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VS FIGHTING FUNDAMENTAL |
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X-ISM |
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空中ガードがないので地上戦を重視する。リーチが長いので地上戦はかなり得意。しかし対空技に乏しいので相手の飛び込みに弱く、常に対空を意識する必要がある。対空は遠強パンチと下中パンチがメイン。下中パンチ>サイコクラッシャーは攻守を入れ替えられるので重宝する。 必殺技を多用したラッシュも有効。返されやすいもののゲージ増加量が早く、相打ちならこちらが有利な場合が多いからだ。反撃を誘ってニープレスナイトメアの布石にもなる。 |
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Z-ISM |
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地上戦と垂直ジャンプを中心にじわじわ相手を画面端に追いつめる戦い方を得意としている。飛び込みに対しては体力を6割奪うLV3サイコクラッシャーがあるので相手は迂闊なジャンプは出来ない。飛び込みが出来ない相手は固まりがちになるのでガードクラッシュが狙いやすくなる。 攻められた場合はスーパーコンボで安定して切り返せる。LV1でも大抵相打ちには持っていける。ゲージがなくてもベガワープが安定。 |
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V-ISM |
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オリジナルコンボがあるので溜めを意識した戦い方をする必要がない。また自由に近距離技を使えるので相手を固めるのも容易。しかし攻撃力が非常に低く、オリジナルコンボ以外はまとまったダメージを取ることが出来ない。従ってゲージがないときはゲージ溜めに徹する必要がある。 |
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S-ISM |
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判定の強力な通常技のおかげでかなり優位に地上戦を戦うことが可能。特に下強パンチは強力の一言。ガードしている相手のガードパワーをどんどん奪えるし、あがいて喰らってくれればファイナルサイコクラッシャーでの追撃のチャンスになる。 防御面では飛行中完全無敵のファイナルサイコクラッシャーが軸。 |
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▼地上戦での攻防 |
MIDDLE RANGE EVEN |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
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DEFENCE |
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RETURN |
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V-ISM |
■ ■■■■ |
■■ ■ |
■■ ■ |
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S-ISM |
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
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ベガの地上戦の主軸となる技は遠中キック。全てのしゃがんでいる相手に当たる上、リーチが長く隙も少ない万能技だからである。基本はこの技を出しつつ、相手を押し込もう。しゃがみ姿勢が65dot以上の相手には遠中パンチも使える。遠中キックよりリーチは短いが、隙が小さく飛び込みに対して対処がしやすい。 遠強パンチはしゃがんでいても当たる相手や飛び道具持っている相手に重宝する。判定が非常に強く攻撃位置が合っている技に対しては無類の強さを誇る。カウンターヒットすれば相手を浮かせられるのも利点。 飛び込み防止には遠強キックが有効。斜め上にリーチが長く相手のジャンプを未然に防ぐことができる。しかしジャンプの高い相手には通用しないことが多い。 相手が積極的に技を出す時に有効なのが下中パンチ。判定が強く、相手の技ことごとくを潰してくれる。 間合いが離れている時に有効なのはホバーキック。非常にリーチの長い下段として使えるし、離れている間合いでならガードされても隙が小さい。 これらの技で地上戦を制すれば地上投げのデットリースルーを狙いやすくなる。相手の主軸技のぎりぎり届かない間合いで立ち止まって空振りを誘ったり、いったんしゃがんで下段技をくると思わせたり、一瞬後ろに下がってから踏み込んだりなどフェイントは必要だが、移動速度の速さもあり、かなり投げやすいはずだ。 |
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▼垂直ジャンプ時の攻防 |
MIDDLE RANGE EVEN |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
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DEFENCE |
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RETURN |
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V-ISM |
■■■ ■■ |
■■ ■ |
■ ■■ |
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S-ISM |
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
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ジャンプ攻撃が全般的に強く、ジャンプスピードが速いベガにとって垂直ジャンプは、非常に安全度の高い行動である。垂直ジャンプの使い方によって勝敗が分かれると言っても過言ではないくらいだ。 垂直ジャンプ時のメインは強パンチ。判定が非常に強く対地、対空共に力を発揮する。威力の高さも心強い。 次に使えるのが中キック。リーチの面で強パンチより優れているので相手に当てやすい。しかしその分喰らい判定も大きく潰されることも多い。暴れる相手には強パンチを使い、ガードがちの相手にはこの技を使うといい。飛び道具などの隙を攻撃するのもこの技が一番使いやすい。 ベガよりジャンプの高い相手には中パンチが有効。斜め上に攻撃判定が大きく対空性能が非常にいい。対戦相手によってはこの技を使うか使わないかで雲泥の差がでる。 また絶対必要な行動に空中ガードがある。こちらが飛んだときにすでに相手に上を取られている時などには、やはり最も安定する行動である。空中ガードがないX-ISMは垂直ジャンプ時には常に早出しを心がける必要がある。空中戦ではそれほど競り負けることはないはず。ただ飛び道具などにぶつかる交通事故は仕方がない。 さて、肝心なのは垂直ジャンプのしどころであるが基本的にはいつ飛んでも問題ない。それほどベガの垂直ジャンプが与えるプレッシャーは大きい。しかしできることなら垂直ジャンプ攻撃がぎりぎり届く間合いがいい。遠中キックを当てた後などが狙い目。一方的に攻撃できるし、こちらが手を出さなければ無敵技もそうは喰らわないはず。 |
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▼通常技対空 |
SHORT RANGE EVEN |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
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DEFENCE |
|
RETURN |
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V-ISM |
■■■■ ■ |
■ ■■ |
■ ■■ |
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S-ISM |
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
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ベガの通常技対空で最も信頼できるのは遠強パンチである。判定が強く、威力も高い強力な技である。しかし発生がやや遅く本体の喰らい判定は大きいので、この技が使える状況はかなり制限されてしまう。 最も多用することになるのは下中パンチ。発生が早く引きつけられていない攻撃ならまず一方的に勝つことができる。引きつけられた攻撃にはまず負けてしまうものの、直前まで立つことによって相手の攻撃の打点を無意識のうちに高くすることができれば格段に撃墜率は上がるはず。 下中パンチと対になるのが下強パンチ。上方向にリーチが長いので引きつけて技を出そうとする相手なら簡単に落とすことができる。しかし判定はめっぽう弱く相手がジャンプ攻撃を出していたらまず潰されてしまう。 近強パンチも対空になる。相打ちが非常に多いもののカウンターヒットすれば上に高く浮かせることができるのでダメージの期待値が高い。近強パンチそのものの威力もかなり高い。 |
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X-ISM |
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下中パンチでの対空の際にキャンセルでサイコクラッシャーに繋ぐのが非常に有効。追加ダメージになるし、空中受け身を取られないので貴重な起き攻めのチャンスになる。サイコクラッシャーは中か強を使う。中は安定して3ヒットする。強はカウンターヒット時には当たらず、ノーマルヒットでもサイコクラッシャーは1・2発しか当たらないが、相手の後ろに密着して着地するのでこれ以上ないほどの起き攻めのチャンスになる。 |
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V-ISM |
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レバー後ろで出せる近強キックが使える。発生がかなり早くしかも上に長いので、相手が技を出す前に落とすことができる。起きあがりにジャンプ攻撃を中途半端に重ねられた時にも有効。 |
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S-ISM |
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強パンチが専用技になっているため遠強パンチが使えないのが痛い。その分下強パンチは判定こそそれほどでもないものの、上方向のリーチの長さと発生の早さから使いやすい。下中パンチと対にすれば強力。 |
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▼前ジャンプ時の攻防 |
LONG RANGE EVEN |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
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DEFENCE |
|
RETURN |
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V-ISM |
■ ■■■■ |
■ ■■ |
■■ ■ |
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S-ISM |
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
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前ジャンプするときに重要なのは間合いである。ベガはジャンプの軌道が大きく相手を非常に飛び越えてしまいやすいうえ、実戦的なめくり攻撃を持っていない。飛び越えてしまっては反撃を受ける確率は大幅に増してしまう。 従って前ジャンプするときは相手を端に追いつめているときか、端から端くらいの位置関係の時のみに絞った方がいい。飛ぶ位置さえ誤らなければ、ベガのジャンプ攻撃はそれなりに使える部類に入る。滞空時間がかなり短く飛行速度が速いので反応するのが難しい。ヘッドプレスやサマーソルトスカルダイバーとジャンプを一瞬で区別しにくいのも反応のしにくさに拍車をかけている。 飛び込みのメインは強キック。下方向のリーチが非常に長いので、早出しすれば相手に対空技を出す時間的余裕を与えにくいのが最大の利点。しかもこのように早出ししてもジャンプの早さのおかげでしっかり連続技に繋げることができるので問題ない。 強パンチはその万能性がウリ。空中の相手にも地上の相手にもまんべんなく使っていける。空中追い打ちにも有効。ただ飛び道具の隙などには意外と当てにくいので注意。 また垂直ジャンプが多い相手には積極的に空中投げのサイコフォールを狙っていこう。安定度の高い垂直ジャンプを使うのを萎縮させる効果は大きい。 中パンチは地上の相手に当てにくいことを逆利用して空振りから投げを狙っていける。ジャンプ防止にもなるしグラフィック的に覆い被さるので相手の行動が遅れることが多いようだ。特にぎりぎり裏に回るような位置に着地すると、対空技の空振りも誘えるので投げを決めやすい。 |
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V-ISM |
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V-ISMではオリジナルコンボが使えるので他のISMよりかなり飛び込みやすい。問題なのはオリジナルコンボの発動のタイミング。相手の対空技によって使い分ける必要がある。まず通常技対空に対してはジャンプの頂点付近で発動してから強キックで潰すといい。無敵対空技は引きつけて出してからそのまま着地し、無敵技の隙に連続技を入れればいい。 また相手がガードすると読んだ場合も引きつけて発動するといい。引きつけたジャンプ弱キックから下段に繋ぐと本体の下段と分身の中段が重なりほぼガード不能になる。ここから連続技を決めよう。 問題なのは相手のオリジナルコンボでの対空。こちらが先にオリジナルコンボを出してしまうと強制停止中に後出しでオリジナルコンボを出されてしまう。この場合こちらのオリジナルコンボ無敵が消えてしまうので一方的に連続技の餌食になってしまう。これに対してはオリジナルコンボをすぐに出さず、相手のオリジナルコンボを視認してからオリジナルコンボを後出しして返り討ちにすればいい。このことを理解した対戦相手だとどちらも技を何を出さないといった現象が多くなる。その場合普通に強キックなどを出してガードクラッシュでも狙うといい。 オリジナルコンボの飛び込みはPS版だと話が大きく変わってくる。オリジナルコンボの無敵&強制停止が全般的に短いので無敵で対空を避けるのがかなり難しくなっている。相手の対空を一点読みしタイミングを合わせる必要がある。特に昇龍拳系対空を避けるのはかなり引きつけなくてはならないので注意。 |
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▼サイコショットを軸にした牽制 |
LONG RANGE EVEN |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
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DEFENCE |
|
RETURN |
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V-ISM |
■■■ ■■ |
■■ ■ |
■ ■■ |
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S-ISM |
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
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サイコショットを撃ったときに相手のジャンプが届かない間合いはベガにとってかなり有利な間合いである。なぜならば基本的にこちらはダメージを受けるリスクがなく、しかもすぐにジャンプやヘッドプレスなどの攻めることができる、一方的に主導権を握っている間合いだからである。 サイコショットに対し相手はとりあえず空中ガードを兼ねたジャンプで近づいてくることが多い。時間的余裕があるなら遠強パンチや下中パンチで撃墜を狙い、そうでなければ着地に遠中キックを置いておくのが無難。これを何度か見せておけば着地に踏み込んで投げに行くのが決まりやすくなる。間合いがさらに離れているなら着地に合わすようにサイコショットを重ねるのものプレッシャーになる。 自分が画面端を背負ってないならただ歩いて下がるのも有効。実ダメージはないが相手はベガに追いつこうとして安易な前ジャンプをしてくれることが多い。飛ばしたからには確実に対空を決めておくこと。 垂直ジャンプも使う。相手に空中ガードさせれば追い返せる。間合いが離れればサイコショットを安全に撃てる。 |
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▼サイコショットをシールドにした攻め |
LONG RANGE ADVENTAGE |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
|
DEFENCE |
|
RETURN |
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|
V-ISM |
■ ■■■■ |
■■ ■ |
■■ ■ |
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|
S-ISM |
|||||
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
|||||
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サイコショットを軸にした牽制でガードがちになった相手には、サイコショットをシールドにして安定した攻めを展開できる。サイコショットの牽制はそのための布石といってもいい。 サイコショットを撃ってからはメインに使っていくのは前に移動してから中キック。サイコショットさえガードしてくれればかなり安全にガードさせられる。間合いを計ってホバーキックも強力。この間合いならガードされても反撃を受けにくい。 サイコショットを撃ってからの飛び込みも強力。ガード硬直のおかげでまず返されることはない。無敵技に対してもジャンプ攻撃を出さなければ、サイコショットのヒットバックのおかげでまず当たることはないはず。 サイコショット>ヘッドプレスも使える。連続ガードになるので割り込むことが出来ないからだ。微妙に遅らせて反撃を誘い、動いた相手に当てるのも有効。ただしヘッドプレスガード後に確実に反撃してくる相手、キャラには使用を控えた方が無難。 |
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▼接近戦での固め |
SHORT RANGE ADVENTAGE |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
|
DEFENCE |
|
RETURN |
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V-ISM |
■ ■■■■ |
■ ■■ |
■■ ■ |
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|
S-ISM |
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
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ベガは通常技の隙がやや大きく、接近戦を得意としていない。連続技になる組み合わせは近中パンチ>弱キックしかないくらいだ。すなわちベガで相手を固めるときは常に割り込まれる可能性があるということである。 固めるときに使う技はしゃがみ弱・中攻撃がメイン。主に使う組み合わせは下弱攻撃×(0〜2)>下中攻撃>キャンセル必殺技or遠中キックなど。必殺技はサイコショットやサマーソルトスカルダイバーがメイン。サイコショットは弱は飛ばれやすいがその後の状況が良く、強は飛ばれにくいがその後の状況はあまり良くない。使い分けが大切。 サマーソルトスカルダイバーは上手くガードさせれば、隙が少なく攻めを継続できるので効果が高い。空中判定なためリスクも少なめ。ただ読まれて昇りでジャンプ攻撃を出されると反撃確定してしまうので多用は禁物。 ヘッドプレスは慣れていない相手にはかなり有効だが、慣れている相手には反撃を受けやすいのでいまいち。ダブルニープレスは弱を掠るように当てれば反撃を受けにくいが、当て方が難しい。 遠中キックは必殺技と比べてリスクが少なく、ガードクラッシュも狙いやすい。たがここで攻めが止まってしまう。 |
|||||
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V-ISM |
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近中パンチが非常に有効。リーチが長くガードさせればこちら側がかなり有利になる。しかもキャンセルまでかかると、いたりつくせり。近中パンチ×2>サイコショットor遠中キックなどが効果的。 |
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S-ISM |
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下強パンチが固めに強力。判定がかなり強くガード後もほぼ五分。攻撃力が非常に高いので密着から下強パンチ×2で相手のガードパワーゲージをかなり奪える。これを3セットやれば大抵のキャラを弾くことができるほどだ。 |
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▼追いつめられたときの脱出法 |
SHORT RANGE DISADVENTAGE |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
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DEFENCE |
|
RETURN |
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V-ISM |
■■■■ ■ |
■■■ |
■■ ■ |
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S-ISM |
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
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追いつめられたときに有効なのはスーパーコンボやオリジナルコンボである。いずれも信頼度が高く比較的楽に危機から脱出できる。問題はゲージがない時。信頼に足る迎撃技を持っていないので攻められるときついものがある。 X-ISM以外ならベガワープが一番無難。特にV-ISMを相手に画面端へ追いつめられている時は、出現時の反撃を覚悟した上でも出したほうがいい場合が多い。 基本技での割り込みには下弱パンチが一番使いやすい。発生がそこそこ早く、カウンターヒットさせれば下中パンチなどに繋ぐことができるからだ。もちろんここからキャンセル必殺技に繋ぐといい。 ガードクラッシュ狙いの連携には垂直ジャンプでの脱出が有効。連携にもよるがベガはジャンプスピードのおかげでかなり逃げやすいはず。相手の技を空振りさせる形で脱出できればこちらが有利な状況になるので強力。 基本的にガードで固まるのはやめた方がいい。ガードクラッシュされまくるし、投げも喰らいやすくなる。 |
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▼誘いスーパーコンボ |
SHORT RANGE EVEN |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
|
DEFENCE |
|
RETURN |
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V-ISM |
■ ■■■■ |
■■■ |
■■■ |
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S-ISM |
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
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ベガの技は本来の隙は大きいが、当て方によっては隙が少なくなるものが数多く存在する。そこで有効なのが反撃できると見せかけ相手の技を誘い、スーパーコンボで返すカウンターである。 使いやすいのはホバーキック。遠目から出せば隙が少ないので相手の反撃失敗にスーパーコンボでカウンターを狙える。またホバーキックは終わり際をガードさせればたとえ密着から出しても反撃を受けない。ここからのスーパーコンボはかなり喰らってくれやすい。相手をダウンさせたら狙っていこう。 近距離戦では投げ空振りが使える。小技からあたかも投げにいくように空振りして反撃を誘うといい。 近距離ではダブルニープレスも誘いに使える。2発目を掠るように出せばかなり反撃を受けにくいのでここからスーパーコンボは強力。しかし2発目を掠らせるように出すのは難しい。相手の体型やガード方向で間合いが異なるのが原因。しかも2発ともガードさせないとスーパーコンボの溜めが出来ない(ヒットストップのおかげで溜めができるので)。また2発ガードさせた場合でも、ダブルニープレスをコマンド完成後にレバーを後ろに引き、ワンテンポおいてボタンを押すといったスーパーコンボの溜めを重複させたコマンドで出す必要がある。 なおV-ISMではこの戦法はあまり使えない。ベガのオリジナルコンボは密着に近くないと、まともなダメージに結びつかないからだ。 |
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X-ISM |
|||||
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X-ISMでは上記の技に加えヘッドプレス後のサマーソルトスカルダイバーとサイコクラッシャーでも反撃を誘うことができる。サマーソルトスカルダイバーはボタンを遅らせて出すか、裏に回りすぐ出すことによって溜めを継続したまま相手にガードさせることができる。 サイコクラッシャーは弱を3発目を掠らせるように当てれば隙が小さく反撃を受けない。ただこれは間合い調節が難しい。弱サイコクラッシャーを当てずに着地してからニープレスナイトメアでも悪くない。 |
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Z-ISM |
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LV1サイコクラッシャーをやや遠目で出した場合と、LV1ニープレスナイトメアをガードされた時に狙える。 |
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▼サイコクラッシャーラッシュ |
SHORT RANGE ADVENTAGE |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
|
DEFENCE |
|
RETURN |
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|
V-ISM |
■ ■■■■ |
■ ■■ |
■■ ■ |
||
|
S-ISM |
|||||
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
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強サイコクラッシャーは画面端の相手に、画面端近くから出したら隙がかなり少なくなる。これを利用して(下中攻撃>強サイコクラッシャー)×nで固めることができる。不利な状態ではあるがサイコクラッシャーのヒットストップは短いので相手の反撃は遅れやすい。ただそのせいで強サイコクラッシャーから直接ニープレスナイトメアを出すことは出来ない。また投げは喰らいやすいので投げに対してはジャンプでかわして攻撃するといい。 大ダメージを狙うなら強サイコクラッシャーから下弱キック>ニープレスナイトメアを狙うといい。 |
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▼強サイコクラッシャーヒット後の起き攻め |
SHORT RANGE ADVENTAGE |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
|
DEFENCE |
|
RETURN |
|
|
V-ISM |
■ ■■■■ |
■ ■■ |
■■■ |
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S-ISM |
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
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|
強サイコクラッシャーヒット後は相手を画面端に追いつめてない限り、必ず相手の背後に密着した状態になる。空中受け身も取られないのでこれ以上ない起き攻めのチャンスになる。 主に垂直ジャンプ攻撃から下中キック>強サイコクラッシャーを狙っていく。決めればループさせることができるからだ。また移動距離に優れたスーパーコンボなどを持っていない相手には反撃されないのも利点。 これと対になるのが空ジャンプ投げ。空ジャンプからの下段だけでは溜めが出来ないのでこれで代用するしかない。反撃を受けやすいのであくまでもジャンプ攻撃を当てるための布石として使うといい。 強サイコクラッシャーの後ろ側を相手の起きあがりに重ねるのもいい。普通にサイコクラッシャーを当てるより間合いが離れ、隙が小さくなるので反撃をまず受けない。誘われてスーパーコンボを無駄撃ちしてくれればいうことはない。 ホバーキック重ねなどの普通の起き攻めももちろん有効。 |
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▼ゲージチャージモード |
LONG RANGE EVEN |
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X-ISM |
OFFENCE and DEFENCE BALANCE |
RISK and RETURN |
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Z-ISM |
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DEFENCE |
|
RETURN |
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V-ISM |
■■■■ ■ |
■■ ■ |
■■ ■ |
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S-ISM |
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STREET FIGHTER ZERO3 VEGA |
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X-ISM or V-ISM時のデットリースルーのゲージ増加は、技動作と比較するとかなり多い。 またベガのジャンプ軌道は大きくバックジャンプ一回で安全圏まで後退できる。これを利用してバックジャンプ投げ空振り>投げ空振り連打などでゲージを安全かつ早く溜めることが可能。 溜め重視なら、間合いが離れている時の飛び道具は、投げ空振りを出しつつわざと喰らうのを薦める。はしたダメージと引き替えにコンボゲージを6も増やすことができるからだ。 |
|||||
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X-ISM |
|||||
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近づかれたら対空中パンチ>強サイコクラッシャーや、隙をついての強サイコクラッシャーで位置を入れ替えたい。サマーソルトスカルダイバーなどの必殺技を相打ち覚悟で多用してゲージを溜めるのも有効。 |
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V-ISM |
|||||
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離れている間合いの時はサイコショットをゲージ溜め兼、行動妨害の為使っていくといい。近づかれたら十分に相手を引きつけてから反対方向にベガワープすれば、さらにバックジャンプ投げ空振り+αでゲージを溜めることが可能。 |
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▼COMBINATION |
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▼ BASIC COMBINATION |
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ジャンプ攻撃>下中攻撃>必殺技 |
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もっとも基本となる形。繋がる必殺技はサイコショット(強がいい)、サイコクラッシャー(強がいい)、ダブルニープレス(しゃがんでいる相手には繋がりにくい)、スーパーコンボなど。簡単ではあるがヒット確認が困難なのであまり実戦で出番がない。 |
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|
▼ BASIC COMBINATION |
|
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(対空)下中パンチ>必殺技 |
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必殺技、スーパーコンボ問わずサイコクラッシャーが有効。ダブルニープレスも一発なら当たる。 |
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▼ ADVANCED COMBINATION Z-ISM |
DAMAGE ■■■■■■■■■■ |
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サイコショット(弱・カウンターヒット)>ジャンプ強キック>近中パンチ>弱キック>ニープレスナイトメア |
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オリジナルコンボを含まない最多ヒットコンボ。対ザンギエフ限定。非実戦的。 |
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▼ ORIGINAL COMBO V-ISM |
DAMAGE ■■■■■■■■■■ |
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弱発動>下中攻撃>(中ダブルニープレス>下中キック空振り)×N>ヘッドプレス>サマーソルトスカルダイバー |
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もっとも機会を選ばない決めやすいオリジナルコンボ。対空にも使える。ただ威力は低い。 |
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▼ ORIGINAL COMBO V-ISM PS |
DAMAGE ■■■■■■■■■■ |
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弱発動>ジャンプ強キック>下中キック>強ダブルニープレス>(強サイコショット)×N>弱ダブルニープレス >ヘッドプレス>サマーソルトスカルダイバー |
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PS版はサイコショットにキャンセルがかかることを利用した連続。画面端付近限定。 |
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▼ ORIGINAL COMBO V-ISM |
DAMAGE ■■■■■■■■■■ |
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強発動>下中攻撃>強ダブルニープレス>(近強パンチ>弱ダブルニープレス空振り)×N>下中パンチ >ヘッドプレス>サマーソルトスカルダイバー |
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威力重視コンボ。密着でしかも相手が立ち状態の必要あり。弱発動なら威力は落ちるもののしゃがんでいる相手にも繋ぎやすい。画面端にたどり着いたら空振りする技をサイコショットにするか(PS版のみ)、反対方向にダブルニープレスを出すといい。 |
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▼ ORIGINAL COMBO V-ISM |
DAMAGE ■■■■■■■■■■ |
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弱発動>(下中パンチ>下強キック>強ダブルニープレス)×N |
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ガードクラッシュ狙いの連携。画面端以外では割り込まれてしまう。画面端なら割り込まれないが、ガードクラッシュ修正を解除するために時折遅めにキャンセルをかけるといい。 |
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▼ ORIGINAL COMBO V-ISM |
DAMAGE ■■■■■■■■■■ |
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弱発動>相手を転ばす>(ヘッドプレス空振り>下弱キック>下中キック>下強キック)×N |
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相手を転ばしてからぎりぎりヘッドプレスを空振りさせると相手の起きあがりに分身のヘッドプレスが重なる。この時本体の攻撃の下段を重ねることができるのでガードされにくい。最後まで決めることができれば威力は絶大。ダブルニープレスで高く浮かせてしまったときなどにホバーキックで空中受け身を防いでから狙うといい。 |
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▼ ORIGINAL COMBO V-ISM |
DAMAGE ■■■■■■■■■■ |
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サイコショット(弱・カウンターヒット)>ジャンプ強キック>弱発動>下中パンチ>強サイコショット >強ダブルニープレス>(強サイコショット)×N>弱ダブルニープレス>ヘッドプレス >サマーソルトスカルダイバー |
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最強クラスの威力を誇る連続技。画面端付近&PS版限定。サイコショットを除けば実戦でも使える。 |
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▼ ADVANCED COMBINATION S-ISM PS |
DAMAGE ■■■■■■■■■■ |
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ジャンプ強パンチ>(下弱パンチ)×N>ファイナルサイコクラッシャー |
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ファイナルベガの下弱パンチは目押しで繋がることを利用した連続技。ヒット確認ができるのは大きな利点だが、位置やレベルによってはファイナルサイコクラッシャーが繋がらない。 |
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