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TITLE  格ゲー計画関連でごぜぇます 

NAME PY-VEGA   
inさん>

例によって例のごとく(?)また見落としていました(汗)。
たった今おとさせていただきました。
これから楽しませていただきます。
[2003/07/30 01:59:21]

NAME in   URL
とりあえず差分を組み込んで公開しておきました。

まだバグが有る可能性もありますので、
その場合にはご連絡をお願いいたします。
[2003/06/05 22:56:01]

NAME PY-VEGA   
inさん>

差分を組み込んで公開されるのですね。
他のキャラも作っていて忙しそうですが、公開を楽しみにしています。
今度はどういった調整になるのでしょうか・・・?

T.Miyamotoさん>

細かい、修正、期待しております(笑)。

SO2ですが、半年後くらいなら多分初期版でしょうね。
修正版はかなり後に出たようですので。
修正版ってレイは登録されたのでしたでしょうか?
そういえばあまり記憶にないような。
即死糸、MPバグ、音楽ロード、IC早送り辺りが違うらしいですが・・・。
ちなみにこちらの本体はPS(SCPH-1000)、PS2(SCPH-10000)ともに初期型です。

トラクタービームは、ではえーい!ってことで(滅)。
[2003/05/19 09:50:48]

NAME T.Miyamoto   
PY-VEGAさん>
>ところでジャンプ攻撃を出した時に着地してからボイスがなったり、ロストメンタルを決めて相手が
>画像が点滅状態になってしまったりするのは不具合があるようです。
 その辺りの不具合は差分で修正したので、次のバージョンでは直っているはずです。

#技表はいじっていないので直るか分かりませんが。
#inさん、技コマンドのチェック/修正、お願いします。


 あと、もう一つ前の投稿の返信もしておきます。返信遅れすぎですが……。
>少なくとも私のPSとROMでは確実に音が鳴ってしまいます。
>ROMのVerによって動作が異なったりするのでしょうか・・・?
>でももしそうなら素直にレイが登録されるようになっているべきでしょうけど(苦笑)。
 うちのSO2は発売半年後ぐらいに買ったものです。PSはSCPH-9000。
この違いがソフトのバージョン違いのせいだとしたら、かなり変な違いですよね……。
一体、何が原因なんでしょう?
#そういえば、SO2の「新ディスク」は、レイのボイスも登録されるんでしたっけ?
#されるんだったら買っておきたい(笑)。

>トラクタービーム、ボイコレのリストにすら無いのは本当に悲しいです。好きなボイスなのですけど・・・。
>レアボイス、何度か聞いて、そしてそれがかなり好きだったのですが、思い出そうとしても思い出せません(汗)。
 私もあのボイスけっこう好きなんですが、ほとんど聞けないんで記憶が曖昧になってます。
>何でしたっけ・・・。え〜〜い?
 そうそう。「えーい!」だったか「いけーっ!」だったか、そんな感じでしたよね。
[2003/05/17 15:57:25]

NAME in   
アシュトン、セリーヌ両方の差分をT.Miyamotoさんが作ってくれましたので、
後でそれを組み込んで公開したいと思います。

とりあえず今は現在製作中のボスキャラ完成させないと
アシュ&セリが出来ない・・・。
[2003/05/16 22:02:29]

NAME PY-VEGA   
inさん>

セリーヌ、またダウンロードさせていただきました。
バランス調整の他にも、ヒットエフェクトがついたり、細かい改良がなされていて良いですね。
エンゼルフェザーを生かせるように練習中です(笑)。
ロストメンタルなかなか決めれないへぼな腕なので(というかコントローラー死んでいて出せない・・・)
ゲージが全然たまらなくてかなり苦戦中です(涙)。

ところでジャンプ攻撃を出した時に着地してからボイスがなったり、ロストメンタルを決めて相手が
画像が点滅状態になってしまったりするのは不具合があるようです。
後、ロストメンタルはまだ技表と解説のコマンドが違うようです。
[2003/05/11 23:52:29]

NAME in   
タイミング悪くダウンしてしまいましたか(汗)


ただしダウンロード系は変わっていないので注意。

↑こう書いておいたので大丈夫かと思ったのですが・・・。

今度こそセリーヌ、更新されてます。
サンダーストームが弱くなって弱体化しているように見えますが、
エンゼルフェザー中の技を使えるようにしたため逆に強くなっていると思われます。

ロストメンタル、今度はちゃんとゲージ低下が付いています。
ただし、意外に少ないのですが・・・。
レナのグロースにかけまくってたり(笑)

では。
[2003/04/30 21:43:38]

NAME PY-VEGA   
inさん>

サンダーストーム、連発してしまいます(笑)。
判定、威力共に強いので頼り切っています。
これ以外の技は当ててものけぞりが短かく近くで当てると反撃されたりするのもきつくて・・・。
サンダーストームは地上の相手にもっと当たりにくくした方が良いような気もしますが、
そうするとかなり使いにくいキャラになってしまう予感も(汗)。

HPビルダー、私は最近は通常モードで作っています。
手書きは面倒くさいので最近ほぼやめました(滅)。

新Verもおとさせていただきました。
ロストメンタル等の修正はまだなのでしょうか・・・?

T.Miyamotoさん>

少なくとも私のPSとROMでは確実に音が鳴ってしまいます。
ROMのVerによって動作が異なったりするのでしょうか・・・?
でももしそうなら素直にレイが登録されるようになっているべきでしょうけど(苦笑)。

トラクタービーム、ボイコレのリストにすら無いのは本当に悲しいです。好きなボイスなのですけど・・・。
レアボイス、何度か聞いて、そしてそれがかなり好きだったのですが、思い出そうとしても思い出せません(汗)。
何でしたっけ・・・。え〜〜い?
[2003/04/30 18:57:18]

NAME in   
相変わらず微妙な更新。
シンプル化。
後は製作中のドットキャラが見れるくらいです。

因みに左マージン、直しました。
[2003/04/29 22:12:47]

NAME T.Miyamoto   
inさん>
 Webページ、ちゃんとダウンロード出来るようになりましたね。
#左マージンの取り方が思いっきり環境依存だったりしますが……。

 アシュトンver2.1って、ZAKKYさんの所にあるアシュトンver2.0より
データファイルのタイムスタンプが古いみたいですが、何故なんでしょうか。
あと、アシュトンのスペルはAshtonだったような気がします。

 セリーヌのサンダーストーム、確かに、CPU戦で負けそうになると
こればかり撃ってしまいます(笑)。攻撃判定を小さくした方がいいのでは……。
 あと、セリーヌの不具合を一つ追加。エンゼルフェザー中の立ち通常技(弱P以外)が
エンゼルフェザー版ではなく早口版になっています。
#でも、直してみたらエンゼルフェザー中のサンダーボルト連打が少々ヤバげに(汗)。


PY-VEGAさん>
>レイ、レナもそうなのですがずらし押しだとエラー音も同時になってしまうのが問題です(苦笑)。
>仕方なしにフィクスクラウドのレアボイスで流用しました・・・。トラクタービームも(涙)。
 ずらし押し、改めて試してみましたが、成功した時はエラー音は聞こえないです。
本当に鳴っていますかね?
 トラクタービームはボイコレに項目自体無いんですよね……。
#そういえば、トラクタービームのレアボイスは、何て発音しているのでしょうか。
#2回ほど出ましたが聞き取れませんでした。聞くチャンス少なすぎです(笑)。
[2003/04/27 18:04:13]

NAME in   
微妙に更新。

とは言っても前のverのアシュトン(技名&技説修正)と、セリーヌのleadをread
に変えただけですが。
[2003/04/26 09:42:46]

NAME in   
ダウンロード、ありがとうございます。

やっぱりサンダーストーム乱射しますか(笑)
製作者の自分ですらやってます(滅)
画面端まで届く上、連続ヒットの挙句、吹っ飛びますし。
通常技なんてほとんど使えない・・・・。

HPのソース、私の手抜きのせいです(爆死)
ホームページビルダー、禁断の秘技

「どこでも配置モード」

本当にどこでも配置しちゃいます。
結果あのような有様に。
時間が無いときに作ったのでかなり手抜き(滝汗)

次はもっと整理します。
メモ帳・・・。
[2003/04/24 19:24:29]

NAME PY-VEGA   
inさん>

前回の時、また見落としていましたね(汗)。
そして今回は遅くなってしまいました・・・。

セリーヌ、今更ながら遊ばせていただきました。

いやはや・・・素晴らしいです。
まずは絵。今回は画像の劣化もなく非常に綺麗ですね。
どのツールを使ったのか教えていただきたいくらいです(笑)。
紋章術のエフェクトもかなり綺麗で良いと思います。イラプションとかルナライトとか・・・。
それと個人的にはレナとスケールサイズが合っているのも嬉しかったりします(汗)。

そして性能面。
細かいバグなどはT.Miyamotoさんにお任せするとして(汗)、
通常技は弱攻撃のみ、後は全て紋章術って割り切り方が素晴らしいです(笑)。
なかなか難しくて上手に使いこなせないのですが、対戦するのが今から楽しみなキャラです。
今のところ、CPU相手にはサンダーストームばかりやっていますけど(汗)。
この技はかなり強くて便利なのですが、他の技は使いにくくて・・・。
でも全体的にはバランス良く大きな破綻はないと思います。
ただ、もう少し極端に技ごとに特徴付けしても良かったかなと思わなくもないですけど(汗)。

コマンド関係のバグ修正とともに次のVerにも期待しています。

T.Miyamotoさん>

おかげさまでダウンロードできました。
それにしても、HPビルダーって本当に無駄なソースはきますよね(苦笑)。
あの画像ファイルのローカルへのリンクとか意味があるのかかなり疑問です・・・。
画像が見れない開設したてのサイトは十中八九それが原因ですしね・・・。

レイ、レナもそうなのですがずらし押しだとエラー音も同時になってしまうのが問題です(苦笑)。
仕方なしにフィクスクラウドのレアボイスで流用しました・・・。トラクタービームも(涙)。
[2003/04/22 21:00:53]

NAME in   
うわ〜バグだらけでしたね。
セリーヌも同じく。
readme、leadme・・・。
なんという間違いを(苦笑)

しばらくしたら直ってると思われます。

と言うか早口、まだ試作中にゲージ消費させずに試していた名残です。
どうも間違えて少し前のデータを入れてしまったようです。

結果的にロストメンタルのゲージ低下も入っていなかったと・・・。
[2003/04/13 21:42:06]

NAME T.Miyamoto   
 こんな時だけ現れる(ごめんなさい)、T.Miyamotoです。

inさん>
>HP、なんとか作って(仮です。ダウンロードのみ)アップしましたが、
>どうしてかダウンロードが出来ません。
 HTMLの先頭の方にあるBASEタグを削除すれば、たぶん直ると思います。
 あと、背景画像がローカルのアドレスになっていますので、
それも直した方がよろしいかと。
#ホームページビルダーって、無茶なソース吐きますな……。
 それから、このアドレスを伝える時は、最後にスラッシュを追加して
http://homepage3.nifty.com/in-kf~hp-a~x/ とした方がいいかも。


 というわけで、セリーヌをダウンロードさせて頂きました。
まだちょっと触っただけですが、いつものように粗探しです。
感想も言わずにこんな事ばっかりやっててごめんなさい。

・ジャンプの着地後に試合開始モーションに飛んでしまいます。

・エンゼルフェザー中に地上リフレクションが出せません。
 KFAではしゃがみ攻撃(弱P以外)と、ジャンプ攻撃も出せません。

・地上リフレクションとサザンクロスのコマンドが被っています。

・サンダークラウド/メテオスウォームを出そうとすると
 サザンクロス/エンゼルフェザーに化けることが結構あります。(特にKFAで)

・2n246pなどと入力すると、早口にゲージを使ってしまいます。(KFXのみ)
 ……あ、早口がゲージ消費技になっていないのもまずいのか……。

・飛び道具の出始めの行がガード不能になっている所がちらほらあります。
 KFAでは攻撃が無効になるように設定されているので問題ないのですが、
 KFXでは時々当たります(仕方がないことですが)。
#KFXで立ちファイアボルトが対空になったのでちょっと驚いた(笑)。

・解説テキストの先頭にある技表で、レイ、地上エナジーアロー、
 ロストメンタルのコマンドが間違っています。(解説の中のコマンドは合ってる)

・ロストメンタルの解説の最後が切れているみたいです。
 あと、相手のゲージは減りませんね。まだ未実装ですか?(KFAでしか出来ないでしょうけど)

・ファイル名……(Leadme)って……。

 あと、レイのボイスがボイスコレクションに登録されないのはSO2の有名なバグですね。
ずらし押しを使って無理やり録れませんかね。


# 私、まだSO3をやったことがありません。PS2を持ってないので。
#そろそろ買わないと……。
[2003/04/13 16:00:16]

NAME in   
久しぶりの投稿です。

HP、なんとか作って(仮です。ダウンロードのみ)アップしましたが、
どうしてかダウンロードが出来ません。
ページが見つからなくなるので、アドレスを間違えたかとも思いましたが・・・。

自分でもさっぱり分からないので情報が少ないのですが、出来れば
教えてくれれば幸いです。

とりあえずそのページのアドレスを書いておきます
↓http://homepage3.nifty.com/in-kf~hp-a~x
[2003/04/12 15:22:15]

NAME in   
前のほうで書いておいたアドレス、一時使えなくなっていましたが使えるように
なりました。

所でso3のキャラ、作るかどうか・・・。
元が3Dなのであまり3Dでの製作は難しいかと思うのですが・・・。
あまり似そうにないので(汗)

so3の方、クリアしてます。
まあ、結構時間がたっているので・・・。
[2003/04/02 22:22:35]

NAME PY-VEGA   
inさん>

すみません、こちらも見落としていました(汗)。

キャラクター、いやKFAではverを変えて別物にしてしまうってのもそれはそれでいいとは
思いますけどね。KFAならではのキャラ作りってやはり結構あると思いますし。
セリーヌ、暗転しまくりもそれはそれで面白いと思います(笑)。
SO2では呪紋は時間停止効果付きでしたしね(滅)。
ほぼ完成されたのでしょうか? アップを楽しみにしています。

SO3はとっくにクリアされているでしょうか(汗)。
私も前日に手に入れたのですが、例の初期型PSのチンピラバグで大きく出遅れました(苦笑)。
修練場はあまり騙されずに済んだのですけどね・・・。
[2003/03/22 21:35:16]

NAME in   
なんとかセリーヌkfx版がほぼ完成しました。
ただ、kfaで不具合が出たので調整中です。
最初はボイスが出なかったのですが、次に紋章術の飛び道具が出なくなったり・・・。
ここの所あまり時間が取れないのでもう少しかかりそうです。
[2003/03/20 15:27:50]

NAME in   
キャラ、やっぱり違いすぎは不味いですよね・・・。
コマンドを突然変えたりすると困るでしょうし・・・。

セリーヌはまだ未公開なので改変しても大丈夫でしょうが、問題としては
相手フリーズ&暗転の技が多すぎると言うことでして(滅)
超必でも暗転ばかりでは不味いでしょうし・・・。

関係ない話になりますが、so3出ましたね。
前日購入した私はまだ修練場ですが。
とある店で発売日前日に売ってたらしいことを聞いてショックを受けていましたが(笑)

いやはや、ノートンのアジトで数字が見つからないと思っていたら壁に書かれていたり。
修練場では迷いに迷って未だに鍵を使う場所を見つけられてません(泣)

前途多難です。
[2003/02/28 15:17:45]

NAME PY-VEGA   
inさん>

小さい画面、大変ですよね。
細かいキャラの画像とかチェックできないのがなんとも(苦笑)。
動きとかは慣れればなんとかなるのですが・・・。

KFA版は大きく変えるべきかあまり変えないべきか結構微妙な選択な気もします。
KFA専用の技術使ったほうが良くはなるのですが、KFX版とあまり違いすぎるのもと悩みました。

HP、キャラ置くだけでも十分価値あるとは思いますけど(汗)。
[2003/02/26 01:07:42]

NAME in   
ちっこい画面・・・。大変ですね(笑)
アシュトンは確かRYOUベースだったような。

アシュトンのKFA版、大して進んでいません(滅)
せいぜいデットトライアングル中に敵が動かないようにするとかその位です。

ついでにHP、作ろうかとも考えたのですが、あまり置くものが無いので・・・。
[2003/02/23 14:17:35]

NAME PY-VEGA   
inさん>

コピペ・・・基本です(笑)。
私の場合は自分が過去に作ったキャラからコピペしまくりです。
一番最初に作ったレナはRENFA(名前違ったかも)ベースですが(笑)。

ちなみにうちのPCだとフルスクリーンだと重くてまともにゲームが出来ません。
したがって320×240のちっこい画面オンリーです(苦笑)。
[2003/02/19 01:28:57]

NAME in   
飛び道具個数のほうなんですが、実はkfaで動かす前に適当なkfaキャラのmotion.lst
を参考にして幾らかコピペしてたんですけど、その時に使ったキャラの最大飛び道具
個数が多かったんでそのせいで大量に自分の分身が出たようです。

ついでに
うちのpcだとフルスクリーンにすると縦長の画面になります。
ノートだとなるのかどうか・・・。
と、言うわけで320×240のちっこい画面で頑張ってます(笑)
[2003/02/13 14:26:08]

NAME PY-VEGA   
T.Miyamotoさん>

一度KFA中心になるとKFXにはなかなか戻れませんよね(笑)。
KFXの方がプレイ感覚は良いとは思うのですが・・・。
作り手としては遥かにKFAの方が美味しいですし。

性能面、私もいじるのは大好きです。
結構色々いじりまくったキャラがいるのですが、どれも勝手にやっているだけなので
公開できないのが悲しい・・・(苦笑)。
[2003/02/12 13:31:07]

NAME T.Miyamoto   
inさん>
 KFA、動いたのですね。おめでとうございます。
#Javaのダウンロードに詰まってたのは、サーバーエラーのせいじゃなかったのね……。

 私もPY-VEGAさんと同じく、KFXよりKFAがメインになっていますので、
アシュトンはKFAで動かしていました。
KFAでの不具合を自分で直しながらプレイしていたのですが、
いつの間にか性能面もいじるようになってしまいました(汗)。
 次のバージョンでは普通に使えるようになりそうですね。
期待して待つことにします。
# でも、性能いじりは次バージョンでもやってしまうかも。私は改造好きですので……。

 ちなみに……
>ハリケーンスラッシュ出す度に自分の分身が3個も・・。
 これは、ハリケーンスラッシュの竜巻にヒット分岐が付いているからです。
……あ、そういえばこれ、以前私が報告していましたね。
>なまじ飛び道具が大量に置けるとこんな事にもなるんですね・・・。
 KFAでは飛び道具個数制限をmotion.lstで設定できますが、
デフォルトではKFXと同じ5個ですのであしからず。
[2003/02/09 18:04:36]

NAME PY-VEGA   
inさん>

はい、実は私はその環境でアシュトンをプレイしていました(汗)。
ですからどれがKFAならではの不都合かキャラ自体の不都合なのかがあまり分からなくて・・・。
KFA対応版、公開を楽しみにしています(滅)。
[2003/02/08 05:17:08]

NAME in   
試しにKFAでアシュトンを動かしてみた限りでは大丈夫なようです。
ついでに前verのも試してみたら・・・。
ハリケーンスラッシュ出す度に自分の分身が3個も・・。
仕舞いにステージがアシュトンだらけに。
なまじ飛び道具が大量に置けるとこんな事にもなるんですね・・・。
[2003/02/05 15:45:04]

NAME PY-VEGA   
inさん>

ダウンロード成功、おめでとうございます。
英語は・・・厄介ですよね(苦笑)。

KFA版作られるのでしょうか?
とりあえずKFX版もKFAで不都合がないように修正していただければプレイする側としては
ありがたいのですが・・・(汗)。
[2003/01/28 08:10:56]

NAME in   
有難うございます。
お陰でダウン出来ました。
あれって使用許諾書だったんですか・・・。
もうちょっとよく読んどけば良かった・・・。

KFA版も作るかもしれません。
[2003/01/24 16:39:14]

NAME PY-VEGA   
inさん>

自分のHP、作られたらどうでしょうか?
無料で10MBを超えるスペースをくれるところは沢山ありますので(悔しい)、結構簡単に
作れるかと思います。

アップされるだけならウチで代理アップしても良いのですが・・・。

JAVAに関してはT.Miyamotoさんも書かれているように1.2.2がお勧めです。

T.Miyamotoさん>

KFAは1.2.2に限りますよね(笑)。
そのことをずっと知らなかったので、ボイスが-23以降鳴らなかったり、音楽がまともに聞こえず
しかもプレイしていると鳴らなくなるといった最悪な状況でした。
どこかのページで見かけて入れなおしたら改善してその時は感動したものです。
ってつい最近なのですけどね、知ったのは(滅)。<半年くらい前
[2003/01/24 04:53:48]

NAME T.Miyamoto   
inさん>
 ZAKKIさんのページ、閉鎖しちゃってますね。「4月には復帰」ですか……。
 KFX関係のアップローダーは他にもいくつかあるので、
他の所にアップしてみてはどうでしょう?

 JREのダウンロード、英語版のページって、使用許諾契約書の事ですか?
それなら、一通り確認したら(私は英語読めませんけど)、下の方の[ACCEPT]の
ボタンを押して、次に進めばダウンロード出来ます。
 と、思って、今試しにやってみたら、Server Errorが……。
サーバーの調子が悪いのでしょうか。
数日後にでも再チャレンジしてみるのがよろしいかと。

 ちなみに、KFAをやるためだけにダウンロードするのなら、
Javaは1.2.2(今の最新版は1.2.2_014)をおすすめします。
1.2.2_013は今でもちゃんとダウンロードできるようですので、お急ぎならこちらをどうぞ。
[2003/01/23 21:23:25]

NAME in   
セリーヌですが、ZAKKIさんのHPが今閉鎖されているので復活してからになります。
自分のHPが欲しい・・・。

所で最近になって又KFAを使うべくJAVA実行環境をダウンしようと思ったのですが、
ページ中のJREのダウンロードをクリック→JRE(各国語版)のダウンロードをクリック↓
すると何故か英語版のページへ飛んでしまい、ダウン出来ません。
他の皆様のような手順ではダウン出来なくなっているようです。
仕方なく実行環境ではなく、開発環境をダウンしようかとも考えましたが、
50Mでは無理です。
[2003/01/23 15:30:35]

NAME PY-VEGA   
inさん>

お久しぶりです。
そしてあけましておめでとうございます(笑)。

アシュトン、半分くらいですか・・・。
でもKFXキャラの製作って本当に大変ですよね。
最近私も新しいキャラ(SOではないですが)作っているのでそれを再実感しています。

セリーヌ、いよいよ完成が近づいてきたのでしょうか?
公開を楽しみにしてます。どのような性能になっているのか気になります。
[2003/01/13 06:39:30]

NAME in   
お久しぶりです。
と、言うより明けましておめでとうございます(遅)

アシュトンですが、実を言うとあまり進んでません(滅)
全体の半分程度かと。
代わりにですが、セリーヌが大体完成しました。
faceがかなり悪いことを除いては・・・。
[2003/01/10 16:33:25]

NAME PY-VEGA   
T.Miyamotoさん>

あけましておめでとうございます。
こちらこそ今年もよろしくお願いします。

そして今年こそ某キャラの公開を希望!・・・ってのは駄目ですか?(汗)

差分製作は楽しいですよね。
勝手に自分の好きな味付けに出来ますし、なにより楽ですし(滅)。
私も良く勝手に作っています(笑)。
SO格闘がらみだけはそのまま使うようにしているのですけど。

差分、送ってもらったのにまともにレス出来なくてすみません(汗)。
[2003/01/04 04:36:48]

NAME T.Miyamoto   
 明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
……それだけです(汗)。

#と、いいつつ独り言。
# 最近、アシュトン(ver2)用の差分を作ってます。
#inさんがまたアシュトンを作り直しているようなので
#無駄になりそうですが、単なる自己満足なので問題無し(笑)。
[2003/01/01 18:01:19]

NAME PY-VEGA   
inさん>

全てのKF-Xキャラメイカーにとって最大の天敵は容量不足ですよね(苦笑)。
KFAに逃げればそれが解消されるので、製作の自由度は凄くあがりはしますが・・・。

まずまっさきに削るのはエフェクト関係ですよね(笑)。
私もレナでトラクタービームをかなり削りましたし。
本当はゲームみたいに派手な演出がしたかったのですが・・・。
潰された時にエンゼルフェザー版が暴発してしまう事も考慮して没になりました。
[2002/12/17 18:15:32]

NAME in   
もう容量がきつ過ぎて困ってます(泣)
KFA・・・。
仕方なくドラゴンブレスのエフェクトを変えました。
前より地味?になってしまいましたが。
代わりに炎版と氷版で分けました。

しかしもう容量が・・・。
既にCHARAの右下一杯まで使ってます。

余裕ありません(泣)
[2002/12/13 15:09:47]

NAME PY-VEGA   
inさん>

確かに他のキャラよりは小さめですよね。
結構アシュトンは背が高いキャラなのでなおさらそういった印象があります。
もっともキャラサイズはクリエイターそれぞれ違って当たり前かもしれませんが・・・(汗)。

大きくすると絵の容量がきつくなるのが問題ですよね(苦笑)。
[2002/12/12 00:33:28]

NAME in   
キャラサイズは少し大きくなりました。
他のキャラより随分小さかったので。

時間が欲しい・・・。
[2002/12/03 16:11:37]

NAME PY-VEGA   
inさん>

ポリゴン自体の修正ですか・・・。
面倒だと思いますが、頑張ってください。
キャラサイズは今のままでしょうか?

セリーヌのそのバグ、レナにもあります(苦笑)。
もうKFXの仕様上仕方ないと割り切っていますが(汗)。
紋章術中無敵にすれば防げますが、それはもっとやばげですし。

早口、本当はレナにも入れたかった要素でした。
[2002/12/03 12:42:04]

NAME in   
最近になってポリゴン自体を作り直しました。
ギョロの角をつけたり、ローブのテクスチャを直したり・・・。

ただ、ここの所余り時間が取れないのでしばらく時間がかかりそうですが・・・。
ついでに技名も変更しました。ボウススタッブとか、ロータススラッシュとか。

セリーヌ、最大のバグを発見しました。
紋章術の直後に攻撃を受けると飛び道具が消えないので、
エンゼルフェザーが発動してしまうのです。

ついでに今、技「早口」を作っているので、それを作り終えれば公開できるかと・・・。
レオンの特殊紋章術詠唱みたいなものです。
[2002/11/29 16:25:09]

NAME PY-VEGA   
KFXとKFA、最近やる時間が取れないので今回はアシュトンのことはパス(滝汗)。

inさん>

レナのエンゼルフェザー、おっしゃるとおりですが、レナを作った当時は16×16の容量節約技術は
それほど有名ではなかったので私はその時知りませんでした。
今となってはもっと容量使えたな、勿体無いとは思うのですが、とりあえず絵が入ったので
まあいいかなと(汗)。
トラクタービームとかもっと大きくしたくはあるのですけどね。
[2002/11/23 01:08:37]

NAME in   
ガードキャンセル、入れたつもりで忘れてました(爆)
アシュトンにキャンセル系の技が無いのは、一応仕様です。
攻撃力激高の代償と言うところで。
攻撃力を下げてキャンセルを入れようかとも考えていますが・・・。
[2002/11/21 15:05:49]

NAME T.Miyamoto   
inさん>
 素早い返答ありがとうございます。
今あまり時間が無いので、とりあえず一番気になったことだけ書いておきます。

>カウンター、技的に乏しいので唯一のガードキャンセルとして入れたのですが、
>無くてもいいですね・・・。
 カウンターってガードキャンセルでは出せないですけど……。
そういえばアシュトン、キャンセル技の類が全く無いですね。これって仕様なんですか?
[2002/11/18 21:44:00]

NAME in   
ノーザンクロスのガード不可、これは仕様です。
他はミスで(爆)
ノーザンストームの飛び道具はノーザンクロスの飛び道具をコピペしたために
そうなったようです。
又、一時ハリケーンスラッシュの竜巻がガード不可だったので、それをコピーした結果
ドラゴンブレスもそうなってしまったものと・・・。

カウンター、技的に乏しいので唯一のガードキャンセルとして入れたのですが、
無くてもいいですね・・・。

Hit、これは直すかどうか・・・(滅)
修正する所がかなり多いですから・・・。

エフェクト類のガード方向はそれ以前に気づきましてセリーヌさんからは直してあります。

それとフレーム数ですが、セリーヌさんはかなりやばいです。
一部の紋章術を使った後にもう一度紋章術を使うとエンゼルフェザー技になる事が・・・。
直さなければ。

所でレナのエンゼルフェザーですが、16ドット毎に色を変えてやれば
かなり容量が削減出来るのでそうした方が良いのでは・・・。
セリーヌさんの場合、一行の半分も使っていません。
ただ、セレスティアルアローのエフェクトに困りますが。

セリーヌさんはエフェクトでCHARAの3分の2近く埋まってまして・・・。
こうしないと入りませんでした。
[2002/11/18 15:24:29]

NAME T.Miyamoto   
inさん>
 アシュトンの新バージョン、頂きました。
まだあまりやり込んでいないのですが、前のバージョンよりもだいぶ良くなっていますね。
技の隙の大きさ等、もう少し調整が必要そうな気もしますが。

 いくつか不具合っぽい所を見つけたので、報告しておきます。

・ドラゴンブレス(地上/空中)とノーザンクロス、ノーザンストームがガード不能なのですが、
 いいのでしょうか?

・ノーザンストームの飛び道具の一部(motion.lstの915行〜と927行〜)が、
 出た直後に消えてしまっています。でもこれは、出ない方がいいのかも……。

・カウンター連打でずっと無敵になれるみたいです。

・ノーザンクロスとソードダンス改改のコマンドが被っています。
 26Kと236Kなので一応打ち分け出来るのですが、どちらかのコマンドを変えた方がいいと思います。


 それから、KFAでの不具合も少し報告しておきます。仕方がないところではありますが。

・ノーザンクロス/ノーザンストームの飛び道具の攻撃行で、CL(喰らい状態)が-1になっているので、
 ヒットしなくなっています。

・地上ドラゴンブレスのブレスが出ません。motion.lst980行の攻撃判定を少し上にすれば直ります。
 000002000002 とか。

・ハリケーンスラッシュの竜巻が当たるとアシュトンが分身してしまいます。
 motion.lst616,617行のヒット分岐を消して下さい。


 ついでに、motion.lstの書き方にちょっとツッコミ入れさせてもらいます。
キャラの動作にはあまり影響がないのですが……。

・演出用飛び道具はG(ガード方向)の値をX(投げ)にしておいた方が安全だと思います。

・H(ヒット数)の値がちゃんと設定されていないようです。
 ヒットする行は1、ヒットを前行から継続する行は0、ヒットしない行は9
 が正しい値ですので、ちゃんと付け直したほうが良いと思います。


 とりあえず、以上です。細かいことを長々と書いてしまってすみません。
気を悪くしないで下さいね。

#ポリゴンのモデリング、私は最初に挫折してそのままほったらかし……(汗)。
[2002/11/17 17:12:25]

NAME PY-VEGA   
inさん>

気がつきました、16ヒット。
実は私のレナでもあって指摘されたので、まずは基本技のフレームチェックします(笑)。
結構シビアだったのでまあいいかなとは思ったのですが、やられて気分悪いと言われたので
仕方なく直しました(滅)。

ポリゴンはもう・・・色々ときつそうです。
ひらひらした布って大変なのですよね・・・(苦笑)。
私も散々苦労して結局まともに作れませんでしたので・・・。

公開目指して頑張ってください(汗)。
[2002/11/16 00:40:40]

NAME in   
気づきましたか。16ヒット(笑)
コンボ修正のおかげで殆どダメージが無くなるので無修整だったんですが、直しておきましょう
と言うより最近までCOM戦しかさせてなかったので気づきませんでした。

セリーヌ、相変わらずポリゴンモデルにまずい点がありまして(滅)
あのリング周りの布のせいで15000ポリゴンはいってたんですが、そのため殆ど
ワイヤーフレームで表示していたために布の皺のテクスチャー、紫がかってます(汗)
それとリングの切れ目が殆ど分かりません。

まあ、キャラとしてのインパクトが強いお陰でそれなりに分かると思いますが・・・。
それを言うとアシュトン、インパクト弱・・・。ギョロ・ウルルンがいなかったら
分かりませんね・・・。

セリーヌ、出来れば公開したいです。
[2002/11/15 16:32:22]

NAME PY-VEGA   
inさん>

最新版DLさせていただきました。
随分と変わっていますね。
変なバグがなくなってかなり操作感が良くなったと思います。
剣の軌跡は滑らかで格好良いですし。
まだ全然使いこなせていないですけど(汗)。
その使いこなしていない私が言うのもどうかとは思いますが、立ち弱Pと立ち強Kはちょっと
やばげな気がします。連打で16ヒット+αまで簡単に行ってしまうので・・・。

それとこれは仕方ない事だと思いますが、KFAだとボイスや画像にバグが出ます。
KFAプレイできない環境でしたら取り除けという方が無理ですけど(汗)。

画像に関しては私もかなり苦労しています。
同じく勝手にくりぬかれてしまったのでレナの手足とかは随分と細くなってしまいました(苦笑)。
2Dキャラと比べるとやけに細く・・・。

エンゼルフェザーははい、その通りです。
私もそのことに気がつかず、基本技は無理なのだとてっきり諦めかけていました。
コマンドを必殺技扱いにすることによって作る事が出来る事に気がついた時は嬉しかったですが。
でもそのせいでやたらとコマンドリストが増えてしまうのが難点です(笑)。

セリーヌも公開されるのでしょうか?
[2002/11/12 04:03:56]

NAME in   
ZAKKIさんのアップロード掲示板に置かせて頂きました。向こうの掲示板にも書いておいたので
気づけば代理公開してくれるものと・・・。

しかし、最初の物よりは良いですが、これも幾らか気になる所が・・・。
まず第一に・・・服が青い!!
最近の解像度の高いPCなら良いのですが、それ以外だとかなり青いです。
画像くりぬきにPictBerと言うソフトを使っているのですが、このときに色が黒いと一緒に
くりぬいてしまうんです。それで幾らか青を混ぜたのですが・・・。
一応彼のローブは黒に紺を足したような色でしたし・・・。

次に・・・剣の中心の色が黄色に・・・。
パレットのミスです。ワイヤーフレーム状態で作っていたのが悪かった・・・。
色が見えないので、レンダリングするまで気づきませんでした。

更に!!ギョロに角が無い!!?
致命的。しかもこれに気づいたのはかなり後、ほとんど出来てからでした(泣)


所でこれとは関係ない話なのですが、久しぶりに放棄していたセリーヌを作ってみたのですが、
随分順調に進み、後はSTAGEとFACEにエンゼルフェザー中の技幾つかが出来れば完成です。

エンゼルフェザーですが、最初のうちはいくらやっても出来なくて困っていたのですが
これは通常の技のコマンドを4kとかnkとか全方向で書かなければいけなかったんですね・・。
[2002/11/11 16:10:53]

NAME PY-VEGA   
inさん>

基本的に派手な技は行を喰うので大変ですよね。
私もレナの時かなり行数で苦労しました。
その結果地味な技ばかりになりましたし(滅)。

バグ、全て削除されたなら公開もいよいよですね。楽しみにしています。

JAVA、実行環境、それはきついですね・・・。
気合で頑張ってくださいとしか(汗)。
私も昔はISDNだったのでかなりの時間がかかりました。
もっともモデムよりはそれでも楽でしょうけど・・・。
[2002/11/02 00:19:30]

NAME in   
緑トライエース、行削りしまくって何とか入れました。
何処にいても確実に大ダメージの最凶技です。
多分、いや絶対まだバグが残っているでしょう(爆)

とりあえず現存するバグは全て消滅したようなので公開可能です。
相変わらずFACEとBGMはないのですが。

所でKFA、JAVE実行環境無理です(泣)

ダウンロード→クリック→何故か次の所へ→何とかデータを発見→ダウン→予想時間○○時間

死にました(汗)
まさか二桁とは・・・。
しかも分どころか時間・・・。
ただ単に電話線に繋いだだけの家のPCでは無理です。
分けても結局合計時間は変わりませんし・・・。
[2002/10/30 16:04:33]

NAME PY-VEGA   
inさん>

空中飛び道具、ありがちなミスですよね(苦笑)。
私はKFXとKFAの処理の違いによる飛び道具不発を良くやりましたが・・・(汗)。

ダメージ調整、KFXではなかなか難しいですよね・・・。
特に多段技は。コンボ補正、大きすぎです・・・。

ボーンは・・・私もかなり苦労したような(苦笑)。
誤魔化すためにしかたなくモーションを無難なのに置き換えたりとか・・・。
[2002/10/25 04:34:03]

NAME in   
!!

攻撃判定!!

そうでした、最初の行だけは攻撃判定がないので0000DF0000DFにしてました。
空中版だけ出なくなっていたのはこれが原因だったようです。

ところでトライエース、大体のバグは直ったんですが、ダメージのむらが凄いです。
相手の体力の半分強を奪うこともあれば、6分の1程度だったり(汗)

緑の剣軌道のトライエースも作って2ゲージにしようかと考えましたが、どう考えても
モーションリストの空き行が足りませんし・・・。
かといって1ゲージでは強力すぎです。

ついでにあの恐ろしく似ていなかった立ちモーション等も直しました。
間接設定ミスって腕をゲーム中と同じ方向に向けると腕に切れ目が出来てしまいまして(爆)
あああ・・・愛しのボーン・・・(滅)

faceのギョロウルですが、あの2匹が結構厄介で全然作れません(泣)
意外とああいう図形って作るの難しいんですよね・・・。
[2002/10/21 15:47:53]

NAME PY-VEGA   
inさん>

T.Miyamotoさんがおっしゃられたことと被りますがやはりモーションリストの中身を
コピーペーストしてしまうのが手っ取り早いと思います。

ところで音は打ち込めるだけでも十分凄いのですが(汗)。
[2002/10/20 01:53:19]

NAME T.Miyamoto   
 inさん、はじめまして。T.Miyamotoという者です。

 空中ドラゴンブレスの不具合、攻撃判定の位置が悪いのではないですか?
飛び道具が当たらないようにするのに攻撃判定0000DF0000DFとかを設定すると、
空中で出した時は画面外になって消えてしまうので、
空中飛び道具の場合はもっと下の方に設定しないといけないのですが……。

 ……情報が乏しいので当てずっぽうです。解決しないようならば、
motion.lstの該当部分をここにコピペしてしまうのがよいと思います。
リストを見ればたぶん原因が分かると思うので。
[2002/10/15 20:49:30]

NAME in   
まだ残ってるどころか探す気力が失せ始めてます(爆)

エラーチェック。
反応無し。

自分で確認。
分からん。

地上版ドラブレは出るんですが・・・。
地上版をコピペしても駄目ですし・・・。

さらにMIDI!!
洞窟とかで流れてるあの曲です。
前半しか出来てません(泣)
しかも似てない・・・。
音感・・・。
シークレットタレント開花して(滅)

SC-88の音で流れてくれないですし・・・。
泣
[2002/10/15 12:27:38]

NAME PY-VEGA   
inさん>

ハイデルン、暇があったら見てみてください。
ごちゃごちゃしていてわけわからないこと請け合いです(笑)。

ところで整理したせいで出ない技が出たりおかしくなったりすることは割とよくあることです。
行の重複とか数字が一つ消えてしまいずれてしまったりとか・・・。
こういうイージーミスは理屈ではないのでさがすのが大変なんですよね・・・。
まだ解決されていなかったら一度見せてみてください。
探してみますので。
[2002/10/15 04:49:33]

NAME in   
ハイデルン、見ておきましょう(滅
所で整理しまくってた結果、出ない技が出現してしまい・・・。
特に空中ドラゴンブレスはやばいです。
空中で声だけ出しながら落下していくアシュトン・・・・。
叫ぶだけで何も出ん(笑
これ直せば公開出来るのですが・・・・。

ブレスのモーション番号は980番です。
ブレス発射の方も最初の行は飛ばしてませんし、1000であってる筈なのですが・・・。
謎です。
[2002/10/10 15:13:16]

NAME PY-VEGA   
inさん>

空中投げですか・・・。
特にあの規格のようなものを使わないでも普通に再現できると思います。
地上の相手には地上すれすれヒットフラグで判定して発動しないようにして。
ただ綺麗に決まるようにはなかなかならない気もしますが・・・(汗)。

乱雑といえば私の作ったKOF2001ハイデルン、素晴らしく汚いモーションリストです(滅)。
[2002/10/05 21:33:49]

NAME in   
ふむ、試してみます。

ところで判定なのですが、いっそのことストームブリンガー規格2のような空中投げは
どうでしょう?
あまり高度は上げられませんが。

と言うか乱雑に作りすぎました(汗)もう少し整理してから公開することにします。
[2002/10/01 15:24:44]

NAME PY-VEGA   
inさん>

はい、こちらでも計画関連は歓迎です(笑)。
実はこの掲示板のどこかのスレッドでも・・・。

フラッシュは結構処理が大変なんですよね、KFXでは。
HITとかが無効でも当たってしまいますし・・・。
判定で000000000000と設定した場合は000000000000の位置に点があると判断されますので、
そこが敵に接触してしまうと飛び道具は消滅してしまいます、ダメージ設定等がなくても。
ですから0000DF0000DFなどに攻撃判定を設定するのが無難です。
これでも相手がジャンプしていたりすると消えてしまいますが・・・。
ちなみにDF以上の高度に設定すると即消えてしまいますので要注意です。

技名、一応私はSO関連からつけましたけど、こだわらなくてもいいような(笑)。
[2002/09/29 12:07:15]

NAME in   
今更「私のページの掲示板でも受け付けます。」と言う文章に気づきまして投稿。

さて、やはりトライエースの粗が気になって修正中なのですが、
バグの集合体?のような状況に陥ってしまいました(汗

例えば、あのフラッシュ中の煙です。
とにかく数が多くて表示しきれません。5個までしか出せませんし。
しかもHit、cl、G等が無効になっているはずなのに当たります。

画面全体にフラッシュが届くようになりましたが、
位置によってはフラッシュに切れ目ができますし・・・。

後、SO関係の技名にしたほうが良いでしょうか。
ザイザースラッシュとか(爆
[2002/09/25 17:11:18]

テーマ 格ゲー計画関連でごぜぇます について発言
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