■
基本能力ダウン時間
43/60sec 気絶耐久値 40 ガードパワーゲージ ZV64 X80 ガードパワーゲージ回復速度 早い喰らい判定
STAND89dot CROUCH67dot 耐久値 ZV-1 X-5 地上受け身喰らい判定 0〜26dot■
機動力
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
||||
前進速度 |
244.8dot/sec |
240.0dot/sec |
249.6dot/sec |
|||
後退速度 |
183.6dot/sec |
180.0dot/sec |
187.2dot/sec |
|||
速度 |
飛距離 |
高さ |
滞空時間 |
|||
前方ジャンプ |
330dot/sec |
205dot |
90dot |
40/60sec |
||
垂直ジャンプ |
− |
− |
94dot |
41/60sec |
||
後方ジャンプ |
270dot/sec |
172dot |
98dot |
42/60sec |
ジャンプ上昇
3/60sec ジャンプ着地 4/60sec 地上受け身動作 47〜59 地上受け身移動距離 180〜282■
表の見方RANK
その技の重要度 Aが高くEが最低攻撃値
ダメージを算出する元となる数値気絶値
この数値が一定以上になると気絶状態になる修正攻撃力
ISM修正とコンボ修正をかけたダメージ。ここからさらに防御力修正と体力差修正がかけられる。なお当てる位置によって攻撃力の異なる技は攻撃力の高い方を元に算出ガード攻撃力
ガードパワーゲージを削る量。地上技はしゃがみガード時の減りを、しゃがみガード不可やしゃがむと当たらない技は立ちガード時の減りを表記。ただしスーパーコンボや飛び道具など、容易にガードを切り替えることの出来る技に対しては、減りの少ない立ちガード時の減りを表記。なお当てる位置によって攻撃力の異なる技は攻撃力の高い方を元に算出ゲージ増加量
基本 技を出した瞬間に入るゲージ量ヒット 技がヒットした時点ではいるゲージ量。ガード時はこの数値の半分になる
動作
技を出してから終了するまでにかかる時間をフレーム(1/60sec)で表記攻撃
攻撃判定が発生している時間帯。後ろに回数が書かれている場合は最初の攻撃が発生してから、最後の攻撃が終わるまでの時間帯画面暗転
画面暗転が入る時間を表記。画面暗転中はゲーム中の時間はほぼ全て止まっている。画面暗転自体の長さは表記していないので注意強制停止
技を出した方だけ一方的に動ける時間帯。強制停止中に相手はレバーを伴う操作が一切出来なくなる無敵
喰らい判定がなくなっている無敵状態の時間帯を表記硬化差
最後の攻撃を出た瞬間にガードさせた場合(左)と、最後の攻撃の終わりをガード(右)させた場合を表記。具体的には-2なら攻撃側が2フレーム不利という意味。なおジャンプ攻撃を最も不利な当て方をした時など、計算が困難な場合は表記していない■Performance
その技の基本的な性質をテキストで説明■Application
その技の使用例をテキストで説明
■
通常技解析▼DATAFILE No.1 RANK D | ||||||
X ZV |
ラリアット |
STAND LIGHT-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル○ |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
0 / 1 |
立、屈、空 ガード可 |
||
5 / 2 |
6/4 |
5/4 |
4/4 |
動作19 攻撃4〜8 硬化差-4〜1 |
||
■Performance |
||||||
立ち弱攻撃としては異例のリーチの長さを誇る通常攻撃。連打キャンセルは出来ないものの、必殺技キャンセル可能。 |
||||||
■Application |
||||||
牽制技として優秀。特にラリアット空キャンセルサイコショットはジャンプ防止を兼ねた牽制として使っていける。しかし攻撃力の低さや他にも使える技が多いことから実戦で使うことは少ない。 |
▼DATAFILE No.2 RANK XZ D V B |
||||||
X ZV |
サイコボディーブロー |
X Z WITHIN RANGE 41dot V MIDDLE-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル○ |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z3 XV4 |
立、屈 ガード可 |
||
12 / 4 |
14/11 |
12/11 |
10/11 |
動作22 攻撃7〜11 硬化差2〜6 |
||
■Performance |
||||||
リーチが長く、隙が少ない優秀な牽制技。しかもキャンセルまでかかる。欠点は近距離認識範囲が狭いこと。 |
||||||
■Application |
||||||
ガードされたらこちらが有利なことを利用して、ガードクラッシュ狙いの固めに混ぜると有効。しかし近距離認識範囲が狭いので、飛び込みから出すときは一歩踏み込まないと遠距離技になってしまったりするのでやや使いにくさもある。 どの間合いでも近距離技が出せるV-ISMでは非常に使いやすい。飛び込みからサイコボディーブロー×2>立ち中キックなどでガードクラッシュを積極的に狙うことが出来る。 |
▼DATAFILE No.3 RANK D |
||||||
X ZV |
サイコアッパー |
X Z WITHIN RANGE 65dot V HEAVY-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z4 XV6 |
立、屈 ガード可 |
||
18,17 / 8 |
22/16 |
18/16 |
14/16 |
動作35 攻撃8〜14 硬化差-6〜0 |
||
■Performance |
||||||
上方向にアッパーで攻撃する対空系通常技。発生スピードや判定はいまいち。 |
||||||
■Application |
||||||
対空技として使う。しかし判定面では強くないので信頼性には欠ける。ただ威力が高いので相打ちなら分がいい。 |
▼DATAFILE No.4 RANK C |
||||||
X ZV |
ヘルニーキック |
STAND LIGHT-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル○ |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
0 / 1 |
立、屈 ガード可 |
||
5 / 2 |
6/4 |
5/4 |
4/4 |
動作18 攻撃4〜7 硬化差-3〜1 |
||
■Performance |
||||||
もっともベガの基本技の中で発生が早い。またキャンセルも可能だが連打キャンセルは不可。 |
||||||
■Application |
||||||
相手に攻められた時の割り込み技として使用する。特に投げ技対策として使える。また近距離中パンチ>ヘルニーキックはベガの唯一カウンターなしで繋がる、地上基本技のみの連続技。 |
▼DATAFILE No.5 RANK D |
||||||
X ZV |
シャドーミドルキック |
X Z WITHIN RANGE 65dot V MIDDLE-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z3 XV4 |
立、屈 ガード可 |
||
11 / 4 |
13/10 |
12/10 |
9/10 |
動作25 攻撃8〜12 硬化差0〜4 |
||
■Performance |
||||||
リーチはそれほど長くないが、ガードされても微妙に不利な程度なのが利点。 |
||||||
■Application |
||||||
特に狙って使う必要はあまりないが、隙が少ないので近距離戦では使いやすい。 問題はV-ISM使用時。溜めながらだとこの技が出てしまい、遠距離ではかなり不都合になってしまう。近距離ではそれなりに使える技ではあるが近距離でのメリット以上に遠距離のデメリットの方が大きい。この技が出ないように遠距離では溜めを解除するか、他の技で代用しよう。 |
▼DATAFILE No.6 RANK D |
||||||
X ZV |
シャドーハイキック |
X Z WITHIN RANGE 49dot V HEAVY-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル○,× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z1×2 XV3×2 |
立、屈 ガード可 |
||
10+5 / 4×2 |
18/12 |
15/12 |
12/12 |
動作30 S25 攻撃5〜8 S6〜8+9〜11 S8〜18 硬化差0〜2 S4〜14 |
||
■Performance |
||||||
斜め上に攻撃する二段攻撃。一段目にキャンセルもかかるししゃがんでいる相手にも当てることが出来るが、二段目はどちらも不可。 |
||||||
■Application |
||||||
キャンセルはかかるものの、連続技目的に使うなら中攻撃からの方が実戦的。 使うなら対空に使うといい。しかし近距離認識範囲が狭いのでV-ISM以外では使いにくい。相打ちは多いものの発生が早いのでV-ISMなら使える技といえる。 |
▼DATAFILE No.7 RANK C |
||||||
X ZV |
サイコラリアット |
X Z WITHOUT RANGE 42dot V 以外MIDDLE-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z3 XV4 |
立、屈 ガード可 |
||
11 / 4 |
13/10 |
12/10 |
9/10 |
動作28 攻撃9〜13 硬化差-2〜2 |
||
■Performance |
||||||
リーチがそれなりに長く、隙が少ない牽制技。スーパーコンボでならキャンセルをかけることも可能。欠点は相手によってはしゃがんでいると当たらないこと。具体的には64dot以下の相手には当たらない。 |
||||||
■Application |
||||||
しゃがんでいても当たる相手に対しては牽制に大活躍する。遠距離中キックと比べて飛び込まれても対応出来るのは非常に大きい。しゃがんでいると当たらない相手に対しても、リーチの長さと隙の小ささを利用して牽制に使うのも悪くない。ただしリーチの長い下段を持っている相手には使いにくい。 |
▼DATAFILE No.8 RANK B |
||||||
X ZV |
サイコラリアット |
X Z WITHOUT RANGE 66dot V 以外HEAVY-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z4 XV6 |
立、屈 ガード可 |
||
16 / 8 |
19/16 |
16/12 |
13/12 |
動作36 攻撃7〜13 硬化差-8〜-2 |
||
■Performance |
||||||
しゃがんでいる相手に当たらないラリアット攻撃。判定の強さが特徴。 |
||||||
■Application |
||||||
見た目に反し対空技として非常に強力。攻撃が出きっているところに乗るように出せば、ほぼ絶対対空と言っていい。間合いは出来るだけ遠目の方がいい。 地上戦でも使える。判定が強いので相手の立ち技や必殺技をことこどく潰してくれるし、カウンターヒットのおまけ付きだ。潰し目的で使う距離なら足下をすくわれる心配もない。 |
▼DATAFILE No.9 RANK B |
||||||
X ZV |
シャドーミドルキック |
X Z WITHOUT RANGE 66dot V 以外MIDDLE-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z3 XV4 |
立、屈 ガード可 |
||
10 / 4 |
12/9 |
10/9 |
8/9 |
動作30 攻撃7〜11 硬化差-6〜-2 |
||
■Performance |
||||||
リーチが長く、全てのしゃがんでいる相手に当たるので非常に使い勝手がいい牽制技。 |
||||||
■Application |
||||||
牽制の主軸となる技。全キャラの中でも最高クラスの使い勝手の良さを誇るが、その使いやすさからタイミングを読まれやすいのが難。読まれて飛び込まれるとガードが間に合わないこともあるし、この技をガードされると相手の方が有利になる。使える技であるのは間違いないが、頼りすぎは厳禁。 |
▼DATAFILE No.10 RANK C |
||||||
X ZV |
シャドーハイキック |
X Z WITHOUT RANGE 50dot V 以外HEAVY-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z4 XV6 |
立、屈 ガード可 |
||
16 / 8 |
19/12 |
16/12 |
13/12 |
動作43 S32 攻撃11〜13 S6〜14 硬化差-11〜-9 S-5〜3 |
||
■Performance |
||||||
斜め上に攻撃する蹴り技。リーチは長いもののしゃがんでいる相手には当たらない。 |
||||||
■Application |
||||||
斜め上方向へのリーチの長さを利用して先読み対空として使える。判定自体は弱いので読みで置いておく必要がある。ただしジャンプの高い相手や早い相手には効果が半減してしまうので使う相手を選ぶ必要がある。 |
▼DATAFILE No.11 RANK C | ||||||
X ZV |
ジャブ |
CROUCH LIGHT-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル○ |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
0 / 1 |
立、屈 ガード可 |
||
5 / 2 |
6/4 |
5/4 |
4/4 |
動作16 S14 攻撃4〜8 S3〜7 硬化差-1〜3 S0〜4 |
||
■Performance |
||||||
ベガの通常攻撃の中でもっとも全体動作が短い技。キャンセルはかかるものの基本的にスーパーコンボしか繋がらないし、連打キャンセルも出来ないので使い勝手はいまいち。 |
||||||
■Application |
||||||
相手に接近して刻むときに使う。ベガの基本技>必殺技の繋ぎは大抵割り込めてしまうので、この技を刻むことによってキャンセルのタイミングを変えて割り込みにくくするといい。 割り込み技としても有効。ジャブがカウンターヒットすれば下中パンチなどに繋ぐことが出来るのでセットプレイで使うといい。 |
▼DATAFILE No.12 RANK B |
||||||
X ZV |
サイコジャブ |
CROUCH MIDDLE-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル○ |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z3 XV4 |
立、屈 ガード可 |
||
11 / 4 |
13/9 |
11/9 |
9/9 |
動作23 S19 攻撃5〜10 S4〜8 硬化差-1〜4 S2〜6 |
||
■Performance |
||||||
判定が非常に強い通常技。喰らい判定が小さいので地上戦でも対空にも使える。 |
||||||
■Application |
||||||
ベガの技の中で最も対空に使える技。姿勢の低さから相手の打点が高い飛び込みに対してなら、完全対空になる。引きつけられた飛び込みに対しては負けてしまうが、相手の飛び込みに対し直前まで立ちガードすることによって、相手の飛び込みの打点を高めに誘えることが多いので覚えておくといい。 地上戦でも判定の強さやキャンセル可能なことを考えると、非常に役に立つ。 |
▼DATAFILE No.13 RANK D |
||||||
X ZV |
サイコアッパー |
CROUCH HEAVY-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z4 XV6 |
立、屈 ガード可 |
||
15 / 8 |
18/12 |
15/12 |
12/12 |
動作38 攻撃11〜12 硬化差-6〜-5 |
||
■Performance |
||||||
上方向にアッパーで攻撃する対空系通常技。発生スピードがかなり遅く、判定もいまいち。 |
||||||
■Application |
||||||
上方向へのリーチの長さを利用して対空技に使う。しかし発生が遅く判定も弱いので対空性能は低い。下中パンチを潰すために引きつけて攻撃を出してくると読んだら使うといい。 |
▼DATAFILE No.14 RANK C | ||||||
X ZV |
デスレッグ |
CROUCH LIGHT-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル○ |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
0 / 1 |
屈 ガード可 |
||
4 / 2 |
5/2 |
4/2 |
3/2 |
動作17 S15 攻撃5〜9 S4〜8 硬化差-1〜3 S0〜4 |
||
■Performance |
||||||
ベガの下段攻撃の中で最速の攻撃。連打キャンセルは不可。 |
||||||
■Application |
||||||
下弱パンチと同じく刻みや割り込みに使う。下段攻撃な分、下弱パンチより発生は微妙に遅い。 |
▼DATAFILE No.15 RANK C | ||||||
X ZV |
デスレッグ |
CROUCH MIDDLE-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル○ |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z3 XV4 |
屈 ガード可 |
||
10 / 4 |
12/2 |
10/2 |
8/2 |
動作21 S15 攻撃6〜12 S6〜12 硬化差-1〜5 S2〜8 |
||
■Performance |
||||||
それなりのリーチを持ち、キャンセルがかかる下段攻撃なので利用価値大。 |
||||||
■Application |
||||||
ベガのキャンセル技で最も活用する。ここからダブルニープレスやスーパーコンボは連続技になるし、サイコショットやヘッドプレスは割り込まれにくい固め連携になる。主に飛び込みから狙うといい。 |
▼DATAFILE No.16 RANK B | ||||||
X ZV |
ホバーキック |
CROUCH HEAVY-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
転倒 キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z4 XV6 |
屈 ガード可 |
||
16 / 8 |
19/11 |
16/11 |
13/11 |
動作58 S44 攻撃10〜35 S4〜29 硬化差-27〜-2 S-19〜6 |
||
■Performance |
||||||
非常に長い距離を移動するスライディング攻撃。隙は非常に大きいが終わり際をガードさせれば反撃はまず受けない。 |
||||||
■Application |
||||||
移動距離が長く、スピードが速いことから奇襲に使っていける。常に立ちガードするタイプのプレイヤーはなかなか反応できないはずだ。ガードがちの相手にはぎりぎり掠らすといい。終わり際を当てれば反撃を受けにくい。これで反撃を誘ってからのスーパーコンボはベガの黄金パターンとして有名。 また起きあがりに密着から重ねても、終わり際なら反撃を受けない。完全なリバーサルでないと反撃されないし、この状況だと相手は手を出してきやすいのでここからのスーパーコンボは切り札になる。 |
▼DATAFILE No.17 RANK E | ||||||
X ZV |
デスナックル |
JUMP LIGHT-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
0 / 1 |
立 ガード可 |
||
6 / 2 |
7/3 |
6/3 |
5/3 |
動作32 攻撃5〜15 硬化差〜11 |
||
■Performance |
||||||
攻撃判定が小さく威力も低い使いにくい攻撃。あえて利点を挙げるなら、攻撃判定持続が長いくらいだ。 |
||||||
■Application |
||||||
基本的にこの技は使う必要がない。他の技で代用するといい。 |
▼DATAFILE No.18 RANK D |
||||||
X ZV |
サイコデスナックル |
VERTICAL JUMP MIDDLE-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z3 XV4 |
立 ガード可 |
||
11 / 4 |
13/5 |
11/5 |
9/5 |
動作31 攻撃6〜14 硬化差〜16 |
||
■Performance |
||||||
垂直ジャンプ時に出す攻撃の中で最も上方向に対して強いジャンプ攻撃。 |
||||||
■Application |
||||||
上方向の強さを生かし対空に使用する。相手の飛び込みを見てから飛び、下から攻撃することが可能。対地性能はいまいちなので読みではなく反応で出したいところ。 |
▼DATAFILE No.19 RANK B |
||||||
X ZV |
サイコデスストライク |
JUMP HEAVY-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z4 XV6 |
立 ガード可 |
||
17,16 / 8 |
22/8 |
17/8 |
14/8 |
動作27,29 攻撃8〜14,10〜16 硬化差〜20 |
||
■Performance |
||||||
微妙に攻撃値やタイムチャートが垂直ジャンプと斜めジャンプで異なる。左が垂直、右が斜めジャンプのデータ。 この技の特徴は攻撃判定の強さ。喰らい判定がかなり小さいので、垂直ジャンプからなら基本技対空にはまず負けないし、空中の相手にも上さえとっていれば必ず勝つといっても過言ではないくらいだ。 |
||||||
■Application |
||||||
ベガのジャンプ攻撃で最も強力な技。基本的には垂直ジャンプから使用する。判定は絶対的に強いので上をとられない限り、そう簡単には潰されることはない。上をとられたときはX-ISM以外は素直に空中ガードすればいい。 |
▼DATAFILE No.20 RANK D | ||||||
X ZV |
ニースタンプ |
JUMP LIGHT-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
0 / 1 |
立 ガード可 |
||
7 / 2 |
8/3 |
7/3 |
6/3 |
動作21 攻撃4〜12 硬化差〜11 |
||
■Performance |
||||||
ベガのジャンプ攻撃で発生が最も早い。また唯一めくり性能を持っている。 |
||||||
■Application |
||||||
めくり性能を持っている技として活用したいところだが、めくり性能は悪く横幅が狭い相手にはほとんど狙うことが出来ない。また裏に回れても裏ガードにはまずならない、連続技に繋ぎにくいなどいまいち感が漂う。 攻撃発生の早さを生かし空中発動オリジナルコンボの最初に使うのもいい。確実に無敵時間を当てにいけるし、攻撃判定の狭さから結果的に打点を引きつけられるので、そこからの下段をガードしにくくできる。 |
▼DATAFILE No.21 RANK C |
||||||
X ZV |
スピンブレイク |
VERTICAL JUMP MIDDLE-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z3 XV4 |
立 ガード可 |
||
12 / 4 |
14/6 |
12/6 |
10/6 |
動作24 攻撃7〜13 硬化差〜16 |
||
■Performance |
||||||
横方向へのリーチが長く、地上の相手にも当てやすい使いやすいジャンプ攻撃。 |
||||||
■Application |
||||||
基本的な使い方はサイコデスストライクと同じ。垂直ジャンプからの牽制に使用する。サイコデスストライクと比べてスピンブレイクは攻撃判定は大きいが喰らい判定も大きい。暴れる相手にはサイコデスストライクを中心にし、ガードがちの相手にはこの技をメインにすると効果的。 |
▼DATAFILE No.22 RANK B |
||||||
X ZV |
トマホークキック |
JUMP HEAVY-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z4 XV6 |
立 ガード可 |
||
18,17 / 8 |
22/8 |
17/8 |
14/8 |
動作26,25 攻撃11〜16 硬化差〜20 |
||
■Performance |
||||||
下に攻撃判定が突出しているジャンプ攻撃。垂直ジャンプ時と斜めジャンプ時では微妙にデータが異なる。 |
||||||
■Application |
||||||
下方向に攻撃判定が非常に長いのでかなり高い位置で出しても、地上に攻撃を当てることが出来、かつそのまま連続攻撃に繋げることが出来る。相対的に早いジャンプ攻撃として使えるし、判定も強いので返されにくい。 |
▼DATAFILE No.23 RANK D | ||||||
X ZV |
デスチョップ |
FRONT or BACK JUMP MIDDLE-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z3 XV4 |
立 ガード可 |
||
10 / 4 |
12/5 |
10/5 |
8/5 |
動作32 攻撃7〜11 硬化差〜16 |
||
■Performance |
||||||
喰らい判定、攻撃判定共に小さいジャンプ攻撃。地上の相手に当てるのは困難だが対空性能はいい。 |
||||||
■Application |
||||||
相手の飛び込みを適度に引きつけてバックジャンプから出すことによって強力な対空兵器になる。また空中追い打ちにも使える。 攻撃姿勢が大げさなのでフロントジャンプから出すと、相手の反応が遅れることが多いようだ。反応が遅い相手にはデスチョップ空振り投げが有効。 |
▼DATAFILE No.24 RANK E | ||||||
X ZV |
ハイクラッシュ |
FRONT or BACK JUMP MIDDLE-KICK |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
|||
X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / Z3 XV4 |
立 ガード可 |
||
12,11 / 2 |
14/6 |
12/6 |
10/6 |
動作38 攻撃7〜13 硬化差〜16 |
||
■Performance |
||||||
攻撃判定が小さく地上の相手に当てにくく、対空性能も低い。 |
||||||
■Application |
||||||
基本的に使う必要はない。攻撃判定が出来れば下方向にそこそこ強くはなる。 |
▼DATAFILE No.25 RANK B |
||||||
S |
サイコセイバー |
STAND HEAVY-PUNCH |
||||
攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
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X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / 6 |
立、屈 ガード可 |
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19,15 / 8 |
23/17 |
19/17 |
15/17 |
動作35 攻撃10〜18 硬化差-4〜4 |
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■Performance |
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サイコパワーを放出しつつ、上方向にアッパーで攻撃する対空系通常技。 |
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■Application |
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サイコアッパーと比べて格段に攻撃判定が強力なので対空や対地に使える。何よりも攻撃力とガード攻撃値が半端でなく高いので積極的にガードさせてガードパワーゲージを削るといい。 |
▼DATAFILE No.26 RANK A |
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S |
サイコアックス |
CROUCH HEAVY-PUNCH |
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攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
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X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / 6 |
立、屈 ガード可 |
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18,14 / 8 |
21/15 |
18/15 |
14/15 |
動作31 攻撃8〜16 硬化差-2〜6 |
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■Performance |
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しゃがんでサイコパワーを放出しつつ、上方向にアッパーで攻撃する対空系通常技。全般的にサイコセイバーより動作が早い。 |
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■Application |
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判定が強い、攻撃力が高い、回転率もいいと三拍子揃った超強力な通常技。牽制にも使えるし、固めにも使っていける。相手は下手に動くとカウンターで大ダメージを受ける上、高く浮き上がりファイナルサイコクラッシャーなどでの追撃のチャンスを与えることになってしまう。 |
▼DATAFILE No.27 RANK B |
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S |
サイコデスサイズ |
JUMP HEAVY-PUNCH |
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攻撃値/気絶値 |
修正攻撃力/ガード攻撃力 |
ゲージ増加量 基本/ヒット |
のけぞり キャンセル× |
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X-ISM |
Z-ISM |
V-ISM |
1 / 6 |
立 ガード可 |
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19 / 8 |
22/9 |
19/9 |
15/9 |
動作− 攻撃12〜18 硬化差〜20 |
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■Performance |
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サイコパワーを下方向に放出しつつ攻撃するジャンプ攻撃。他のファイナルベガ専用技と違い、攻撃判定はノーマルベガのサイコデスストライクとほぼ同じ。違いは威力がやや高いくらいだ。 |
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■Application |
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サイコデスストライクと使い方は変わらない。元々サイコデスストライクが強力な技なのでかなり使える。 |