【ポケカGB1】チャレンジマシン考察

クリア後に遊べるようになる、連勝を競うミニゲーム(?)について。

概要:

クリア後のオーヤマ研究所に設置されるマシン。1セット5人と戦うことになり、
連勝数と通算クリア回数が記録される。

「あそびますか?→はい」の時点で強制的にセーブされる。画面には出ないので注意。
この後にリセットしたりすれば、今までの連勝記録がパーになってしまう。
1セットごとにやり直せるほど甘くはないのだ。
ポケモンルビーサファイア以降の、バトルタワーやフロンティアと同じシステムと言えば、分かる人は分かるだろう。

連勝してもカード1枚もらえないという、何ともつまらない戦いだが、
せっかくだからそれなりの連勝記録を作ってみたい。

デッキ考察:

前述のように、1回でも負けることが出来ない。
さらに、このゲームの5戦は結構長いから、短期決戦向けの方が精神衛生上良い。
となると、やはり伝説のサンダーのデッキが一番ということになってしまうのだろうか。
とりあえずサンプルを紹介してみる。

「ごくあくサンダーデッキ」 ver1.1(改善案募集)

カード名 枚  備考
サンダーLv68 3 本当は1枚がベストだが、引き直しの手間を考えるとこのくらいか
2枚目以降のサンダーを出したら、1枚目は死ぬまで何もしないこと
オーキド博士 1 あまり使う機会はない。保険と言ったところ
エネルギー転送 4 手札のエネルギーに関係なくすぐ使うこと。
その分、山札からエネ以外を引く確率が上がる
マサキ 4 基本的に、引いたらすぐに使うべき。もちろんエネルギー転送のあとに
エネルギー・リムーブ 4 主に序盤の時間稼ぎ
超エネルギー・リムーブ  4 中盤以降の時間稼ぎ
ディフェンダー 4 大技は出す前に封じるので、実質的に傷薬の代用
突風 4 汎用時間稼ぎ。コストが重い奴を前に出したり、ド忘れ使いを飛ばしたり
きずぐすり 4 ダメージ20以上の時はすぐ使おう
いいきずぐすり 4 中盤以降の時間稼ぎ。これを使うに迫られることは稀
なんでもなおし 4 入れ替えは出来ないからこれが頼り
雷エネルギー 20 もう少し多めでもいいのかもしれない

基本的な戦い方は、もう説明するまでもないだろう。
時間を稼ぎつつサンダーにエネルギーを貼って、ひたすらビッグサンダー連発である。
「GB版はゲーム開始時の引き直し制限が無い」というルールの穴を突いたデッキとも言える。

実際にこのデッキを組んだ(組もうとした)人なら承知の上かと思うが、
このデッキはバリヤードに非常に弱い。基本的に倒す手段が無いのである。
エスパークラブのメンバーが出てきたときは気が重くなることだろう。
しかし所詮はコンピュータ。うまく立ち回ればこのデッキでも勝てる。

ポイントは、敵は場に空きがある限り、手札のポケモンカードを積極的に繰り出してくることだ。
ビッグサンダーの対象はランダムなので、うまくいけばバリヤード以外に当たって倒すことが出来る。
(サンプルデッキに入ってはいないが、ポケモンの笛を使うのも手)
時間稼ぎ用のカードは、いささか過剰なまでに入れてあるので、なんとか粘ることが出来るだろう。
バリヤードのヨガのポーズの性質上、ダメージカウンターは極力乗せないようにプレイしよう。

注意するべきは山札切れ。特に、サイド6枚のミウラ戦では注意するべきかと思われる。
エスパークラブメンバーを相手にしたら、マサキやオーキド、エネルギー転送は極力控えよう。
くれぐれも相手よりも山札が少ない状態にはしないように。

それさえ意識していれば、極端なミスや不運に見舞われない限り、半永久的に勝ち続けられるのではないだろうか。


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