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Knucle Fighter X

TECHNIC

▼About this page
 このページでは自分で見つけた小ネタを取り扱っています。他のページにも載っているとか、すでに○○で使われているなどがあるかもしれませんが(というか多分あるでしょう・・・)、御容赦ください。

KOF風空キャンセル
 KF-Xのキャンセルフラグは相手に触れたときのみキャンセルをかけることが出来ます。しかしリバーサルフラグを使えば当然、相手に触れなくてもキャンセルが出来ます。
 そこでお勧めなのが、キャンセルフラグを入れるところを全てリバーサルフラグに書き換える事です。こうすれば空キャンセルをかけれるだけでなく、副作用としてキャンセル自体がかなり楽にかけれるようになります。
 レバー技に(キャンセルで出さなくてもキャンセルをかけれる技の場合)関してはKOF'97orKOF'98風ならキャンセルフラグ、KOF'99風ならガードキャンセルフラグを使えば、つじつまが合います。
 CAPCOM系なら攻撃判定が出るまでにリバーサルフラグを入れておけば、出際キャンセルが再現できます。

 この方法を使う場合の欠点はまず追加入力技が豊富なキャラの場合は、フラグが足りずきついというのが第一点。
 そしてキャンセルフラグを使った場合より、連続技が若干繋がりにくくなってしまいます。ただこれに関しては、KF-Xは全般的にHIT硬直が長いので、移植キャラを再現するにはむしろ都合がいい気もします。

KOF風コマンド投げ
 KOFのコマンド投げは連続技に組み込めます。しかしKF-Xの攻撃属性X(ガード不能)は連続技に組み込めません。
 これを連続技に組み込めるようにするにはなんらかの手段を使う必要があります。

 @投げ判定と普通の打撃判定(Uなど)を合わせて出す。
  一般的な方法。ただ、普通に投げとして使った場合でもガードされたり等結構矛盾が多いです。
 Aキャンセルで出した場合のみ普通の打撃判定にする。
  個人的にお勧めな方法。
  まずキャンセルで出した時だけ打撃判定にするために、コマンド投げの一番最初の行にHIT分岐をつけます。
  こうすればキャンセル時だけ勝手にHITしたことになるので、HIT後の分岐を打撃判定にしておきます。
  これで投げがガードされるのはキャンセル時のみになります。
  ここでガードされる危険性はありますが、HITガード分岐をつけておけばガードされてもさほど違和感はないと思います。
 B攻撃判定を飛び道具の攻撃属性0を使う。
  飛び道具の攻撃属性を設定しないといかなるガードも出来なくなります。
  それから飛び道具のHITに合わせてHIT分岐をつけ、技が発動するようにします。
  これを使えば攻撃中の相手に空振りすることもないですし、連続技にも組み込めます。
  再現度は高いですが、通常技がガードされてもキャンセルで出せば確定なので(GC時は話が別)強すぎるのが難点です。

浮かせ技の永久コンボ防止
 KF-Xの浮かせ技は相手を浮かす高さが非常に高く、元のゲームのつもりで作っていると簡単に永久コンボができるキャラになってしまうことがあります。
 これを防ぐのに技の硬直を長くしてしまうと、本来使いやすい技が使いにくかったりして違和感を感じてしまいます。
 そこでおすすめなのがHIT時のみ飛び道具(上のほうに投げ判定で)を出す方法です。
 それから浮かせ技のCOMMAND.LSTのVxを1(飛び道具があるときは出せない)にしておきます。
 こうすれば浮かせ中(飛び道具出現中)は再度浮かせ技が出せなくなります。
 これが嫌ならVxが-1の同コマンド技をVx1の技をVx-1の技の上に作り(command.lst)、攻撃速度やHIT効果を変えたり、攻撃判定をなくしたり(KOF'97のパワーチャージ等)すればいいと思います。

パワーアップ飛び道具のワンポイント
 KOF'99のカウンターモードやZEROシリーズのオリジナルコンボを再現する際に投げ判定の飛び道具を上方に出し、各種必殺技をCOMMAND.LSTのVxを1と-1を2つ用意し、一時的にパワーアップさせる方法があります。
 この際、投げ判定のパワーアップ用飛び道具が画面スクロールで消えてしまうことが良くあります。
 これを防ぐために、飛び道具を自分の前後に何個が出すことを薦めます。
 こうすれば完全ではないですが、本来の持続時間を待たずに効果が切れてしまうことを少なく出来ます。

見た目も当たる飛び道具
 KF-Xでは飛び道具の消えるモーションが全くありません。
 そのため近距離で飛び道具を仕掛けると全く飛び道具の絵が見えず、HITしてしまうことが良くあります。
 そこで最初の1フレーム程度を投げ判定で上方に出すことを薦めます(これをしないと絵が相手に触れた瞬間に消えるので)。
 こうすれば最低1フレームは飛び道具の絵が表示されるので、近距離HITでもあまり違和感がないはずです。

反則? 体力回復技
 KF-Xでは自分の体力を回復させる技を本来は作ることが出来ません。
 しかし相手の体力を回復させることは可能です(単にマイナス値の攻撃力を持たすだけ)。
 これを利用して、相手の喰らいモーション等に攻撃判定をつければ体力回復することが出来ます。
 具体例としてストームブリンガー規格2(私が勝手に命名)をあげます。

  821 -1 1 221 0 52 9 -40 1 80 0 9 -1 0 0 0 1 0000 11204D012000 000000000000 000000000000 ;
                           ▽
  821 -1 1 221 0 52 9 -40 1 80 0 9 6 X -15 0 1 0000 11204D012000 000000000000 0000C10F00C0 ;

 上が本来の821行、下がストームブリンガー規格2の821行です。
 これは転ばされる技を喰らった際に画面上方に投げ判定でマイナス値の攻撃判定を持たせています。
 こうしてから相手を転ばせる技をHITさせた時に自分の接触判定を上のほうに持っていけば、この攻撃に当たる=回復することが出来ます。
 ただこの場合、回復する際に喰らいモーションが出てしまったり(この場合は気絶)、HITマークが出てしまいます。
 これを消さないとどうも回復している気にはなれません。
 そこでまずHITマークですが、これは相手を浮かすことによって画面上方で喰らうようにすればHITマークを完全に隠すことが出来ます(ただ浮かせすぎると当たらなくなるので注意してください)。
 最大の難関は喰らいモーションですが、まず喰らいモーションの2行目(この場合は871行)にHIT分岐をつけます。
 それから体力回復技中に飛び道具を出し、このタイミングに合わせてHITさせます。
 こうすればある程度誤魔化すことが出来ます。
 ただ最低1フレーム(0+0)は喰らいモーションか体力回復技のどちらかのモーションの矛盾を覚悟する必要があります。

反則2 ダウン追い討ち
 ストームブリンガー規格2の応用で本来KF-Xではできない追い討ちをできるようにすることができます。
 例としてストームブリンガー規格3を挙げます。

 828 120 6 224 0 53 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 000000000000 ;
                          ▽
 828 -1 1 224 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 1120FF0120FF 0000FF0000FF 000000000000 ;
 829 120 5 224 0 53 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 000000000000 ;

 このようにして追い討ち技の攻撃判定を高さFFの位置に設定しておけばダウン追い討ち技の完成です。
 ただ見れば分かるようにこのやり方ではジャンプ攻撃などでも追い討ち出来る可能性があります。もっとも相手をダウンさせてからすぐさまその高さまで飛べるキャラはほとんどいないですし、飛び道具にも当たらない高さなので実際のところはストームブリンガー規格2よりよほど副作用の心配はないです。
 まあ相手のキャラの書き換えが必要であるという時点で致命的な欠点を持っていますが・・・。

Knucle Fighter Alpfa

TECHNIC

KF-XとKF-A互換の問題点
 KF-Aでは新たな仕様が大幅に追加されました。そのためKF-Xでの書き方が不正だとKF-Aだと正常に動かないことがよくあります。それは間違いを直せばいいのですが、KF-Xで正しい書き方でも不都合が起きる場合があります。添付テキストに載っていない点で不都合が起きる可能性のある要素をここでは挙げていきます。

○ヒットストップの違い

 KF-XとKF-Aではヒットストップが異なるので飛び道具を使った技に支障が出る場合があります。具体的に説明すると飛び道具はヒットストップ中にも時間が進むためKF-Xのつもりで調整しているとずれてしまいます。特に本体のヒット分岐と連動している技の場合は正常に動かなくなる可能性があります。
 またENEMY.LSTもヒットストップは関係なしに処理されます。そのためKF-Xで正常に動くように連続技を設定していてもKF-Aではまともに動かなくなることが良くあります。技を単発で出すEnemyでしたらこの欠点は感じられにくいですが・・・。

○飛び道具の消滅

 KF-Aでは飛び道具消滅の判定がKF-Xとは異なります。X軸に対してはKF-X同様攻撃判定が画面内に残っていれば飛び道具は画面にあると判定されますが、Y軸の場合はKF-Xと異なり高さ000〜0DFより外に攻撃判定が出てしまうと画面外に出たと判定されてしまうようです。このため上下に移動する飛び道具は慎重に設定する必要があります。

○ヒット分岐の処理の違い

 KF-Xでは攻撃を当てた行でにキャンセルをかけた場合、キャンセルで出した技の最初の行にヒット分岐があればそれに反応していました。キャンセルフラグの少ないKF-Xでは重宝したテクニックなのですがKF-Aでは反応しないようです。もっともKF-Aではキャンセルフラグが多いのでKF-A専用でキャラを作るなら全く問題はありませんが・・・。

○ヒットエフェクト

 ダメージ0攻撃はヒットした場合、ヒットエフェクトは出ないのですが、KF-Aではガードされたときにガードエフェクトも出ないようになりました。これはどちらかというと嬉しい変更だとは思いますが技によっては違和感を感じるかもしれません。

KF-Aにおける体力回復技
 KF-Aでは自キャラのモーションリストで相手の喰らいモーションを書き換えることが出来るようになったので、正攻法でなおかつ実に簡単に体力回復技を作れるようになりました。
 作り方ですがまずは相手に攻撃を当てその時喰らいモーションフラグを使って相手の喰らいモーションを自キャラのモーションリストに飛ばします。  そしてそのくらいモーションにda(ダメージ)マイナス、hit(飛ばす行設定))-の攻撃判定を設定します。

 例
1310 -1 0 210 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 1120FF0120F0 1120FF0120F0 000000000000 ;
1311 0 5 210 0 43 9 0 1 0 0 9 0 0 -2 - 1 002000000 1120FF0120F0 1120FF0120F0 0000FF0FF0F0 ;

 こうすれば体力回復技を仕掛けている側はそのまま技が進行します。
 問題はヒットエフェクトですが(添付テキストにはhit0は出ないとなっていますが・・・)、体力回復技の最中の喰らい判定、もしくは体力回復用相手側攻撃判定を0FFなどの上空に持っていけば隠すことが出来ます。
 ちなみに同様の方法で相手に当てた場合、自分もダメージを食らう技(緊急回避技等)も作ることが出来ます(当たり前といえば当たり前ですが)。また相手の喰らいモーションをストームブリンガー規格3のように設定すれば特定の技を当てた場合にダウン追い討ち可能状態にしたり等も出来ます。