[ロック・ハワード-COMMENT-]

[BACK TO −CAPCOM vs SNK2 FIGHTING 2001 BBS−]

NAMECOMMENT
恵理

金髪の王子様ッ煤@(2007/9/4(Tues)23:35 proxy1147.docomo.ne.jp)

めと

カッコイイ早@(2007/9/4(Tues)2:32 proxy1108.docomo.ne.jp)

ぇりこ

ロックタンッ買Jッコイイッ美形ッ宙、してるぅッ嬪ove早@(2007/9/4(Tues)2:21 proxy1105.docomo.ne.jp)

PY-VEGA

いやはや・・・、凄く説得力のあるGROOVE考察、ありがとうございます。
いかに私のがいい加減というのが、比べると明らかですね(汗)。

それにしてもロックのOC、下強P連打はいいですね。
簡単でなおかつ威力も高くて・・・。某誌コンボより絶対良いです(笑)。

ところで文字数制限は大幅に緩くしておきました(汗)。 (2001/11/16(Fri)5:48 N51cc-16p38.ppp11.odn.ad.jp)

そりちゅ〜ど

また分割・・・
○N-GROOVE ―――――― offense B ・ defense B+
真空投げブレーキングからMAX発動>レイジングストームがギリギリ間に合う。
(C-GROOVEのLV2時よりダメージが低いが)
ただし画面端の時のみで、画面中央でのシャインナックルの場合は間に合わない。
MAX発動は攻撃力アップと割り切るべきか(キャラ変わるって)。
言うならば、C-GROOVEをより地上戦向きにしてデッドリーレイブを付けた感じ(?)。

[S&N-GROOVE専用コンボ ダメージ7000程度]
デッドリーレイブ・ネオ9発止め>屈弱P>屈強K>レイジングストーム
特権の割にはダメージが大して反映されてないのが悲しい(笑)

○K-GROOVE ―――――― offense A ・ defense C+
真空投げの存在により、怒り時のプレッシャーが非常に大きい。
クラックカウンターでゲージが溜まるのも密かにオイシイ。
反面、リーチの長いキャラには非常に分が悪く、追い込まれるとかなり苦しい。当て身や小J中Kで何とか凌ぎたい。
空中ジャストディフェンスのリターンが期待できない点も残念。あんなに高く跳ねなくても・・・(泣笑)
弱点をカバーする為には、利点を最大限に生かさないといけない訳で、
怒ったら必ず超必を決めるだけの腕が要求される。練習しましょう(汗)

○マトメ
個人的には、C>A>K>N>S>P といった感じだと思います、ハイ。
 (2001/11/13(Tues)21:37 sakuramachi-as3107.magma.ad.jp)

そりちゅ〜ど

エラー発生、分割・・・
○P-GROOVE ―――――― offense C ・ defense B
最大の売りであるブロッキングがクラックカウンターとほぼ被ってしまう(空中戦をカバーできるのは良いが)。
また、真空投げの発生が遅いためブロッキングから掴むのはかなり難しい。
超必殺技をできるだけ当てたいキャラなので、ゲージシステムにも合っていない。
(確実にLV3技を当てたいのならばCやNを使うべき)

○S-GROOVE ―――――― offense C+ ・ defense B
[避け攻撃]
ふっ飛ばし版=遠距離立ち強P
キャンセル可版=近距離立ち強K(しゃがみにスカる点に注意)
避け攻撃の性能は良い方だが、体力ゲージが点滅するまでの超必殺技回転率が悪すぎる。
真空投げブレーキングから一気に溜められるが、そこまでやって出せるのがLV1では・・・。
(しかもどちらも気軽に撃てない)
それでも使う場合は、先鋒を任せてKO間際の投げっぷりに期待。
 (2001/11/13(Tues)21:37 sakuramachi-as3107.magma.ad.jp)

そりちゅ〜ど

★グルーヴ考察

○C-GROOVE ―――――― offense A ・ defense B+
とにかくバランス重視。
サブシステムが心強いし、ゲージの使い分けで真空投げからの追撃の機会も多い(場所を問わず)。
ちなみにガードキャンセル攻撃はライジング・・・と思いきや弱ハードエッジ。横のリーチが長い分使いやすいか。
LV1でのレイジングストームとシャインナックルの威力は同じなので、LV2絡みでは安定するレイジングストームを。

[C-GROOVE専用コンボ ダメージ8487]
(画面端を背)真空投げ>羅刹>屈強K>LV2レイジングストーム>LV1レイジングストーム
ゲージがLV2までの時は最後を強ライジングタックルで7665。

○A-GROOVE ―――――― offense B+ ・ defense B
OC中はライジングタックルが大活躍! というか普段もそれ使え。
対地の威力はかなりなものの、相手が浮いてしまうとダメージを与えにくいのが難。
ステップ&回り込みも持つので、OCをちゃんと決めきれば相性は良い方。

[オリジナルコンボ]
<そり式 ダメージ8048〜>
屈強P×7>屈強K>中ハードエッジ>強ライジングタックル×2>レイジングストーム(中央ならシャインナックルでも)
屈強Pをリズム良く連打できれば、あとは比較的簡単&画面内のどこからでも入る所が強み。
始めを強ハードエッジ(一発目)にすればLV3シャイン「っぽく」使える。対空なら最初を屈弱Kとか?
実際は必要に応じて屈強Pを減らしたりするのでダメージは7600前後になると思います。

<コンバー用 ダメージ7612〜>
{ 屈強P×6>強ハードエッジ(一発目) }×2>強ハードエッジ(二発目)>強ライジングタックル>レイジングストーム
難しいだけ(おい)

<真空投げ絡み ダメージ8180〜>
真空投げブレーキング→発動→(垂J強K×3)×2→立ち強K→強ライジングタックル×2→レイジングストーム
画面端を背にした時限定。時間ギリギリまで使ってるので、できるだけ隙間なく当てるように。
画面端以外とか、浮かせてしまった相手に対するコンボはまだ研究中・・・。
 (2001/11/13(Tues)21:34 sakuramachi-as3107.magma.ad.jp)

そりちゅ〜ど

★キャラ特性

キャラクターを一言で表わすなら、ズバリ「器用貧乏」。
飛び道具、対空、突進、必殺投げ・・・・・、多彩といえば聞こえはいいがどれもイマイチ。
さらに基本技も半端なリーチ、半端な威力、半端な判定(一部除く)で安心できないものが大半。
まともに打ち合っても分が悪いので、全ての技を駆使し、攻めパターンを読ませずに近寄って真空投げ。
とにかく真空投げ(笑)。
欲しいサブシステムとしては、
ステップ(結構速くて頼れる。ランは被る)<>小ジャンプ(投げたい)
回避系(牽制の差し合いは苦手)<>空中ガード系(空中戦も苦手)
 (2001/11/13(Tues)21:32 sakuramachi-as3107.magma.ad.jp)

PY-VEGA

詳細な技解説、ありがとうございます。
下強K>レイジングとか出来るのですか・・・(汗)。
知りませんでした。
真空投げブレーキング自体がまともに出来ないのでなかなか私には使う機会がなさそうですけど(苦笑)。

ところでハードエッジは強の方が出が早かったりします。下中K>強ハードエッジなら安定します。 (2001/11/8(Thurs)13:36 N51cc-10p07.ppp11.odn.ad.jp)

そりちゅ〜ど

★超必殺技考察

◇シャインナックル(236236K)
突進速度が速いので使いやすい。速すぎてガードされると以上だが。
食らい判定が横に長いので、飛び道具を抜ける時は引き付けないと引っかかる。

◇レイジングストーム(236236P)
早出しでの対空&画面端での真空投げからの追い撃ちが基本。
LV1はスーパーキャンセル、LV3なら回り込みに合わせる、といった使い方も。

◇デッドリーレイブ・ネオ(632146弱K> 弱P×2 K×2 中PK 強PK 214強P)
LV3&MAX専用。威力はシャインナックルより優るものの、空中の相手に効果がない点が痛い。
しかしロック使いなら是非決めたいところ(死)。ガードされても隙はないので決め撃ちは可。


★連続技考察(全Groove共通)

J強K⇒(屈弱K)⇒立ち強K(屈中K)⇒強ハードエッジor超必殺技
・・・飛び込みから入れる場合、屈弱Kを省く(省かない場合は強Kを屈中Kに)

屈弱K×2〜3⇒屈中K⇒弱ハードエッジ(中烈風拳)
・・・屈弱Kを二発以上入れると必殺技には繋げられなくなるので主に連携。レイジランの布石に。

(画面中央)真空投げブレーキング⇒シャインナックル(LV2以上)
・・・LV1では当てにくい上、羅刹とダメージが大して変わらないので勿体無い。

(画面端を背)真空投げ⇒羅刹⇒屈強K⇒レイジングストーム
・・・羅刹をできるだけ早めに当てるのがコツ。威力的にも難易度的にも屈強K以外を使う必要は無い。
 (2001/11/7(Wed)17:28 sakuramachi-max112.magma.ad.jp)

そりちゅ〜ど

★基本技 PICK UP

・屈弱P>割り込み
・屈弱K>連続技始動、固め用
・屈中K>連続技繋ぎ。見た目よりリーチが無く、立ち回りでは使えない(師匠の屈強K似なのに)
・屈中P>トルネィディな、めくり対空。普段は使えない(弱)
・立ち強K>万能対空、牽制(足元注意)、連続技ナンデモヨシ。キモ。
・屈強P>一応遠距離対空。キャンセル不可のため普段は使わないが、OC時はメイン技
・J中K>牽制に使えないこともない(昇竜拳止めたり)。


★必殺技考察

◇烈風拳(236P)
低性能飛び道具。ダブル(強)は弱・中のフェイントに使うぐらい(撃ち返しはダメ)。

◇ライジングタックル(2溜め8P)
対空中ブロッキング・ジャストディフェンス用。師匠とのこの差は何なんだ(怒)
あまりのスカり易さに使う気も失せるが、ダウン効果&ゲージ溜め(S・K以外)といった点で捨てがたい(そうか?)。
使う時は(思い切って)強only。

◇ハードエッジ(214P)
連続技・奇襲。突進速度はかなり速いものの、判定が出るのが遅いのか繋がらない事がしばしば・・・。
移動距離を把握していれば「目くらまし」として使うのもアリ。

◇レイジラン(214K)
奇襲・撹乱。
弱(Type「ダンク」)=中段、 中(Type「セーブ」)=相手の前まで移動、 強(Type「シフト」)=相手の背後に移動
(強は移動後の硬直をキャンセルして真空投げに派生可)
比率はダンク:シフト(セーブ)=3:7ぐらい?ダンクは博打くさい。

◇クラックカウンター(236K)
牽制能力の低いロックが他キャラと渡り合う為に必要な技。
弱=対ジャンプ攻撃&必殺技、 中=対地上中段、 強=対地下段
弱が最も使用頻度が高い。中&強は主に「見せて意識させる」ような使い方。
どうでもいいが流星落等を弱で捕るのは不自然この上ない(笑)

◇真空投げ(4分の3回転P)
掴んだ瞬間にPPを押すとブレーキング(すぐ行動可能)。押しっ放しにして放すと羅刹(専用追いうち)。
投げ間合いはさすがに広いが(屈弱P+1ドットぐらい?)、発生は早くないので暴れられると厳しい。
これを相手に意識させられないと勝ちは望めない。
 (2001/11/7(Wed)17:25 sakuramachi-max112.magma.ad.jp)



ゆいぼーと(Free)
Fvote v1.52 arranged byFalcon World


[control room]