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ロック・ハワードそりちゅ〜どエラー発生、分割・・・
○P-GROOVE ―――――― offense C ・ defense B
最大の売りであるブロッキングがクラックカウンターとほぼ被ってしまう(空中戦をカバーできるのは良いが)。
また、真空投げの発生が遅いためブロッキングから掴むのはかなり難しい。
超必殺技をできるだけ当てたいキャラなので、ゲージシステムにも合っていない。
(確実にLV3技を当てたいのならばCやNを使うべき)

○S-GROOVE ―――――― offense C+ ・ defense B
[避け攻撃]
ふっ飛ばし版=遠距離立ち強P
キャンセル可版=近距離立ち強K(しゃがみにスカる点に注意)
避け攻撃の性能は良い方だが、体力ゲージが点滅するまでの超必殺技回転率が悪すぎる。
真空投げブレーキングから一気に溜められるが、そこまでやって出せるのがLV1では・・・。
(しかもどちらも気軽に撃てない)
それでも使う場合は、先鋒を任せてKO間際の投げっぷりに期待。
 (2001/11/13(Tues)21:37 sakuramachi-as3107.magma.ad.jp)
ロック・ハワードそりちゅ〜ど★グルーヴ考察

○C-GROOVE ―――――― offense A ・ defense B+
とにかくバランス重視。
サブシステムが心強いし、ゲージの使い分けで真空投げからの追撃の機会も多い(場所を問わず)。
ちなみにガードキャンセル攻撃はライジング・・・と思いきや弱ハードエッジ。横のリーチが長い分使いやすいか。
LV1でのレイジングストームとシャインナックルの威力は同じなので、LV2絡みでは安定するレイジングストームを。

[C-GROOVE専用コンボ ダメージ8487]
(画面端を背)真空投げ>羅刹>屈強K>LV2レイジングストーム>LV1レイジングストーム
ゲージがLV2までの時は最後を強ライジングタックルで7665。

○A-GROOVE ―――――― offense B+ ・ defense B
OC中はライジングタックルが大活躍! というか普段もそれ使え。
対地の威力はかなりなものの、相手が浮いてしまうとダメージを与えにくいのが難。
ステップ&回り込みも持つので、OCをちゃんと決めきれば相性は良い方。

[オリジナルコンボ]
<そり式 ダメージ8048〜>
屈強P×7>屈強K>中ハードエッジ>強ライジングタックル×2>レイジングストーム(中央ならシャインナックルでも)
屈強Pをリズム良く連打できれば、あとは比較的簡単&画面内のどこからでも入る所が強み。
始めを強ハードエッジ(一発目)にすればLV3シャイン「っぽく」使える。対空なら最初を屈弱Kとか?
実際は必要に応じて屈強Pを減らしたりするのでダメージは7600前後になると思います。

<コンバー用 ダメージ7612〜>
{ 屈強P×6>強ハードエッジ(一発目) }×2>強ハードエッジ(二発目)>強ライジングタックル>レイジングストーム
難しいだけ(おい)

<真空投げ絡み ダメージ8180〜>
真空投げブレーキング→発動→(垂J強K×3)×2→立ち強K→強ライジングタックル×2→レイジングストーム
画面端を背にした時限定。時間ギリギリまで使ってるので、できるだけ隙間なく当てるように。
画面端以外とか、浮かせてしまった相手に対するコンボはまだ研究中・・・。
 (2001/11/13(Tues)21:34 sakuramachi-as3107.magma.ad.jp)
ロック・ハワードそりちゅ〜ど★キャラ特性

キャラクターを一言で表わすなら、ズバリ「器用貧乏」。
飛び道具、対空、突進、必殺投げ・・・・・、多彩といえば聞こえはいいがどれもイマイチ。
さらに基本技も半端なリーチ、半端な威力、半端な判定(一部除く)で安心できないものが大半。
まともに打ち合っても分が悪いので、全ての技を駆使し、攻めパターンを読ませずに近寄って真空投げ。
とにかく真空投げ(笑)。
欲しいサブシステムとしては、
ステップ(結構速くて頼れる。ランは被る)<>小ジャンプ(投げたい)
回避系(牽制の差し合いは苦手)<>空中ガード系(空中戦も苦手)
 (2001/11/13(Tues)21:32 sakuramachi-as3107.magma.ad.jp)
マキPY-VEGA私もそりちゅ〜どさんに続いておまけを(笑)。

通常投げ、原則的にこのゲームでは追撃できないのですが、マキのP投げはOCで追撃できますね・・・。
OCの威力も高いですし(私は出来ませんが)、A-GROOVEは良さそうです。 (2001/11/12(Mon)11:54 N51cc-09p31.ppp11.odn.ad.jp)
サガットPY-VEGAとりあえず最強候補NO.1なこの人。
前作でも強かったですがレシオの関係で目立たなかったのが今作では急に注目株。

なんといっても通常技の判定が強く牽制能力抜群で対空も完備。
後は溜まったゲージで下段で暗転後ガードを変えられないタイガーレイドで2択(笑)。

グルーヴはNが一番安定でおすすめ。
性能の良い回り込みは使えないがレイド放出の機会が多いKも悪くはない。 (2001/11/12(Mon)0:53 N51cc-21p138.ppp11.odn.ad.jp)
覇王丸PY-VEGAなんだかんだいっても立ち強斬り、強いです・・・。
3発で気絶かガードクラッシュなんて(笑)。

威力も言うまでもないですし。<確か3600
レシオ4覇王丸怒り状態の強斬り一発でレシオ1真豪鬼を倒せるのは有名な話。

グルーヴはPかKが個人的には使いやすいです。 (2001/11/12(Mon)0:46 N51cc-07p145.ppp11.odn.ad.jp)
ギース・ハワードPY-VEGA■必殺技解析

○烈風拳

普通の飛び道具。牽制には弱、キャンセルからは中がメイン。隙は並。

○ダブル烈風拳

最初の飛び道具で相手の飛び道具をかき消しつつ攻撃できる。連続技にも使えるが有効度は低い。

○当て身投げ

弱で上段、中で中段、強で下段を取れる。
1フレームで発生し、とった場合は必ず投げれるので性能的にはかなりのもの。しかし弱中強と分かれているため取るには一点読みが欠かせない。

○疾風拳

空中飛び道具。空中飛び道具の例に漏れずこれも反撃を受けやすい。しかし着地の隙は一瞬しかないので大ダメージは受けにくいのがメリット。
また足元にガードさせれば基本的にこちらが有利。近くで低空疾風拳や端〜端で高空から撃ってガードさせれば一気に攻め込める。

○邪影拳

連続技用と割り切った方が無難。
強攻撃からは中、中攻撃からは弱がメイン。

□レイジングストーム

コマンドがややこしくその割には威力、無敵時間共に恵まれているとは言いがたい。
基本的には対空だがLV2以上で要先読み。
連続技としては密着からしか拾えなくなったのが残念。

□デットリーレイブ

威力が高くガードされても隙がない優秀な突進技。空中の相手には効果がないことを差し引いても非常に使える技。
なお632146+K 弱P 弱P 弱K 弱K 中P 中K 強P 強Kで止めて
下弱P>立ち強P>中邪影拳とした方が普通にフィニッシュするより高威力。 (2001/11/12(Mon)0:36 N51cc-13p54.ppp11.odn.ad.jp)
ギース・ハワードPY-VEGA■通常技PICK UP

○下強K

リーチが長くてキャンセルもかかる優秀な下段攻撃。
ここからの烈風拳は回り込まれるとやや不利。

○遠強K

リーチが長く、移動も出来、ジャンプ防止性能、ガードされてもほぼ五分(位置にもよる)など非常に優秀な技。
ギースの強さを支えるメイン技。

○J強P

2段攻撃技。性質上早出しできるので小ジャンプからどうぞ。

○J強K

実はベガと渡り合えるくらい空中戦に強いジャンプ攻撃。
疾風拳を見せておいてこの技で返り討ちにすると有効。 (2001/11/12(Mon)0:25 N51cc-28p154.ppp11.odn.ad.jp)
マキそりちゅ〜どども。できることならちゃんとしたマキ使いになりたい一人です。
最近は使ってないですけど・・・あまりのスピードに使ってる方が混乱して(汗)。
どうでもいいですがマキはレディースってキャラじゃなかったような・・・。
SNK側は良いんですがCAPCOM側はかなりアウト。

★おまけ

<特殊技>
○肘落とし (ジャンプ中 下要素中P)
ガイのあれ。とりあえず昇竜拳スカす?

○武神獄鎖拳・弐 (弱P>中P>強P>2強P)
名前何だろう?適当です(汗)。
最後の2強Pが投げになってるんですが、ガード中の相手は(恐らく)掴めません。
通常のよりダメージが高くなり(立ち強P>強拳コと同等)、もちろん相手はダウン。
オイシイ技ですが、如何せんきちんと決めるのが難しい・・・。投げの間合いもかなり狭いようです。
確実に決める自信のある方は狙うべきでしょう。


<超必殺技>
鉄心崩はLV1の時こそダメージ最弱なんですが、LV2で武神剛雷破を抜いて、
LV3になるとヒット数がいきなり倍になり最高威力に。
戯天狗の影に隠れがちですが、LV3を出す機会のあるGROOVEは是非。


<連続技>
屈中P(立ちもですが)、もどり動作が短いのでこんなコンボも。
○ジャンプ強P>屈中P>屈中K>鉄心崩
鉄心崩LV3ならダメージ10000超!
ただ、難度が高くて拙者には無理でござる・・・
J強Pから屈中Kまで、屈中Pから鉄心崩までは一応確認してるので間違いないとは思いますが。
C-GROOVEで相手はバイスでした。Kなら更に凄いコトに・・・。
 (2001/11/8(Thurs)23:45 sakuramachi-max139.magma.ad.jp)
ロック・ハワードPY-VEGA詳細な技解説、ありがとうございます。
下強K>レイジングとか出来るのですか・・・(汗)。
知りませんでした。
真空投げブレーキング自体がまともに出来ないのでなかなか私には使う機会がなさそうですけど(苦笑)。

ところでハードエッジは強の方が出が早かったりします。下中K>強ハードエッジなら安定します。 (2001/11/8(Thurs)13:36 N51cc-10p07.ppp11.odn.ad.jp)
ロック・ハワードそりちゅ〜ど★超必殺技考察

◇シャインナックル(236236K)
突進速度が速いので使いやすい。速すぎてガードされると以上だが。
食らい判定が横に長いので、飛び道具を抜ける時は引き付けないと引っかかる。

◇レイジングストーム(236236P)
早出しでの対空&画面端での真空投げからの追い撃ちが基本。
LV1はスーパーキャンセル、LV3なら回り込みに合わせる、といった使い方も。

◇デッドリーレイブ・ネオ(632146弱K> 弱P×2 K×2 中PK 強PK 214強P)
LV3&MAX専用。威力はシャインナックルより優るものの、空中の相手に効果がない点が痛い。
しかしロック使いなら是非決めたいところ(死)。ガードされても隙はないので決め撃ちは可。


★連続技考察(全Groove共通)

J強K⇒(屈弱K)⇒立ち強K(屈中K)⇒強ハードエッジor超必殺技
・・・飛び込みから入れる場合、屈弱Kを省く(省かない場合は強Kを屈中Kに)

屈弱K×2〜3⇒屈中K⇒弱ハードエッジ(中烈風拳)
・・・屈弱Kを二発以上入れると必殺技には繋げられなくなるので主に連携。レイジランの布石に。

(画面中央)真空投げブレーキング⇒シャインナックル(LV2以上)
・・・LV1では当てにくい上、羅刹とダメージが大して変わらないので勿体無い。

(画面端を背)真空投げ⇒羅刹⇒屈強K⇒レイジングストーム
・・・羅刹をできるだけ早めに当てるのがコツ。威力的にも難易度的にも屈強K以外を使う必要は無い。
 (2001/11/7(Wed)17:28 sakuramachi-max112.magma.ad.jp)
ロック・ハワードそりちゅ〜ど★基本技 PICK UP

・屈弱P>割り込み
・屈弱K>連続技始動、固め用
・屈中K>連続技繋ぎ。見た目よりリーチが無く、立ち回りでは使えない(師匠の屈強K似なのに)
・屈中P>トルネィディな、めくり対空。普段は使えない(弱)
・立ち強K>万能対空、牽制(足元注意)、連続技ナンデモヨシ。キモ。
・屈強P>一応遠距離対空。キャンセル不可のため普段は使わないが、OC時はメイン技
・J中K>牽制に使えないこともない(昇竜拳止めたり)。


★必殺技考察

◇烈風拳(236P)
低性能飛び道具。ダブル(強)は弱・中のフェイントに使うぐらい(撃ち返しはダメ)。

◇ライジングタックル(2溜め8P)
対空中ブロッキング・ジャストディフェンス用。師匠とのこの差は何なんだ(怒)
あまりのスカり易さに使う気も失せるが、ダウン効果&ゲージ溜め(S・K以外)といった点で捨てがたい(そうか?)。
使う時は(思い切って)強only。

◇ハードエッジ(214P)
連続技・奇襲。突進速度はかなり速いものの、判定が出るのが遅いのか繋がらない事がしばしば・・・。
移動距離を把握していれば「目くらまし」として使うのもアリ。

◇レイジラン(214K)
奇襲・撹乱。
弱(Type「ダンク」)=中段、 中(Type「セーブ」)=相手の前まで移動、 強(Type「シフト」)=相手の背後に移動
(強は移動後の硬直をキャンセルして真空投げに派生可)
比率はダンク:シフト(セーブ)=3:7ぐらい?ダンクは博打くさい。

◇クラックカウンター(236K)
牽制能力の低いロックが他キャラと渡り合う為に必要な技。
弱=対ジャンプ攻撃&必殺技、 中=対地上中段、 強=対地下段
弱が最も使用頻度が高い。中&強は主に「見せて意識させる」ような使い方。
どうでもいいが流星落等を弱で捕るのは不自然この上ない(笑)

◇真空投げ(4分の3回転P)
掴んだ瞬間にPPを押すとブレーキング(すぐ行動可能)。押しっ放しにして放すと羅刹(専用追いうち)。
投げ間合いはさすがに広いが(屈弱P+1ドットぐらい?)、発生は早くないので暴れられると厳しい。
これを相手に意識させられないと勝ちは望めない。
 (2001/11/7(Wed)17:25 sakuramachi-max112.magma.ad.jp)
ルガール・バーンシュタインPY-VEGA■必殺技解析

○烈風拳
今作のルガールの強さを支える技。とにかく隙が小さく撃ってからランの攻めが有効。また強攻撃キャンセルの場合回り込みに余裕を持って反撃できるのが大きい。

○カイザーウェイブ
溜めでタイミングを変えることが出来る巨大飛び道具。もちろんそれなりに隙は大きいもののたまに撃つ分には十分有効。
特にPとK相手には強気でもOK(実は飛び込まれると以上だけど)。

○ダークバリアー
飛び道具跳ね返し技。またガードさせると即座に終了モーションに入るので固めにも有効。というかそちらの使い方がメイン。
ヒット後はジェノサイドヘブンやOCで追撃可能。

○ジェノサイドカッター
一応対空っぽい技。無敵時間はないものの判定はそれなりなので確かに早出しする分には使っていける。
多段技になったため連続技としての価値は低下(単発だと威力が低い)。

○ゴットプレス
今作のルガールの強さを支える技2。中攻撃以上から連続技に組み込めヒット時には必ず画面端に運ぶ事が出来るのが大きなメリット。そしてゲージがあるならそこから追撃可能。

○ダークスマッシュ
空中突進技。判定はかなり強くボタンでタイミングを変えることが出来るので結構嫌らしい技。ヒット時にはゲージ技で追撃も出来る。
とはいえ出掛かりは弱いので多用は禁物。

□ギガンテックプレッシャー
ゴットプレスに無敵がついた技。
基本的には連続技用。LV2からは割り込みにも使えるが前作ほどは頼れない。
LV2ヒット時はフルヒットからゴットプレス。ゲージがあるならさらにジェノサイドヘブンへ。

□ジェノサイドヘブン
今作のルガールの強さを支える技3。
全レベル共通で空中追撃に使えるスーパーコンボ。
その空中コンボや下弱Kからの連続技として主に使用する。
またLV1でも発生まで無敵があるので相打ちは取れる。その際相手が弱攻撃だった場合は追撃可能。
なお最大威力はLV2ジェノサイドヘブン>ダークスマッシュ>LV1ジェノサイドヘブン。 (2001/11/1(Thurs)21:33 N51cc-17p70.ppp11.odn.ad.jp)
ルガール・バーンシュタインPY-VEGA■通常技解析

○遠強P
リーチ、発生面で優れしゃがんだ相手にも当てることが出来る優秀な牽制技。隙がやや大きいためヒットしても反撃を受ける事があるがそれを差し引いても使える技。
烈風拳と絡めて使うのが基本だが、相手の飛び道具を見てから相打ちを取るのも有効。

○強K
近遠共に対空性能に優れているためPorK-GROOVE相手以外にはこれひとつでも十分。
遠距離版は牽制にも有効。しゃがんでいる相手には当たらないが。

○下強P
リーチが長く2段技。座高の高い相手にはガードクラッシュゲージ削りに最適。

○下弱K
連続技の要。2発からはLV1ギガンテックプレッシャーやジェノサイドカッター、3発からはジェノサイドヘブンなど。

○下中K
固めの中心。ここからの烈風拳は回り込みされてもほぼ五分。出すか出さないかで。

○下強K
リーチ面はいまいちなもののここからの烈風拳は回り込みされても大幅に有利。

○J中K
めくり性能抜群のジャンプ攻撃。対地の主力。 (2001/11/1(Thurs)21:20 N51cc-14p198.ppp11.odn.ad.jp)
ベガPY-VEGA■必殺技解析

○サイコクラッシャーアタック
突進速度が早く奇襲効果の高い必殺技。ガードされた場合、すり抜けざまに強攻撃などをもらってしまうものの逆に言えばそれ以上のダメージを受ける事は少ないのである程度なら適当出しOK。
ちなみに画面端だとガードされても隙が少ない。慣れない相手にはガードさせて弱K×Nからコンボなど。

○ダブルニープレス
基本的にはヒット確認からの連続技用。弱なら先をガードさせれば隙が少ないので固めにも一応使える。とはいえ基本的には反撃確定なので多用は禁物。

○ヘッドプレス&サマーソルトスカルダイバー
相手の頭上にホーミングする突進技。その軌道上直接落とされることは少なく比較的気軽に出せる。
しかしサマーソルトスカルダイバーが必ず対になっているのでここを狙われやすい。しゃがまれているだけでサマーソルトスカルダイバーは当たらないのが痛い。

○デビルリバース
軌道をコントロールでき判定も強いので非常に落としにくく相手にとってはかなり嫌な技。
実際落とされにくくかなり使いやすい。
しかしガードされると基本的に相手のターンになってしまう。特にLV3SCで反撃確定になってしまうことが多い。
ちなみに当たらない間合いで牽制&ゲージ溜めにも有効。

○サイコパニッシュ
飛び道具を消す事などが出来るが基本的にOC用。

○ベガワープ
追い詰められたときの脱出に。

○ニープレスナイトメア
主に連続技用。ガードされてもLV1とLV2は隙がないので決め撃ちOK。
LV3も間合いが離れるので意外と反撃を受けにくい。
無敵&攻撃判定はLV2から。LV1でも下半身は無敵なのでそれなりに使える。

○メガ・サイコクラッシャー
LV3専用技。強制停止時間が短く割り込みに使っていける。
威力はかなり高めなものの対空や画面端だと威力がかなり下がってしまうのが難点。
また喰らい判定がかなり大きく、飛び道具抜けに使った場合は数ヒットしてから弾に当たったりする場合も・・・。
ちなみにガードされた場合の状況は必殺技のサイコクラッシャーとほぼ同様。 (2001/11/1(Thurs)1:26 N51cc-05p154.ppp11.odn.ad.jp)
ベガPY-VEGA■通常技解析

○弱P
隙が少ない牽制技。しゃがんでも当たる相手には固めに重宝する。

○遠強P
通常技対空。ベガのアッパーにしては意外と判定が強く(笑)頼っていける。使うならタイミングは早めで。

○弱K
連続技の要。隙が少ないのでこの技で押すのも有効。

○中K
牽制技。リーチは長く隙も小さいものの、判定が下に薄く相手が足払いを出していると一方的に負ける事が多いのが弱点。
また相手キャラによってはしゃがまれるだけで当たらない。

○強K
牽制技。振りが非常に遅く飛び込まれると目も当てられない。しかもガードされて反撃を受ける事も・・・。
ただ判定面ではかなり頼れるので使わないのはもったいない。微妙。

○下強P
判定が強く牽制技として使っていける。SCの受付も長いのでニープレスナイトメアを仕込んでヒット確認が出来れば理想的。
また打点が低い事を利用して立ち強Pと対になる対空としても使っていける。

○下中K
今作の連続技の要。牽制技としても重宝する。発生が早いので下弱Pから繋げられるだけではなく隙も少ないので下中K×2も可能。
当然キャンセルも出来るので連続技として多用する。

○下強K
相変わらずなスライディング攻撃。当て方にもよるが基本的に隙は絶大。立ちガードを視認してから出すなど当てることを前提とした使い方が基本。
また相手を転ばしたときに溜めを維持したまま接近する手段として便利。特にA、N、K相手にはダウン回避対策にもなる。

○斜J中P
追加入力可能な特殊なジャンプ攻撃。2回出せるという性質上、対空対地両方を兼ねて使っていける。またこの技を空中の相手にヒットさせた場合は必殺技を当てたのと同じ扱いになるので、空中ヒットさせる事が出来るメガ・サイコクラッシャーやOCで追撃可能。

○斜J中K
判定の強いジャンプ攻撃。めくり性能も良いのでとりあえず的に飛ぶときにはこれで。

○斜J強K
判定がかなり強くめくり性能もあるJ攻撃。普通に使いやすい。特に小Jからはこれがメイン。

○垂J強K
判定が非常に強く早出し対空としては最高の性能を誇る。またその判定の強さから単純に垂直ジャンプするだけでも意外と相手にとっては嫌らしい。特に空中ガードのあるC-GROOVEでは有効。 (2001/11/1(Thurs)0:46 N51cc-05p154.ppp11.odn.ad.jp)
ギース・ハワードPY-VEGA■グルーヴ考察

○C-GROOVE
ステップがないのでいまいち攻めきれない。
回り込みなどの性能もいまいち。

○A-GROOVE
OCの威力は高いものの密着始動でないとダメージを望めないのが機動力のないギースにとっては・・・。

○P-GROOVE
ブロッキングするぐらいなら当て身投げを使うべき。
ブロッキング>当て身投げは格好良いが(笑)。

○S-GROOVE
避け攻撃はリーチは短いものの発生が早く対空には頼れる。
しかしLV3技をほとんど出せないのでLV3技命のギースには辛い。

○N-GROOVE
サブシステムが充実していて使いやすい。
LV1技は使えないのでどこでMAX発動を使うかが鍵。

○K-GROOVE
個人的にはギースに一番お勧めなグルーヴ。
とにかく頼れるデットリーレイブを多用できるのが大きい。
ガードされてもOKなので決め打ちでき、そのため時間制限があってもそれほど痛くない。
またリーチが長いキャラなので回り込みがなくてもそれほど支障はないはず。 (2001/10/28(Sun)18:12 N51cc-16p73.ppp11.odn.ad.jp)
ギース・ハワードPY-VEGA■基本戦法

長い足と飛び道具を生かしたガードクラッシュ狙いの攻めがメイン。
烈風拳>強K>下中K>烈風拳>ラン>下中K>烈風拳>下強K・・・など。
キャンセルで出す烈風拳は連続ガードになりやすい中がメイン。
もちろん下中K>下中Kなど回り込み対策も忘れずに。

疾風拳は足元にさえ当てればこちらが有利になるのでそこからジャンプ攻撃などラッシュのきっかけになる。低空疾風拳や相手を転ばしてから端〜端で置くのが狙い目。
また反撃は受けやすい技ではあるものの他の空中飛び道具と違い着地の隙はほぼないので大きな被害を受けにくいのはひそかな強み。 (2001/10/28(Sun)18:05 N51cc-04p237.ppp.odn.ad.jp)
麻宮アテナPY-VEGA■キャラクター性質

とにかくシャイニングクリスタルビット命のキャラクター。
LV1から無敵&強制停止時間付でなおかつ追加入力をガードさせればこちらが有利。
また下強Pが非常に判定が強く嫌らしい。
これらの技で守りを固めつつ、動きにくくなった相手にはJ中Kのめくりなどでラッシュ。

■グルーヴ考察

とにかくLV1シャイニングビットをこまめに使いたいのでそれが出来ないグルーヴはいまいち。
PとKはジャンプが高いため対地ブロッキングorジャストディフェンスが狙いにくいのも難点。

○C-GROOVE
普通におすすめ

○A-GROOVE
SPHや前6KからOCで一気に大ダメージを与える事が出来る。
LV1シャイニングや性能の良い回り込みも使えるので慣れれば一番おすすめ。

○S-GROOVE
P避け攻撃の性能が抜群。また体力点滅時に使い放題がかなりおいしい。単純に避け>シャイニングも使えるし画面端に追い詰めてシャイニング>クリスタルシュート連打とかの強引な攻めも(笑)。
クリスタルシュート後はこちらが有利だし、回りこんでも裏にひっかかったりして実は結構嫌らしい。

○N-GROOVE
Cと同じく普通におすすめ。ランでサイコボールを追える分こちらの方がよりおすすめか。小ジャンプもあることだし。 (2001/10/28(Sun)17:55 N51cc-16p113.ppp11.odn.ad.jp)
マキPY-VEGA余裕で攻略ページ作れそうなほど丁寧な攻略、ありがとうございます。

マキ、レインボーミカボイスに馴染めなくてあまり使っていなかったのですが(滅)、ちょっとこれを参考に練習してみようと思います。 (2001/10/28(Sun)17:32 N51cc-07p180.ppp11.odn.ad.jp)
マキシンキロウ■グルーヴ考察
○Cグルーヴ
相手の技を返す手段に乏しいマキにとって、回り込みの使い方がポイントになる。
地上の相手に回り込むのは危険行為だが、成功して相手と密着できれば戯天狗のチャンス。
せっかくのLv2スーパーコンボを中断できるという特性に使い道は無い。

○Aグルーヴ
マキのオリコンは異常に強い。
その理由として、最後に出すことになる戯天狗にダメージ補正がかからないことがある。
ちなみにオリコンは画面端までは浮かせて持っていき、シメに
強K→疾駆け・強→戯天狗
で高ダメージになる。
疾駆け・強で相手を叩き付け、小さくバウンドした瞬間に戯天狗を入力。

○Pグルーヴ
技の出の速さは強いブロッキングに反映される。
Pグルーヴ自体が読みにかなり左右されるため、何とも言いがたい。
マキのゲージ上昇しやすさは普通であるので、ゲージは有効に使いたいところ。
天狗倒しをブロッキング後に出すつもりでいれば、
ブロッキングの成功正否に関わらず空中戦は安定。

○Sグルーヴ
Lv1のスーパーコンボに用のないマキには向かない。
大体ダウンを奪ったら、ゲージにうつつを抜かしてるヒマはなく疾駆け。
ゲージMAX状態はステータス上昇のためと割り切る方がいいかも。
避け攻撃の決まり具合ではボコボコに出来るが……

○Nグルーヴ
攻めキャラの雰囲気の強いマキにはSより合っている。
相手のジャンプを避け、地上に降りたときに戯天狗を入れてやりたい。
ゲージが溜まったらササッとステータスアップにするのも面白い。
殆どの時間をパワーアップ状態で闘うことも、マキの前に捨て駒ゲージ溜め役がいれば可能。

○Kグルーヴ
避けも回り込みも使えず、利点がジャストディフェンスくらいなので、マキには不向き。
大体から攻められて怒りゲージが溜まりやすいマキというのは弱い。
ダメージを受けてゲージが増えるなんて、オマケにすぎないのである。
だからゲージが溜まりやすいというのはマキ的にヤバく、
ゲージMAXになったらプレイヤーも怒ること。(笑) (2001/10/28(Sun)0:41 red05.cable-net.ne.jp)
マキシンキロウ■スーパーコンボ
○武神 剛雷破【ぶしん ごうらいは】
前進しながら殴る蹴るの暴行を加える技。
威力は普通のクセに、ガードされたときの隙がでかすぎ。
キャンセルやLv3のカウンターで出さない限り、リスクが目立つ。

○鉄心崩【てっしんほう】
始めにダッシュして、キックボタンで攻撃に移る。
ダッシュは速いので、ダルシムや覇王丸が空振りしてるときに
技の引っ込みを追いかける感じで出せれば上手く入る。
当然攻撃に移るのは、相手の近くであるほどダメージが大きくなる。
Lv3であれば、飛び道具をダッシュですり抜けて蹴ることも可能。

○戯天狗【あじゃらてんぐ】
2回転投げ。当然マキの技の中では最高の威力を持つ。
地上で出すより、空中で出す機会の方が多い気もする。
やっぱり範囲内に相手がいれば、問答無用で決まるのは大きい。
他のスーパーコンボが使いづらいこともあり、この技はガードできないし役に立つ。

■特殊技
○獄鎖拳……弱P→中P→強P→強K
別段威力が高いわけでもなく、ダウンさせられるわけでもない。
弱Pから入ると言うのが一番の利点。 (2001/10/28(Sun)0:40 red05.cable-net.ne.jp)
マキシンキロウ■必殺技
○拳コ【ゲンコ】
出が早く、当たると相手を転ばせる。
とにかく転ばせることが重要なマキにとって、これは重要な技。
弱なら隙も小さく、すぐに疾駆けを準備できる。
キャンセルする場合はいいとして、単発で撃つなら弱の先端を当てる感じで。

○疾駆け【はやがけ】
起き攻めに強い。
コマンド入力でダッシュし、もう一回キックボタンで技が変化。
弱K……停止
中K……スライディング→投げ
強K……リープアタック(しゃがみガード不能)→投げ
ガード方向を上下に揺さぶり、読み勝ちでいかに投げるかが勝利の鍵。
当然冷静に判断する相手には見切られるに決まっているので、多用は禁物。
でもエセ冷静で、ヘタレのクセに「うぬの技、すべて見切った!」とかいう態度をとる相手には、
起き攻めに弱(停止)をして、そのまま通常投げ(or戯天狗)で罰。

○八双脚
間合いを放すための技。基本的に使わない。

○烈風脚
体力ゲージを使うという、ちょっと移植の技。
簡単に出せるという意味も込めて出が早く、
判定も無敵ではないものの、かなり強い部類に入る。
フライングバルセロナとかには、まず負けることはない。
体力ゲージなんてチョットしか減らないし。

○天狗倒し
コマンド空中投げという、レインボー・ミカの再来を危惧させた技。(笑)
しかしこの技、コマンド入力さえ完成すれば、技の出は全ての攻撃に勝るので、
ジャスティス学園の空中投げの如く活躍できる。
掴める範囲もなかなか大きく、相手がジャンプすると読めれば
これを決めることもカナリ期待できる。
当然威力も高め。 (2001/10/28(Sun)0:40 red05.cable-net.ne.jp)
マキシンキロウ■通常技性能
……攻撃力が低い代わりに極端に隙のある技もなく、安定気味。

○屈弱K
出が早く隙が小さいので、一方的に攻めたいときに。
これをキャンセルして疾駆け(強)とかされるとムカツク。

○立ち中K
マキの技としてはリーチが長い方。
しゃがみも同様で、キャンセルが掛からないから牽制用。

○立ち強P(近距離)
キャンセルが掛かるので拳コや疾駆けにつなげる。

○屈強P
対空技。安定性は、無い。(笑)

○立ち強K
前のリーチに不自由しない程度で、なにより対空で強い。
いつでも押せるようにしておくべきボタン。

○屈強K
転ばせることが出来る反面、マキの通常技で隙が大きい。
ガードされて逆に転ばされるとムカツク。 (2001/10/28(Sun)0:39 red05.cable-net.ne.jp)
P-GROOVEPY-VEGA■レシオ考察

レシオ的には高い方がお勧め。
そうすれば体力が多いためブロッキングがリスクが小さく使えるし、攻撃力の高さからリターンも大きい。
特にレシオ4ならかなりブロッキングのプレッシャーを与える事が出来る。
そのプレッシャーを利用して一気に押し切るのが理想。
押し切れなかった場合はこのグルーヴに限らずレシオ4はやや不利感あり。 (2001/10/20(Sat)7:50 N51cc-12p110.ppp11.odn.ad.jp)
ベガPY-VEGA■オリジナルコンボ

○某誌ver 威力8504
立ち強P×2>下強P>立ち強K>下強K>立ち中P>(大ジャンプ強K×3)×2>中サイコパニッシュ×5>ニープレスナイトメア

痛いのは良いのですが難しいです・・・。

○安定&対空ver 威力7000前後
下中K>下強P>立ち強K>下強K>立ち弱P>(大ジャンプ強K×3)×2>(中サイコパニッシュ>下中P)×N>ニープレスナイトメア

私はこうアレンジして使っています。
これでもまだ安定しないですけど(汗)。 (2001/10/20(Sat)5:55 N51cc-03p155.ppp.odn.ad.jp)
火引弾PY-VEGA空中弱断空脚が非常に高性能。
ジャンプにより飛距離をコントロールでき、隙も少なめ。
これのおかげで接近するのが非常に容易。

また早いステップ、中段になるJ弱K(+弱断空脚)、めくり性能抜群のJ中Kなどガードを崩す技が揃っている。

他にもゲージ溜めに使えるJ強断空脚、通常技対空の下中P、連続技に使いやすい我道拳などかなり駒は揃っている。

リュウなどより体力が多いのもひそかなポイント。
強いとはいえないものの決して弱いキャラではない。

グルーヴは空中での自由度を高めてくれるPかKがお勧め。
対空やステップ重視ならP、超必殺技重視ならKで。
 (2001/10/17(Wed)11:47 N51cc-28p97.ppp11.odn.ad.jp)
P-GROOVEPY-VEGA■ブロッキング活用法

○対空
基本中の基本。取ったら最速で下段技を出すのが基本。
こうすれば着地の隙に確定するのでそこからコンボに。
しかしちょっとでも遅いとスーパーコンボや投げで返り討ちにあうことも・・・。

○空対地
一番見返りが大きいブロッキング。対空が出されそうなタイミングで入力して取れれば反撃。
技を出してこなかったら着地投げか下段ブロッキング入力しつつ下弱Kなどで揺さぶる。
有効なことは有効なもののあまり露骨に狙うと多段技やタイミングずらされて厳しい。
反面、単調に通常技対空使う相手などには絶好のカモ。

○地対地
リスクが大きく反撃も出来ない事が多い。
特定の技をガードさせた後(微妙に不利になる技が理想的)などパターン化できるタイミング以外では無理に狙わない方が・・・。

○対飛び道具
簡単なので入門用。
でも実はブロッキングした側より飛び道具撃った側の方がゲージが溜まるので割が合わない(苦笑)。
しかも意外と弱の飛び道具に対してはタイミングはシビアなので、なんとなくダメージを稼がれる事も・・・。

しかしジャンプ中に飛び道具に乗っかりそうなときは迷わず入力。 (2001/10/17(Wed)11:05 N51cc-17p14.ppp11.odn.ad.jp)
真豪鬼PY-VEGAちなみに真は正確には神と人を組み合わせた字です。
神<こんな感じ。

PCでは出せないので・・・。
というかこんな字、本当に存在するのでしょうか。

ところでSOのキャラ版と同じCGIなのに何故かこのページではクッキーが正常に作動しません。何故・・・。 (2001/10/17(Wed)10:54 N51cc-01p212.ppp.odn.ad.jp)
ゴッドルガールPY-VEGA体力は少ないものの(8000くらい)、技の性能はかなり高性能。
単純にジャンプや移動速度が速く、烈風拳と絡めた固めはかなり強力。

オリジナル技の中ではルガールエクスキュージョン。
画面端ならヒット時にジェノサイドヘブンで追い討ちできるおいしい移動投げ。
システム上、通常技キャンセルで出せばジャンプ意外では脱出が困難。
かなり頼れるがジャンプ脱出され飛び込みからのコンボを喰らう事はこのキャラでは死を意味する(笑)。

元の技ではジェノサイドカッターが強くなっており対空等に頼れる。
全体的に性能はかなり良く体力も真豪鬼ほどには極端に低くない。
強いのか弱いのか微妙なキャラ。

このキャラを生かしたいならレシオ3にしてレシオ1にゲージ溜め役になってもらうと効率的。 (2001/10/17(Wed)10:51 N51cc-01p212.ppp.odn.ad.jp)

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