Up date 2001/07/20  Last Update 2001/07/20
 

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STAR OCAEN

  BLUE SPHERE

BATTLE ANALYZE

戦闘解析
ダメージ計算式
仲間>モンスターへの基本技
DAM=(PAT−EDF)×属性修正×性質修正×貫通修正×装備修正×ガード修正
PAT
剣士 [アシュトン ディアス エルネスト クロード]
{攻撃力×(物理命中率〜100)/100)}×装備修正                                             +[技攻撃力×{技命中率+武器命中率)/2}〜100/100]×{(攻撃力+100)/100)}
※(○〜△)はその間の値からランダムで決定。マイナスや右の値以上にはならない。下式も同様。
格闘家 術師 [プリシス ボーマン チサト セリーヌ レオン ノエル オペラ レナ]
{攻撃力×(物理命中率〜100)/100)}×装備修正                                     +[技攻撃力×{技命中率+武器命中率)/2}〜100/100] 
物理命中率
DEX/STR×100(DEX>STRならば物理命中率=100)
装備修正
例 魔剣レヴァンテイン HP1〜9時に×5 等
EDF
{モンスターCON×(モンスターAGL〜255)/255)}
属性修正
攻撃側属性
防御側属性  
×0.666 ×1.000 ×1.000 ×1.500 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000
×1.000 ×0.666 ×1.500 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000
×1.000 ×1.500 ×0.666 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×0.666 ×1.000
×1.500 ×1.000 ×1.000 ×0.666 ×1.000 ×1.000 ×1.500 ×1.000
×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×0.666 ×1.500 ×1.000 ×1.000
×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.500 ×0.666 ×1.000 ×1.000
×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×0.666 ×1.000
×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.500 ×1.000
性質修正
攻撃側性質
防御側性質 薙ぐ 突く 叩く 殴る
ノーマル ×1.5〜1.8 ×0.8〜1.0 ×0.8〜1.0 ×0.8〜1.0
クッション ×1.5〜1.8 ×2.0〜2.3 ×0.3〜0.6 ×0.3〜0.6
抵抗 ×1.5〜1.8 ×0.3〜0.6 ×2.0〜2.3 ×1.5〜1.8
貫通修正
ヒット部位 ダメージ修正
1回目 ×1.0
2回目 ×0.4
3回目 ×0.2
装備修正
例 パーフェクトハーフ ×0.5 等
ガード修正
ガードモーションを取っている間は×0.125
仲間>モンスターへの必殺技・呪紋攻撃
DAM=PAT×{(255−モンスターRES)〜(285−モンスターRES)}/255×属性修正×装備修正
必殺技PAT
{必殺技攻撃力×(必殺技命中率〜100)/100}×{(魔力+100)/100}
呪紋PAT
{呪紋攻撃力×(呪紋命中率〜100)/100}×{(魔力+100)/100}
属性修正
攻撃側属性
防御側属性  
×0.444 ×1.000 ×1.000 ×2.250 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000
×1.000 ×0.444 ×2.250 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000
×1.000 ×2.250 ×0.444 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×0.444 ×1.000
×2.250 ×1.000 ×1.000 ×0.444 ×1.000 ×1.000 ×2.250 ×1.000
×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×0.444 ×2.250 ×1.000 ×1.000
×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×2.250 ×0.444 ×1.000 ×1.000
×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×0.444 ×1.000
×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×1.000 ×2.250 ×1.000
装備修正
例 パーフェクトハーフ ×0.5 等
モンスター>仲間への通常攻撃
DAM={(EAT−PDF)+追加ダメージ}×属性修正×装備修正×ガード修正
※EAT−PDFはマイナスにはならない。
EAT
[{技攻撃力×(技命中率〜100)/100}+モンスターSTR]
PDF
防御力×[{(物理回避力+装備防具回避力平均値)/2}〜100]/100×装備修正
物理回避力
AGL/CON×100(AGL>CONならば物理回避力=100)
装備修正
例 セラフィックガーブ HP1〜9時に×5 等
追加ダメージ
攻撃力 0〜29 30〜69 70〜119 120〜199 200〜
修正 +0〜1 +0〜2 +0〜3 +0〜4 +0〜5
属性修正
属性値 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0
修正 ×0.33 ×0.43 ×0.48 ×0.53 ×0.59 ×0.67 ×0.77 ×1.00
属性値 1 2 3 4 5 6 7
修正 ×1.30 ×1.50 ×1.70 ×1.90 ×2.10 ×2.30 ×3.00
装備修正
例 パーフェクトハーフ ×0.5 等
ガード修正
ガードモーションを取っている間は×0.125
モンスター>仲間への特殊攻撃
DAM={(EAT−耐性)+追加ダメージ}×属性修正×装備修正×ガード修正
※EAT−耐性はマイナスにはならない。
EAT
[{技攻撃力×(技命中率〜100)/100}+モンスターSTR]
追加ダメージ
攻撃力 0〜29 30〜69 70〜119 120〜199 200〜
修正 +0〜1 +0〜2 +0〜3 +0〜4 +0〜5
属性修正
属性値 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0
修正 ×0.33 ×0.43 ×0.48 ×0.53 ×0.59 ×0.67 ×0.77 ×1.00
属性値 1 2 3 4 5 6 7
修正 ×1.30 ×1.50 ×1.70 ×1.90 ×2.10 ×2.30 ×3.00
装備修正
例 パーフェクトハーフ ×0.5 等
ガード修正
ガードモーションを取っている間は×0.125
回復・補助系呪文の効果
HP回復系必殺技、呪紋
回復値=(呪紋攻撃力×2)×(呪紋命中率〜100)/100
仲間パラメータアップ系、気力回復系呪紋
上昇値=呪紋攻撃力×(呪紋命中率〜100)/100
モンスターパラメータダウン系呪紋
下降値=呪紋攻撃力×(モンスター異常回避率〜100)/100×(呪紋命中率〜100)/100
モンスター状態異常系呪紋
成功率={(100−モンスター異常回避率)×呪紋命中率}/100
ワードオブデス
成功率=モンスターのHP減少値/モンスターの最大HP 即死耐性があるモンスターには常に0
各種データ
気力(AP)
気力初期値 全員一律で255
時間回復量 20フレーム(1フレーム=1/60秒)経過につき約1(スキル練気修得時は10フレームにつき約1)
疲労条件 気力が76以下に減少
全快条件 疲労状態から気力が102まで回復。もしくはモンスターから攻撃を受ける
気力消費量 設定気力消費量×[1−{(CON×0.3)+(GUT×0.7)}/2000]
ノックバック距離
ノックバック距離=総ノックバック時間(F)/重さ
総ノックバック時間
総ノックバック時間(F)=ノックバック時間−モンスターAGL/50+スキル強打修正(ある場合は+12)
ノックバック時間
技攻撃力 0〜49 59〜99 100〜149 150〜199 200〜255
時間 20F 30F 40F 50F 60F