技マシンやポイントアップ等のための回収プレイガイド
状況再現(乱数調整)によるIDナンバー固定法を利用したもの。
まずは表の回収ガイドに目を通したほうがいいかも。
特定の状況において同じタイミングで操作を行うことで、本来はランダムに決定される事柄を固定するというもの。
後の世代ではポケモンの個体値調整に使われるが、GBシリーズは乱数が複雑なのでそこまでは困難。
しかしゲーム開始時にIDナンバーを固定するだけでも大きなメリットがある。
使用の是非はあるだろうが、少なくともゴールドさん主催の対戦会であるヒストリアカップのレギュレーションには違反しておらず、
またRTAなどではテクニックとして認められているので、回収プレイに役立てることにする。
最初から初めても以前と同じIDになるので、Lvに関係なくポケモンが言うことを聞くようになる。
つまり、予め別のデータで育てておいたLv100のポケモンをいきなり送り込んで無双することが可能となる。
従来であればポケモンを別データに送り込んで強化して戻す、という手間が必要だったが、
これを利用すれば別データから強いポケモンを1体(戦闘・移動兼用)を送るだけで事が済む。
また、IDと親名が両方とも同じならばニックネームも自由に変更できる
(なお命令に関しては、親名が異なっていても同IDならば言うことを聞く)。
そのため、回収プレイで手に入れたポケモンのニックネームを随時変更できるというのも嬉しいところ。
名前に悩んで消すに消せない…というジレンマとも無縁になる。
最も簡単かつ安定するやり方を紹介する。ピカ版を含む全バージョンで出来ることを確認。
何度か試してみて、実際に固定されることを確認してから先に進もう。
なおVC版の場合、3DSの機種を問わず赤版では56200、緑版では27447、青版では21787、ピカ版では40534になる。
実機の場合は条件によっても変わる可能性もある。
(VC緑版について:マンヂウさん情報)
技:地球投げ・火の粉・居合い切り・空を飛ぶ
高PPの技と移動用の技。1匹でセキチクまで進められ、ポイントアップ4個を回収できる。
言うまでもなくLv100が理想だが、道中で不思議なアメを拾えるので回収しつつ育てるのがベター。
とりあえずリザードンに進化したばかりのLv36でも多少苦戦する程度で、回収プレイには十分である。
また、レベルが低いうちは地球投げよりひっかく(または切り裂く)のほうが良い。
地球投げを選択するメリットはエフェクトが短く、急所メッセージが出ない点のみである。
Lv100の地球投げで倒せないのは、セキチクジムのジプシージャグラーが繰り出すスリーパーと、
キョウのベトベトン・マタドガスに限られる。なおこいつらは火の粉もしくはスピードスター1発で倒せる。
個体値は不問。過程を考えると個体値は高いに越したことはないが厳選するくらいなら回収すべきだろう。
トレーナー戦で時短できる怒りを入れるのも手ではあるが、うっかりゴーストに使ってしまったり、
命中バグ(命中ダウン→ミスすると永遠に当たらなくなることがある)といった事故リスクを考えると微妙。
なおPPに関してはかなり余裕がある。火の粉の代わりに火炎放射や切り裂くで低Lv時の火力を確保するのも手。
後述のドククラゲと組ませる場合、全回収を視野に入れて怪力を覚えさせる手もある。
例えばチャンピオンロードに赴いて技マシン47(大爆発)を回収する必要がでることもあるだろう。
アイテムの移動ができない初代においては、常にスムーズな全回収ができる態勢を心がけたい。
あるいは竜の怒りにする手もある。捕獲用の削り技として活用できる。
イベント交換のための交換要員を集める際などに役立つ。金銀以降のためのID集めを兼ねるなら特に有用。
技:波乗り・穴を掘る・テレポート(・怪力)
無人発電所のポイントアップを回収するために使う。
戦闘はしないのでLv40程度(つまり発電所の野生ポケモンをスプレーで抑制できる)あれば十分。
もし回収プレイを最後まで行う予定なら怪力も必要。IDも揃えたほうが都合がいいかも知れない。
ルート次第ではテレポート不要になり(ロケット団アジトで4個目を拾ってから穴を掘るで移動、など)、
その場合は他のポケモンも候補になるが、テレポートを持っていたほうが都合が良いだろう。
また、リザードンに怪力を覚えさせる場合は技スペースが空くので、イワヤマに不慣れな人ならフラッシュを入れてみるとか、
あるいはネコに小判で小遣い稼ぎをしてみるとかのアレンジが考えられる。
技:溶解液・波乗り・居合い切り・捨て身タックル
居合い切りと波乗りを両立するポケモン。単身で5個の回収が可能。
ただしそれ以外の移動技も使えないので、時には捨て身タックルの自滅によるデスルーラが必要。
極めると常にピンチ状態をキープして鳴き声を省略し時短することも可能になる。
ちなみに居合い切りと波乗り、それに捨て身タックルと適当な高PP技さえあればよいので、
ドククラゲに限らずキングラーやベロリンガ、あるいはカプトプス(居合い切り習得はピカ版のみ)でも可。
しかし毒タイプのメリットが少なくないと見てドククラゲを選んだ。
余談だがキングラーが穴を掘るを覚えるのは金銀以降の上に遺伝技、
つまり金銀側のIDになるので初代の固定回収には使えない。
基本的にはポイントアップ5個回収ルートを前提にするのが良いだろう。
ジム戦も半分で済むし、殿堂入りもハナダの洞窟前の連戦も不要。
通信可能になったら最初にもらったポケモンをリザードンと交換する。
初回プレイに限れば、まずヒトカゲを送り先で進化させて技を覚えさせることが必要となる。
交換要員の捕獲は不要(初代はポケモン1匹でもトレードセンターに入れる)。
回復アイテムはほぼ不要だとは思うが、トキワの森の道中にある毒消しくらいは拾っておくといいかも。
あとは地下通路ハナダ側の階段側にある回復の薬、イワヤマトンネル出口の木からピーピーリカバーあたりを念のため。
そのままリザードンのみで進める。途中、なんらかの方法で交換要員を1匹(必要ならそれ以上)入手する。
オツキミ山の手前のポケセンでコイキングを買うのが手ごろ。
ハナダについたら虫除けスプレーを10個ほど買っておく。
イワヤマで3個、タワーで2個、14番道路(セキチク東)で1個、無人発電所で2〜3個使用する。
カスミ戦の後に、技マシンの処分も兼ねるとちょうどいい。
ある意味で最大の難関はクチバジムである。クリアに必須ではないが空を飛ぶはやはり便利。
ただ、スイッチのランダム性に苦しめられることがある。
その気になれば空を飛ぶを使わないルートの構築も可能。後述のドククラゲ編も参考のこと。
イワヤマトンネル手前のポケセンで回復したら、以降はポケモンセンターを使わないのが望ましい(無人発電所へのアクセスのため)。
というかリザードンに進化したばかりでもない限り、回復はほぼ必要ないだろう。
ポイントアップを4個回収したら、「リザードンとコイキング」を「ヤドランと投与対象」に交換。
(ドーピングアイテムなどを買う場合はその前に行う)
ヤドランのテレポートで先のポケセンまで移動し、無人発電所を探索したら穴を掘るで引き上げる。
以降は必要に応じて交換と投与を行い、用が済んだらデータを消去して最初からやり直す。
まずメノクラゲを捕獲する必要があるので、何らかの方法でセキチクまでは進めなければならない。
ある程度育てておくとやりやすいが、最低でも波乗りさえあれば火力には困らないだろう。
Lv20以内で捕獲しないと溶解液を忘れているという点だけには注意。
基本的な進行自体はリザードンの場合と変わらないが、空を飛べないのでクチバジムをスルーして良い。
自転車だけは欲しいので、ハナダでポケセン利用→クチバへ行く→引換券をもらったらディグダの穴で穴抜けという具合に動く。
イワヤマ前のポケセンを最後に利用するのは変わらないが、そこに戻るための手段は前述のようにデスルーラとなる。
空を飛べないため、シオンとタマムシを往復する手間があるのがやや面倒。
笛入手後はサイクリングロード→セキチク→14番道路と回る。
発電所に行くために穴抜けするにしてもダンジョンらしいダンジョンが無い。
そのため適当な戦闘で体力を減らす必要がある。幸いトレーナー戦には困らないだろう。
最大のメリットは、最初にヒトカゲ→ドククラゲの交換さえ済ませてしまえば、
回収が終わるまでは通信交換をする必要がないという点である。
このため、通信機能を使いづらい出先などで一気にプレイしたい場合などに向く。
進行上、最後にまとまった金を使えるのはポケモンタワー攻略後のタマムシとなる。
不要品の売却及びドーピングアイテムの購入はこのタイミングで行いたい。
空を飛ぶが使えないので基本的には最低限の回収になる。ポイントアップだけがとにかく欲しいという人向け。
一応、空を飛ぶに関してはポケモン・マシンともに現地調達が容易なので必要に応じて。
タマムシシティ 町の東側の突き当たり | |
ロケット団アジト B1Fの植木鉢 | |
サイクリングロード 右のルート中央付近 (ゴーリキー使いのスキンヘッズからまっすぐ下) |
要ポケモンの笛 |
サイレンズブリッジ 杭を挟んで左側 | 要ポケモンの笛 |
無人発電所 出口付近の窪み | 要波乗り |
オツキミ山1F フロア南東部 | |
ハナダシティ バッジおじさんの裏庭 | |
ポケモンタワー 6階の通路上 | |
サイクリングロード 草むらの中 | 要ポケモンの笛 |
無人発電所 フロア北東部 | 要波乗り |
スペシャルサンクス:リバースさん、プニュタさん(参考動画)
コンテンツトップへ