特殊技解析

▼DATAFILE No.28 RANK D

Z

ZEROカウンター

ガード時に+PUNCH+KICK (SAME STRENGTH)

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

0 / 0

− / −

−/−

動作44(33) 強制停止0〜28 全身無敵0〜35(26)

■Performance

スーパーコンボゲージ1レベルとガードパワーゲージ16dot消費して出す、Z-ISM専用ゼロカウンター。攻撃判定を持たないが相手の背後をとることが出来る。しかし飛び道具や遠目の間合いの時に使った場合は相手の背後に回ることが出来ず、その場に出現する。()内はその場合のタイムチャート。

■Application

相手の背後に回って出現した後の隙が大きく、まず相手の技に対し反撃することが出来ない。それどころかこちらの硬直に反撃を受けることもあるくらいである。従って普段の攻防でこの技を使う必要はない。使うのは強力なオリジナルコンボを持っている相手に対してぐらいと言える。

 

▼DATAFILE No.29 RANK D

V

ZEROカウンター

ガード時に+PUNCH+KICK (SAME STRENGTH)

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

きりもみ

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

0 / 0

ガード不能

4 / −

3/−

動作40 強制停止0〜22 全身無敵0〜25

■Performance

オリジナルコンボゲージ50%とガードパワーゲージ16dot消費して出す、V-ISM専用ゼロカウンター。攻撃判定発生が早く、打撃はガード不能とゼロカウンターの中でも屈指の性能を誇る。

■Application

技の性能自体は高いがこの技を使うことはあまりない。対空やリバーサルでは直接オリジナルコンボを出した方が有効だからである。やはり実戦では相手のオリジナルコンボをガードしてしまった時に使うくらいに限られてくる。

 

▼DATAFILE No.30 RANK X B Z C V A

XZV

デットリースルー

or+PUNCH×2

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

方向指定 ○

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

Z 1 XV 3 / 0

投げ間合い 32dot

20 / 0

24/−

20/−

16/−

動作26 攻撃5〜6

■Performance

通常投げ。やや動作が長い。また投げを決めたときの動作は短く、空中受け身をとられてしまう。

■Application

ガードできないのでガードを固めている相手に対しては効果が高い。しかしあまり露骨にいっても返されやすいのが現状。当て投げよりは地上戦で一気に踏み込んで投げにいった方が相手に与えるプレッシャーは高い。

発生も早いので接近戦では守りの手段としても使える。溜めがないときは相手の隙に決めるのもいい。

しかしこの技の真価は投げとしてではない。X-ISMやV-ISMだとゲージ増加量が3と大きいことである。動作そのものの隙は26フレームと少な目なのでゲージ溜め技として非常に有効。特にV-ISMはオリジナルコンボ依存度が高いので必須。

 

▼DATAFILE No.31 RANK XZ C V B

XZV

サイコフォール

IN THE AIR or+PUNCH×2

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

方向指定 ○

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

Z 3 XV 4 / 0

投げ間合い 横24 縦76〜84dot

20 / 0

24/−

20/−

16/−

動作− 攻撃3〜4

■Performance

空中投げ。空中投げの中ではやや発生は遅め。投げ判定は上の方に出るので低空の相手は投げにくい。

■Application

空中戦の比率が高いベガにとって欠かせない技。主に対空に使用する。狙って投げればかなりの確率で投げることが出来るだろう。またバックジャンプから出してゲージ溜めに使うのもいい。ここからサイコショット>デットリースルー×2などでかなり安全にゲージを溜めることが出来る。

必殺技解析

▼DATAFILE No.32 RANK B

ZV

サイコショット

Charge+PUNCH

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

のけぞり

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

Z 3 V 4 / 0

立、屈、空 ガード可

LP.  9〜1 / 0

9/1

7/1

動作60 弾発射13 硬化差-26〜

MP. 10〜1 / 0

10/2

8/1

動作62 弾発射13 硬化差-28〜

HP. 11〜1 / 0

11/2

9/1

動作64 弾発射13 硬化差-30〜

■Performance

飛び道具系必殺技。硬直時間はやや長め。弱だとかなり弾速が遅く、強でもあまり速くない。弾速の遅さと弾の飛ぶ位置の高さから(61dot)、飛び越えにくいのが利点。なお密着時に弱攻撃キャンセルで連続技に組み込める。

■Application

飛び道具自体の性能はあまり良くないが、ベガは機動力に優れているので簡単に相手と間合いを離すことが出来る。間合いさえ離れていれば大抵のキャラには直接反撃を受けることはないので使い勝手はいい。

弾さえ出てしまえばサイコショットをシールドにして攻めることが出来る。サイコショットは弾速が遅いのでかなり有利な状況を作り出せる。サイコショットからヘッドプレスや通常技で連続ヒットも可能。

 

▼DATAFILE No.33 RANK C

X

サイコクラッシャー

Charge+PUNCH

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

燃吹ダウン

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

4 / 1×3

立、屈、空 ガード可

LP.(4,5)×3/2×3

18/7

動作38〜 86 攻撃14〜(14〜62)(3回) 硬化差〜-3

MP.(4,5)×3/2×3

18/7

動作38〜110 攻撃14〜(14〜86)(3回) 硬化差〜-3

HP.(4,5)×3/2×3

18/7

動作38〜117 攻撃14〜(14〜93)(3回) 硬化差〜-3

■Performance

突進系必殺技。攻撃判定が出るのが遅く、喰らい判定がかなり大きいのでやや使いにくいが、突進スピードはかなりのもの。飛行中は相手を通り抜けられることと、画面端に到達した時点で着地体勢に移行することがこの技ならではの特徴。左の数値が最も動作時間が短かった場合のタイムチャート。なお近めの間合いから中攻撃以上にキャンセルをかけることによって連続技が成立する。この時技動作の長さから相手に空中受け身をとられることはまずない。

■Application

サイコクラッシャーは主に強で使う。移動速度、飛距離に優れているだけでなく、ガードさせた後大きく通り越し間合いが離れるので反撃を受けにくいからだ。しかし突進力のあるスーパーコンボで反撃を受けるので注意。また相手が画面端近くにいると間合いが離れないので通常技などで容易に反撃を受けてしまう。

反撃を受けにくい間合いなら決めうちで下中キックなどにキャンセルをかけて連続技を狙うのも有効。

またサイコクラッシャーは反撃を受けない当て方が可能。まず弱サイコクラッシャーを掠るように当てる方法。最後の攻撃をぎりぎり掠らせるように当てれば、まず反撃は受けない。ここからニープレスナイトメアは強力。しかしぎりぎり掠らすのはかなり難しい。わざと当てずに目の前に落ちてからニープレスナイトメアも悪くない。

もう一つは強サイコクラッシャーを画面端の相手にガードさせる方法。2発目までに相手を画面端に追い込めればベガは裏に回り込めないが、この時サイコクラッシャーの動作がキャンセルされるので非常に隙が小さくなる。完璧ならいかなるスーパーコンボでも反撃は不可能。出来る限り画面端に追いつめて出した方が、隙が小さくなる。

 

▼DATAFILE No.34 RANK C

XZV

ダブルニープレス

Charge+KICK

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

のけぞり+吹ダウン

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

Z 3 XV 4 / 1×2

立、屈、空 ガード可

LK. 8+4 / 3×2

14/5

12/5

10/5

動作52 攻撃15〜21+21〜29 空中0〜27 硬化差 -9〜-2

MK. 9+4 / 3×2

16/5

13/5

10/5

動作54 攻撃16〜22+22〜30 空中0〜28 硬化差-10〜-3

HK. 10+4 / 3×2

17/6

14/6

11/6

動作56 攻撃17〜23+23〜31 空中0〜29 硬直差-11〜-4

■Performance

突進系必殺技。攻撃判定はそれなりに強いが、ガードされた場合の隙が大きい。中攻撃以上にキャンセルをかけることによって連続技に組み込むことが可能。

■Application

主に連続技に使用する。ただベガはヒット確認が困難なので狙い所は難しい。しかもしゃがんでいる相手には繋がらないので使いにくさが目立つ。

しかしダブルニープレスは攻撃判定持続が長い分、当て方によっては隙が小さくなるという利点がある。2発きっちりガードさせて、2発目の終わり際を当てればかなり反撃を受けにくくなる。しかもこの場合スーパーコンボの溜めが出来ているので相手の反撃ミスには大ダメージで返すことが出来る。

狙い所は相手に密着して下中キック>弱ダブルニープレスや、間合いぎりぎりの下中キック>中ダブルニープレスなど。ただ相手の横幅によって微妙に使い分ける必要がある。

 

▼DATAFILE No.35 RANK XZ C V D

XZV

ヘッドプレス

Charge+KICK

XZV

サマーソルトスカルダイバー

AFTER HEAD PRESS THEN PUNCH

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

のけぞり

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

Z 4,1 XV 6,1 / Z3,3 XV4,4

立、空 ガード可

H.P.  11 / 4

13/4

11/4

9/4

動作52〜63 攻撃(20〜26)〜(38〜49) 空中3〜(51〜62)

S.D.  10 / 4

12/4

10/4

8/4

動作−+14 攻撃19〜 空中0〜動作-14 硬化差〜7

■Performance

ヘッドプレスはコマンド完成時の相手の位置にホーミングする性質を持っている。この時相手の高度によって技の動作時間が変わってくる。相手が低空にいた場合のタイムチャートは左側。なおこのタイムチャートは相手を踏みつけなかった場合のデータ。相手を踏みつけた後はレバーを前要素方向に入れていた場合は前、それ以外は後方に跳ね返っていく。相手を踏みつけたとき極端に高度が低い場合はそのまま着地するが、これは滅多に見ることが出来ない現象。

相手を踏みつけた後の降下中はレバーで左右制御が可能。しかもサマーソルトスカルダイバーを出すことが出来る。サマーソルトスカルダイバーは下方向に判定が強いが、やや着地の隙が大きい。しかしレバー制御でぎりぎり掠らせることが出来れば、こちら側が先に行動可能になる。

なおこの時のサマーソルトスカルダイバーはX-ISMのみ別のグラフィックになる。タイムチャート上のデータは同じだが性質は大きく異なる。他のISMと違って攻撃判定が喰らい判定が下に露出しているため、潰されやすくやや使いにくい。しかし攻撃判定が高い位置にある分、打点が低くなるのでガードさせれば有利になりやすい。またレバーを後ろに入れていても前に突進するのもX-ISMの特徴。これを利用して横溜めを作りながら接近することも可能。

■Application

相手の頭にホーミングする性質を持っているため、どの間合いからでもまんべんなく使うことが出来る。しかしサマーソルトスカルダイバーがヘッドプレスと対になっているので、ヘッドプレスをガードした後に反撃をするための時間的余裕を相手に与えてしまうのが最大の欠点。こちらは相手の反撃を読みその裏を返す行動が必要になってくる。

 −相手がガードする−

こちらにとって最も楽な対処法。サマーソルトスカルダイバーを掠らすように当てればこちら側が大幅に先に動けるからだ。この時昇龍拳系対空技を出されても攻撃判定だけを当てるように心がけていればまず喰らうことはない。

 −相手が地上対空技を出す−

これも楽。上に書いたように掠らすように当てれば喰らうことはない。ただし攻撃判定の大きいスーパーコンボは別。この場合はレバーを後ろに引いて逃げるといい。大抵逃げ切れる。

 −ヘッドプレス後登りジャンプ攻撃−

かなり嫌な対処法。これに対してはサマーソルトスカルダイバーを最速で出してからレバーを前に入れ相手に被さるようにするといい。これでかなり潰されにくくなるはずだ。このようにしても一方的に負けてしまう場合は仕方ない。はっきり言って何をしてもダメなのでこのような相手にはヘッドプレス自体の使用を控えるしかない。

 −ガード後前進−

これも嫌な対処法。サマーソルトスカルダイバーがめり込んでしまうし、出さずに逃げても着地に足払いなどを喰らってしまう。一応X-ISMだと着地寸前にサマーソルトスカルダイバーを出すことによって奇襲になる。

この前進は相手がV-ISMだとオリジナルコンボでの対空も同時に狙われるのでかなりこちらにとって分が悪い。

 

▼DATAFILE No.36 RANK X A Z B V C

XZV

サマーソルトスカルダイバー

Charge+PUNCH THEN PUNCH

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

のけぞり

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

Z 0,4 XV 0,6 / Z3 XV4

立、空 ガード可

JUMP  − / −

−/−

−/−

−/−

動作66〜87 追加入力受付(7〜17)〜(42〜53) 空中3〜(65〜86)

S.D.  10 / 4

12/4

10/4

8/4

動作−+14 攻撃28〜 空中0〜動作-1 硬化差〜7

■Performance

ヘッドプレスと同じくコマンド完成時の相手の位置で飛ぶ高さが決定される性質を持っている。相手が低空にいた場合のタイムチャートは左側。なおこのタイムチャートは追加入力を入れなかったときのデータ。

サマーソルトスカルダイバーの性質は基本的にはヘッドプレス後のと同じ。下方向に判定が強く、やや着地の隙が大きいが、レバー制御でぎりぎり掠らせることが出来れば、こちら側が先に行動可能になる。

なおヘッドプレスとは異なり動作は全ISM共通。

■Application

ヘッドプレスと違い技が対になっていないので、相手の対応が遅れやすいのが最大の利点。相手に早めに反応されて跳び蹴りなどを仕掛けられると相変わらず苦しいが、少しでも反応が遅れればこちらが有利な状況になる。

相手が地上にいるなら攻撃判定の部分のみをガードさせにいく。ヒットした場合なら連続技を狙うことも可能。特に飛び道具や隙のある技を出していた場合なら迷わずレバー前で当てにいくといい。

相手がジャンプしていた場合はレバーを後ろに引いてすぐに追加入力を行うといい。このようにすれば喰らい判定が後ろに下がるので空対空ではかなりの強さを誇る。特にX-ISMは空中ガードがないので垂直ジャンプの代わりに多用するといい。

 

▼DATAFILE No.37 RANK B

ZV

ベガワープ

or +PUNCH×3 or KICK×3

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

0 /

− / −

−/−

−/−

動作58 全身無敵0〜44

■Performance

コマンド完成直後から全身無敵になる移動技。コマンド入力方向とボタンで移動位置を指定可能。+KICK×3で画面左端、+PUNCH×3で画面中央左寄り、+PUNCH×3で画面中央右寄り、+KICK×3で画面右端に移動する。ちなみに相手が画面端にいても背後をとることが可能(例外あり)。

■Application

コマンド完成直後から無敵状態になれるので使い勝手は非常にいい。主に飛び込みやオリジナルコンボに対して+KICK×3(右向き時)で発動するといい。相手との間合いをかなり離すことが出来るのでタイミングを誤らない限りそう反撃は受けないはず。

スーパーコンボ解析

▼DATAFILE No.38 RANK B

XZ

ニープレスナイトメア

Charge+KICK

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

のけぞり Last転倒or吹ダウン

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

0 / 0

立、屈 ガード可

LV1 11×4 / 0

31/12

動作 65 画面暗転4 強制停止4〜 5 全身無敵0〜 9         攻撃9〜54(4回) 空中0〜54 硬化差- 6〜10

LV2 12×6 / 0

50/18

動作 71 画面暗転4 強制停止4〜 8 全身無敵0〜13         攻撃9〜54(6回) 空中0〜54 硬化差- 8〜 4

LV3 14×8 / 0

75/32

75/32

動作101 画面暗転4 強制停止4〜11 全身無敵0〜22         攻撃9〜87(8回) 空中0〜54 硬化差-18〜 7

■Performance

ダブルニープレスの動作を2連発し、相手を吹ダウン状態にするスーパーコンボ。レベル3orX-ISMだとその後ホバーキックを追加し、相手を転倒させる。

攻撃判定が発生する前から移動を始めるのがこの技の最大の特徴。突進速度自体も速いのでレベル1でも飛び道具を簡単に抜けることが可能。無敵時間自体は短いが、無敵時間を生かしやすいのが利点。

空中の相手にはレベル1以外は全段ヒットさせることは出来ないし、伸ばした手足にヒットさせた場合は途中からガードされることもあるので注意が必要。

■Application Z-ISM LEVEL1

無敵時間は短いものの飛び道具抜けに威力を発揮する。また追いつめられたときに出すのも有効。攻撃発生前に無敵時間が切れてしまうものの、一方的に負けることはまずないので相手の攻めを途切れさせる目的にはもってこいと言える。しかもガードされても隙は小さい。

対空にも有効。全段ヒットするし、一方的に負けることはまずないからだ。

■Application Z-ISM LEVEL2

無敵時間、移動速度共に安定しているので使いやすい。地上戦でここぞという時にリバーサルで使うといい。

■Application Z-ISM LEVEL3 X-ISM

無敵時間、移動速度が抜群に良く、地上の相手には絶対的な強さを誇る。しかし空中の相手には4HITがせいぜいだし、ガードされた時の隙が極端に大きいので使いにくい。

対空に使った場合はダメージがもったいないがゲージの溜まりやすくスーパーコンボのサイコクラッシャーがないX-ISMなら使うのも悪くはない。

 

▼DATAFILE No.39 RANK A

Z

サイコクラッシャー

Charge+PUNCH

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

燃吹ダウン

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

0 / 0

立、屈 ガード可

LV1 15×3 / 0

33/12

動作29〜 45 画面暗転4 強制停止4〜 5 全身無敵0〜 9       攻撃9〜(10〜26)(3回) 空中9〜(10〜26) 硬化差 〜2

LV2 16×4 / 0

46/20

動作29〜 61 画面暗転4 強制停止4〜 8 全身無敵0〜11       攻撃9〜(10〜42)(4回) 空中9〜(10〜42) 硬化差 〜2

LV3 18×6 / 0

75/30

動作31〜110 画面暗転4 強制停止4〜11 全身無敵0〜13       攻撃9〜(10〜87)(6回) 空中9〜(10〜89) 硬化差 〜0

■Performance

名実共にベガの代名詞と言えるサイコクラッシャー。画面端までいったら直後に着地姿勢に移行するのと、規定の攻撃回数分ヒットしたら攻撃判定がなくなるのが特徴。またカウンターヒットさせた場合、カウンター時の攻撃力増加とは別に1.25倍の攻撃力修正がかけられる。ただし潰された場合はこちらが受けるダメージ1.25倍になってしまう。

■Application Z-ISM LEVEL1

まず対空技として使える。無敵時間は利用しにくいものの攻撃判定が出きっているところに乗るように出せばまず一方的に勝つことが出来る。

また遠目から出せば隙がほとんどない。このことを利用して刻みに使うのもいい。下手に動けば当たるしガードされても再度スーパーコンボか基本技かで選択を迫ることが出来るからだ。

■Application Z-ISM LEVEL2

完全対空。非常に信頼できるので相手に飛び込みに狙うといい。

■Application Z-ISM LEVEL3

絶対対空。タイミングさえずらされなければ後出しオリジナルコンボ以外では回避不能。威力も6割と格が違うのでこの技をいかに決めるかがベガの勝率に大きく関わってくる。

 

▼DATAFILE No.40 RANK S

S

ファイナルサイコクラッシャー

Charge+PUNCH

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

燃吹ダウン

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

0 / 0

立、屈 ガード可

LV1 16×5 / 0

56/25

動作139 画面暗転4 強制停止4〜 5 全身無敵0〜125         攻撃9〜25(5回) 空中7〜104 硬化差〜-93

LV2 16×7 / 0

76/35

動作139 画面暗転4 強制停止4〜 8 全身無敵0〜125         攻撃9〜25(7回) 空中7〜104 硬化差〜-93

LV3 16×9 / 0

95/45

動作139 画面暗転4 強制停止4〜11 全身無敵0〜125         攻撃9〜25(9回) 空中7〜104 硬化差〜-93

■Performance

ファイナルベガ専用のスーパーコンボ。普通はプレイヤーが使用できないキャラだけあり、性能は他のスーパーコンボとは次元が違う。飛行中は全レベルとも完全無敵でいかなる攻撃も止められることはないし、攻撃判定の広さから避けるのは困難を極める。攻撃力も段違いの高さ。3レベルなら7割のダメージを与えるし、1レベルでも4割は奪える。

攻撃終了後はベガワープのモーションで画面内に戻ってくる。この時の隙は大きく、しかもダメージを受けるとカウンター扱いになってしまう。

■Application

相手が画面のどこにいても距離を問わずに一瞬の隙をつけるファイナルサイコクラッシャーは強力の一言。こちらが溜めているだけで相手はかなり行動に制約を受けてしまう。飛び道具を撃ったりしたら即座にファイナルサイコクラッシャーを確定で入れることが出来るし、投げスカリモーションでのゲージ溜めさえままならない。しかも威力が高いのでレベル1を3回入れるだけでK.Oできる。こう書くと強すぎるようだがファイナルサイコクラッシャーに欠点がないわけではない。実は画面に戻ってくるまでの時間が長く、レベル1や2の場合起きあがってからベガに発生の早い攻撃を入れることが出来てしまう。レベル3でもダウン回避を使われると反撃確定してしまうことが多い。

また必ず画面後方から出てくる性質上、相手を追いつめている場合は攻撃が届くまでに時間がかかるので飛び込みなどにあわせるのが難しくなる。

これらのことからファイナルサイコクラッシャーは出来る限り自分が画面端を背負った状態で使っていきたい。相対的に発生が早くなるし、ヒット時はもちろん、ガード時にも反撃を受けにくくなるからだ。

ただファイナルサイコクラッシャーの隙に大ダメージを与えられないキャラに対しては、反撃覚悟で出すのもいい。

オリジナルコンボ解析

▼DATAFILE No.41 RANK A

V

オリジナルコンボ

PUNCH+KICK (SAME STRENGTH)

攻撃値/気絶値

修正攻撃力/ガード攻撃力

ゲージ増加量 基本/ヒット

ヒット効果出した技に準じる

X-ISM

Z-ISM

V-ISM

0 / 0

ガード方向出した技に準じる

50%発動   /0

動作5+GAUGE×3 画面暗転5 強制停止5〜7+GAUGE/16       全身無敵0〜13+GAUGE/16

100%発動  /0

動作469 画面暗転5 強制停止5〜15 全身無敵0〜23

■Performance

オリジナルコンボ発動中は本体の動きをトレースする分身が出現する。弱だと15フレーム後、中だと48フレーム後、強だと81フレーム後に行動をする。分身の攻撃は攻撃値が半減し(サイコショットのみ例外)、のけぞり時間が弱攻撃と同じになる。また空中の相手に当てるとかならず上に浮かす性質を持つようになる。

本体の動作時間はその時のゲージ量(MAX144)から算出される。しかし100%発動時に限り別の式で計算される。またPS版は無敵時間、強制停止ともに短く設定されている。相手の攻撃を受けオリジナルコンボが中断したときはゲージを72失う。

オリジナルコンボ発動中の最大の利点は、本来キャンセルできない技にキャンセルがかかることにある。まず通常技はいつでも必殺技キャンセル可能になる。また当てれば通常技でキャンセルをかけることも可能。ただしホバーキックのみ通常技キャンセルは出来ないので注意。必殺技は技ごとにキャンセル可能になる時間帯が設定されている。この時間を過ぎた後ならあたっていてもいなくても、通常技・必殺技を問わずキャンセルをかけることが出きる。具体的にはダブルニープレスは着地の1フレーム後、追加入力版サマーソルトスカルダイバーも着地の1フレーム後にキャンセル可能になる。その他の必殺技はキャンセル不能。しかしPS版に限りサイコショットが、弾発射後一定時間が経てばキャンセル可能になる。

ちなみにオリジナルコンボ発動中は、ベガワープのみ1フレーム動作が長くなる。

■Application

発動時の無敵を利用して無敵技として使うのがメインになる。相手が何か技を出していればほぼ確定で通常技をヒットさせ、ここから必殺技に繋いでいける。オリジナルコンボを発動するときはレバーを溜め方向に入れないようにするように注意すること。溜め方向に入れていると暗転終了後に60フレームは溜め技が出なくなってしまう。それさえ注意すれば6フレームで溜めは完了する。

相手がガードしていたらデットリースルーが有効。強制停止があるので相手は後出しオリジナルコンボでしかほぼ返すことが出来ない。画面端ならガードクラッシュ狙いの連携の方が効率いい。

分身の攻撃もガード属性が変わらないことを利用してガードを崩すのも有効。具体的には飛び込みから引きつけて弱発動からジャンプ攻撃>下段と繋ぐといい。本体の下段と分身の中段がほぼ同時に重なるので人間ではガードは困難。

具体的な連続技はVS FIGHTING参照。