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VAMPIRE SAVIOR 2 VAMPIRE HUNTER 2 VAMPIRE SAVIOR - SATURN
▼必殺技解析
ソルスマッシャー | +P |
技の性質
両手から火球を発射する飛び道具系必殺技。弱・中・強では軌道が違う。弱は水平、中は曲線を描いて斜め上、強はほぼ真上に向かう。火球は攻撃判定が一回出現し、当たった相手は燃焼ダウンする。
ES技にした場合の変化
3ヒットする火球を弱の軌道で発射する。
技の使用法
火球の攻撃判定が大きいのが特徴。攻撃発生速度と、硬直は標準レベル。全体的に見ると飛び道具系必殺技の中では優秀。
遠距離では弱と中を使い分けることによって、相手を牽制するシューティングモードに移行することができる。ダメージを与えにくく返されやすいので、あまり有効とは言えないがダメージ回復の時間稼ぎぐらいにはなるし、ゲージを溜めることもできる。
近距離ではキャンセルから使用する。キャンセルをかける技はスプラッシュヒート(しゃがみ中キック)がオススメ。ソルスマッシャーはジャンプ防止になる中か、ガード硬直の長いES版が効果的。
このキャンセルソルスマッシャーは固めにもなるし、ガードキャンセル防止になる。特にガードキャンセル防止になるのは、チェーンコンボを中心に攻めるパイロンにとっては重要。
サターン版セイヴァーでは、火球の発射がかなり早く、全般的な隙が大幅に少ない、最強の飛び道具。さらに火球発射の反動で大きく後ろに下がるので反撃を受け難い。離れたらシューティングモードが効果的だし、キャンセルからも少ないリスクでどんどん使っていける。また特定の間合いで出すことでガード不能になるので攻撃手段としても優秀だ。
▼必殺技解析
空中ソルスマッシャー | +P 空中のみ |
技の性質
斜め下へ火球を発射する。弱・中・強の違いは軌道と、火球の速度。弱より強の方が、角度が浅く速度が遅い。本体は火球の発射の反動で少し浮き上がった後、降下する。
ES技にした場合の変化
火球が3ヒットするようになり、地面に着弾した時に攻撃回数が残っていた場合は、火柱が立つ。火球の軌道・速度は強と同じ。
技の使用法
技全体の隙が非常に大きいので、乱発すると危険。シューティングモードの一環として使う場合は特に注意が必要。相手の飛び道具の隙を狙うなど、相手の動きを見てから使うこと。ES版は火柱が相手の接近を拒んでくれるので、時間稼ぎに効果的。
効果的なのは近距離でのガードキャンセル防止。無敵対空系潰しにも使っていける。ただガードされると相手のペースになってしまうので、当てるつもりで出そう。ジャンプレバー下パンチ系の攻撃がガードされた時のフォローにも有効。
サターン版セイヴァーでは下降の隙がやや少ないがそれでも隙が大きく使い方は変わらない。
▼必殺技解析
ゾディアックファイア | +P |
技の性質
体をリング状に変化して突進する、突進系必殺技。弱・中・強の順で、突進速度と距離が増加。ガードキャンセル対応技。
ES技にした場合の変化
強より突進速度が速く、攻撃回数が多い。攻撃は動作終了近くまでで続けるが、相手に当たった場合は最大で5ヒットまでヒットする。
技の使用法
ガードキャンセル技としては非常に強い部類に入るゾディアックファイア。発生が早く、突進技なので、ガードされることが少ない。ただのリバーサルで出しても、相打ちに持ち込めることが多いのも利点。当たれば追い打ちが確定するのも利点。
普段は移動技として使うのが効果的。スピードが速く隙も少ない。ゾディアックファイアは攻撃判定が消えるのが速いので、空振りさせてからのプラネットバーニングは基本かつ有効。
弱のみ間合いギリギリでガードさせれば、隙が小さいことを利用して固めにも使える。グランドメルト(しゃがみ弱キック)に繋ぐのが基本だが、相手が投げを狙っている場合は垂直ジャンプ攻撃などで、投げ失敗を誘い攻撃すると有効。
ES版は、弱と同等の攻撃判定発生の早さを持ち、画面端まで届くので奇襲に最適。連続技に組み込むのも有効な使用法。相手がガードキャンセルをしてくれたら比較的少ない被害ですむのも利点。
▼必殺技解析
オービターブレイズ | +K 空中可 |
技の性質
体をコマ状に変化させ、前方へ降下。弱・中・強の順で、突進速度と距離が増加。
ES技にした場合の変化
攻撃回数が大幅に増加する。突進速度と距離は強と同じ。
技の使用法
移動スピードが速く攻撃判定が強い。ガード以外の行動に対してかなりの強さを誇る。相手が動くと読んだら(特に飛び道具)積極的に使っていっていい。悪くても相打ちには持ちこめることが多い。ダメージ差で有利だし、しかも追い打ちが入る。
オービターブレイズは地上の相手にガードされた場合投げ以外はまず反撃を受けない。したがって弱を掠るように出すことによって、安全に攻めることができる。
唯一の欠点は空中ガードされるとほぼ確実に反撃を受けること。出すのを見てから空中ガードをする相手には非常に使いにくい。このような相手には確定時のみ使っていこう。
ES版は削り技。ガードキャンセルを受けやすくあまり使えない。相打ちだとダメージ負けするし、カス当たりだとノーマル版よりダメージが低いのも使いにくさの要因。
▼必殺技解析
ギャラクシートリップ | +PorK 空中可 |
技の性質
青い球体に包まれ消えた後、指定した位置に出現。消えている最中は無敵だが、ワープの前後は無防備。出現位置はコントロールパネルに対応している。具体的には弱パンチ−左 空中、中パンチ−中央 空中、強パンチ−右 空中、弱キック−左 地上、中キック−中央 地上、強キック−右 地上。
技の使用法
とにかく無敵になるまでが遅く、緊急回避としては使うことができない。使うならば攻めに組み込むことになる。しかしただ出しても出現時に隙があるため、反撃を受けやすい。反撃を受け難くするために、相手にガード硬直を与えたい。具体的にはソルスマッシャー(ES)、コスモディスラプションの直後、シャイニングジェミニ発動中に使うといい。
▼必殺技解析
プラネットバーニング | +P |
技の性質
球状に変化して相手を包み込み、宙に舞いあがった後叩き付けるコマンド投げ。
ES技にした場合の変化
攻撃回数が3回になり威力が増加。投げ技なのでコンボボーナスは加算されない。
技の使用法
基本的な性質は通常投げと変わらないので、通常投げの代わりとして使用する。
決めやすいのが、ゾディアックファイア空振り投げ。ガードが固い相手には小技からのダッシュ投げもそこそこ有効。あとは(自分&相手の)起き上がりや、打点が高い飛び込みをガードした後などに狙っていこう。
▼EX必殺技解析
コスモディスラプション | +PPorKK |
技の性質
ボタンを押している間、光弾の溜めを作る。ボタンを離すか、一定時間経つと光弾が発射され、しばらく経つと次々に爆発を起こす。
爆発は溜め時間が長いほど回数が多く、広範囲を覆うことができる。PPで出した方が近い位置で爆発する。
パイロン本体は溜めを解除したら、比較的すぐに行動可能になる。
CHARGE LV1 |
三角定規 |
CHARGE LV 2 |
カシオペア |
CHARGE LV 3 |
オリオン |
CHARGE LV 4 |
北斗七星 |
ダークフォース使用中の変化 SAVIOR2 or HUNTER2
光弾の爆発回数が増加し、広範囲を覆うことができる。
技の使用法
光弾の爆発まで時間がかかるので、直接ヒットは望めない。爆発で相手の動きを封じて二択攻撃を仕掛けるのがこの技の使用目的。爆発が相手の動きを封じるだけではなく、こちらの動きを見えにくくしてくれる。この二択攻撃はパイロンの主なダメージ源と言えるほど重要なので、詳しくは後述する。
上手く使えば非常に強いコスモディスラプションだが、出るまでが遅いので使うタイミングが難しい。一番使いやすいのが、スプラッシュヒート(しゃがみ中キック)をキャンセルして出す方法。溜めなければ隙が少なく、直接反撃を受け難いし、相手に重ねやすい。シャイニングジェミニ発動中ならさらに使いやすい。
起き上がりに重ねるのも有効。溜めやすいのが最大の利点だが、相手の移動起き上がりを読まないといけないのがネック。ESソルスマッシャーと絡めるのもいい。ガード硬直(地上版)や、火柱(空中版)を利用して、溜めを作ることができる。この場合はKKで発動させよう。
ダークフォース使用中は攻撃回数が非常に多くなり、有効度がかなり増す。全く溜めなくても普段溜めきったくらい、攻撃回数が多い。更に溜めてもいいが、溜めなくても充分強いのですぐに出した方がいいだろう。ちなみに溜めきった光弾をガードさせると非常に長い間固めることができる。しかも密度が濃く(連続ガード)パイロンがほとんど見えなくなるので、ガードキャンセルされない限りまずガードを崩せる。しかもガードキャンセルされても残り火が当たる。相手が固まるならたまには使うといい。
サターン版セイヴァーでは追い討ち可能時間が長く、ヒット確認から追撃ができる。また光弾一発あたりの攻撃判定が大きいようだ。
しかし、アーケード版にあったクリティカル(特定の条件でコスモ単発で十数ヒット以上する)はなくなった。
▼EX必殺技解析
パイルドヘル | +KKorKKK 空中可 |
技の性質
体を火柱に変化させる。その後空中から落下して元の姿に戻る。KKKで出すと火柱に顔が現れるが性能は変化なし。
技の使用法
攻撃判定が横に短い、判定が弱い、隙が大きい、威力が低いなど欠点ばかりが目立つEX必殺技。利点は攻撃判定が上下に大きいことくらいだ。
はっきり言ってただの見せ技。わざわざ使う必要はない。使うならば確定時(連続技や空中飛び道具系をゾディアックファイアでくぐった時など)に使うのが一番無難。確定時以外ではギャラクシートリップで上空に出てから使ったり、空中ダッシュ系のラッシュを切り返すのに使うといい。相手を飛び越して使うのも有効。慣れていない相手にはそれなりに決まるので、当たれば倒せるなら狙うのもいい。
サターン版はコスモディスラプションからの追撃が容易なので見てからパイルドヘルに繋ぐことも十分可能だ。ほぼ反撃確定だが見栄えはいいし、威力もパイロンにしては高いので余裕があれば狙おう。
▼EX必殺技 or ダークフォース解析
シャイニングジェミニ | +PPor同じ強さのP+K |
技の性質
構えを取った後に自分の行動に対応して攻撃をする分身を作り出す。
対応技表
パイロン本体が出す技 |
分身が出す技 |
地上技 立ち状態 パンチ系 |
マグマトレイル(しゃがみ強キック) |
地上技 立ち状態 キック系 |
ゾディアックファイア(強) |
シャインエッジ(しゃがみ弱パンチ) |
フレイムテイル(ダッシュ近距離弱パンチ) |
ポイルドピラー(しゃがみ中パンチ) |
ソルブレイズ(ダッシュ近距離中パンチ) |
ニュークリアエラプト(しゃがみ強パンチ) |
ノヴァプロミネンス(ダッシュ近強パンチ) |
グランドメルト(しゃがみ弱キック) |
コスモライン(ダッシュ近距離弱キック) |
スプラッシュヒート(しゃがみ中キック) |
ネビュライメージ(ダッシュ近距離中キック) |
マグマトレイル(しゃがみ強キック) |
ユニバーサルネメイス(ダッシュ近 強キック) |
空中技 パンチ系 |
オービターブレイズ(強) |
空中技 キック系 |
メテオマグニファイ(ジャンプ下強パンチ) |
ソルスマッシャー |
マグマトレイル(しゃがみ強キック) |
空中ソルスマッシャー |
オービターブレイズ(強) |
ゾディアックファイア |
マグマトレイル(しゃがみ強キック) |
オービターブレイズ |
メテオマグニファイ(ジャンプ下強パンチ) |
ギャラクシートリップ(地上から地上) |
なし |
ギャラクシートリップ(地上から空中) |
なし |
ギャラクシートリップ(空中から地上) |
なし |
ギャラクシートリップ(空中から空中) |
なし |
コスモディスラプション |
なし |
パイルドヘル(地上) |
ゾディアックファイア(強) |
パイルドヘル(空中) |
メテオマグニファイ(ジャンプ下強パンチ) |
分身には食らい判定が無いが、本体が攻撃を受けるとシャイニングジェミニは中断される。分身の攻撃は全て非ダウン攻撃。攻撃を受けなくても一定時間で、技の終了モーション(隙)をとる。
技の使用法
発動したら非常に強力なシャイニングジェミニ。しかし発動モーションは無敵だが行動可能になるのに一瞬の隙があり、潰される可能性がある。そこで使うタイミングが重要になってくる。
遠くでソルスマッシャーがヒットした時に出すのが一番安全に発動できる。ゾディアックファイア、オービターブレイズ、マグマトレイルなどがヒットして転ばした時に出すのもいいが、相手との間合いが近いので移動起き上がりから反撃を受ける可能性もある。
ESソルスマッシャーや、コスモディスラプションをガードさせてからも比較的安全に出せるので有効。
発動に成功したら、分身を盾に二択攻撃に持ち込む。分身があるため惑わされるだけでなく、分身の攻撃が相手にガード硬直をあたえるので、出の遅いネビュライメージが反撃されにくくなり非常に有効。
発動させたら二択をかけるために相手に近づかなくてはならない。しかしダメージを受けたらシャイニングジェミニは解除されてしまうので、できるだけローリスクに接近したい。いろいろな接近パターンがあるが比較的安全に接近できるパターンを二つ紹介しよう。
一つはコスモライン(立ち弱キック)+ゾディアックファイア(分身)を出してすぐにメテオアタック(ジャンプ弱パンチ)−メテオマグニファイ(ジャンプ強パンチ)+オービターブレイズ(分身)で接近するパターン。
もう一つはメテオマグニファイ(ジャンプ下強パンチ)を遠くですぐに出しオービターブレイズ(分身)を盾にしてゾディアックファイアなどで接近するパターン。
近づいたら圧倒的にパイロンが有利。フレイムヘッド(レバー前弱パンチ)や、ゾディアックファイアから、ネビュライメージを狙う。相手が暴れるなら、ソルスマッシャーやコスモディスラプションをキャンセルから使用する。ネビュライメージを高確率で防ぐ相手には、ジャンプ攻撃空振りからの下段や、ダッシュプラネットバーニングが決まりやすい。この攻めに自信があるなら、ダークフォースを発動させるといい。その際コスモディスラプションを混ぜればなお効果的。
ネビュライメージがヒットしたらメテオデストロイ(レバー前強パンチ)−ユニバーサルメネイスに繋ぐのがオススメ。この後ゾディアックファイア(分身)がヒットするので、隙無く攻めつづけることができる。
攻めている時に注意しなくてはならないのは終了時の隙。一発食らうと解除されるため、それほど気にしなくいいが、上手く固めると意外と反撃を受けない。そろそろ終わると思ったら、バックジャンプで逃げるのが一番無難。
サターン版セイヴァーでも技自体は同じ。しかしダークフォース扱いなので使い方は大幅に異なる。最大の利点は一発食らっても中断されない点。欠点は必ず終わり際に隙が出きってしまうことや、セイヴァー
2&ハンター2より持続時間が短いこと。これらのことから発動後は多少強引に押していきたい。反撃を受けても分身が妨害してくれることが多く大ダメージは受け難い。しかも運がよければ分身ヒット後に追撃が可能。
近くで飛び越してジャンプ弱キック(+分身メテオマグニファイ)−強パンチはガードしづらく有効。
▼特殊技解析コロナウィップ | or+中or強P 地上の間合い内 |
あまりにも威力が低い通常投げ。追い打ちが確定するが、普段はプラネットバーニングだけを使っていればいい。もつれ合ったときの反撃やコスモディスラプションを重ねたいときは一応便利。
▼特殊技解析ギャラクティックスルー | 以外+中or強P 空中の間合い内 |
空中投げ。空中ガードを露骨に使う相手には必要不可欠。偶発ではなく意図的に狙えるようにしよう。
▼特殊技解析スターダストシュート | 要素+PorK 相手ダウン時 |
パイロンの追い打ち攻撃であるスターダストシュートは攻撃発生が早く高性能。決められるときには確実に決めておこう。ES版はとどめをさせるとき以外使う必要はない。
転ばす技 |
追い打ち |
備考 |
ソルスマッシャー(空中版・ES版含む) |
× |
追い打ちが発動しない |
ゾディアックファイア |
○ |
弱やESなら確定 |
オービターブレイズ |
○ |
ほぼ確定 |
プラネットバーニング |
△ |
まず決まらない |
コスモディスラプション |
× |
追い打ちが発動しない |
パイルドヘル |
× |
追い打ちが発動しない |
コロナウィップ(通常投げ) |
○ |
少し遅らせて出す |
ギャラクティックスルー(空中投げ) |
△ |
条件次第 |
マグマトレイル(しゃがみ強キック) |
△ |
当たり方、相手キャラクターしだい |
▼特殊技解析
ダッシュ | or |
パイロンのダッシュは地上移動タイプ。コロナウィップ(通常投げ)以外の地上技は全て使用することができる。立ちパンチ系は相手との間合いが近いとニュートラルパンチ系、間合いが遠いとレバー前入れパンチ系が出る。
移動スピードが遅いので、普段はゾディアックファイアで代用するといい。
▼基本技解析
パイロンの基本技の性能は決して高くない。とにかく攻撃力が低い。これは特にチェーンコンボの威力に響いてくる。また判定面でも強くなく、相手の方が先に動ける技が多いため、気安く技を出すことができない。
このように欠点が多い基本技だが、前に移動しつつ攻撃する技が多いのは利点。離れた位置からも段数の多めなチェーンコンボでダメージを与えることができるし、うまくやれば攻めに連続性を持たせることができる。
またその他の技も使い方さえうまくやればそこそこ使える技がそろっている。これから技ごとの使い方を解説しよう。
まず対空技にはソルブレイズ(立ち中パンチ)とニュークリアエラプト(しゃがみ強パンチ)が使える。威力は判定面ではニュークリアエラプトの方が頼りになるが、ソルブレイズなら落とした後すぐに攻めることができる。この二つを状況によって使い分けよう。
攻めの起点に使うのがフレイムヘッド(レバー前弱パンチ)。他の弱攻撃やゾディアックファイアなどに繋ぐ攻めのきっかけに使うことができる。ジャンプ防止にもなる。
チェーンコンボの起点として使うのが、グランドメルト(しゃがみ弱キック)。下段の弱攻撃だけあって重要だが、何と連打キャンセル不可(連続にはなる)なので使い勝手は良くない。
キャンセル技として重宝するのがスプラッシュヒート(しゃがみ中キック)。ここからソルスマッシャーかゾディアックファイア(−プラネットバーニング)の二択攻撃に移行できる。
ネビュライメージは中段攻撃。しかし出るのが遅く普通に使ってもまず当てることができない。ガードされるならまだいいが、たいていアドバンシングガードなどを兼ねた小技連打で返されてしまう。従ってこの技は普通には使わず、コスモディスラプションやシャイニングジェミニと組み合わせて使う。視覚的に見切りにくくなるし、ガード硬直のおかげで小技連打などで返されにくくなるので有効度がかなり増す。ちなみに単発で使うなら飛び込みの後直接か、移動起き上がり(前)に重ねるのが比較的ましな方法。チェーンで出すのが一番駄目(相手にもよるが)。
ジャンプ攻撃はメテオマグニファイ(ジャンプ強パンチ)が判定面で一番使いやすい。一応めくりに使えるのもメリット。
地上の相手に対してはメテオマグニファイ−ヘルストームビッグバン(ジャンプ強キック)が使いやすい。飛び越えてしまうと隙ができるので垂直ジャンプも混ぜていこう。
地上空中を問わず使いやすいのは、メテオアタック(ジャンプ弱パンチ)−ヘルストームファイア(ジャンプ弱キック)−メテオマグニファイの3段。段数が多いので空中ガードからの反撃を受け難くなるし、地上の相手には判定の強いメテオマグニファイで攻撃できる。
ジャンプレバー下パンチ系はしゃがみガードできるし、ガードされると跳ね返るため使いにくい。跳ね返りの隙は空中必殺技で、ある程度フォローできるが、基本的には当てるつもりで使おう。一応、飛び越しそうなときのフォローや空中ガードからの反撃には便利。
サターン版セイヴァーでは基本技の性能が向上している。まずグランドメルトが連打キャンセル可能になっている。これが非常に大きい。弱攻撃×2の食らい時間増加によりフレイムヘッド(近めの間合いのみ)やスプラッシュヒートに繋ぐことができる。
他の技ではスプラッシュヒートのリーチが長くなっている。キャンセル可能技であるこの技からの性能の向上したソルスマッシャーに繋ぐのは非常に有効といえる。
またセイヴァー2に比べてセイヴァーはダッシュ攻撃の隙が小さい。そのためダッシュ(しゃがみ弱パンチ)から小技に繋げることが可能。