりすぎだとすれば、難易度の設定がいかに難しいかが分かるというものだ。 サターン初期ソフトなためか、ボス出現時や特定の場所でわずかな処理落ちが見られる。今作でのノウハウが次回作のグラディウスの完全移植に活かされているとしたら、最初にグラディウスを持ってこなかった企画の判断には拍手を送りたい。 |
レイヤーセクション |
A | |
タイトー | 9.1 | |
95/9/14 | 5800 | |
ショットとロックオンレーザーで敵を倒す縦シュー。アーケードのレイフォースが名前を変えて登場。レイフォースというゲームメーカーがあったかららしい。レイとレイヤーじゃ全然意味が違うけど。 グラフィック、BGM、戦略性、全てにおいて高いレベルでまとまっている。そしてなにより、敵をロックオンして一気に破壊する快感がたまらない。シューティングの持つ根源的な楽しさ、「敵を破壊する快感」を十二分に堪能することが出来る。ロックオンは倍倍ゲームで点数が上がっていくので、稼ぎ命のシューターも納得だろう。 全7面で1プレイ時間が長すぎず、1つの面自体もくどくない程度のいい長さで、ボスの硬さも硬すぎず柔らかすぎず。全ての部分がバランスよく気持ちよく調整されている。最近のシューティングのように無茶な弾幕や高速弾は無いが、緊急回避用のボムが無く、当たり判定もそこそこ大きいため、難易度はそれなり。やたらめったら敵弾をばらまくことなしにキッチリ難易度を調整しているのは、さすが老舗タイトーと言ったところか。 サターン初期のゲームなので、練習モードなど無いしオプションも貧弱ではある。しかし2003年の今でも、最もプレイする価値のあるシューティングの1本であることは確かだろう。 エンディングはタイトーらしく虚無的。私的には、最後くらいハッピーエンドにして欲しいのだが。死闘の果てに待つのは破滅のみだとしたら、誰が好き好んで戦うのだろうか・・・。 |
出たなツインビーヤッホー!DELUXE PACK |
D | |
コナミ | 7.4 | |
95/9/29 | 5800 | |
出たな!!ツインビー(1991)とツインビーヤッホー!(1995)のカップリング。 初代ツインビーはアーケード、ファミコン版共に良く出来た名作だと言える。ポップなグラフィック、軽快なBGM、二人同時プレイ、分身、バリア、ダメージを食らうと地上攻撃が出来なくなるアイディア、ベルを取り続けることによるボーナスなど、どれも新鮮で独創性があった。しかし、その後のコナミのキャラクター商売路線によって、シューティングとしては熟成されずに先細りになってしまったようだ。 「出たな」は初代の雰囲気を色濃く残しているが、91年の作品にして画面はショボ目。溜め撃ちが強力なため、初代で新鮮だった分身や3WAYにあんまり意味がなくなってしまった。その分バリアと分身が併用できたりもするが・・・。 「ヤッホー」ではグラフィックは綺麗になっているが、キャラクターのカットインや面クリア時のアイキャッチが寒すぎ。グラフィックは書き込みが細かい分ごちゃごちゃしていて、敵の視認がしづらいのは本末転倒。 両作ともその場復活フリーコンティニューのため、なんだか盛り上がりの無いままゲームは終わってしまう。敵キャラの攻撃もこれといって特徴が無く、ただワラワラ湧いて出るだけのような感じ。ボスキャラのデザインも今ひとつ。 どちらかプレイしろと言われれば「出たな」の方だろう。欲を言えば、初代も入れてほしかったところ。 |
ウイングアームズ 〜華麗なる撃墜王〜 |
D | |
セガ | 6.6 | |
95/9/29 | 5800 | |
第二次世界大戦の頃の戦闘機を使った3Dシューティング。かなりダメな出来で、プレイしていてさっぱり面白くない。空中戦では敵がどこにいるのか分かりにくく、地上戦ではどこを狙えばいいのか分かりにくく、弾が当たっているのかどうか分かりにくい。1面からしてまるで面白味が無く、電源を立ち上げるたびに1面からプレイしなければならないと思うと激烈にうんざり。地上物には接近・攻撃〜離脱〜旋回を繰り返すことになるが、ゲームらしいのは接近・攻撃時のみ。プレイ時間の少なくとも2/3はゲーム性の無い、退屈な時間だ。処理落ちも突然ひどくなるときがある。サターンと同時発売ならともかく、パンツァードラグーンの半年後にプラットフォームホルダーがよくこんなものを出せたものだ。 |
オフワールド・インターセプター エクストリーム |
E | |
BMGビクター/クリスタル・ダイナミクス | 6.6 | |
95/11/22 | 5800 | |
荒野をバギーでガンガン走り、制限時間内にゴールを目指しつつ、アイテムを拾いながら弾を撃ちまくって敵車を撃破するという、いささかジャンル分けに困るゲーム。ジャケットにはアクションと書いてある。 画面は汚いし、動きはガタガタ、敵に弾が当たってるのか敵の弾が当たっているのかすら分からず、エフェクトやSEには爽快感のかけらも無く、展開はひたすら単調で冗長、しかもいまどきパスワードコンティニュー(16文字)と、まるでいいところが見つけられない。 面間のムービーはやけに画質がよく、執拗なカメラ目線には恐怖を感じる。タイトル画面で放っておくと、ゲームのデモムービーと思いきや謎のクリスタルダイナミクスのCM(?)を観ることが出来る。シュールというかアバンギャルドというか、その超感覚的な映像は一見の価値があるかも?2回観るのは時間の無駄だが。 |
バーチャコップ |
A | |
セガ | 8.9 | |
95/11/24 | 5800 | |
ガンシューティング。光線銃を使った家庭用ゲームはファミコン時代からあるが、どうしても子供だましのイメージは拭い切れなかった。しかし今作でそれは完全に改まった。 ポリゴンで構築された舞台・キャラクターは見事な空間感覚を作り上げ、バーチャファイターやパンツァードラグーンとはまた一味違う、ポリゴンを使った新しいゲームの可能性を提示している。 このゲームの新しいアイディアに、攻撃してくる敵にロックオンサイトが表示される、という点がある。銃撃戦なので普通のシューティングのように敵弾が見えるわけではないのだが、ロックオンサイトが表示されることによって、敵の攻撃のタイミングが目で分かるようになった。そのため、いつの間にかなんとなくやられたりする理不尽さが無くなり、またカーソルが次々に赤くなったときの緊張感は特筆もの。 やり込み要素として、敵を素早く倒すと高得点、撃った敵にも当たり判定が残っていて、格闘ゲームのコンボのように続けて弾を当てることが出来る、敵の攻撃を受けずに敵を倒し続けるとスコアの倍率が上がっていく、敵の武器をピンポイントで当てると「ジャスティスショット」という高得点が得られる、というシステムがある。とにかく敵をバンバン撃って点数を稼ぐもよし、一発必中でジャスティスショットを狙うもよし、プレイヤーの好きなプレイスタイルで点を稼げるというのは好印象。私は、ダメージを受けないことにより倍率が上がっていくシステムが気に入っている。いかに敵を倒すかよりいかに戦場で生き残るか、それを重視させるシステムは、殺伐としたゲーム世界でほんのちょっぴりだけ命の大切さを思い出させてくれる。もっともそのためには敵を手当たり次第に撃つ以外に方法は無いのだが・・・。 難易度が適度で、易しすぎず難しすぎず。面の長さも適当で、だらけることも無く最後まで緊張感が持続する。多少処理落ちする場面もあるが、それほど気にはならない程度。サターンのガンシューは全てプレイしたが、本作が一番ゲームとして楽しめた。 銃自体の出来も良く、手にフィットするし命中精度も良い。ただ発売当初はまるで感じなかったのだが、2003年現在通しでプレイすると、重くは無いものの銃身が長く結構手が疲れる。8年間で私の筋力が落ちてしまったのだろうか? |
海底大戦争 |
D | |
イマジニア | 8.0 | |
95/12/15 | 6800 | |
自機が潜水艦の横スクロールシューティング。その精密に書き込まれたグラフィックは一見の価値あり。 自機が潜水艦なだけあって、動きがトロイ。敵弾の動きも遅いのだが、自機はそれに輪をかけて遅い。しかも当たり判定は大きいため、難易度はかなり高い。 難易度はともかく、1面から処理落ちがひどい。スローなゲームが更にスローになって、シューティングとしての爽快感がまるで無くなってしまっている。 ゲームとしては、敵の弾を見てからどのように避けるか考える、パズル的な面白さがある。覚えてなきゃ一瞬で死ぬ他のシューティングゲームとは一線を画している。これで処理落ちさえ無ければかなりいいゲームだったと思うのだが・・・。 難易度は高いが、その場フリーコンティニューのため、誰でも最後まで行ける。逆に言えば、労せずとも誰でも最後まで行けてしまうため、努力してプレイする気になれない。高難易度・その場復活・フリーコンティニューは、ゲームの攻略を楽しむ点では最悪の組み合わせだと思うのだが、どうだろうか。 |
ダライアス外伝 |
B | |
タイトー | 8.9 | |
95/12/15 | 5800 | |
86年に3画面筐体を使用してゲーマーの度肝を抜いた横スクロールシューティングの第3弾。初代は3画面、2作目は2画面、そして今作は1画面と、如実にコストダウンが見て取れる。次回作はグリーンディスプレイか無画面か?と思ったが無事に普通のモニターで発売された。 このシリーズの白眉は、ボスキャラクターを海洋生物で統一したところ。広大な宇宙空間と大海原の類似性に目をつけたところがすばらしい。しかもボスのデザインがどれを取ってもしびれるほど秀逸。他のシューティングでは見られない無茶苦茶な攻撃方法を含めて、ボスとしてのカリスマを漂わせている。 ZUNTATAサウンドがまたすばらしい。私が一番好きなのは初代の1面の曲だったりするのだが、外伝ではオペラっぽい女性コーラスが印象的。極彩色のサイケデリックな背景と併せて、一種異様な不思議空間を形作っている。 ゲームとしては、@裏技の連射を使い、Aボムとクレジットをケチらず、B稼ぎを意識しない、というプレイであれば意外なほど難易度が低くなる。ボムがあることとミサイルのパワーアップはやられても継続することで、「2」のように一度やられたらハマリということも無い。 難点は、多少の処理落ちがあること、同じレベルでもボスによって難易度が大幅に違うこと、面が後半に行くほど多くなる分岐方式なので、1〜2面辺りが飽きやすいこと、自機の当たり判定が横シューにしては上下方向に厚く、弾避けが困難なこと、自機の攻撃が派手なため敵弾を見失いやすいこと、フルパワーアップすると逆に攻撃力が落ちてしまうこと、攻撃が貫通弾(レーザーやウェーブ)になると今ひとつボスに撃ち込んでいる実感が薄いこと、などか。こう書き上げると沢山あるようだが、一つ一つはそれほど大問題ではない(弾が見にくいのは問題だが)ため、初心者にもお勧めできる1本になっている。個人的にはボスが粉々にぶっ飛ぶのがイマイチ。初代で爆発せずに沈んでいくのがカッコ良かったのに。 |
ガンバード |
C | |
アトラス | 8.1 | |
95/12/15 | 5800 | |
彩京製縦スクロールシューティング。サターン1作目ながら安定した出来で、初心者から玄人まで安心してプレイできる。 少なくとも1周目においては、バカッ速い高速弾とか、プレイヤーに擦り寄って弾を撃ってくるボスなどはなく、ストライカーズ1945と比べても難易度はかなり抑えられている。2周目もフリーコンティニューが継続するため、素人でも頑張れば2周クリアも可能、かも。二人同時プレイが可能でフリーコンティニューなため、二人プレイなら誰でも2周クリアできる。そんなことに意味があるかは分からないが・・・。 キャラクターの解説や豊富なイラストギャラリーなどがあり、家庭用としての力の入れようは十分。読み込みもほとんど感じられないし、画面サイズの違いによる問題も無い。処理落ちも無い。では最高のシューティングかと言われると・・・。 なんと言うか、それが売りなんだろうが、癖のあるキャラクターたちで思いっきり醒めてしまう。ロリコンの科学者、口調がむかつくロボット、ホモのオヤジ、タイムボカンからうわべだけ借りてきたような薄っぺらな敵キャラ3人組、などなど。アイテムを取ったときにいちいち喋るのも癇に障る。プレイするたびに、これがかっこいい戦闘機だったらもっと熱くなれたのにな〜などと思ってしまう。他に、時間経過でパワーダウンしてしまうのもケチ臭いし、溜め攻撃の溜め時間がやたら長くて使いづらいのも気に入らない。ボムがキャラによっては使いにくいのも難点。ボムぐらいどのキャラも緊急回避に使えるようにして欲しい。 |
機動戦士ガンダム |
C | |
バンダイ | 8.2 | |
95/12/22 | 6800 | |
あのファーストガンダムを横スクロールシューティングとしてゲーム化。面の構成、ムービー、キャラのカットインなど、なかなかよくできていて昔の記憶がよみがえる。ゲームの肝であるモビルスーツのモデリングもとても良くできている。 面には奥行きがあり、奥のほうで味方と敵が戦っていたり、奥や手前から攻撃してきたりして、単純な横シューになっていないところもいい。味方の援護攻撃というものもあり、(ちょっとだけ)戦略が練れる。 宇宙面は非常にシューティングとして面白いのだが、地上面になるととたんに操作性が悪くなり、難易度が激増する。ジャンプが遅い、ジャンプ中に振り向けない、ビームサーベルの出が遅いなど、リアルと言えば言えるのだが、そのせいでストレスが溜まりまくる。 ムービーはとばせるのだが、カットインやフェイスウィンドウの台詞はとばせないので、何度もコンティニューしているとブライトやフラウボウが嫌いになってしまう。 まあ苦労しただけあって、エンディングは非常に達成感があった。ジオングは弱かったけど。ハードだと更に戦いがあるらしいが、そこまでやりたいとはちょっとね。 ガンダムと言えば非常にリアルなアニメというイメージがあったが、今見てみると、皆さん特攻がお好きだったり、モビルスーツ単体で大気圏突入したりして、なんだかなあ。 |
ブラックファイアー |
D | |
ヴァージンインタラクティブ | 6.4 | |
95/12/22 | 5800 | |
ポリゴンヘリシューティング。ポリゴン自体の出来は悪くは無いが、難易度が無茶苦茶。1面からウンカのような敵機に囲まれてたちまち蜂の巣。プラクティスモードですら1分と持たない。地形は目印になるようなものが無くて見にくく、上下左右がループしているので迷いがち。1〜2分でループする地形で地平線が円弧を描いているところから、相当小さな星だと推定される。 ゲームが面白ければ多少難易度が高くてもやる気になるが、こんなんじゃあ面白いとか思う前に投げ出すのが正常な対応だろう。ちっとはプレイヤーのことを考えろや。 |
カオスコントロール |
D | |
ヴァージンインタラクティブ | 2.5 | |
95/12/29 | 5800 | |
垂れ流しのムービーを背景に、サイトを敵に合わせて撃つというシューティング。分かりやすく言えばLDゲーム。1面の自由の女神に回り込みながら戦うシーンなど結構かっこよく、スピード感もなかなかのもの。しかしながらつまるところLDゲームなので、ゲームはひたすら単調。シューティングなのに途中で居眠りしてしまったのは初めてだ。しかもそれでも自機がやられてないというすごいバランス。実は難易度はやたら低く、ファーストプレイで全面クリアしてしまった。 敵機までムービーに織り込まれているので、例え破壊しても爆煙をまとったままいつまでも画面内で敵機がうろついている。しかもスカスカな爆煙から敵機の姿が見え隠れして、かなりショボイ。そこいら辺はどうにかならなかったものか。敵戦闘機とかはなかなか格好いいのに、ロボット系はデザインがぞんざい。特に剣をシャカシャカ振るだけのボスは異様にダサい。 人物の作画もかなりイカれていて、主人公のジェシカ始め、司令官やDr.ナカムラその他登場人物全て皆怖い。 ゲーム性は無きに等しい薄さだが、ゲームの雰囲気は悪くは無いので、安かったら話のネタにどうぞ。 |
クリーチャーショック |
D | |
データイースト | 6.4 | |
96/1/19 | 6800 | |
ガンシューティング。ただしガンは使えないので、サイトシューティングというべきか。 おどろおどろしい風景や生理的嫌悪感を催すクリーチャーなどは良くできている。但しゲームは圧倒的なクソさだ。 とにかく敵に弾が当たりにくい。敵は弱点以外は無敵なうえ、ほんの一瞬しか弱点をさらさないし、銃の連射性能は低いし、ガンサイトの動きに変な慣性があるし、最悪なのは主人公の視点がふらふらしているため、どうにも狙いが定められないことだ。 しかも、現在位置の分かりにくい3Dダンジョンをうろうろしなければならないし、体力回復も全然出てこない。このゲーム、CD2枚組なのだが、2枚目に行った人なんてどれほどいるのだろうか。私は数時間プレイして1面すらクリアできなかった。オプションで難易度をいじろうとしたら、デフォルトでイージー、照準のスピードはファースト、サイトはオートと、これ以上下げようが無かった。 このゲームを作った人は、クリーチャーや背景の造形に全ての力を注ぎ込んでしまったのだろう。「ゲーム内容はともかくとして、私の作ったクリーチャー達を見て!見て!見て」という声が聞こえてきそうだが、難しすぎて見れないんだよ!せめてクレジット制限ありのその場コンティニューにしてくれれば。 |
サンダーホークII |
D | |
ビクターエンタテイメント | 7.1 | |
96/2/23 | 6800 | |
よくあるポリゴンのヘリ物3Dシューティング。ポリゴンはなかなか頑張っていて、敵のヘリや戦闘機などなかなかかっこいい。しかしちょっと離れるとすぐにポリゴンが消えてしまい、至近距離にいきなり山や戦艦が出現するとあせる。デスラー戦法か? スピード感があまり無く、爽快感にも乏しい。敵に弾が当たっているのか分かりにくく、敵に攻撃されたのも分かりにくいため、いつの間にかダメージが増えている。照準は自動で敵をサーチしてくれるが、サーチスピードが遅くて今ひとつ使いにくい。しかも真っ直ぐ進もうと思っても、視界に敵がいると勝手にそっちのほうに飛んで行ってしまう。 あまり褒めるところの無い今作ではあるが、他の洋ポリゴンゲーと違い、難易度がそこそこに抑えられているので、実は意外と楽しめる。武器や3種類ある視点を適宜切り替え、高度を調整しつつ旋回して敵をマークし、誘導ミサイルでヘリや戦艦を撃沈、マシンガンで地上物を一掃すれば気分はベテランパイロット。と前半は手軽で楽しいのだが、後半になると破壊すべき敵がやたら増えて難易度が上がってしまう。全8面で、1面が3〜4ステージからなるので、結構ステージ数は多い。ただただ破壊すべき敵が増えることによって難易度が上がっていくので、終盤はいい加減うんざり。5〜7面あたりが難易度も適当で楽しめたのだが、最終面はクリアならず。難易度をイージーにしても全然変化なし。もう少しユーザーフレンドリーでもいいのでは? |
ハイパー3D対戦バトル ゲボッカーズ |
D | |
リバーヒルソフト | 6.4 | |
96/2/23 | 5800 | |
バーチャロンの見た目を10倍しょぼくしたような対戦もの。ジャンル分けに迷ったが、ジャケットに3Dシューティングと書いてあったので、シューティングにカテゴライズ。 キャラが子供向けの教育番組のような感じで、かっこよくはないし、可愛いとも言えない。画面も妙にぎらぎらしていて、敵の攻撃が見分けにくいのが最大の難点。コマンドを入力して武器を作り出してから攻撃するのが特徴で、それゆえ面倒くさい。画面はほとんどスプライトでポリゴンを使っていないため、処理落ちなどは無くかなりスピーディー。LR同時押しで一瞬で敵をサーチしてくれるのは便利。 対戦ケーブルを使用して2台のサターンで対戦が出来るのは立派だが、そこまで対戦したいと思う人がどれほどいるかは疑問だ。画面が綺麗ならもうちょっとプレイ意欲が湧くのだが・・・。 CPU難易度は前半はやたら易しく、ラスボスでちょっと引っかかる程度。キャラ別のエンディングが無いので、2キャラでクリアしたらもういいや。 |
GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT |
B | |
ゲームアーツ | 9.1 | |
96/3/15 | 5800 | |
3Dロボットシューティング(仮)。ゲームアーツこだわりの逸品。 サターンとしては信じられないぐらいのリアルなグラフィック。数々の近未来兵器は実写さながら。舞台設定もやけにリアル。ボタン8つを使いこなすのは大変だが、先に進みたければやるしかない。 ゲームは極めて高難度。操作が難しい上に、弾がなかなか敵に当たらない。空を飛んでいる敵や、高速で走りまわる敵を撃つのは非常にきつい。拡散ロケットや追尾ミサイルなどの救済措置はあるのだが、やっぱりきつい。そのぶんヘリをマシンガンで落とせたときなどは嬉しい。 敵の視認がしづらいのも困りもの。夜間や雪や森の中、夕暮れ時など、目を凝らさなければならないので非常に目が疲れる。暗視モードも目に悪い。ポリゴン消えのせいで見えない壁に弾を無駄撃ちすることもしばしば。 メカフェチや兵器マニアには1も2もなくおすすめ。一般人には難しすぎて面白いとは言えないが、確かにすごいゲームで、サターンを持っているのなら一度は触れてほしい。ゲームオーバー時の上官の罵声は心底腹が立つけど。 あんなに苦労させておいて、エンディングはあれだけ? |
パンツァードラグーン ツヴァイ |
B | |
セガ | 9.2 | |
96/3/22 | 5800 | |
パンツァードラグーン2作目。フレームレートが上がり動作が滑らかになった。ポリゴンも細かく美しくなり、視野も広くなってプレイしやすくなった。ポリゴンの造形もよりダイナミックになり、ボスなどの「硬い生物感」がよく表されている。 前作は「難易度が高い」という不満が多かったようだが、今作では面ごとにセーブが出来るようになり、クレジット切れで最初からということは無くなった。「バーサク」という一定時間無敵の乱射モードが追加され、初心者に配慮している。ルートの分岐やドラゴンの成長要素が導入された。 技術的にもシステム的にも、前作を全て上回っている。それでは今作は超名作かと言うと、私はそうは思わない。難易度が下げられたことによって、前作のような緊張感が無くなってしまっている。確かに面毎のセーブは便利だが、体力ギリギリでクリア〜次の面で死亡〜体力全快で面の最初から〜体力ギリギリでクリア〜のループで、大して苦労することなくクリアできてしまう。私は何度かクリアしたが、そのたびに物足りない気持ちがした。コンティニューしていると勝手に難易度が下げられてしまうシステムも難。私は難しい面に何度もトライしてクリアする喜びを味わいたいのだ。勝手に難易度を下げるなと言いたい。 ステージも前作に比べてインパクトが無い。前作には「砂の惑星」面があったが、今回は「ジェダイの復讐」だろうか。しかし前作のサンドワームのような強烈なキャラはいない。遺跡面は前作と変わらない上、テンポがかなり悪い。対戦艦面は処理落ちが厳しい。ラスボスは見た目カラフルで動きも激しく、巷では評判がいいようだ。だが私は好かん。こんなのドラゴンじゃなくてインコだよ。BGMも前作に比べ印象に残らない。 前作のエンディングもわけ分からなかったが、今作はなおさら意味不明。時代的には初代より前の話のはずだが、初代の映像が挿入されてるし。初代のプロモーションか?前作はまだ許せたが、2作目でこれは私は許容できない。こんな徹マン明けで思いついたような意味の無い結末ではなく、きちんとストーリーを語って欲しい。 |
グラディウス DELUXE PACK |
A | |
コナミ | 8.5 | |
96/3/29 | 5800 | |
横スクロールシューティングの名作、グラディウス(1985)とグラディウスII(1988)のカップリング。 シューティングの名作を5本挙げるとしたら、このグラディウスを挙げない人はまずいないだろう。びにょーんと伸びる強力なレーザー、地形に沿って走るミサイル、ツインビーの分身を発展・進化させたオプション、カプセルを集めて任意にパワーアップさせることの出来る戦略性、ステージごとにまったく変わる雰囲気と攻略法、美しいBGM。全てが新しく、完成度が高い。特に宇宙空間に浮かぶ神秘的なモアイ群、4面の勇壮なBGM、グネグネ動く触手などに初めて触れたときは感動したものだった。 I、II共に移植度は良好で、アーケードに見劣りするところは無い。ドットの比率ゆえか、多少左右に寸詰まりのような感はある。読み込みによる中断は皆無で、アーケードにあった処理落ちすらオプションでなくす事も出来る。ソフト連射も標準装備。 おまけのバブルシステムのBGMもとても綺麗な音色で、心が休まる。また本作オリジナルのエンディングテーマは、グラディウスのBGMをアレンジしてピアノに落としたもので、これも必聴の美しさだ。 2003年の今プレイしてもまったく古さを感じさせない完成度で、難易度もそれほど高くないため(1周なら)、シューティング初心者にも自信を持ってお勧めできる。 グラディウスIIは、別系統に進んだ沙羅曼蛇とは違い、初代の正当進化形。各々のステージやボスはテクノロジーの進化と共によりダイナミックになった。沙羅曼蛇ボスのテトランの腕がぐるーんと回るのを見たときは、その滑らかさに驚かされた。自機をレーザーやミサイルなどの装備の違う4タイプから選択できるようになり、戦略性が増した。それに伴い難易度も大幅アップ。当時のシューターには歓迎され大ヒット、88年のゲーメスト大賞も受賞した。 確かに完成度は高く、ゲームの面白さは否定すべくも無い。ただ、初代に比べて追加された要素が、高速スクロール面やボスラッシュ、無敵のカニなど、ちょっとシューティングとしてはどうかな〜という気がする。ボスラッシュ面の冒頭に大量にカプセルが出現するシーンがあるが、そんなシーンですら結構難易度が高い。そんなところでケチケチしないでカプセルぐらい気前よく吐き出しやがれ!なんて思ったりもする。レーザーの攻撃判定が激しく弱体化したのも厳しい。そのほか安全地帯を知らないと厳しいところも多々あり、これから白紙の状態でプレイするのはお勧めしがたい。私は何とか対応できるが、それも今作まで。IIIともなると私のレベルのはるか遠くに行ってしまい、プレイする気も起きない。 まあ今作はフリーコンティニューに出来るし、オプションをいじれば例のコナミコマンドを使うことも出来る。誰にでもお勧めというわけには行かないが、シューティングに興味がある人なら一度は通るべき道だろう。 |
超兄貴 〜究極・・・男の逆襲〜 |
E | |
メサイア | 5.7 | |
96/3/29 | 5800 | |
学生時代にボディービルに青春を燃やした私としては、筋肉を笑いものにする世間の風潮がどうにも納得がいかない。そしてこのゲーム。最悪。このゲームに出演している小沼敏雄さんがどんなにすごい人だかわかっているのか?卒業してからは月ボも読まなくなってしまったので最近のことは知らないが、私が学生の当時は全日本ボディービル選手権で向かうところ敵なしの破竹の快進撃を続けた、日本のリー・ヘイニーかドリアン・イェーツとも言うべき、キングオブキングス、まさに日本の頂点に立つお方なのだ。そんな方をこんな馬鹿みたいなゲームに出演させて笑いものにするなど、責任者は腹を切れ。このゲームを買ってしまった人は、ゲーム本編をプレイする必要などさらさらない。デモでの小沼さんの2枚の翼のような広背筋に、エベレストのようなピークの上腕二頭筋に、丸太さながらの大腿四頭筋に酔いしれろ。 ゲームとしての出来もひどい。自機の当たり判定が異様にでかく、しかもオプションにまで当たり判定がある。オプションに弾が当たったり、特殊技を使うと、攻撃力がどんどん弱くなっていく。しかも死んだりコンティニューしたりしても弱い状態のままなので、場所によってははまり確定。特殊技を使うとパワーダウンしてしまうということは、使うなということか?なら最初から入れるな。 不必要なまでに面が多く、プレイがだらける。最終面はボスオンパレードで、ほんとにただ出てくるだけ。しかも大量に。やってられん。イージー、クレジット、残機ともに最大にして一応クリア。2度とやらん。 メガドライブで、同じくメサイアの「ジノーグ」というシューティングがあった。あれも同じく下品だったが、ゲームの出来は1000倍ほど上。 |
タイタンウォーズ |
D | |
BMGビクター | 4.6 | |
96/4/19 | 5800 | |
宇宙を舞台にした3Dシューティング。ギャラクシーフォースのポリゴン版といったイメージ。 描画関係は非常によく出来ているし、レスポンスも悪くない。実写のデモムービーや、CGによるSFXもいい出来だ。しかしながら、ゲームは今ひとつ面白くない。 まず、1ステージが長くて単調でだれる。エネルギー性&アイテムによるパワーアップのせいで、アイテム頼りの他力本願なゲーム進行になってしまっている。武器パワーアップがシールドの役目を果たしていて(説明するのは難しいが)、武器があるうちはいいが、一度やられると極端に弱体化するという、グラディウスの時代のゲームの様になっていて、一言で言えば古い。敵の弾が避けにくいのも嫌なところ。 技術的にはかなりのものだが、所詮洋ゲーのゲーム性はこの程度か。パンツァードラグーンのような隅々まで気の配られた名作は、大味な西洋人には作れっこないということだ。 このゲーム、1面クリアするたびにセーブができるようになっていて、次回は進んだ面からプレイが出来る。はずなのだが、電源を落とすとなぜかセーブ内容が消えてしまう。仕様なのか私のサターンが不調なのか知らないが、どちらにしろ神様がもうこのゲームに時間をかけるなと言っているのだろう。 |
ゲンウォー |
D | |
ヴァージンインタラクティブ | 4.7 | |
96/4/26 | 5800 | |
ガングリフォンタイプの3Dシューティング。多少の処理落ちはあるものの、描画関係は良く出来ている。敵のデザインはなかなかそれらしく、操作性も良好。実写ムービーデモもきちんと作られている。問題点は2つ。 まず、照準が縦方向のみ、敵を自動で追跡してくれる点。一瞬便利に思えるのだが、照準は全く任意に動かせないため、敵が縦方向に動くと勝手に照準が追従してしまい、敵を狙うことが出来ない。自動追従と手動の切り替えが出来て当然。たぶんプログラマーは1度もプレイしていないのだろう。 それから、このゲームはコンティニュー3回まで。しかも、ゲーム途中でリセットしたりすると、コンティニューが強制的に減るという腐った仕様。こんなゲーム、フリーコンティニュー、面ごとに任意にセーブ可能で当然だろう。 サターンのコクピット型3Dシューティングとしては、前述の問題を除けばよく出来ている方だと言える。ただし前述の問題がある以上、無理にこのゲームをプレイする必要は無い。私は理想主義者であり、ゲームはもっと人に優しく(易しくでは無い)なれると信じている。そのためには、こんなエンジニアの自慰行為のような、プレイヤーに対する配慮の無いゲームは排斥されるべきだと主張したい。こんなのばかりだから洋ゲーは嫌いだ。 |
首領蜂 |
D | |
アトラス | 7.1 | |
96/4/26 | 5800 | |
めちゃくちゃな弾幕がウリの縦シュー。続編の怒首領蜂は世間一般に高い評価を得ているが、こちらのほうの評判は今ひとつ。長く頻繁なロードがその原因のひとつ。ぱっと見は今作も続編も変わらないが、比べながらプレイすると、続編は細かいところがいろいろリファインされ、遊びやすくなっている。難易度調整も続編のほうがうまい。 いくら当たり判定が小さいとはいえ、弾速が速く弾数が多いため、私はこの弾幕の嵐に対処しきれないし、どうにかしようという気も起きない。もはやゲーム性が破綻しているといっても過言ではない。全5面の2週エンドだが、どの面もひたすら弾が飛び交うだけで全くメリハリが無い。個々のボスもぱっとしないデザインで、次はどんな面だろうとか次のボスはどんな奴だろうといったワクワク感が全く無い。その場復活フリーコンティニューのため、まっとうに攻略する気が起きない。何度も言うが、その場フリーコンティニューなどゲームとして下の下だ。ただただ同じようなタルい展開が続くので、これだけの弾幕と派手な攻撃力を持ったシューティングのくせに、爽快感がまるで無い。続編を持っているなら、今作を買う必要は全く無いだろう。 |
レボリューションX |
E | |
アクレイムジャパン | 4.0 | |
96/4/26 | 5800 | |
ワラワラ出てくる敵にサイトを合わせて撃つシューティング。バーチャガンは使用できない。 画面はやたら汚いし、サイトの動きが遅くて敵に追いつかないし、キー入力からサイトが移動するまでにタイムラグがあるし、ボスはやたらしつこいし、とにかくクソの博物館のような内容。敵は出てきた瞬間に攻撃してくる上に、ボス戦などでは無限に出てくる。どんなに気をつけてプレイしても、体力がまるでタイマーの様に減っていく。ゲーム性は皆無に等しい。まさしくアクレイムの真骨頂か。 エアロスミスが出演していて、そのため音楽だけはハードでカッコいい。「音楽こそ最強の武器だ」とか太字で書いてあるけど、あんたら銃撃っとるやん。一応CDを投げつけることで強力な攻撃が出来るのだが、それが音楽が武器ということなのか?おまえはホワイトスネークか! |
メタルブラック |
D | |
ビング | 8.6 | |
96/5/24 | 5800 | |
ちょっとダライアスに似たタイトーの横スクロールシューティング。ダライアスIIが89年、メタルブラックが91年だが、ダライアスに比べて画面はやたら地味。それが退廃的な雰囲気を良く出してるとも言えるが。画面だけでなく、自機の攻撃も地味。敵も大した攻撃は仕掛けてこないのだが、自機の攻撃範囲が狭いため、難易度はそれなりに高い。自機がやられたときに「ボシュ」という地味な爆発のため、あれ、やられたの?みたいな感じでどうにも不完全燃焼気味。敵を破壊する爽快感以上に、自機が破壊されるカタルシスもゲームにとって重要だと思うのだが、どうだろうか。 空中に漂うナムコのフォゾンのようなものを回収してショットのレベルを上げていき、同時にビームエネルギーを溜めていく。ビームエネルギーを開放すると強力なビームを撃てるが、同時に自機のショットが最弱になってしまうというケチ臭さ。ボスとビームの打ち合いをすることもあるが、お約束的で攻略としてはあんまり面白みが無い。 いまさら(昔のゲームだが)ヘボいボーナスステージがある。それがテンポの悪さの一因でもある。ショットボタンを押しっぱなしにしていると連射スピードが落ちてくるのは面白い。いまさら16連射とかするのも面倒だし、かといって押しっぱなしも味気ないという人向き。 クソという出来では無いが、正直言って面白味は薄い。最終面でゲームオーバーになると、大仰なデモ(エンディング?)が始まる。ラスボスを倒すとしょぼいバッドエンド。最後の最後まで理解しがたいゲームだ。 |
ダライアスII |
C | |
タイトー | 6.8 | |
96/6/7 | 5800 | |
ダライアスIIを家庭用に完全移植しようという心意気は買う。そして移植度はかなりのレベルに仕上がっていると思う。しかしながら、2画面のゲームを1画面に収めることがそもそも無理な話だ。元は2画面を使ったハデハデなシューティングだったが、残念ながら今作はジミジミなシューティングになってしまっている。 とにかく2画面を1画面に押し込めたため、画面が小さく、ボスキャラも小さくなって迫力が無くなってしまっている。雑魚キャラにいたっては米粒ぐらいの大きさだ(25インチTV)。ズームインして大迫力にすることもできるが、画面の一部しか見えないためにゲームにならない。これだったら、メガドライブのダライアスIIを移植してくれたほうが良かったのでは?なぜかあまり評価は高くなかったが、私は好きだった。それからメガドライブ版では、最終面で効果音が消えるというかっこいい演出があったのだが、サターン版はなし。オリジナルはどうだったっけ。 一回やられると最弱に戻ってしまうのはちょっと。先の面でやられてしまったら、残機がいくらあろうとゲームオーバー確定である。他に、パワーアップアイテムがすぐに画面外に消えてしまう、後半面ではそれを悪用してくる、黒い背景に黒い敵弾、といった意地の悪い点が目立つ。オリジナルがそうだからと言われればそれまでだが、今は、どんなに不条理だろうとプレイヤーがついてきてくれたシューティング黄金期ではないのだ。ちょっと改良しただけでセールスはだいぶ変わってくると思うのだが。 |
疾風魔法大作戦 |
D | |
ギャガ・コミュニケーションズ | 7.2 | |
96/6/14 | 5800 | |
単なる縦シューでは能が無いとばかりに、レースの要素を追加してみたが、見事に組み合わせが悪かったようだ。画面上部にいるとスピードアップ、ショットボタン押しっぱなし(弾は出ない)でスピードアップというアイディアは悪くない。しかしそれも程度の問題で、常に画面上部に張り付いていたり、ショットボタンを常時押しっぱなしにしていなくては、レースで上位に入ることは不可能。しかし、それでは当然まともなシューティングになり得ない。普通にシューティングを楽しみながら進むと、100%確実にダントツでビリになる。もうちょっと、多少気を使えば普通にプレイしながらでもレースも楽しめる、というバランスに出来なかったのだろうか。 レース要素を無視して普通のシューティングとしてみても、粗が気になる。縦画面を何も考えず横画面に押し込んだような感じで、敵が至近距離から高速弾を撃ってきたりして、納得がいかない死が多い。また縦シューなのに地形がウザい(地形に当たって死ぬことはない)。好評だった前作に比べて、キャラクターや面数が増えてはいるが、その分1人あたり、もしくは1面あたりの工数が抑えられているのか、前作より「格下」な雰囲気が漂う。誰もが思うだろうが、素直に前作を移植してくれれば良かったのに。 |
ナイトストライカーS |
D | |
ビング | 7.0 | |
96/6/14 | 5800 | |
3Dシューティング。スペースハリアーのパチもん。 アウトランに対するチェイスHQと同じで、あらゆる点でスペースハリアーに劣っている。とにかく自機や敵機がかっこ悪い。BGMはいかにもタイトーといった感じの曲。エンディングの曲はいい感じ。 スペハリは自機の弾がホーミングしたのに対して、ナイトストライカーではホーミングしないものの、弾がバカスカ出ることで、3Dシューティングの欠点の一つ、「敵に弾が当たらない」を防いでいる。 タイトーのシューティングにしてはやけに難易度が低い。デフォルトで簡単に1コインクリアできる。物足りない人は、難易度が高目のサターンオリジナルステージに挑戦しよう。 実は私はアーケード版のナイトストライカーを見たことがない。評判を聞く限りでは、今作はあまり移植度が高くないらしい。しかしプレイして今一つ面白くないのは、多分移植度のせいではないだろう。 ダライアス式に面が分岐していくが、同じような面ばかり。エンディングもダライアス式に横文字の垂れ流しで、解読不可能。とりあえず「実はゲームだった」なんていうカックンオチはないようだ。 |
痛快!!スロット・シューティング |
E | |
BMGビクター/翔泳社 | 3.6 | |
96/6/14 | 5500 | |
上から降ってくるキャラクターを撃って、画面上部まで積みあがらせないようにするというルール。どちらかと言えば落ち物パズルの色が濃いが、題名にシューティングとあるのでここに分類。ただし、題名に痛快とあってもちっとも痛快じゃない。むしろ「快」の字を取れば「痛いスロット・シューティング」と読めて、名は体を表せたのに。 キャラクターは何色かに分かれていて、同じ色のキャラを3つ連続で倒すと、同色のキャラが全部消えるボーナスキャラが降ってくる。運が良ければ、ボーナスキャラの起爆で連鎖が起こる。ゲーム中にすることは、ただそれだけ。 1:同じ色のキャラを連続で撃つ。 2:スロットが揃うのを待つ。 3:ボーナスキャラが降ってくるのを待つ。 4:ボーナスキャラを撃つ 5:1へ 上のチャートを見れば分かるように、プレイヤーが積極的に行動するのは1(と4)だけ。あとはただひたすらに待つだけ。その間にも敵はずんずん降ってくるし、そもそもスロットが揃うまで敵を撃ってはいけないという変なルール。連鎖もほとんど(全て?)運だよりで、プレイすればすぐに分かるが、全くどこにも面白さが見つけられない。こんなので金取っていいんですか?というレベル。 例えどんなにハードが進化しようと、製作者に「プレイヤーを楽しませよう」という意識が無いことには、クソゲーはこれからも作り続けられるのだろう。 |
ストライカーズ1945 |
A | |
アトラス | 8.5 | |
96/6/28 | 5800 | |
サターン縦シューティングの最高峰のうちの1本。 自機が第2次大戦の名機から選ばれているが、ゲーム自体は全然史実とは関係が無い。敵は宇宙人だし。ショット、ボム、溜め撃ち、オプションといった、わりとオーソドックスなスタイル。溜め撃ちは、ガンバードに比べると溜め時間も早くなり使いやすくなっているが、続編のIIに比べるとまだ使い勝手が悪く、無理して使う必要はない。 一見これといった特徴もなく、地味に見えるが、ゲームとしてのバランスの良さはピカイチ。縦画面を家庭用テレビに入れるために、バランスを調整したモードと多少上下に画面がスクロールするモードがあり、好きな方でプレイすることができる。私は上下スクロールするモードが気に入った。最近の弾幕系シューティングと違い自機の当り判定が大きめで、また「彩京死ね死ね弾」とも呼ばれる高速弾をバラまいてくる。ゆえに心眼に頼ったアドリブプレイは通用せず、きちんとした攻略、敵弾の誘導・切り返し・チョン避け・偶数弾と奇数弾の見極め・ボムの使いどころ、などなどシューティングの基本に忠実なプレイが最重要視される。近頃の、派手派手なんだけどどこか大味、というシューティングに食傷気味の方には是非プレイしてもらいたい。 自機は6種類あり、攻撃方法や移動速度、当り判定などで差別化されている。それぞれ使い勝手は異なりながら、どれを使っても独特の面白さがあるという、非常に上手く取れたバランスになっている。これがIIになるとバランスが崩れてしまっているのが残念。 全8面で、1面自体の長さは短く、1周だけなら20分もかからない手軽さもいい。前半4面、後半4面からなり、前半は彩京お得意の順番がランダムな構成になっている。好き嫌いを言わせてもらえれば、あまり好きなシステムではない。前半はその場フリーコンティニュー制、後半はゲームオーバーで面の最初からになっている。「やられたら面の最初から」というのが実にいいシステムで、おかげで何度も何度もクリアするまで挑戦したくなる。最終面だけで30回以上もコンティニューしてやっとクリアしたときの満足感は忘れられない。もしこれがその場コンティニューだったら、どうしてもボム任せのプレイになってしまい、なんだかなあという印象のうちにプレイしなくなってしまっただろう。私は全てのシューティングゲームでこのシステムを採用することを推奨したい。 難易度ノーマル以上、クリア時間・敵撃墜数・金塊回収数オール金評価で1コインクリアすると、今まで顔すら拝めなかったパイロット達(実はギャル)の肌も露なおまけグラフィックを見ることができる。見ることができるけど・・・。まあ皆さんの目で確かめてください。 難易度が7段階もあり、初心者からシューターまで幅広く対応・・・というのはよく聞く言葉だが、私には疑問。シューティングゲームは難易度の調整こそがゲームの根幹であり、たとえ初心者でも難易度ノーマルでプレイして欲しい。そして高速弾を紙一重でかわしたときの喜びにうち震えて欲しい。シューターの方は、取り敢えずノーマルで2周クリア頑張ってください。私には「絶対」無理。 |
ソニックウィングス スペシャル |
C | |
メディアクエスト | 7.2 | |
96/7/5 | 7800 | |
オーソドックスなショット&ボムの縦シュー。これと言って短所もないが、さりとてこれだという売りもない、極めて普通のシューティング。 やたらと地味で、自機のパワーアップが最高になっても、「え、これで最高?」といった感じ。攻撃の地味さではナムコのF/Aの次ぐらいだろう。敵弾が小さくて見にくく、しかも至近距離から高速で撃ってくるのでかわしづらい。その分弾数はそれほど多くない。 キャラは初期状態で10人いる。取りあえず一通りプレイしてみて、デフォルトの設定でクリアできたのは3人だった。ほとんどボムの強さがキャラの強さのような気がするが、どうだろう。 シューティングとして決してつまらなくはないが、やり込むほど面白いとも言えない。CDシングルがついて7800円という値段は高すぎる。CDの曲自体は、昔のアイドルソングっぽくて結構私好みだが。 |
スペースハリアー |
A | |
セガ | 8.4 | |
96/7/19 | 3800 | |
セガハード4代に渡って移植され続けている、セガマニアの心のよりどころとも言える傑作ゲーム。 ゲームとしてはスプライトの拡大縮小を利用した擬似3D空間シューティングということだが、オリジナルが発売されて15年以上がたっているのに、今プレイしても十分に楽しめるゲームになっている。トリップしそうなスピード感、ファンタジックにまとめられた(モビルスーツもいるが)魅力的な敵キャラ、破壊の爽快感、当時としては衝撃的だったハイテンポ&長尺のBGMなど、名作の資格十分。 敵の配置を逐一記憶して攻略するのも悪くは無いが、無策で敵軍に突っ込み、動体視力と第六感を駆使して切り抜けるプレイがまた熱い。終盤のドムの猛攻を切り抜けたときは、自分がエスパーになったかのような錯覚すら覚え、プレイヤーとキャラのシンクロ率が最高潮に高まる瞬間だ。もともと操作キャラは戦闘機だったのを、鈴木裕氏が人間に変更させたということだ。改めて氏のゲームに対するセンスには感服する。 このゲームの面白さを支えるのは、程々に抑えられた難易度では無いだろうか。円を描くように動いていれば敵弾は当たらないし、自機の弾は適度にホーミングしてくれ、適当に動いて適当に連射しているだけでも十分楽しめる。マークIII版は弾がホーミングしなくてえらく難しかった記憶がある。全18面でコンティニューポイントが2箇所しかないのは少々厳しいが、フリーコンティニューなので何度でも挑戦してしまう。裏技でその場コンティニューも出来るが、ぜひデフォルトのままでプレイして欲しい。 欲を言えば、オープニングのBGMとマークIII版オリジナルのラスボス、空を焼き尽くす紅蓮の竜・ハヤオーを入れて欲しかった。あとスペハリ2と3Dをアレンジして入れてくれれば・・・というのは欲張りすぎか。 |
デスクリムゾン |
E | |
エコールソフトウェア | 2.1 | |
96/8/9 | 5800 | 貰い物 |
ガンシュー。噂に違わずひどい出来。ヘボ過ぎる画面にダサい敵キャラ。中学生のような甲高い声。まるで悪夢世界。いい加減な当たり判定に、いつやられたのか全く分からない攻撃。ムササビ。 納得いかないのは、雑誌やゲームショップでこれを帝王などと言ってもてはやしたりする風潮。あるいは面白おかしく紹介するクソゲーレビュー。中には傑作と言い切る人もいる。私にはこんなゲームを語ること自体が無意味に思える。よって私は多くを語らない。 |
特捜機動隊ジェイスワット |
D | |
バンプレスト | 5.3 | |
96/8/23 | 5800 | |
特殊部隊の一員となってテロリストと撃ち合うFPS。セガの「E−SWAT」とは全然関係ない。 面間に入る実写ムービーの画質が良く、スタイルや動きがきまっていてカッコよく、結構熱くなれる。特にグラサンの隊長が渋くていい味を出している。しかしプレイヤーの声が素人っぽく、デスクリムゾンを思い出させる。またもう一つの主役とも言える銃器が豊富に登場し、ゲームに重厚さを与えている。スタッフに銃器マニアがいたのだろうか。 で、ムービーは良く出来ているが、肝心のゲーム内容は厳しい。自分の旋回が粗く、敵に狙いを付けにくい。しかも敵の当たり判定がかなり適当で、なかなか弾が当たらないことがある。当たり判定はFPSのキモと言うべきところでは?敵に2〜4発弾を当てると一定時間「降参」状態になって、このときにAボタンを押すと殺さずに逮捕したことになる(殺すことも出来る)。が、どんなに距離が離れても一瞬で逮捕出来るので、あんまりゲームとして意味が無い。近づかなければ逮捕できないようにしても良かったか。面が始まる前に装備の変更や味方の配置をすることができるが、これもあまり意味が無いようだ。面倒な人は両方オートで済ますこともできるが、最終面では無駄な武装を減らして、その分弾丸を携行したほうがお得。まあ戦略云々と言うよりは、取りあえず沢山の銃器を見せたかったのだろう。 それから異様にボリュームが乏しく、全3面しか無い。全部足してもHALOの1面にも満たないだろう。難易度もかなり適当で、やけに主人公が撃たれ強く、かなり簡単にラスボスまでは行ける。バレになるが、ラスボスは回りの砲台を全て沈黙させれば勝てる。砲台に攻撃したときのリアクションが無いので、非常に分かりにくい。 おまけに、白サターンのバージョンによっては正常動作しないようだ。私のHST−3220ではフリーズしてしまいプレイできなかった。 ムービーにかけた労力の半分でもゲーム本編に割り振れば、もうちょっといいゲームになったのではないだろうか。 |
エイリアントリロジー |
C | |
アクレイムジャパン | 7.3 | |
96/8/30 | 5800 | |
DOOMタイプのダンジョンをさまようFPS。題名の通り、敵はエイリアン軍団。 サターンなのでグラフィックは粗いながらも、薄汚い宇宙船内の雰囲気がよく出ている。動きは滑らかで操作感は良好。そしてこのゲームは怖い。怖すぎるぐらいだ。よく映画でモンスターに襲われて、恐怖で銃を乱射する奴とかいるが、その気持ちが良くわかる。硬いエイリアンにすばしこく這い回るフェイスハガー、蛇のように這いずるチェストバスターなど、映画エイリアンの雰囲気は抜群。フェイスハガーが近づいてきたときのカサカサいう音が神経を逆なでし、顔面に張り付いたときの気持ち悪さと言ったら。 難易度は高い。面ごとの難易度はそれほどではないにしろ、ライフも弾丸も持ち越しなため、面が進むにつれてライフと残弾が減っていくのはプレイしていて気が滅入る。一応弾数無制限のハンドガンがてんで使えないため、ショットガンなどの弾の切れ目が縁の切れ目。面クリアごとにセーブできるが、先の面でゲームオーバーになったら、結局もう一度最初から弾丸をケチってプレイする必要がある。1面1面の難易度を上げて、ライフは面毎に全回復、武器はその面内で使い切っていいようにしてくれたら、ずっとゲームがやり易くなったのではないだろうか。同じ面を何度もクリアできるまでトライするのは我慢できるが、一度クリアした面を何度もやらされるのは御免こうむる。 よく出来たゲームではあるが、いかにも洋ゲーでございといったFPSはどうも私の肌に合わない。FPSが好きな人ならば、やりがいもあるしお勧めできる1本だろう。 |
機動戦士ガンダム外伝I 戦慄のブルー |
C | |
バンダイ | 8.4 | |
96/9/20 | 4800 | |
ガンダム外伝3部作の第一作目。私は3を先にプレイしたので、そちらのレビューも参照してください。 一作目だということで、続編と比べると少々不都合な点もある。例えばダッシュで敵を通り過ぎるとすぐに方向転換が出来ないとか、やけにオーバーヒートしやすく気軽にダッシュできない、など。近接攻撃も3発まで出せる続編の方が気持ちがいい。まあ後作に比べるのはアンフェアなので、単独の作品として見ると、十分いい出来だと思う。描画もなかなか頑張っていて、展開はスピーディーだし、敵モビルスーツのアルゴリズムも良い。最強の敵が味方側の謎のモビルスーツだというのもヒネリが効いていて面白い。外伝ということで全員新キャラだが、意外にもガンダムらしい味があって好感。「ニュータイプ?なんですかそれ」「モビルスーツ乗りはエリートなんだ」などとそれっぽい会話が上手い。さすがは版権物の経験が豊富なバンダイというところか。 全5面で、私が3作目を先にプレイしたせいか、やけに難易度が低く感じる。クリアまでに最終面で4回ほどコンティニューしたが、そのうち3回は知らないうちに戦線離脱してしまったというもの。やはり2面のアレをラスボスにしたほうが良かったのでは?そうしなかった構成の妙は感じるけれど。まあ簡単すぎる人にはハードもあるしランクA狙いもあるので、決して物足りないということは無いだろう。今現在頑張ってAランクを取ろうとは思えないが、リアルタイムでプレイしていたらきっともっとやり込んでいたと思う。 |
アフターバーナーII |
B | |
セガ | 8.8 | |
96/9/27 | 3800 | |
体感ゲーム黄金期の作品。マークIII、メガドライブ、32Xを経て4代目のセガハード移植。ご存知のようにDCにも移植され、マークIII以降のセガハード全てを制覇したことになる。ただしゲームギアは無し(スペースハリアーとアウトランはGG版も有り)。 確かに当時は豪華なムービングシート、天地がひっくり返る派手なローリング、ゲームミュージックとしては新鮮なハードロック、ジェット機のハイスピード、などに驚かされ、やっぱりセガはすごいやと思ったものだった。しかし今冷静になってプレイすると、背景のグラフィックなど結構しょぼかったり、全面を通してやることは同じで単純かつ単調だったりする。結局どれだけ早く敵をロックオンできるかということのみが試され、敵ミサイルの軌道が見切りにくいため、ロックオンできなかった敵の攻撃が当たるかどうかは運まかせな所も大きい。昔のゲームらしくロックオンの効果範囲が狭くて狙いを付けにくく、また簡単にロックが外れてしまうので、レイヤーセクションやパンツァードラグーンのようにロックオンが強力なゲームをプレイしてしまうと、どうにも不自由な感じがしてしまう。裏技でロックオンの効果範囲を広げると格段に遊びやすくなるが、裏技使って遊ぶのもどうかと。 自機も敵機も戦闘機で、画面半分は空、地面は単純なパターンの繰り返しなため、スペースハリアーやアウトランのように画面にセンスが介在する余地が少なく、高性能のボードを使用した表現力だけが売り物のゲームになってしまっている。芸術はすたれないが、技術はすぐ陳腐化してしまう。セガエイジス作品もこの作品以降はずるずる下り坂になってしまっている。 ただし、ゲームが単純な分、プレイヤーにも複雑な能力を要求されることが無いのは長所。最近の難易度インフレシューティングのように、ドット単位・フレーム単位の微細制御や六法全書もスラスラとばかりの暗記力が必要ではないため、いつでも気軽にプレイすることが出来る。トップギア(?)に入れたときのハイスピードから来る恐怖感は、サターンのポリゴンではとても表現できない領域だ。敵のミサイルをギリギリでかわしたときのケツの穴のしまるような感覚は今でも健在。BGMの「FINAI TAKE OFF」「AFTER BURNER」辺りは今聴いてもカッコいい。やはりゲームミュージックはこの頃が頂点だったのではないだろうか。 |
サンダーフォース ゴールドパック1 |
C | |
テクノソフト | 7.7 | |
96/9/27 | 4800 | |
サンダーフォースIIとIIIの2本立て。当時のメガドライブを知る人にとっては非常に懐かしいソフト。そして知らない人にはなんの価値も無いだろう。もちろん私は前者なので、それなりに楽しませてもらった。 IIは8方向スクロール面と横スクロール面が交互に登場する。8方向スクロール面は、だだっ広いフィールド上のターゲットを探さなくてはならなくて、面倒くさいだけだなあという印象。案の定、IIIからは横スクロールのみになった。初代は8方向スクロールのみだったのに。今やり込むような内容ではないので、キッズモードでクリア。 IIIはメガドライブのシューティングの頂点だと言っていい。巨大なボス、美しいBGM、目を見張るラスタースクロールなど、どれを取っても当時の水準を軽く越えていた。かと言って今やってすごい面白いというものでないことは確かだが。ゴールドパック2のACはキッズモードでクリアしたので、今作はなんとかキッズモードオフでクリア。IIIの3面の曲は非常にかっこいい。最近のゲームで、「この面のBGMかっこいい!」と思うものなどほとんど皆無になってしまった。音源が進化してどんな音でも鳴らせるようになったとたん、ゲームミュージックらしさが失われてしまったようだ。画像も発達しすぎると、ゲームらしさを失って一気に魅力を無くしていくのだろうか? |
マイティヒット |
C | |
アルトロン | 6.3 | |
96/10/18 | 5800 | |
ガンコンを使ったミニゲーム集。バーチャコップ+サンドア〜ルのようなもの。 ギョロ目の無気味なキャラクターのため見た目で損をしているが、内容はまとも。ミニゲームは21種類もあって、なかなかアイディアが豊富。つまらないものもあるが、面白いものはガンコンらしさを出していてなかなか好印象。 レベルが3種類あって、レベルが上がる毎にクリアすべきゲームが6種〜15種と増える。同じゲームが2度出てこないようになっているのが、サンドア〜ルより評価できる。中級までは楽勝でクリアできるのだが、上級になると突然難しくなる。任意のゲームを選んで練習することが出来ないのが、このゲームの最大の欠点。練習ステージさえあれば、修行を重ねていつか上級をクリアしてやろうと思うのだが。それだけがかえすがえすも残念。 そもそもこのゲームの難しさは、「動き回る的に当てるのが難しい」という、ただそれ1点にかかっている。シューティングで単に敵弾が早いとか、格闘でCPUのガードが固いだけとか、それと同程度のレベル。もうちょっと照準が甘くてもいいし、もっとはっきりと「狙いすまして撃つゲーム」と「とにかくバンバン撃つゲーム」を分けてもよかったと思う。 「〜回撃て」というゲームの残り回数がゲーム中に表示されていないものちょっとマイナス。それを直すだけでも格段にプレイ感が改善されるのに。 |
BATSUGUN |
B | |
バンプレスト | 8.4 | |
96/10/25 | 5800 | |
今はなき東亜プランの遺作。 ともかく自機の攻撃が派手。数あるシューティングの中で、派手さでは3本の指に入るだろう。画面いっぱいに自機の弾がばらまかれるが、それでも敵弾が見にくくなるという事があまりないのは流石だ。しかし自機の攻撃が派手だという以外は、全般的に地味な部類。 経験値によるパワーアップ制が導入されている。レベルアップすればやられてもそれほどパワーダウンしないため、はまることが少ないのがポイント高い。ボムも割と沢山出てくるので、じゃんじゃん使って爽快度満点。面数は5面と少ないが、だらだら長いよりはよっぽどいい。アレンジ版は面数がやたら増えていて(何周もするだけだが)、イマイチ。 アニメ調のキャラクターがいるが、なんだか中途半端で、いないほうがマシかも。 ゲーム内容は面白いのだが、敵弾が速くて、単純な攻撃でもやられてしまうことが多い。せめてイージーぐらいはもうちょっと弾速を遅くしてくれたっていいのに。 |
シェルショック |
D | |
EAV | 6.7 | |
96/10/25 | 5800 | |
一人称視点のタンクシューティング。見るからに胡散臭い仲間たちの会話や薄暗い格納庫の雰囲気などなかなかいい感じ。しかし雰囲気を出す為か知らないが、毎回ゲームのデータをロッカーから取り出さなければいけないのが面倒。特に何度も行うリトライ時に、ゲームオーバー画面スキップ〜部屋の移動〜ロッカーの選択〜データのロード〜部屋の移動〜デモのスキップ〜長めのロード、の洗礼を受けなければいけないのがやたらとうざったい。ミスって被弾したりしても、ゲームオーバーになるかリセットしなければリトライできないのも痛い。 自機が戦車なため、当然平行移動など出来ない。そのため、敵に正面から弾を撃たれると回避はまず不可能。そこで、「撃たれる前に撃て」がゲームの基本姿勢となる。高性能なレーダーを頼りに、遠くの点のような敵戦車を目視で発見して、こちらの射程距離ぎりぎりで破壊するというプレイスタイルは、いかにも戦車戦らしくて面白い。 キャタピラ音が無いのは残念だが、ポリゴン描画は割としっかりしていて、破壊の爽快感も充分。これはいいゲームに出会ったものだと思ったが、面が進むにつれて背が低い為に弾が当りにくい固定砲台(なぜかこちらの砲塔は仰角が変えられない)とか、自由に空を移動するヘリなど、嫌らしい敵が増えてくる。特にヘリがワラワラ出てくる面では、もはや強行突破しかありえず、前述の戦車戦の楽しさは消え失せてしまう。面クリアごとに報奨金がもらえ、戦車をパワーアップさせることができる。が、けち臭いことに戦車のダメージ回復まで金がかかる(これってMY戦車なのか?)ため、大半の金はダメージ回復に費やされ、なかなか装備の充実が出来ないのが腹立たしい。戦果と報奨金の関係が分からないのも欠点。 本来であれば、レーダーとマップをにらみつつ敵の防衛ラインの薄いところを突破してターゲットを狙いたいところ。ところが見れるマップが実視界以上に範囲が狭く、何の役にも立たない。 リトライを即座に出来る様にすることと、マップを使用に耐えるものにすること(※1)、それだけでゲームの評価はぐっと上がったと思う。そういう配慮が出来ないのがゼリービーンズと洋ピンの大味帝国・アメリカだ。 ※1:欲を言えば、ダメージが面クリアで回復すること、ASMぐらい標準装備させること、木箱がいくらとか敵機1台破壊につきいくらとかはっきりさせること、ヘリが不必要に湧いて出ないようにすること、キャタピラ音をさせること、データのロードはタイトル画面で行うこと、砲塔を上下方向にも動かせるようにすること、照準で敵が見えにくいのを改善すること。 |
スターファイター3000 |
E | |
イマジニア | 2.3 | |
96/10/25 | 6800 | |
3Dシューティング。動きはとろいが、ポリゴンで作られた箱庭は意外と良く出来ているかも。 全60面もあるのだが、実は1面すらクリアできなかった。1面は敵が出現せずに、ただ母艦に着艦すればいいだけなのだが、それすら私には不可能。 右に旋回しようとして右ボタンを押しっぱなしにした時、機体がぐるぐる回転してしまうのは何とかしてほしかった。右を押したら右に行ってほしいのです。私としては。 目標物の方向を確認するのに、いちいち別画面を開かなければいけないのも面倒くさい。画面上に一番近いターゲットの方向を示してほしい。それと母艦の近くまで行ったら自動着艦してほしい。護衛の2機も邪魔。 やり込まずに批評をするのはフェアじゃないが、ネット上の評判も大同小異だったので、これ以上プレイする必要も無いか。イマジニアだし。 |
セクシーパロディウス |
C | |
コナミ | 7.8 | |
96/11/1 | 4800 | |
名作グラディウスシリーズが、お笑いを経てついにお色気へ。落ち目のタレントが脱いで売ろうとするようで、一抹の寂しさがある。 元がアーケード版だけあって、後の発売になる「おしゃべりパロディウス」よりはよっぽどきちんと出来ている。ただし、ちょっと小難しくない?ステージとかボスとか、やたら「死ね死ね、はよ死ね」といった調整をされていて、プレイしていてストレスが溜まる。進化の頂点を極めたアーケード畑のプレイヤー向けなのだろう。最終面で、制限時間を超えるとゲームオーバーなのもきつい。 ゲーム中に、「○○を何匹倒せ」などのノルマがあり、ノルマを達成できたかどうかによって面が分岐するようになっている。もともとのゲームが難しいので、ミスしないでノルマを果たすのはさらに難しい。しかしシューターにとっては適度なやり込み要素になっているのかも。 セクシーパロディウスの名に恥じない、衝撃的なラスボス(?)は必見。乳首は駄目でも尻ならいいのか?もちろんOKさ! |
ハイパーデュエル |
B | |
テクノソフト | 8.5 | |
96/11/22 | 5800 | 借物 |
戦闘機とロボット形態を使い分ける横スクロールシューティング。えてしてこういうゲームはロボット形態に意味が無い場合が多いが、今作はそれなりに使い分けができている。 ぱっと見メガドラの延長のような画面ではあるが、ゲームとしてはかなり熱い。Aボタンで戦闘機形態のショット、Bでロボットに変形してショット、A+Bで強化ショットという操作系がシンプルでいい。こういうゲームでは大抵「変形ボタン」があるのだが、このゲームでは変形してから弾を撃つという2アクションを1ボタンで出来るのが便利。A+Bの強化ショット(ボマーショットという名前だが、あまりいいネーミングではない)はストック式ではなくエネルギー制。エネルギーは時間で回復するので、エネルギーを切らさないように上手く配分するのが面白い。そして何より、強化ショットは超強力なので、敵をバカスカ破壊するのが気持ちいい。 難易度はわりと低めで、私の腕前でデフォルト(3クレジット)で何とかクリアできるレベル。上級者なら容易に1コインクリアできるのではないだろうか。敵は無茶な攻撃はしてこないが、かといって易し過ぎるということもなく、難易度設定が絶妙で上手い。全7面で、1プレイがそれほど長くないのも集中力が維持出来ていい。私は同社のサンダーフォースVより今作のほうを評価する。 バランスのよく取れた良作ではあるのだが、これといって強力にアピールする点が無いのが惜しい。アーケードの移植と言ってもアーケード版自体がマイナーだし、「シューティング変革」というコピーもおとなしすぎる(本当は「革命」とかにしたかったんだろうけど)。ゲーム雑誌(特にサターン専門誌)はこういった良作を掘り出して読者に知らしめる義務があるのではなかろうか。 |
カオスコントロール リミックス |
D | |
ヴァージンインタラクティブ | 2.5 | |
96/11/22 | 4800 | |
前作をリミックス。リメイクではなくリミックスなので、基本的には同じゲーム。 変更点その1:ガンコントローラーを使えるようになった。が、当たり判定がぞんざいで使い物にならない。まだパッドの方がマシ。そもそも、戦闘機乗りがガンで撃つなんてどう考えても変だ。 その2:二人同時プレイが可能になった。こんなゲーム、二人でプレイする人いる? その3:グラフィックがハイレゾモードの採用により美しくなった。と説明書には書いてあるが、ぱっと見て違いが分かるほど劇的に綺麗になったわけではない。比べてみれば綺麗になったかなあという程度で、間違い探しレベル。グラフィックと言えば、前作より爆煙が厚くなり、意地でも敵機を透けて見せないようになった。その分見通しが悪くなってしまった。 その4:面数が減った。ムービーの圧縮率を下げたためか、前作の12面から全8面へと激減。削除されたのは、前作でも浮いていたバーチャル空間ステージなので、まあ実害は無い。 その5:難易度が激増。前作はやたら簡単だったが、今作は敵が出現と同時に攻撃してくるので、なすすべも無く体力が削られていく。攻撃が当たりにくくなったのも難。 その6:デモの変更。エリア2がまるまる削除されたことにより、「すごいわ、ジェシカ」のナカムラさんの出番も無し。怖かった人物のアップもあらかた削除。人間の代りに変なアンドロイドが登場。また、容量がギリギリなのか、中間デモも短縮。「すごい攻撃りょ・・」とかセリフの途中でぶった切り。 なんか前作の方がマシだったような。サタマガの点数は、前作2.5833、今作2.5842の超僅差でリミックスの勝ち! |
戦国ブレード |
C | |
アトラス/彩京 | 8.7 | |
96/11/22 | 6800 | 借物 |
彩京の横スクロールシューティング。7種類の難易度設定、前半面ランダム仕様、前半面その場コンティニュー&後半面最初から、ショット&ボム&溜め攻撃、奇数&偶数WAY弾ばらまきなど、いつもの彩京のフォーマットにのっとった造りで、安心してプレイが出来る。一般的な横スクロールシューティングの文法にこだわることなく、自分の得意な様式を貫き通すところは評価できる。 縦スクロールが横になっただけで、ゲームの基本的なところはストライカーズ1945と変わりは無い。しかしながら、プレイして1945ほど熱くなれないのはなぜだろう。後半面の敵の攻撃が、わらわら出ては扇弾や高速弾を撃ってくるだけで今ひとつ面白味に欠けるという事もある。相変わらず溜め攻撃の溜め時間が長くて使いにくく、みんな単純に強力な一発で面白味が薄い。溜め中は弾が撃てずリスクが増大するので、結局ボスや中ボスに最初に一発撃ってあとは連射に頼りがち。彩京のサターン版シューティングはAボタンが単発ショット&溜め攻撃用、Rボタンがオート連射となっている。それはそれで便利だが、どうせならAボタンをオート連射にして、Aボタンを離したときに溜め発動、つまりショット発射中も溜められるようにした方が、溜め攻撃の面白さが出せるのではないだろうか。 キャラクターが無駄に巨乳とかやかましい坊主、裸の侍など、どうにもクセがあるのも熱くなれない一因か。ボム中に「臨・兵・闘・者・・・」とか毎回言われると引いてしまう。キャラによってはボムが使いにくいのも難点。1945の場合、スタンダード能力+長所、という感じで自機の能力が設定されていたと思う。今作の場合、攻撃範囲が狭いとかボムの発動が遅いとかボム発動中に移動も攻撃も出来ないとか、スタンダード能力マイナス長所といった特徴づけがされているように思う。ゆえにプレイしていても、今ひとつ爽快感が得られにくい。 難易度はガンバードと1945の中間ぐらいで、それほど高くはない(2周目はベラボウな難易度)。また全7面で、1周にさほど時間がかからなく、1キャラにつき2種類のエンディングがあるため、何度もプレイする気にさせてくれる。2人同時プレイ可能で、ガンバードと同様にキャラの組み合わせでさまざまなエンディングがあるため、同時プレイ可能な環境なら長くプレイすることが出来るだろう。 ディスク2枚組みで、1枚は完全なファンディスク。プロや素人の投稿イラストなど沢山収録されている。音声入りのキャラの掛け合いも結構面白い。「ときめきアイン占い」というコーナーがあり、ネット上でよく聞くので期待していたが、まったく意味不明。 |
バーチャコップ2 |
C | |
セガ | 8.6 | |
96/11/22 | 5800 | |
ポリゴンガンシューティング。アーケードでは初代と同じモデル2基盤を使っていたが、初代よりグッと進化したハイレゾ60フレームのグラフィックが美麗だった。サターン版2は初代と同じくローレゾ30フレーム(多分)。サターンの性能では仕方ないとは言え、1年前のバーチャ2でハイレゾ60フレームを味わってしまった以上、もう過去には戻れない。 シューティングの悪癖通り、難易度がかなり上がってゲームの楽しさは激減。面もやたらだらだらと長く、1面をプレイしただけでもういいやという気持ちになってしまう。面の分岐があったり、車や列車に乗って移動しながら撃つシーンが増えて躍動感を演出していたり、撃つとリアクションのあるオブジェが増えたりと、それなりに工夫している点は認める。しかしそれでも私は断然前作をお勧めする。 前作のスコア倍率が上がるシステムが無くなってしまった。私は気に入っていたシステムだが、確かに稼ぎを狙いだすと、そのシステムでは一度のミスでリカバリーがきかず、やる気がなくなってしまう弊害がある。そのために削除されたのだろうと推測するが、ジャスティスショットぐらいしかハイスコア要素が無いのもどうだろう。製作者は、プレイヤーが敵の配置を覚えて一発必中を狙ってください、と言いたいのだろうが、何も考えずにバンバン撃ちたいプレイヤーとの間に考え方のズレがあるのではないだろうか。これがハウスオブデッドになると、そのズレが如何ともし難いレベルまで増幅されてしまっているような気がするが・・・。 |
西暦1999 ファラオの復活 |
C | |
BMGビクター/ロボトミー | 8.8 | |
96/11/29 | 5800 | |
DOOMタイプのFPS。サタマガ読者レース8.8点が示すように、サターンFPSの最高峰と言っていいだろう。とにかくそのスピーディーで滑らかなスクロールには驚かされる。ファーストプレイでは、あまりの滑らかな動きに3分と持たずにゲロ酔いしてしまった。こんなのプレイできるわけ無いと思ったが、我慢して数回プレイすれば慣れてしまうのが不思議なところ。 宇宙人の侵略と古代エジプトを絡めたストーリーは、ヘナチョコ映画「宇宙から来たツタンカーメン」を思い起こさせて失笑物だが、それ以外の点は非常に良く出来ている。前述の滑らかなスクロールとか、敵の放つ炎で壁が照らされたり、技術的にはかなり高度な部類だと思う。また、SEやエフェクトが壮快でバンバン銃を撃つのが楽しく、補充弾や体力回復がふんだんに手に入るので、残り弾数にビクビクしながらプレイする必要が無いのもいいところ。倒した敵は面を移動しなければ復活せず、出てきたアイテムは取らない限り無くならないのも親切でプレイしやすい。 と、ここまではべた褒めなのだが、本作の唯一にして最大の欠点は「落下による一発死」。本作には他のFPSと違い、ジャンプという要素がある。折角敵との命のせめぎ合いをしのいだ矢先に、ジャンプ失敗で一発死を迎えると思いっきり醒める。FPSなんで足元も見難いし(視点操作はできるが)距離感も分かりにくく、これでミス無くピョンピョン跳べというのには無理がありすぎ。この一点のみで、私のこのゲームの評価はガタ落ち。何でこんな余計な要素を入れて、ゲームの面白さを台無しにしてしまったのだろうか。TVゲームが生まれて20年以上がたつ。感性で勝負する映画や演劇、小説にも基本理論のようなものがあると思うが(多分)、そろそろゲーム業界でも、プランナーやディレクターの思いつきで要素を組み立てるのではなく、ゲームを面白くする基本理論のようなものに従ってゲームを組み立てられる、そんな理論が生まれてもいいのではないだろうか。 |
ブラッドファクトリー |
C | |
インタープレイ/EAV | 7.1 | |
96/11/29 | 5800 | |
任意八方向スクロールのトップビューシューティング。早い話がポリゴン版ガントレット。しかも血まみれ。 ポリゴンを使っているために画面の拡大・縮小が出来るが(別にポリゴンじゃなくても出来るけど)、画面を拡大すると視界が狭くなりすぎる。そのため最も縮尺を大きくするのが通常で、ポリゴンを使った意味が無い。そのくせポリゴンを使ったためか、常時処理落ちしたようなトロさがあって、操作性が今ひとつ軽快で無い。さらには敵が大量に出てくるとあからさまに処理落ちしてしまう。メガドライブのガントレットの出来の良さには驚いたが、その次世代機がこのザマでは、わざわざポリゴンなんて使わなきゃいいのになあと言いたくなる。 先ほど血まみれと書いたが、まさしくそれがこのゲームのウリ。ウンカのごとく押し寄せる敵を、次々と手持ちの武器で血まみれの肉片に仕上げていく。死体はそこに残ったままなので、いつしかそこは血肉で染め上げられた屠殺場に。まさしくブラッドファクトリー。こんなゲーム、他にあっただろうか。 シューティングなので敵も撃ってくるのだが、まず敵弾を見てから避けられない。よって、体力に任せて正面から突っ込む消耗戦になりがちで、シューティングとしてのゲーム性は薄い。全15面だが、やっていることはどの面も同じでひたすら単調。周辺マップが見れるのは非常に便利なのだが、なぜか体力ゲージの表示と切り替え制になっていて、無意味に面倒くさい。おまけに、やけにあっけないエンディングで、全面クリアのカタルシスは皆無。 と、悪いところはいくらでもあるが、ではクソゲーかと言えばそうでも無い。とにかく何も考えずに特攻するだけで敵が肉片と化していくので、ストレス解消にはもってこい。一見洋ゲーらしく難易度が高そうだが、頻繁に体力回復アイテムが、しかも絶妙なところに配置してあるので、意外と難易度は低い。死んだ敵は(一部を除いて)復活しないので、敵を皆殺しにしてからゆっくり探索したり、面ごとにセーブしてまったり進められるのも長所。 万人に進められるゲームではないが、私は結構気に入った。何かとストレスフルな現代、誰かを殺したくなるときもあるかもしれない。そんなときこのゲームをプレイすれば、殺意を昇華してぐっすり安眠できるか、ショットガンを持ってそいつの家に殴りこみに行くかのどちらかだろう。 |
機動戦士ガンダム外伝II 蒼を受け継ぐもの |
B | |
バンダイ | 8.4 | |
96/12/6 | 4800 | |
ガンダム外伝3部作の第二作目。二作目ということで、乗っている機体が変わったからかプログラマーがレベルアップしたからか、操作感も良くなりゲームとしてはグッと面白くなっている。一作目はかなり難易度がヌルく、今ひとつプレイが白熱しなかったのだが、二作目になって難易度がアップしてかなり熱いプレイができるようになった。難易度は3>2>1と素直に製作順になっている。3面のモビルスーツの攻撃をかわしながら敵要塞?を破壊するミッションなどかなり燃えるのだが、やはり全5面しかないのでクリアするだけなら2〜3時間もかからないのが難点か。前も書いたが、物足りない人は高ランク狙いを頑張れということで。 1面からライバル機を出してきたのも上手い展開だと思う。味方キャラの顔グラフィックが入るようになったが、会話自体は前作ほどの味は無くなってしまったように思う。あるいはニュータイプとして覚醒していった(のか?)主人公と一般兵の心理的距離感を演出していたのかもしれない。 ボリューム以外にはこれと言ってケチを付けるところの無い良作であるが、あえて重箱の隅をつつくなら、面間のナレーションと字幕が全然合ってなくてバリバリ違和感がある。 |
サンダーフォースゴールドパック2 |
C | |
テクノソフト | 8.8 | |
96/12/6 | 4800 | |
サンダーフォースAC/IVのカップリング。 いまやって面白いというものではないが、当時を懐かしむのにはいいかも。 ACはIIIをアーケードに移植したものだが、私は見たことが無い。IIIはメガドライブのエポックメイキングな作品だった。私は今でもサンダーフォースシリーズはIIIが一番名作だと思っている。かと言って今やってもあんまり面白くないのも確か。 IVは名作の呼び声高いが、私には駄作だ。演出に凝ってみたのはいいが、そのせいでテンポが悪くだらけた展開になってしまっている。たとえばボスへの攻撃不可時間がやたら長かったり、面の長さが不必要に長かったり、面が10面もあったりして、途中でもういいよと言いたくなる。主力武器がパワーアップすると、敵にダメージを与えているのか分からなくなるという体たらく。Vはさらに演出に力を入れたりして、方向性が違うのでは? 両作ともキッズモード(やられても武装が無くならない)で全面クリア。昔はキッズモードなど無かったのに、よくIVなどクリアできたものだ。昔の私ってエライ! |
マジックカーペット |
D | |
EAV | 5.3 | |
96/12/6 | 5800 | |
魔法の絨毯に乗って空を飛び、敵を撃破すると出てくる「マナ」を一定数集めればクリアという、一人称視点ポリゴン3Dシューティング。 このゲームで最重要なのは、いかに魔法の絨毯の浮遊感を出すかということではないだろうか。で、残念ながら本作はその時点で失格。全然絨毯のフワフワした感覚が無く、まるでジェット機かヘリに乗っているよう。旋回するときも画面が傾きすぎで、それじゃ落っこちるよ。せめて後方視点にすれば、絨毯が見える分、乗っている気分になれたのに。本作はマルコン同梱版まで出たが、マルコンを使ってもまるで浮遊感覚に変化は無い。 サターンなのでちょっと離れるとすぐにポリゴンが消えてしまい、ゲーム性に支障をきたしている。しかし、巨大なイモムシや大群で出てくるザコなど、意外と技術的に見るべきところもある。 単なる敵を破壊するシューティングではなく、出てきたマナを集めるという育成シミュレーション的な要素が強い。最初ヘボかった自分の城が、マナを集めることによって巨大化していくのは視覚的に楽しい。ライバルのマナを奪うことも出来るのだが、あまりにノーリスクで奪うことが出来たり、ライバルも自分も何度でも死ねてノーペナルティーで即時復活できたり、普通ザコだろ!というような蜂が異様に強かったり、なにか全体的にゲームバランスが狂っている。上を向くのにCボタン、下を向くのにZボタンというのも感覚的に逆だろう。多数の魔法を二つのボタンに割り当てるというのは悪くは無い(仕方ない)が、魔法選択ウィンドの操作性が悪く、何度も誤選択をしてしまいイライラする。 ゲームのアイディア自体は悪くは無いのだが、なによりも体感できる快楽に乏しい。私だったらマナのゲージを画面一杯に長くして、マナを集めるたびに少しずつゲージが溜まっていくのが分かるようにするだろう。「目で見える」というのは快感の非常に重要な要素だと思う。快楽が乏しいわりには、1面が1時間ぐらいかかるのもマイナスポイント。全24面だそうだが、私は10面クリアでもう飽きたのでやめた。と言うか2面ぐらいで飽きたのだが・・・。 |
実況おしゃべりパロディウス〜FOREVER WITH ME〜 |
C | |
コナミ | 8.4 | |
96/12/13 | 4800 | |
SFCからの移植。元がSFCだけあって、所々にしょぼさがあって、サターンの能力を生かしきれていない。売りの実況も、期待していたほど喋らないし、内容も面白くない。パロディーがコナミ作品に限られていて、大胆に他社作品をパロった極上などに比べて、面白さが数段落ちる。相変わらずルーレットやベルがうざい。 正直言っていいところの見つけられない今作だが、手慣れているだけあってそこそこ面白くはある。一度クリアしたらもう一度やりたいとは思わないが。エンディングのテーマがちょっとかっこいい。 おまけのミニゲームが2つ入っているが、本編が面白くない以上、それのためにゲームを立ち上げる気にはなれない。名作グラディウスの末裔がこんなのとは、本当にトホホだ。 |
スペースインベーダー |
E | |
タイトー | 5.8 | |
96/12/13 | 3980 | |
飾り気の無いプレーンなインベーダー。白黒、背景付など4種類の画面があるが、全部同じゲームだ!確かに当時はすごく流行したし、ゲーム史上に燦然と輝く名作ではある。しかしながら、今現在プレイしてもちっとも面白くない。70年生まれの私はインベーダーブームと言われても今ひとつぴんと来ない(インベーダーは1978年)のも楽しめない理由か。これ何かのミニゲームですか?それとも罰ゲームですか?せめて「リターンオブザインベーダー」「バトランティス」あたりを入れてくれれば。会社が違うけど。 よく雑誌などでリバイバル系のゲームのレビューに「歴史的意義が・・・」などと書いてあるが、そんなもの糞くらえだ。今やって面白いかどうか、重要なのはそれだけだ。PS2世代になってもまたリバイバルするあたり、タイトーも懲りて無いと言うか、すがるものが過去の栄光しかないと言うか・・・。 二人対戦モードもあるが、一人用がつまらないのに二人用などやるわけが無い。 |
人造人間ハカイダー ラストジャッジメント |
C | |
セガ | 6.3 | |
96/12/27 | 6800 | |
ガンシュー。シューティングの合間にムービーが多量に入り、へんてこりんなアドベンチャーパートもある。シューティング/ムービー/アドベンチャーの比率は40/40/20ぐらい。 最近の劇場版を元にしているらしく、ビジンダーは出てくるが、キカイダーは出てこない。ハカイダーはほとんど世紀末救世主といった扱い。 ゲーム内容はかなりへぼ。グラフィックが汚く、動きも荒い。難易度はかなり低く、ラスボス以外は大抵ファーストプレイで倒せてしまう。これでもデフォルトの難易度はハードなのだが。要所要所でセーブが出来るが、ほとんどセーブが必要ないぐらいのボリュームの薄さも難。 ゲームの出来はDクラスだが、惜しみなくムービーを見せてくれたので、大甘でC評価。エンディングは意味不明だったが、とりあえずバイクに乗るときはメットをかぶれ、ビジンダー。ハカイダー、おまえもだ! |