[1]時間の単位

 戦闘を行う場合、行動を行うための時間の単位としてターンを使います。1ターン10秒です。 


[2]戦闘のしかた

[2]-1戦闘の基本

 戦闘での行動は通常の行動と基本的に判定方法は変わりありませんが、行動を行う場合、行動力を消費する行動と行動力を消費しない行動があります。行動力を消費しない行動は移動,武器を捨てる等の1ターン1回のみの行動と回避の何回でもできる行動があります。行動力を消費する行動は行動力が残っているかぎり何回でも行動できます。消費する行動力は行動の難易度により小,中,大の三種類あります。

 行動の順番は(反応+D6)でイニシアチブを決め、数字の大きい順番から行動します。

*難易度

小・・・  目前にいる敵に対して攻撃をする。もしくは遠距離に届く武器を発射するなど。行動力6ポイント消費
中・・・ 相手の行動を封じ込める。または背後に回り込むなどある程度技術が必要な行動。行動力9ポイント消費
大・・・ 簡易魔法を使う。部分ねらいの(武器落しなど)の攻撃をするなどの集中を要する行動。行動力12ポイント消費

 行動力は自分の持っている行動力以上に消費して使うことができます。これを負の行動力と呼び、最大は自分の行動力と同じ数消費できますが、負の行動力を使った場合、次のターンに負の行動力と同じ数の−成功レベルのペナルティーを受けます。

 行動力は使った次のターンに自分の行動力と同じ数だけ回復します。

 行動力は1つの目標に追加消費することによって判定のときに振ることのできるダイスを1個増やすことができます。


[2]-2戦闘開始

 戦闘を行う場合、まず最初にイニシアティブを振り、行動の順番を決定します。

自分の順番になった場合、行動を決定してから移動し、行動の難易度に応じて行動力を消費して判定を行います。

戦闘技能の基準値+(戦闘技能の判定値)個のダイスの4以上の出目の数+α(アイテムなどのボーナス値)=成功レベル

以上の判定を行い、成功レベルが達成値もしくは敵の成功レベルを上回るときのみ成功となります。

 遠距離攻撃用の武器、例えば銃や弓矢,攻撃魔法などは射線が通っていなければ命中させるのが非常に困難になってしまうため、判定に−成功レベルのペナルティーを受けることがあります。ゲームマスターはプレイヤーと敵の位置関係を把握し、その射線の中に障害物がある場合は状況に応じて以下のペナルティーを与えてください。

射線の状態 −成功レベル
全身が見える +−0
半身が見える −4
全身が見える −8

※広範囲に被害を及ぼす攻撃や呪文は当てはまりません。

 判定が成功した場合、攻撃を受けた側が武器もしくは魔法のダメージを耐久力から減らし、耐久力が0になったら死亡します。また回復の魔法やアイテムを使った場合は耐久力や行動力を回復させることができます。特殊なアイテムや防具を使ったときのみ耐久力へのダメージを減らすことができます。

*戦闘の順番

 イニシアティブ→行動決定→移動→成功判定→ダメージ判定


[2]-3幸運度の使用

成功判定 [2]成功判定をやりなおす 参照


[3]ASの戦闘

 AS等の飛行型兵器(ミサイルを除く)は、大気圏内を飛行する場合、最大速度をマッハ2(時速約2400Km)ほどに制限されていますが、通常0〜800Km位の速度で戦闘を行います。


[3]-1 1ターンの移動距離

移動距離表(単位:速度=km 距離=m)

速度 距離 速度 距離 速度 距離
1200 3400 800 2200 400 1100
1100 3100 700 1900 300 800
1000 2800 600 1600 200 500
900 2500 500 1400 100 300

  基本的に、兵器の移動速度は移動距離表のように100Km単位で区分されています。加速または減速をする場合、マスターに申告をし、1ターンにできる加減速は+−200Km以内となります。また、地上を移動するものの最大速度は200kmです。


[3]-2攻撃方法

 攻撃を行う場合、攻撃の方法は大まかに分けて、下記のようになります。

通常攻撃  武器などで敵を攻撃し、回避します。銃器を使い、遠距離を攻撃する場合は射撃(AS)技能を、刀剣を使った白兵戦は白兵戦(AS)技能を使います。 難易度 小
格闘戦 相手の背後や死角に回り込み、相手の攻撃を受けない(攻撃を封じ込める)状態に持ち込む技です。これが成功した場合、次のターンの自分の番まで相手の攻撃を受けずにすみます。ただし、格闘戦の判定に失敗すると、敵に背後に回り込まれ、こちらの攻撃が、次のターンの敵の番まで封じ込められます。(格闘戦仕掛けた機体以外の敵に対しては攻撃することができます。) 難易度 中
魔法攻撃 魔法を使って相手を攻撃します。魔法の使い方は通常の判定法方と変わりありません。 難易度 大

 武器や魔法による攻撃が成功した場合、命中個所を決めるための判定を行います。判定の方法は2D6を振り、下の表から命中個所を決定します。

命中個所判定表

2D6  
:自動失敗
3〜5 :脚部
6〜8 :腕部
:背部
10 :頭部
11 :振り直し
12 :腹部,胸部

 命中個所が決定したら、命中個所の装甲点を1点減らします。命中個所の装甲点が0になった場合は命中個所に装備してあった装備(武器や補機など)が使用不能となります。

 後に、ダメージを決定します。ダメージは武器のダメージ(xD6)を振って決めます。これを、全体生命点から引き、全体生命点が0になった場合はASは行動不能となります。

 装甲の生命点が0になり、操縦席に攻撃が直撃した場合、回避判定を行い、クリティカルがでない限り確実に操縦者は死亡します。幸運度が残っている場合は幸運度を売ってクリティカルを買取るのが生き残る最後の道となります。

功撃の手順

通常攻撃
行動力を消費し、行動を宣言する。

    ↓

攻撃(銃器の場合):戦闘技能=射撃 (AS) 能力値=操作 +α=火器管制

回避(銃器の場合):戦闘技能=射撃 (AS) 能力値=反応 +α=運動性能

攻撃(刀剣の場合):戦闘技能=白兵戦(AS) 能力値=操作 +α=運動性能

回避(刀剣の場合):戦闘技能=白兵戦(AS) 能力値=反応 +α=運動性能

↓                   ↓

攻撃側が勝った場合

攻撃側は弾を消費し、命中個所

判定を行う。

回避側が勝った場合

攻撃側は弾を消費し、判定を終える。

    ↓

ダメージ判定を行う

 

格闘戦
行動力を消費し、行動を宣言する。

  ↓

攻撃:戦闘技能=格闘戦(AS) 能力値=操作 +α=運動性能

回避:戦闘技能=格闘戦(AS) 能力値=反応 +α=運動性能

  ↓                 ↓

攻撃側が勝った場合

相手の攻撃を次のターンの自分

の番まで封じる。行動力が残っ

ている場合は、通常攻撃などを

行う。

回避側が勝った場合

自分の攻撃が、次のターンの敵の番まで封じられる。


[4]銃器を使用する場合の注意

 銃器を使用する場合、装備の分類で残弾数の表記がある武器があります。この武器を使用する場合、1回使用するたびに1点減らしていきます。残弾数が0になったらその武器は使用できなくなりますが、カートリッジ等が交換できる武器は再び使用することができます。カートリッジの交換は1ターンかかりますが、行動力は消費しません。


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