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お名前: 奇多楼
>グラフィックやストーリーやキャラクターなんて
本質的には不要だなと思いますね。
記号的あるいは隠喩としての雄弁性というのは、コンピュータゲームが
本来持っていたはずのものなんですけどね。今ではシミュレーションゲーム
でもあまり見受けられない様ですが。
いまそんなものを追求したって「実験作品」なんて呼ばれるのがオチ
という現状は、ゲームが娯楽として発展していく上で避けられなかった
本末転倒というところでしょうか。
[2000年12月20日 14時59分14秒]
お名前: 榊みや
えっと、
>空洞部分が受け手の想像力を刺激してくれる点にあると思います。
激しく同感。
未だに一番好きなゲームがWizだったりする
私もこの傾向がかなり強いです。
# もし、WIZ未プレイなら是非お勧めです。
# ただし、パソコン版で、出来るだけ古い時代の奴。
# 1・2・3以外は別モノなので、1・2・3だけでも。
# さらに言えば1以外はやる必要はないのだが。
RPGをテーブルトーク時代からやっていると
グラフィックやストーリーやキャラクターなんて
本質的には不要だなと思いますね。
基本的にヘビーユーザーになればなる程この傾向は高まる気がします。
今の業界は完全にライとユーザーのモノなので、
もはや、復活のみ込みはなさそうですが。
後は、細かい設定がTRPGをかなり意識しているのが
結構好きだったりします。
# ハードレザーアーマーのキュイル・ブーイーとか
# 防具と武器の素材による性能せっていとか、
# 術法、特にエレメンタルのせっていなんか感涙モノです。
>WS版ロマサガ1のテストプレイを私にやらせてくださいー(笑)
私もテストプレイをしたいけど、
そするととってもピーキーなゲームになりそうだ(^_^;)
ではでは。
[2000年12月19日 19時6分17秒]
お名前: シュウ
スクウェアの方、もしこれを読まれているのなら、
WS版ロマサガ1のテストプレイを私にやらせてくださいー(笑)
[2000年12月18日 22時23分20秒]
お名前: 奇多楼
>もちろん覚えています
いやはや、光栄です(笑)。
『ロマサガ』がいまだ一部の偏執的(誉め言葉)なユーザーに支持される理由は、
作品が(結果的に)作り手のコントロールから離れてしまい、それにより生じた
空洞部分が受け手の想像力を刺激してくれる点にあると思います。
物語の不透明な部分が明かされない以上、その空洞は受け手の想像力で補う
しかありません。娯楽としては減点材料ですが、世の中にはその穴埋め作業を
楽しめる人達がいるのですね。グラフイックについても同じ事が云えます。
「貧乏は創造的である」という格言の通りですね。
かつて根っからのテレビゲーム少年であった僕が最近のゲーム(とりわけ
大作といわれるRPG)にあまり興味を抱かないのは、作り手が作品を確実に
コントロールしようとし、受け手が想像力を発揮する場所がなくなってきたように
感じるからです。
スクウェアの方、もしこれを読まれているのなら、ぜひとも参考に(笑)。
またしても長文でスミマセン。
[2000年12月18日 20時49分24秒]
お名前: シュウ
もちろん覚えてます^^。
なかなか上手なことをおっしゃいますね。同感です。
[2000年12月17日 12時12分22秒]
お名前: 奇多楼
憶えてらっしゃいますでしょうか、以前このページに出没していた奇多楼です。
なんとなく『ロマサガ』から遠ざかった日々を送っていたのですが、リメイク版
の話題が再度盛り上ってきたのを機にここを訪れてみれば、相変わらず活発に
議論がなされている様子で、感心した次第です。
さて、シュウさんのコラム「四天王の性格」を読んで、彼らの性格設定が
両義的になされていることに気がつきました。簡単に云えば、善でも悪でもなく、
それゆえに人間くさいという、テレビゲーム的・RPG的でない設定なのですね。
ウェイ・クビンにしても、プレイ上はただの変人的悪役ですが、エンディング
では「神というのも、不自由なものだな」と含みのある発言をしてくれますし、
いまだに真意のはかれないナイトハルトにしても、その謎めいた部分がキャラクタ
としての魅力を引き立てている様に思います。
こういったクセのある設定が、ヘビーユーザーの好奇心を駆り立てくれる
要因でもあるのですが、これがスタッフの意図しない部分ではたらいているのが
(おそらくはフリーシナリオというシステムが要請したものでしょうから)とても
僕には興味深く感じられます。
久々なのに長文失礼しました。
[2000年12月16日 20時6分37秒]
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