[ギース・ハワード-COMMENT-]

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NAMECOMMENT
PY-VEGA

丁寧な技解説、ありがとうございます。
私のとは比較になりません(汗)。

下弱K>下強Kは繋がらなくなってしまったのが痛いですよね・・・。
カウンターや重ねはともかく。

とりあえず下弱K>下弱P>下強Kが繋がるので良いのですが。
下弱Pはしゃがんでいる相手に空振りするようなことはなくなりましたし(笑)。 (2001/11/20(Tues)10:05 N51cc-23p64.ppp11.odn.ad.jp)

シンキロウ

すんませぬ。
ウソ書きました。
屈弱K→屈強Kなんて出来ませんでした。
ううっ…(東部下郎) (2001/11/18(Sun)22:04 red05.cable-net.ne.jp)

シンキロウ

○謎の先方解析(役立たず)

・屈弱K
弱なので発生が早く、何かしようとした相手をツブすことができる。
それがヒットしたなら、屈強Kにつなぐと安定。
隙の小さい技から、隙はあるが強力な技につなぐ関係にあるので
両者のメリットだけを生かせる優れた戦法。
弱攻撃から必殺技につなげるキャラは大概安定するが、
屈強Kでもダウンを取れるので同じこと。
立ち強Pにもつなげるので、密着している場合は狙い、
キャンセル中邪影拳が理想だが、外すと痛い。

・遠距離強K
相手の間合いの外から接近しながら足を振り回すので、
出かかりを狙ってツブすのは難しい技。
なのでこちらにはオイシイ。
尚、技の終わり際をガードさせることがほとんどであるが、
その場合はこちらに有利に働くことが多い。
つつくなり、低空疾風拳を撃つなり、いろいろ取れる。
相手がガード後に反撃を狙う傾向を持っているなら、
当て身をかましてやるのもプレッシャーに作用する。

・当て身投げ
地上戦では難しいので、やっぱり対空が一番。
1ラウンドに1回成功すれば、相手は飛び込みにいちいち思慮するようになる。
精神面で攻めのバリエーションを増やすには欠かせない技。
しかし、こちらの動きを読みまくる相手には、もう成功しないと考える方が無難。
ブロッキングから屈弱K→強P→中邪影拳が対空にできればそれでよいが、
ブロッキング直後となると、こちらにとって難しい技になる。
邪影拳をガードされたくないので、やっぱり対空は当て身か。

・レイジングストーム
対空以外に当てにくい代わりに、発生がかなり早い。
Lv2ですら、ツブされたと思うような状況でも一方的に打ち勝つ。
回り込みに反応して足払いをする相手には、これを狙うと良く当たる。
冷静に見て投げてくるような相手には狙いにくいか。
また、対戦前に、パンツの中に三角定規を仕込んでくるような相手には、
人間として勝てないので、あきらめるべき。

○今日のゼミ
誰が相手であっても、屈弱Kから始まる攻撃は有効。
それ以外は相手にもよる。
上手い人と対戦するときは、あんまり大胆なことはしないのが無難。
ギースは守りに入ってから本領発揮な部分もあるので、
慎重になりすぎるくらいのほうが強いかも知れない。 (2001/11/18(Sun)18:30 red05.cable-net.ne.jp)

PY-VEGA

■必殺技解析

○烈風拳

普通の飛び道具。牽制には弱、キャンセルからは中がメイン。隙は並。

○ダブル烈風拳

最初の飛び道具で相手の飛び道具をかき消しつつ攻撃できる。連続技にも使えるが有効度は低い。

○当て身投げ

弱で上段、中で中段、強で下段を取れる。
1フレームで発生し、とった場合は必ず投げれるので性能的にはかなりのもの。しかし弱中強と分かれているため取るには一点読みが欠かせない。

○疾風拳

空中飛び道具。空中飛び道具の例に漏れずこれも反撃を受けやすい。しかし着地の隙は一瞬しかないので大ダメージは受けにくいのがメリット。
また足元にガードさせれば基本的にこちらが有利。近くで低空疾風拳や端〜端で高空から撃ってガードさせれば一気に攻め込める。

○邪影拳

連続技用と割り切った方が無難。
強攻撃からは中、中攻撃からは弱がメイン。

□レイジングストーム

コマンドがややこしくその割には威力、無敵時間共に恵まれているとは言いがたい。
基本的には対空だがLV2以上で要先読み。
連続技としては密着からしか拾えなくなったのが残念。

□デットリーレイブ

威力が高くガードされても隙がない優秀な突進技。空中の相手には効果がないことを差し引いても非常に使える技。
なお632146+K 弱P 弱P 弱K 弱K 中P 中K 強P 強Kで止めて
下弱P>立ち強P>中邪影拳とした方が普通にフィニッシュするより高威力。 (2001/11/12(Mon)0:36 N51cc-13p54.ppp11.odn.ad.jp)

PY-VEGA

■通常技PICK UP

○下強K

リーチが長くてキャンセルもかかる優秀な下段攻撃。
ここからの烈風拳は回り込まれるとやや不利。

○遠強K

リーチが長く、移動も出来、ジャンプ防止性能、ガードされてもほぼ五分(位置にもよる)など非常に優秀な技。
ギースの強さを支えるメイン技。

○J強P

2段攻撃技。性質上早出しできるので小ジャンプからどうぞ。

○J強K

実はベガと渡り合えるくらい空中戦に強いジャンプ攻撃。
疾風拳を見せておいてこの技で返り討ちにすると有効。 (2001/11/12(Mon)0:25 N51cc-28p154.ppp11.odn.ad.jp)

PY-VEGA

■グルーヴ考察

○C-GROOVE
ステップがないのでいまいち攻めきれない。
回り込みなどの性能もいまいち。

○A-GROOVE
OCの威力は高いものの密着始動でないとダメージを望めないのが機動力のないギースにとっては・・・。

○P-GROOVE
ブロッキングするぐらいなら当て身投げを使うべき。
ブロッキング>当て身投げは格好良いが(笑)。

○S-GROOVE
避け攻撃はリーチは短いものの発生が早く対空には頼れる。
しかしLV3技をほとんど出せないのでLV3技命のギースには辛い。

○N-GROOVE
サブシステムが充実していて使いやすい。
LV1技は使えないのでどこでMAX発動を使うかが鍵。

○K-GROOVE
個人的にはギースに一番お勧めなグルーヴ。
とにかく頼れるデットリーレイブを多用できるのが大きい。
ガードされてもOKなので決め打ちでき、そのため時間制限があってもそれほど痛くない。
またリーチが長いキャラなので回り込みがなくてもそれほど支障はないはず。 (2001/10/28(Sun)18:12 N51cc-16p73.ppp11.odn.ad.jp)

PY-VEGA

■基本戦法

長い足と飛び道具を生かしたガードクラッシュ狙いの攻めがメイン。
烈風拳>強K>下中K>烈風拳>ラン>下中K>烈風拳>下強K・・・など。
キャンセルで出す烈風拳は連続ガードになりやすい中がメイン。
もちろん下中K>下中Kなど回り込み対策も忘れずに。

疾風拳は足元にさえ当てればこちらが有利になるのでそこからジャンプ攻撃などラッシュのきっかけになる。低空疾風拳や相手を転ばしてから端〜端で置くのが狙い目。
また反撃は受けやすい技ではあるものの他の空中飛び道具と違い着地の隙はほぼないので大きな被害を受けにくいのはひそかな強み。 (2001/10/28(Sun)18:05 N51cc-04p237.ppp.odn.ad.jp)



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