だからなんだってわけじゃないんですけど……


書き込み欄(下)へ  ヘルプ
お名前: ELL   
えっと、ひさかたぶり。

ネタ8:のろわれた靴考察

のろわれた靴で、回復術と併用でダメージ1ってのは、まぁ常識? ですが、
そのダメージ1に関して、いくつか特殊な状況があるので、ちょっとだけ。

まず、のろわれた靴でダメージが1になるようにしていても、
他のキャラ(モンスター含む)が属性攻撃を受けると、
次からは、ダメージ1の効果が消えるのも、まぁ常識。

ちなみに、敵の属性全体攻撃で、
のろわれた靴を装備していないキャラがいる場合、
そのキャラにダメージがいっても、その攻撃の間は
ダメージが1になるのも、やれば判る常識。

ところで、その攻撃を受けて、装備していないキャラにダメージがいって
死ぬとどうなるかと言うのが、今回のネタ。

答え、装備キャラより上のキャラがダメージを受けて死ぬと
のろわれた靴の効果はなくなり、通常の判定でダメージ。
# 精神力0の効果も同様になくなります。

装備キャラより下のキャラが死ぬ場合は、
問題なく、その攻撃の間は効果を発揮します。

ってな具合になります。

だからなんだってわけじゃない、とはいえずに、
このことからのろわれた靴は
上から順に装備している方が効果的だといえます。
まぁ、全員が装備していれば問題ないんですけどね。

ではでは。
# おまけ、敵がエレメンタルを使った場合、
# その法力などによって防御力が変動(大抵 上昇)します。
# ところが、使った直後にの物理攻撃は、
# 本来のモンスターの防御力で入ります。
# この時に威力のでかいのを入るようにしていると効果的です。
[2001年5月8日 8時58分3秒]

お名前: ELL   
えっと、というわけで、

ネタ7:2層構造

んで、ロマサガのマップの層構造に関するネタです。

ロマサガのマップが2層構造になっているのは前回でも話しましたが、
そこにおかれているユニットの特徴から層構造を考えてみたいと思います。

タイプ1:上下、両方の層に判定のある固定ユニット。
      壁などの障害物が主にこれに入ります。

タイプ2:どちらか一方だけに判定のある固定ユニット。
      やっぱり、壁なんかと岩も入るかも。

タイプ3:どちらか一方だけに判定のある移動ユニット・
      モンスター及びキャラクターです。
      でもって、両方に判定のある移動ユニットはないと思います。

タイプ4:当たり判定は一方のみにあるが、
     Aボタンのアクションには両方から判定するもの。
      馬とか、自動車、それから多分、宝箱もこれに入ります。

ってなもんです、パターン分けするほどのものでもないですけど。
これらをパラメータとして判定することで、
2層構造内での移動を管理しているわけです。
# ちなみに、上記のタイプはユニットの外見とは関係ないです。

また、上下の違いは、そのユニットのパラメータさえ設定してあれば
それぞれの判定にあわせて対応するようです。
つまり、主人公とモンスターは常に層のパラメーターを持っていることになり、
これが合わないとエンカウンとしないと考えられます。

この場合、やっぱり注目するのはタイプ4ですね。
このタイプはメルビルの馬から推定したのですが
これには宝箱も入るんじゃないかと思っています。

理由は、こうタイプわけをすると
高い指輪やシフ増殖についての説明ができるからです。
ちなみに、一般的にプレイしている場合、
マップが2層に分かれているところで
宝箱が下層や上層に置いてあり、
その上や下にいけるポイントがないというのも
この設定の都合上のような気がします。
# テオドールなどは重なれればもっと面白い宝箱の配置ができるだろうに、
# あのおき方は当然この設定があるとしか思えないです。

まぁ、だから何だってことはあんまりないんですけどね。
ではでは。
# おまけ
# 馬にずれて乗ったとき、馬にはエンカウンとや障害物のあたり判定はないが、
# なぜかモンスターと重なることはできないから、
# ここにもある種の判定要素があると考えられます。
[2001年4月28日 10時29分18秒]

お名前: ELL   
えっと、下のは、その2ですね。
# 3はないです。
ではでは。
[2001年4月25日 8時34分28秒]

お名前: ELL   
えっと、というわけで、

ネタ6:水域考察その1

今回は通常の水域についてです。
さて通常の水域とはデータ的にどういったものなのでしょうか。
その特徴を挙げてみます。

1、水域の中は、その中にいれば移動が可能。
2、陸⇔水域、の行き来は一般的に不可能
  # クリスタルレイクなどの例外あり。
3、船を利用することで、陸⇔水域に乗り出すことが可能。
4、馬を水域にはめ込んで乗り込んでも移動は不可能。
4−2、ただし、画面を切り替えるなどするとその馬で水域の移動が可能。
    # この際は逆に陸の移動が不可能になる。

さて、ここで考えたいのはやっぱり4ですね。どうしてでしょうか。
仮定としては、水域の移動は水域を移動できるというパラメータが必要で、
本来船や魚などにあり、水域が移動できるマップではそれがキャラにも与えられる、
また、馬を水域において画面を切り替えることで、馬が水域移動の物体だと判定される。
なんてことも考えられますが、この考えにも矛盾はあります。
また、この考えでは水域はある特定なパラメータを持つユニットで、
そこでは独自の判定をしていることになります。

で、ここで面白いことができる場所を紹介します。
それは、メルビルです。
メルビルの運河に陸から馬をずらして置いてみましょう。
そのまま馬に乗り込んでも運河を移動することはできません。
もちろん、画面を切り替えればその馬で運河を移動できるようになります。
ところで、この運河、普通に歩くことも可能です。
適当な運河につながっている階段を下りればいいわけです。

さて、運河に階段から降りて馬に乗ってみましょう。
# 事情があってAボタンを押さないと乗れない。
なんと、普通に馬で運河移動できるようになっています。
また、ここで馬を陸にずらして運河から陸に直接行こうとしても、
今度は陸で動かせなくなってしまっています。

では、この現象の説明と水域の実態とは、って、まぁ大体判ったと思いますけど。
ここで、ちょっと別の話をします。

ロマサガのマップは基本的に二層構造をしています。
# 二つの月の神殿なんか顕著ですし、下をくぐれる所はおおいです。
二層構造マップは上と下はそれぞれ独立して移動が可能で、
上層と下層の行き来は基本的に階段で行います。
# マップによっては視覚的錯覚を上手く利用しているものもあるので、
# どんなふうに層が構成されているかは、見るだけより結構考える必要がいります。
##ちなみに、二層ネタが次回のネタです。

そう、水域ってのは実はロマサガの二層構造を利用した
マップ内の下層にあたるものだったのです。
# こんな単純な事実のためにここまでの引きを作る、ご苦労な人です。

これで、メルビルの説明にもなりますし、
他の馬技での侵入で画面の切り替わりに起きている状況もわかります。
# つまり、馬をずらしておいても、本来層の状態は変わらないけど、
# 画面の切り替えを行うと、置かれた位置の層のパラメータになるのです。
その他の相関形のいろいろな状況と比べても
かなりすっきりと説明ができるようになります。

ってのが、現時点での考察です。
ちなみに、ちょっとした問題が一つ。
船での乗り降りが層の移動であると考えれば結構説明がつくのですが、
柵での乗り降りが上手く説明できません。
# まぁ、船の乗り降りが境界を超えることで、
# その後は移動先の層にパラメータをあわせてると考えてもいいんですけどね。

ではでは。
[2001年4月25日 8時33分39秒]

お名前: ELL   
えっと、

>スピアって(ゲーム中に置いて)ほんとに強いんですかね(笑)

とりあえず、お得とはいえるけど強いっていう実感はないです。
まぁ、ステータスがカンストしたキャラにレベル15で使わせたわけではないので、
そーしてみると何か特殊な現象が起きるの可能性があるのかもしれないでもないですが(^_^;)

# でも、他の解説は究極の剣とか、最強の弓って感じに限定しているのに、
# 「スピア」だけは限定なしなんですよねぇ。
##こーいうのを、揚げ足を取るといいます:-P

ではでは。
[2001年4月25日 7時59分0秒]

お名前: Xiu   
スピアって(ゲーム中に置いて)ほんとに強いんですかね(笑)
[2001年4月19日 9時36分30秒]

お名前: ELL   
えっと、ちょっと時間がないので小ネタ。

熟練した戦士にとっての最強の武器は スピア である。

んで、フォローアップ

>まぁ、容量は実際にはあんまり取らないでしょうけどね。
>すべての地形に、障害物か否かの判定ビットがついてるようなので、
>ゴールドマイン用に1つくらい使う余裕はあったのでしょう。

障害物かどうかってのの判定は、それぞれにパラメータがあるのでしょうから、
別にゴールドマインの水域が障害物判定だったとしても、
容量的には大差ないとは思えます。
ただし、
それは、共通のユニットを使っているのならの話です。
普通の水たまりなどの水域ユニットととゴールドマインのものを比べてみると……。
まぁ、それにしたってさほどではないですけどね。
# マップユニットの領域には余裕があったのかもしれないし。

ではでは。
[2001年4月19日 7時47分23秒]

お名前: にゅすけ   
では、金以外のものにも反応してみましょう。(笑)

> 第2、ゴールドマイン。こっちはもうちょっと凝ってます。
> 理由は当然、鉱毒で水が汚れてるってのを表現したいのでしょう。

すげー。無駄に細かい仕事がなされてるんですね〜。

> それにしても、水たまりも、湖も、川も海も基本的に同じユニットなのに、
> こんなところで差異化があるなて、この拘りようには、
> 相変わらずの脱帽っていうか、他に回せよ容量と思います。

…。(苦笑)
まぁ、容量は実際にはあんまり取らないでしょうけどね。
すべての地形に、障害物か否かの判定ビットがついてるようなので、
ゴールドマイン用に1つくらい使う余裕はあったのでしょう。

もしくは、当初はそれが必要だったのが、開発途中で
結局必要なくなったのかも。
[2001年4月14日 1時46分5秒]

お名前: ELL   
えっと、というわけで、今日のネタです。

ネタ5水域考察その1

 ロマサガにおいて水域というのは通常入ることができません。
 一応、例外を上げておくと、水晶湖、メルビル市街水路などや、
 ある種のダンジョン(ジャングルの地下とか)内の一部など程度です。
 # ついでに、トマエと冥府の溶岩も水域と同様と考えてもいいです。
 それ以外の水域は一般的には障害物として存在しています。

 では、通ることができないのか、というとそういうわけでもなく、
 馬技などで降りてみると、大抵の水域も普通に歩くことができます。
 歩いている限りでは、陸にあがるのに制限がある以外、
 これといって通常の陸地との差は感じません。
 では、これら水域とは、いったいどういうものなのでしょうか。
 
 っていうのが、これから何回かにわけるネタです。
 # ネタの重要度的には、分けるほどでもないんですが、
 # まぁ、だからなんだってわけでもないことが色々有るので、
 # 分かれてしまったのでした(^_^;)

 とりあえず、通常の水域の考察は次回にまわすとして、今回は例外から。

 例外ってのは、通常陸地と同じはずで、自由に動けるはずが、
 色々な理由から単なる障害物と化しているところです。

 まず第一がイスマス、アルが落ちた滝と、その元の水たまり。
 この滝に落ちるとどうなるのかってのは、
 馬技でイスマスを探検していると誰しも思うでしょう。
 そんなわけで、シフ増殖なんかの要領で、水域移動モードにした人も多いと思います。
 # 水域移動モードってのは、単に馬を水のところにおいて、画面を切り替えるってことです。

 しかし、やってみれば判りますが、この水たまりは移動できません。
 その他多くの障害物と同じように、ただ馬ははまるだけです。
 # ちなみに、なぜ馬で水域に乗り入れられるのかについては先に送ります。
 残念でなりませんが、この水域は、一見水域に見せかけたただの障害物です。

 第2、ゴールドマイン。こっちはもうちょっと凝ってます。
 ここも、イスマスと同じように、水域の移動できない単なる障害物ですが、
 それもそのはず、よく見てみましょう、
 ここの水は実はその他の地域の水とは一味、いや毛色が違います。
 そう、ここの水域は他の場所とは、まったく異なる明らかな障害なのです。

 理由は当然、鉱毒で水が汚れてるってのを表現したいのでしょう。
 それにしても、水たまりも、湖も、川も海も基本的に同じユニットなのに、
 こんなところで差異化があるなて、この拘りようには、
 相変わらずの脱帽っていうか、他に回せよ容量と思います。

 というわけで、今回はこれまで、続きます。
 まぁ、続いたからといってなんだってわけじゃないんですけどね。

 ではでは。
[2001年4月11日 8時45分4秒]

お名前: ELL   
えっと、どうもです。

>こおりついた城ではなく、テオドールだと思います。

にゅう、そのとおりです。
バルハラント続きってのは、単なる私の頭の中の時空だった模様です(^_^;)

それにしても、金の手に入るねたになるとフォローが帰ってくるあたり、
まさに、現金な対応ってところでしょうか(^_^;)
# 不覚、やはりなんの役にも立たないネタを貫き通すべきであったか。
##あっ、フォローは嬉しいですし、別に特に含みはないので、気にしないでください。
##ただ、金のネタと現金ってのをかけたかったネタで、内容に意味はないです。

ではでは。
[2001年4月11日 8時20分4秒]

お名前: にゅすけ   
> # そうでもないか、多少は役に立つかも。

めちゃめちゃ役に立つじゃないですか。
序盤の 1000 金はでかいでしょう。
(後半でもでかいと言えばでかい。)
[2001年4月6日 1時57分19秒]

お名前: ゴマ職人   
地下一階にも隠し通路があったんですか。
全く知りませんでした。
ここの情報はかなり面白いですし、結構楽しみにしています。
また面白い情報お願いします。

こおりついた城ではなく、テオドールだと思います。
[2001年4月5日 22時26分37秒]

お名前: ELL   
えっと、

ネタ4

バルハラント西の洞窟では、アルを仲間にするフラグが終わると
隠し通路から奥に進む事ができます。
ところで、地下1階には更に2箇所隠し通路があり、
その一方の先には1000金があります。
というわけで、攻略本ではこのダンジョンには
1000金が2つとなっていますが、実は3つあります。

バルハラントついでに、凍りついた城では、
地下3階の宝箱がいっぱいあるフロアでは、
攻略本によると、すべて岩かモンスターか崩れるだけで、
本物は一つもないトラップだとありますが、
実は一つだけ金の入った宝箱があります。

まぁ、だからなんだってわけじゃないんですけどね。
# そうでもないか、多少は役に立つかも。

ではでは。
[2001年4月5日 8時22分47秒]

お名前: ELL   
えっと、

ネタ3:忘れっぽい人々

騎士団領の方々が主人公の事をあっさり忘れてしまうのは有名ですが、
ロマサガには他にも大脳的な挑戦を受けている方々がいます。

1、ネビル。
  以前に何度あっていようと、イベントが経過するたびに名前を尋ねてきます。
  クロ以外の下賎な冒険者など、覚える価値もないのでしょう。
  そのうえ、ジャンにあったこともないキャラに、
  さも知っているかのように救出を依頼した入りもします。
  こんなところにも、バファル諜報部の能力の低さが伺えます。

2、クローディア
  やっぱり、今まであまり人と交わっていなかったため、
  人間の顔の区別が出来ないのかもしれません(^_^;)
  # 町の人はみんな同じ顔に見えるし。
  多少条件もあるみたいですが、仲間にして別れても
  次に会うときには、また初対面から始めなければならないときもあります。


でも、これらの方々はまだましな方です。

3、ホーク
  ゲッコ族から古文書の行方を聞いて、ホークを仲間にするか古文書を購入します。
  そして、古文書を捨ててしまいましょう。
  そうすると、また古文書を解読できないお馬鹿なカッパになります。
  一緒に図書館で解読して、一緒に二つの月の神殿に行き、
  一緒にムーンストーンを入手して、一緒に皇帝陛下の奇病を治療しても、
  彼の脳みそには一切の記憶が残りません。
  # 古文書を持っている間は覚えているみたいなので、
  # 古文書に記憶代わりに書き込んでいるのかもしれません。
  それにしても、主人公が捨てた古文書をどこからか拾ってきて、
  再び売りつけようとするその根性はステキです。

他にもいなくはないけど、以上。
ではでは。
[2001年3月31日 8時5分41秒]

お名前: ELL   
えっと、どうもです。

ネタ3
ノースポイントのシフ増殖でのことなのですが、
このポイントにおいて、一度増殖を行ったり、
砂漠の地下の宝箱を空けていたりすると、増殖が不可能になります。

この時、通常ならセーブ画面になるのですが、
シフを一人も仲間にしないなどの特殊な状況だと、
ちょっと変わった状況になります。

この場合は、パーティに仲間がいる状態なら、
2番目に仲間になっているキャラの装備の変更が可能に、
パーティに仲間がいないのであれば、レイピアアルベルトの装備変更が出来ます。
この事から考えると、レイピアアルベルトは常に主人公に寄り添っていて、
パーティの人数処理がおかしくなると実体を持つのだと考えられます。

また、シフ増殖の時のシフの装備は、
シフがパーティにいれば、仲間にする直前のデータに、
シフをパーティから外すと、外した時からの戦闘を考慮して成長した
シフが仲間に入ります。
レアアイテムの増殖をやる時の参考に。

ではでは。
# おまけ、シフ増殖のコマンド
# A↓←A→A↓A→→→→↓↓↓ASです&heart;
[2001年3月27日 15時23分13秒]

お名前: ELL   
えっと、どうもです。

>ん?えへへ、気になりますね〜。もしかしてそのネタを応用(?)すると
>ゴールドドラゴンを倒さずにレフトハンドソードが取れる、ってやつですかね〜

いいえ、ここに書くネタは基本的に何の役にも立たないネタばかりです。
何か期待しても、何にもいいことは無いかもしれません。

というわけで、ネタ2
見かけ上のマップと実際のデータ
ロマサガでもマップの見かけ上と実際の状況が違う場所が多々あります。
代表的なのは、隠し通路や、宝箱の崩れるトラップなどですが、
ゲーム中にはこれらと違ってほとんど意味の無いものがあります。

1:メルビル波止場近くの馬、モンスター進入禁止ポイント

 メルビルに海賊が襲撃してくる時に、
 下水道の海賊アジトを調べて警備事務所に報告しておくと、
 波止場近くに防衛線を気づくことが出来ます。
 このときに兵士の間が二マス空いて海賊船に乗り込めるのですが、
 このあいているマスはモンスターが通ることは出来ません。
 実はこれ、平常時でも馬も通ることが出来ないところなのです。
 # ところで、この防衛線って無いほうが船に乗り込みやすくありませんか?

2:ローバーン北の城壁外周の緑地、他。

 前回紹介したローバーンで、水域をうろつきまわっていると、
 城壁の北側のがけの間の水域にいけるのですが、
 このとき、その城壁の周りの緑地のところも普通に通ることが出来ます。
 また、滝の入り口の左下の緑地の付近にも、
 なぜか陸の部分が通れたり、森の部分まで入っていけます。
 水域を移動している時は陸にはあがれないはずですので、
 この部分のデータはどうせ行けないんだからと
  □ が手を抜いたことがうかがわれます(^_^;)
 # ところで、西と北に水域があることや、
 # 北側の水域が狭く、すぐに崖なことを考えると、
 # ローバーンって、マップで表示されるよりもっと北、
 # ずっと、イスマスに近い位置にあるのかもしれませんね。

3:迷いの森、木の障壁

 迷いの森では、木が行く手を阻みますが、
 このとき馬などを使うことで、木を描画させないことが出来ます。
 といっても、データ上は最初から通行の可能不可能が決まっているので、
 木があっても通れたり、無くても通れなかったりします。

といったところですが、他にもデータと食い違ってるところはいっぱいあります。
いろいろと探して見るといいでしょう。

まぁ、だからなんだってわけじゃないんですけどね。
# 番外:ジュエルビースト地下5階の鳥
# 
#  ここにいる鳥のシンボルの敵ですが、
#  エンカウントするとなぜかスライム系の敵です。
#  どうせ、ケツァルカトル程度と思ってエンカウントして、
#  各種精霊が出てきた時にはカナリへこみます。

ではでは。
[2001年3月23日 19時50分23秒]

お名前: ヘルメット   
ELLさん、はじめまして。
>ネタ1
ふえ〜、知りませんでした。
そして注意点が書いてあったのにセーブした奴ひとり。

>このことに関するネタはまだあるけど
ん?えへへ、気になりますね〜。もしかしてそのネタを応用(?)すると
ゴールドドラゴンを倒さずにレフトハンドソードが取れる、ってやつですかね〜。
あれ、これは“このこと”に関してないかも・・・・。
んが!!(混乱)
[2001年3月22日 20時59分27秒]

お名前: ELL   
えっと、よくよく考えて見ると
私ってほとんど新規書き込みをしていません。
それで、なんとなく色々思ったので、
ストックしてあるネタのうち、
今まで各掲示板で見た記憶が無い物で
何かの役に立つわけで無いネタを思いつくままに書いてみようかと思います。

というわけで、ネタ1。

ローバーンで、ジャン救出した時に滝から落ちて、
最終的に西側の斜面にあいている洞窟から出る事になります。
で、この場所に滝があるんですけど、
この滝、実はローバーンの裏の水域に突き抜けています。
アイシャの馬技で水の中を動けるようにして、
斜面よりちょい北東、洞窟の中身をそのままローバーン市外に重ねて
ちょうど滝の入り口があるあたりにいくと、
滝にはまって洞窟の中の水たまりに落ちます。

さらに、滝の入り口の所でセーブして(滝昇りの要領)、
滝のある洞窟からローバーン市外の方に出ると
奇妙な現象が起きます。
# 滝の入り口に馬を置いて、その馬に市外から乗り込んでも可。

これは、ロマサガのマップの層構造と
マップの描画、および、乗り物の乗り降りによって
引き起こされる現象なのです。
この事に関係するネタはまだあるけど、
とりあえずここまで。

まぁ、だからなんだってわけじゃないんですけどね。
# 注意点:ローバーンの水域を移動できるようにすると
#     復帰する手段はありませんので、セーブデータはつぶれます。

ではでは。
[2001年3月21日 18時20分16秒]

このテーマについての発言をどうぞ。
氏名
E-mail URL


半角カナは使用しないようにしてください。文字化けします。
記事一覧に戻る