記事タイトル:ロマサガの自由度って 


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お名前: ゾロ   
シュウさんがFAQをアップされる前に、
シナリオ・ストーリーの自由度のことをちょこっと書きたいです。

僕はほぼ榊みやさんの書き込みと同じ意見でして、
フリーシナリオシステムによって、プレイヤーの主観を投入する余地が大きくなっていることが
ロマサガ1のシナリオ上の魅力だと思います。
思い入れ、想像力、妄想力を使う余地がかなりあります。

一本道RPGやマルチエンディングRPGのドラマ性は、
制作者やシナリオライターに多くを負いますが、
ロマサガ1のドラマ性は、プレイヤーもストーリーの構築に参加することによって
構築されるのではないかと思います。

そのことを自覚するか自覚しないか、あるいは、価値を認めるか認めないかによって、
ロマサガ1を楽しめるか楽しめないかが左右されると思います。

僕自身に引き付けて言えば、
「サルーインを叩き殺す」「人の運命を勝手に決めるなよ」「カッパか、はっ!」等の
突飛な選択肢を選ぶことに、無性に快感をおぼえてしまう僕は、
確信犯的にストーリー構築に参加しているのではないかなあ、などと考えています。
(先例として、ドラクエ1の竜王との会話がありますね。あれは凄い・・・)
[2000/01/22 15:22:09]

お名前: シュウ   
>夜叉さん
いやいや、私なんてまだまだですよ。

術はあんまり強くなってほしく無いです。
たいして強くなくて、使いたい人だけ使えばよくて、
でも術オンリークリアもできないこともないという、
今の状態がいちばんいいような気がします。
術(魔法)が強すぎて変になったゲームはいくらでもありますし。

…と思う人って、RPG=剣という固定観念にとらわれた人なんだろうか(^~;;;;

虎総統のサイトはハーケンクロイツがやばいんですね。
たぶんブラウザが英単語で識別してるんでしょう。
あれは、ポケモンカードの模様に過剰反応示すくらい、世界的に拒絶されてますしね。
ちなみにポケモンカードの模様は、
日本地図で明治時代から使われていたの「寺のマーク」であって、「ハーケンクロイツ」ではありません。
[2000/01/17 01:18:40]

お名前: シュウ   
>カムイさん
げっ(^^;;;;
でも、セガBBSみたいなツリーが全部表示される奴だと見難いし、
のりおすくりゅう〜のような発言がだーっと続くのも、書き込みが多いと非常に不自由だし…。
これはこれでけっこういいと思ってるんですが。

更新されたスレッドがトップに来るようなものだと良いんでしょうかねぇ。
とりあえず、近いうちに新規BBSを設置(何個でも作れるんです)し、
このBBSは過去ログとして凍結しようと思います。
[2000/01/17 01:03:02]

お名前: カムイ   
どうでもいいかもしれないけど、
もしかしてここの掲示板 みにくい?

・・・すいません。そう思ったものですから。
[2000/01/17 00:38:02]

お名前: 夜叉   
>火魔人さん
DCのインターネットって、
「ドリームパスポート」というCDを読み込ませて繋ぐんですが
、これがまた規制の多いこと・・・
アダルトサイトはもちろん、
ここのリンクにもある「虎の巣」や「SaGaRing」なども
入れません。調べた所、虎覆面さんの所はヒOラーに関する
記述がやばいらしい。
ただ、買った時に同封されているはがきをおくると
「webtv」の接続キットが無料でもらえるので
そちらのほうがいいと思います。ホームページも作れるし。
どこでもいけるし。
あとこれは私事ですが、夜叉という漢字がwebじゃあ出ない
ので書き込みはドリパス(キティ)でやってます(^-^)
あと、言い方がまちがってました
文字のフォント自体はでかいんですけど
つぶれて見えないという意味でした

もし、パソコンなど持っておられるならば(インターネット
の為に)DCを買うのはひかえた方が・・・
PS2も近いし(笑)でも私は楽しく使ってますので
DCユーザーが増えるのは嬉しいです

最後に料金の説明
ドリームパスポートーーー通話料のみ
ウェブーーー15時間無料、超過料金1分5円

お役に立てましたでしょうか?

>シュウさん
えっ、制作者も把握してないのでしょうか?
私的にいえばシュウさんの方がよほど把握してるような気が(笑)
WS版は結構期待してます(^^
ただ、完全移植は不可能でしょうけど。
改善所があるとするなら、術をもう少し強くしてほしいと。
まあ、どう転んでもGBSaGaシリーズよりかは、
いいもの作ってくれると思ってますんで(サガファンの人
ごめんなさい!)

追伸(CM):近々ホームページ公開できると思います(ていうか一応もう公開はしてますが、タイトルしかありません)
きてねー
[2000/01/16 13:22:19]

お名前: シュウ   
ロマサガ1を完全に把握できている人なんかいないと思います。
かの河津明敏氏でも不可能でしょう。

つーことは、WS版はどうなっちゃうのか?
[2000/01/16 00:23:41]

お名前: 火魔人   
改行できてない!すいませんm(vv)m
>夜叉さんへ
ドリキャスのインターネット機能って使いやすいですか?なんか規制があるとか?
余裕があったら買おうかと思ってるんで。ドリキャス情報求む。
[2000/01/16 00:00:19]

お名前: 火魔人   
「やりこみ」と言う表現はちょっとまずかったかな。言いたいことはシュウさんと一緒だったりする(苦笑)。ロマサガはその謎の多さが魅力の一つだと思う。最近思うんだけど、攻略本情報が頼りにならないのは製作者自身もロマサガを把握できてないからだったりして(^^)
>シュウさんへ 大学なんてそんなもんでしょう。まぁそういいつつも就職の際の強みを手にいれとくべきだと思うので、”たけしの万物創世記”を見る毎週。って関係ないやん。
火魔人はこれを見てなにかを理解した気になるのが好きだ。
毎回レスありがとうございます!
[2000/01/15 23:36:53]

お名前: シュウ   
↓火魔人さんへ、です。
[2000/01/13 23:58:50]

お名前: シュウ   
僕は経済学部なんですが、
周りを見まわしてみると(僕も含めて)、
ほんとに日本の経済はだいじょうぶか!?
って、マジで心配です(^^;;;;;;;;;
[2000/01/13 23:57:34]

お名前: シュウ   
なんか文章変カモ。
まあ、このBBSは僕の大きなメモ帳ということで(^^;;;
あとでまとめようと思いつつ、ひたすら思ったことを書きなぐってます。
[2000/01/12 21:53:34]

お名前: シュウ   
「やりこみ」
これは、最近の流行りでしょうか(笑)。
私はべつに「やりこめる要素」は期待しません。
むしろ、「何度でもプレイしたくなる」「ぜひやり込んでみたいと思う」要素が重要だと思います。
やって面白くないことをやり込んでもなんのよろこびも無いですよね。

僕がロマサガ1に惹かれるのは、
初めのころは
・サルーインと戦いたい
・オールドキャッスルというところに行ってみたい
・強くしたい
・ストーリーを知りたい
などなど。

んで、それらを追求した結果として、やり込みになったという感じです。
いきなりなんの目的も無く、ただ「やり込みをしたい」と考える人はいませんよね。
[2000/01/12 21:46:54]

お名前: 夜叉   
すいません、火魔人さんm(vv)m
ドリキャスのフォント、小さくてめないんです
もう、覚えましたヨ!!!!
よろしくっ
[2000/01/12 08:54:08]

お名前: 火魔人   
私は火魔人。皆さんに覚えてもらえるようがんばりましょう。(^^)
やっと大学の宿題終わったよーん。カキコしてないで(冬休みの)宿題しろっつーの
これで法学部生だとは、日本の未来は暗い。お題と関係ないですね、すいません
次はまじめに?カキコします。
[2000/01/12 04:24:32]

お名前: 夜叉   
>火星人さんはじめまして
やりこめる(やりこみがいがあるか)とのことですが
大いに賛成です(^o^)/
「やりこみ」に関しては次の「自由度高い=面白い?」
で取り挙げようと思っていたんですが・・・ついに
いわれちゃいましたね(^^;

というわけで、今回のテーマは保留。
続いて「やりこみ」に関していきます!

「やりこみ」と「自由度」の関係は、この、
やりこんでいる(現在進行)人の中にある
「もう一つの自由度」
という意識にあるんだと思います。
ここでいう「もう一つの自由度」ってのは、ゲーム性のもつ
「自由度」とはまったく別ベクトルの自由度なんです。

それは、簡単に言えば
「プレイヤーの[やりこみ]によって引き起こされる新たな自由」

例えば、以前私が「パンチ・キック」だけで(RS1を)クリア
する、とほざいてプレイしてたんですけど
もう、それだけで自分の中に「この世界(ゲーム内の)にゃぁ、
鉄拳と飛び蹴りしかないんじゃぁ!!!」という世界観が
できあがって、誰がみてるわけでもないのに、そのポリシーを
貫き通す、自由の拘束(アンチ・フリーとでもいいますか)
が確立されて、ハマり狂ってるという(笑)

でも、これはすごく「メタレヴェルな自由」で、端から見れば
むしろ「不自由」でしかない。
ところが、やってる本人はものすごい自由感なんです。
これが「プレイヤーの[やりこみ]によって引き起こされる新たな自由」
なんだと思ってます。

ただ、その「やりこみ」に没頭できるのも、このような「発表」
ができる場所があってはこそではないでしょうか。(少なくとも私は)
このような場所を提供して下さっているシュウさん他、感謝で
いっぱいです。ありがとうございます。

何だかシメっぽくなりましたが
「プレイヤーの[更なるやりこみ]によって引き起こされる新たな自由」に続く(今度は続くぞぉ)
[2000/01/12 01:59:10]

お名前: カムイ    URL
あ、どもども。ここに書き込むのははじめてでございます。

RPGにおける自由度というものはやはりプレイヤーの行動の制限がないという事でしょう。
私のなかでかなり自由度の高いゲームといえば
『ルナティックドーン2』(dos版)が挙げられます。
このゲームを例にチョット書きます。

このゲームは基本的に依頼を受けて仕事をこなすということを繰り返すだけです。
が、そんな事をしていたんではなかなかお金が手に入りません。むしろ1日の生活もくるしくなります。
そこでどうするか?

悪事に走るんですねぇ。このゲームでは簡単に儲かる方法があるんです。
宅配の依頼品を横流し・・・お金がガッポガッポですよ。
無論、街には入れなくなりますがそのうち時効が来たような気がします。

さて、つまり何が言いたいかというと
「自由度という物は人の心をどれだけつつくか」ということなんですね。

・・・しまった!!これじゃルナドンの宣伝だ。失礼しました。
[2000/01/12 00:46:47]

お名前: 火魔人   
皆さん難しい定義を(私の頭が悪いのか?)してくれてますが、私の持論は明確です。
”どれだけ様々なやりこみプレイができるか?”というものです。最近のゲームは(ああっじじ
いっぽい!)ミニゲームあり、サブイベントあり、確かにいろんな楽しみ方ができますが、それ
はごくごく限られた範囲内でのことです。いわば製作者の意図に乗っかっている。しかーし!
われらがロマサガが抱えているロマサガーは<ややこい ロマサガの不都合を利用して(笑)
やりたい放題ではないか!邪神一人で殺すは、滝逆のぼりをするは、人物の増殖するは、
ガラハドを利用するは挙げたらきりが無い。ああっなんか書いてるうちに自信なくなってきたの
で終わります。ロマサガ最多やりこみ説賛同する人いたらレス下さい。
[2000/01/12 00:32:59]

お名前: 夜叉   
あれ、やっぱり書き込まれてた・・・へんなの
下の二つ足して2で割って読んでね(笑)
[2000/01/10 15:49:36]

お名前: 夜叉   
ありゃ?書き込まれてないぞ?送信ミスきゃ?
まーいいや

「自由度と現実度の違いTake2」

自由度が高いゲーム(RPG)=現実度高い(ハイリアリティ)
てなイメージがありました(私的にはですが。皆さんは?)

しかし実際ロマサガや、その他RPGをやってみて
大きな間違いに気づきました。
RPGにおいて現実性を追求するのは「不可能」である、と。
そして、RPGで現実性を追求した結果、完成するのは糞ゲーだ、と。
ただ、ここで言う「現実性」もまた人それぞれ違うと思うんで、
私なりの主観をまとめておきます。(注・これは定義ではあり
ません。現実性の定義なんてできませんから(−−#)

現実RPGの主観ーBy夜叉
3D(疑似)である
戦闘はリアルタイム+リアルアタック
どこでも行ける(山のぼったり海およいだり)
何でもできる(壁こわしたり町人攻撃したり)

・・まだまだあると思いますがきりがないのでこの位で(^-^)

何が言いたいのかさっぱりですが(笑)
とにかく違うんだ、と(爆)

RPGって結局ファンタジーなんですよ。ロマンですよ(笑)
現実(リアル)ってのはプレイヤーの想像力次第でどうにでも
なる。画面が無いゲームだってある世の中ですし(^^;

中途半端ですがつづく
次回「自由度高い=面白い?」
[2000/01/10 15:46:23]

お名前: 夜叉   
自由度と現実度の違い

自由度の高いゲーム=現実に近いゲーム
てなイメージがあります。(私的にですが)
が、違います。(て言うか違うと思う)

現実性(リアリティ)の定義・・・はできません
リアルってのは、きっとその人の中にあるものだし、
ことRPGの世界においては、基本的にプレイヤーの
想像力に頼る部分が大きいんじゃないかな、と。

何が言いたいのかよく分かりませんが(笑)
つまり、違うんだ、と(爆)

ただ、ある意味ロマサガってすごくリアルですよね。
特に戦闘システムが。
敵が見えるし、行動に応じたレベルアップがあるし、あと
熟練度も(*これに関してはFF2・3のいいとこを取ったという
感じですが)

次回「自由度高い=面白い?」につづく
[2000/01/09 23:49:21]

お名前: 榊みや   
えっと、自由度ですか……。
私はプレイヤー側の想像する余地に求めます。
つまり、ゲーム側から押し付けてくる物がどれだけ少ないかですね。
# もっとも、このこととゲームの出来不出来は別問題。

ロマサガはもともとの余地自体がかなり大きい上に、
ゲーム自体の作りこみが 非常にアンバランスなのでそれが更に拡大しているんですよね、
# 一部ではイベントへの説明や経過がそっくりぬけていたりするのに(つまり作りこみが浅い)、
# あるイベントは判りづらいけど裏だけは異様にあるとか(バファル)ですね。
そういう所が自由度だと思いますし、ロマサガの好きな所です。

他にもかたりたいところはあるけれど、それはまた次へ
ではでは。
[2000/01/05 03:53:11]

お名前: 夜叉   
改行忘れたm(_ _)m
[2000/01/05 00:39:58]

お名前: 夜叉   
RPGの自由度の定義ーBy 夜叉
1.プレイ時間とは別にゲーム内での時間軸があること。
2.プレイ当初からある程度の広さの行動範囲の自由の権利。
3.イベント参加・不参加の自由、又それによってクリアに支障が伴わないこと。
4.主人公、仲間選択の自由。

まあ、今思い付くのはこの位かな(^-^)

1(時間軸)は自由度とは直接関係はないけど、自由を縛る鎖みたいな物。
ある程度の「不自由」がないと本当の意味で「自由」とはいえないんじゃないかなーって。

2(行動範囲)これが一番大きいかな。自由といえば、とりあえず最初からドコでも行ける。*アリアハンから出るのにあんな苦労しなくていいじゃん、みたいな(^^;
ロマサガではこの定義が長所として生かされてますね。

3(行動による支障)ゲームなんだからまあ当然ですけど。
ロマ1では代償はありますが(笑)そしてそれを利用する人大多数(笑)
あのゲームもカンダタ〜ノアニールの部分はとても自由だったなー(^-^)

4(キャラ選択)仲間は最近のRPGじゃ大抵選べるみたいだけど(あまり知らないんですけど)主人公選択は少数ですね。

次回「自由度と現実度の違い」に続くっ
[2000/01/05 00:34:53]

お名前: シュウ   
あくまでも「ストーリー」に関してのみ追求します。
戦闘とかそういった複雑なトコは、とりあえず無視。

マルチエンディングというシステムのゲームは、最近非常に多く見かけます。
ゲーム中の選択肢によって先の展開からエンディングまで全く違うモノになるというものです。
私がやった有名なのでは「かまいたちの夜」「幻想水滸伝1&2」「クロノトリガー」などなど。
これらは、「マルチ」ではありましたが、決して「フリー」なシナリオではありませんでした。

かまいたちでは、数多の選択肢によって直後のセリフが変わり、
あるひとつの選択肢を間違えると最終的に必ずバッドエンディングになるというモノでした。
RPGでいうと、戦闘で全滅するとリロードしますが、
このゲームの場合、間違っても戻せないんですね。

幻想水滸伝1は集めた仲間の数がMAXかそうでないかで、
ほんの少しメッセージと留め絵が変わるもの。
まあ、これはこれでいいでしょう。ストーリーもエンディングも絶品です。
2はやや問題で(^^;、仲間を全て集めないエンディングは実にしょうもない終わり方です。
あれで納得するヒトはいないでしょう。
さらに途中で逃げ出すという噴飯モノのエンディング(?)までありました。
ストーリーの分岐は、無いに等しいです。あっても大勢に影響しません。

クロノトリガーに至っては、ストーリーは一本道、ゲーム中いつでもラスボスに挑戦できて、
しかもエンディングが30通りくらいありました。
その大半は見ないほうがいいくらいにくッだらないもんばっかで。
マトモに進めて、いちばん難解な経路でラスボスを倒すと、ベストエンディングでした。

で、ロマサガ1ですが、その特徴は、
連動型と単発独立型という2種類のイベントがあること
連動型のイベントの到達点がさらにいくつかに分岐すること
クリアの順番が自由であること
フラグ(イベントクリア)よりも戦闘回数(ゲーム内時間の進行)が重要であること
フラグが隠れていてわかりにくいこと <これ非常に重要 (詳細は次回)
最終的にひとつのハッピーエンドに収束すること
などなど。

しかし、ロマサガ1のフリーシナリオは、
やや硬派に振り過ぎたのかもしれません。
その後、ロマサガ1なみにシナリオ自由度の高いゲームは出ていないはずです。
ロマサガ2&3は順不同ではあるけど強制イベントの連続、
サガフロ1は知りません(^^;;

サガフロ2は「初めから完全に固まったストーリーを断片的に見るだけ」という
どう考えてもフリーシナリオとは呼べない代物です。
ストーリーが先に存在しているのに、進めかたによって見れない部分があるのも理解不能。
エヴァを知らない人に、「Death」をさらに細切れにして逆再生2倍速で15分だけ見せるようなもんです。

(続きます)
[2000/01/04 23:56:13]

お名前: シュウ   
タイムリー。
このネタでアンケートとろうかと思ってました(^^)。

ご覧の皆様、ぜひ参加してください。

自由度…。
難しい言葉ですよね。
まず、何が自由なのか、というところですね。
ロマサガ1の場合は、特に「フリーシナリオ」と名打たれたストーリーシステムが自由な部分ですね。
イベントへの参加、不参加、途中参加、中途放棄、完全遂行、依頼無視…
何からなにまでプレイヤーの判断に任せられ、
しかも最終的に破綻せずにまとまっているというこの懐の広さがすごい。

(続きます)
[2000/01/04 22:13:24]

お名前: 夜叉   
最近攻略系の書き込みが多いんでたまには
こういう話題はいかがでしょう?

以前私が愛読していた「マル勝スーパーファミコン」
という雑誌で、その「自由度」をテーマにしばしば
議論が行われていました。
その中でもロマサガ(1)はかなり「自由度が高い」
と言われていたと記憶しています。

ただ、結局「自由度の定義」の結論は私のしらぬ間に
その本が廃刊になったことで確認はとれませんでした。

前置きが長くなりましたが、私も自由度が高いゲームは
何、と問われたら迷わず「ロマ1」と答えるでしょう。

(続く)
[2000/01/02 16:54:35]

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