記事タイトル:ステータス 


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お名前: ピグマリオン   
こんにちは

>イスマス 東の洞窟の入り口 すぐ横の敵
なるほど、これなら 割と初心者にも楽にできそうです。
上げるステータスの優先順位としては、1素早さ 2腕力 3体力・精神・知力・器用さ
・にしようかな。

>クリスタルレイク放置
情報提供ありがとうございます。
敵の残数とか、法力の回数とかで、完全にほったらかしには できないですが、
とても 役に立ちそうです。
[2000年12月14日 12時42分56秒]

お名前: スルメ   
>ロマサガ1とSa・Ga2
 確かに、Sa・Ga2に比べると上げるステータスが多すぎますね(死)。
場所は、敵が画面切り替えポイントのすぐ横に敵がいる所がベストです。
(イスマスと東の洞窟の切り替えポイントのイスマス側とか)

これなら、画面を切り替えれば、すぐに敵が復活するので敵に遭うこと自体は
苦労しません。

>ステータスUPの結論
 ある程度クリスタルレイクで放置して、ステータスUPが鈍くなったら電源技
(今、説明しているやつ)を使うのがよさそうです。
 最初から分かっていますが、サガシリーズの醍醐味は序盤で最強にすることなので、
あんなことをやってます。実はSa・Ga2でも第一世界でステータスをオールMAXに
した前科あり(笑)。データが飛ぶたびにこれをやっていたらRAMが逝きましたが(死)。

>フレーム数
 FF3の場合はある技の説明をするために計算したら60になりましたが(謎)、
普通は実機レベルでは絶対にわからないと思います。たまに、ある程度
フレーム数が集まらないと乱数が流れないゲームもありますし。

>ロマサガシリーズ
 ロマサガ2はボタン押しっぱなしでロードできないので、無理っぽいですが。
というか、できなかった(死)。

 ロマサガ3は戦闘中にも乱数が流れるし、同じタイミングで敵とのエンカウント
するが難しいので実用的ではないですね。

 サガフロは持ってないの知らない(爆)。
[2000年12月13日 18時43分19秒]

お名前: RYO    URL
えーと、フレーム単位で乱数が動いているのは行動する時間を遅らせたりすれば一目瞭然なわけで、
フレーム数が30か60かを調べるのはどうするんでしょうね(爆)
乱数テーブルの各数字がわかれば比較的簡単になるんですが・・・
[2000年12月12日 19時35分29秒]

お名前: シュウ   
魚が上がってくる限界ラインは、少し水に中に踏み込んだところだったような気がします。
[2000年12月12日 16時41分1秒]

お名前: 榊みや   
えっと、ふっと思ったんですけど、
通常プレイでフレーム数をみるのって、
私、Mとかあまりよろしくない手段でしか知らないんですけど?
なんかいい方法ってあります?

まぁ、それはいいとして、
チラッと試してみましたが、
敵がある程度いないとやり辛い面もあって
場所も選ぶし、ステータスも多いので
SaGa2に比べるとかなり引けを取るかも。
まぁ、SaGa2のアレはかなり卑怯なので、
実用レベルとしては十分かと。

クリスタルレイク放置

クリスタルレイクに行き
入り口の砂浜の辺りに魚を集めます。
# ほっておいても集まるので、特に必要は無い。

パーティをクリスタルレイクの水際に置きます。
# 湖に入らずに砂浜のぎりぎりの所で

この場合戦闘が必ず正面からにする事が出来ますので、
適度に負けない程度の装備を整えて
ボタンを固定。
後は様子を見ながら敵を補充していきます。

敵が魚系のみで特に嫌らしい攻撃をしてくる奴が
後半になってもあまり出てこない
というのが最大のポイントでしょうか。

という、何の芸も無い技です。
とりあえず、逃げるに固定すれば素早さを、
王者の剣を使わせればステータスを
かなり楽に上昇させる事が出来ます。
# 左手剣を装備しないキャラのレベルは
# 武器レベルも充分楽に上げられます。
武器法術レベルを上げたい場合は
キャラが全滅しないか結構注意してないといけないです。

これだと、プレイヤーの負担がほぼ無いので、
なにか別の事をやりながら行うことが出来ます。

ではでは。
[2000年12月12日 4時18分22秒]

お名前: RYO   
あ、すいません(汗)
こういう技はどうもロマサガシリーズなら可能のようですね。
サガフロだと無理っぽいけど。
[2000年12月11日 20時43分35秒]

お名前: スルメ   
>ピグマリオンさん
 アルベルトは東の洞窟の入り口で行ないました。ただし、実際に敵と戦うのは
イスマス側ですがね。ちなみに、ステータスUPは一つずつ(最高まで上がるのだけ)
上げていきました。その時に他のステータスが上がる場合もありますが、
すぐに止まるので意味がなかったです。

>RYOさん
 あんまり、いじめないでください。熟練度は本当に意味不明ですので。
[2000年12月11日 20時23分2秒]

お名前: RYO    URL
>武器レベルが上がった時にダメージが減ったりするし(死)。

どういうことでしょうね。
熟練度×(乱数値に修正を加えたもの)を足したり引いたりしているんでしょうか。
[2000年12月9日 23時18分5秒]

お名前: ピグマリオン   
こんにちは

>というか作るつもりです
楽しみにしています。
とりあえず、やり方だけは結構 理解できたと思います。・・多分。
どうもありがとうございます。
アルベルトのイナーシーの嵐発生前 イスマス城では、やはり東の洞窟の入り口で
行ったのでしょうか。
とりあえず、一度に複数 ステータスが上がるのを 狙うと効率がいいのですよね。
後半は難しいかもしれませんが。

>クリスタルレイク放置
初耳です。
良ければ どういうふうにするのか 教えてもらえないでしょうか?
お願いします。
[2000年12月9日 13時1分28秒]

お名前: スルメ   
>ピグマリオンさん
 結論から言えばできます。スルメは実際に取れたデータを元にしてデータを
解析しただけですから。ちなみに、現時点での説明はかなり手を抜いているので、
あまり気にしなくていいです。そのうち、これらのことをわかりやすくまとめた
コンテンツをつくるかもしれません。というか作るつもりです。

要点は次のことです。

1.リセット(パッドはダメ)をしてから、同じシンボルの敵に同じ方向で
同じ時間でエンカウントする。実際は一度フィールドを切り替えた方が早いです。
この時にセーブデータをロードする時はAボタンを押しっぱなしにしておきます。

2.戦闘に突入
 とりあえず、戦ってみましょう。そのときの行動を覚えておきます。
そして、戦闘結果を覚えておきます。

3.1からやり直す
 また、2とまったく同じ行動を取ります。すると戦闘結果が前の
ときと全く同じになります。つまり、戦闘結果を何回もまったく同じ
にできるわけです。この時、戦闘終了時に必ずステータスが上がる
条件なら何度でもステータスが上がるというだけのことです。
他の話はおまけみたいなものです(爆)。

パッドリセットはL、R、セレクト、スタート同時押しでいいです。

かなりごっちゃになっています・・・(混乱)。
これは気にしなくてもいいです(死)。

>榊みやさん
 育成の手間はSa・Ga2と変わらないレベルに達しているはずです。
ロマサガ1でも、100%の再現性で乱数を固定することができるので。

 確かにあらゆるゲームでこういう処理をされていると考えるのが妥当ですね。
スルメも結構前から気づいていましたが、実際に応用できたゲームは少なかったです。

 運命の転機になったのが、うちのサイトで書き込みがあった戦闘開始まで
の時間(フレーム数)を一緒にできれば、FF2でもいけるという話でした。(厳密に
言えば間違えです)引き合いはやっぱりSa・Ga2(笑)。そのあと、いろいろな
ゲームで試してみましたが、かなりのゲームで乱数を固定することができました。
おかげで最近なにかと忙しいです(謎)。

 実は武器のダメージ計算式もこれを使って出そうかなと思っているところです。
しかし、武器熟練度の関係が意味不明です。乱数が同じにもかかわらず、
武器レベルが上がった時にダメージが減ったりするし(死)。
[2000年12月8日 19時34分18秒]

お名前: 榊みや   
えっと、

ロマサガの乱数がパターンテーブル依存だって言うのは
結構解かることなんですが、
# というより、あらゆるコンピュータゲームは根本的にそうなのだが。
それを解明して、実施するのがロマサガは結構面倒なので
放置されていたという実情があったりします。

敵のパターン性でステータスアップをある程度固定化できるというのも
「のりすく」のログにもあるんですが(ログいくつかは失念)、
その時も、結局SaGa2などに比べて面倒すぎて実用的ではない
と言った結論だった気がします。

クリスタルレイク放置の方が楽だ
というのも大きな理由なんでしょうが、
実際問題としての手間がどれくらいか
掴みかねますので、なんとも言えないものがありますです。

解明されれば戦闘回数と善行、ダメージ判定法則とならぶ
ブラックボックス解明の偉大な1歩になり、
それらと絡めるともっと判る事も出ると思うので、
非常に興味がある内容ではあります。

ちなみに、2は確かめていませんが、
3はほぼ同様の処理をしていることを確認したことがあります。

ではでは。
[2000年12月8日 18時6分6秒]

お名前: ピグマリオン   
こんにちは

先程、RYOさんとスルメさんのHPを 拝見させてもらって来たのですけど、
難しいですね・・・(笑)。
いえ、ごめんなさい(笑)。
なんというか、具体的なやり方がちょっと・・・。
とりあえず、ちょっとした 疑問を。

>どうやらロード直後に敵にエンカウントすれば問題ないようです。
えっと、↑についてなんですけど、ロマサガは、敵を倒すとその敵のアイコンが消えるので、
倒した後、やはり 一度フィールドを 切り替えないと行けないのでしょうか。
何か、フィールドを切り替えて、画面が黒くなってる間に メニューを開いてセーブするやり方だと、
それを、ロードした時のフィールドの敵の配置は常に同じで、そこから敵に接触した場合、
接触までの時間は関係なく、戦闘シーンでの敵の配置は同じで、その戦闘でステータスが
上がった時と同じやり方で 戦闘すれば、同じステータスが上がるとか何とか。
・・・かなりごっちゃになっています・・・(混乱)。

・・・結局の所、パターンテーブルを理解していなくても、これを実行する事は可能なのでしょうか。
それが知りたいです(爆)。

あ、ちなみに パッドリセットというのは、L、R、スタート、セレクトボタン同時押しの事ですよね。

>アルベルト、イナーシーの嵐発生前 全ステータス99
スゴイです。私もやってみたいです。
[2000年12月8日 14時47分17秒]

お名前: RYO    URL
今までわかっていることをまとめて書き込もうと思いましたが
結構量があってまとめるのがだるかったので、僕のサイトにアップしました。
http://homepage2.nifty.com/moty/status.html
にあります
[2000年12月8日 10時10分9秒]

お名前: スルメ   
 戦闘時間のことが気になったので、きちんと調べたところ
どうやらロード直後に敵にエンカウントすれば問題ないようです。
もちろん、敵が複数いるなら接触方向も考慮する必要がありますが・・・。

 あと、パッドリセットでは乱数はリセットされないようなので注意してください。
でも、パッドリセットでも敵の出現パターンは同じみたいなので、
敵出現パターンテーブルは別に動いているのかもしれません。

 この技を使いイナーシーの嵐を発生させる前にアルベルトの全ステータス
(HPを除く)を99にできました。ここまでの戦闘回数は約1000回ですね。
気が向いたらこのときのレポートをうちのサイトにアップするかもしれません。
[2000年12月7日 19時1分21秒]

お名前: RYO    URL
一応技の基本を説明したかったので。
確かにロマサガ1ではそれだけではいけないことがわかっています。
武器・術法レベルは僕は単純に各ステータスと同じに考えていたんですがどうも違うようですね(汗)
[2000年12月6日 23時13分14秒]

お名前: スルメ   
ことの発端(謎)のスルメです。

RYOさんの説明にちょっと補足です。

補足1.
ただ、戦闘開始までの時間をまったく同じにするだけではパターンにはまらないはずです。
(実際に試してはいませんけど)
 戦闘開始までの時間をまったく同じにして、なおかつそのときの全敵の配置をまったく
同じにしないといけないはずです。そのためにフィールドに入った瞬間に一度セーブを
しておくのがお勧めです。ちなみにまったく同じ行動(時間も)をすれば、敵の動きもまったく
同じなので安心です。

補足2.
ロマ・サガ1の場合は電源を落とさなくてもリセットでもいいようです。
というか、全滅した後でもパターンにはめれたので、一度オープニング画面に
戻ることが乱数をリセットする条件になっているみたいです。

補足3.武器・術法レベル
 これについてはよくわかりません。もし、単純にしきい値以下ならレベルが上がる
ということになると、いろいろなステータスが関係することになり意味がわからなくなります。
パターンにはめていて、あるステータスが上がると突然1度だけ上がるということがあったので。

補足4.他のいろいろなゲームでも同じような処理がされている
 特に有名なのはSa・Ga2でしょうね。スルメもここまでは考えていませんが、
昔からやってましたし。どのゲームでも実際にパターンにはめれるかは別問題として(死)。
[2000年12月6日 19時48分24秒]

お名前: シュウ   
以前レアモンスター(グリフォン、マンティコア)の出現に関して、乱数が絡むであろうという議論があったのですが、
結局調べられることなく放置されていました。

今こそ実行のときかもしれません(笑)
[2000年12月6日 19時13分9秒]

お名前: シュウ   
改行しておきました。
[2000年12月6日 19時7分55秒]

お名前: RYO    URL
ステータスや各種レベルの上がり方について一つの仮説が出てきたので
それを検証したいと思い、書き込みさせていただきます。

この前、僕のサイトの掲示板でロマサガ1の話になった時に、
ある方法でステータスを”比較的”簡単に99まで上げる方法について書き込みがありました。
書き込みをされたのはスルメさんという方で、
彼に記事の転載許可のメールを出したところ快くOKしてくださり、詳しい説明までつけてくれました。
ちなみにスルメさんはFF2のむちゃくちゃ濃い攻略サイトを運営している方です。
以下の内容はそれをもとに僕自身の考えも含めてまとめたものです。

まずゲームにおいて、全てのランダム要素が絡んでいるものの処理は
数字を並べたパターンテーブルによって行われています
(周期のある数列のことです。基本的に256周期で、それぞれに0〜255の数字があてはめられています)

どういうことかというと、例えばFF2では1歩ごとにこのパターンテーブルの数字を次の項に移し変えます。
その数字の結果によって敵が出現するかどうかを決めます。
また、戦闘時には行動順の決定、ダメージ値の算出、命中判定などをするとテーブルが1つ先に進みます。

これを利用すると、ステータスアップの処理をするときに、毎回同じ乱数の値にしておけば、
必ずステータスが上がるようになるというわけです。
乱数の初期値は電源を入れなおせば元に戻るので、次のようなことが可能になります。
1、電源を入れてから完全に同じ時間に戦闘に入るようにする
(こうすると敵パーティーも完全にパターンになります)
2、その戦闘でどのような行動をすれば確実にステータスが上がるか見極める
3、戦闘でステータスアップしたら前にセーブした場所に戻ってセーブする
4、電源を入れなおす。以後1以降繰り返すことによりステータスアップが行える
これは戦闘のパターンがステータスアップによって崩れない限り
(2撃で倒した敵を1撃で倒すようになったなど)完全にパターンにはまります。で、これはロマサガ1でも可能でした。

実際にはステータスアップのためには乱数判定の時に、
ある数より上もしくは下であればいいようです。
一応ここでは下であるとして話を進めていきます。
例えば、腕力が上がるためには、上がるかどうか調べる時に乱数数字が100未満であればいいというように設定されているわけです
(あくまで例なのでこうではありません)

これから考えるに、ロマサガ1で各種ステータスアップの判定は、
あらかじめこの条件の数が決められていて(簡単に上がらないことから相当小さい数字であることが予想されます)、
自分と敵のレベル差やその戦闘時のキャラの行動によってその値が大きくなっていくと思われます。

武器や術法レベルの場合は使った時に判定されるようになり、そのときの熟練度、
敵味方のレベル差で値が決められることになります。

そういったことで、確実にステータスを上げるということは、
判定時の乱数値が非常に小さいパターンを見つけるということになります(乱数値が0とか)
それさえ見つけてしまえば簡単に能力値99に出来ます。


以上がステータスアップの要約ですが、いかがなものでしょうか。
実際にはもっと詳しいことがわかっていますが長くなりすぎているのでここで一度締めたいと思います。
[2000年12月6日 18時43分57秒]

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