NEOGEO BATTLE COLSEUM | |||||
ネオジオバトルコロシアム |
YUKI | |||||
ユウキ | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | B | C | B | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■安定 近距離立ちC>怒号層拳>[ダブルアサルト] or[A爆裂拳>(画面端)>サブマリンスクリュー強化版>超ド級MAX330メガビーム] |
AI | |||||
アイ | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
D | C | C | C | ALL-ROUNDER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみA>ハイパータックル>ダブルアサルト |
KYO KUSANAGI | |||||
草薙 京 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | C | C | B | ATTACKER | B |
ABILITY | |||||
空中R.E.D.Kickは軌道が読みづらくガードが難しい上、ガードされても隙がない優秀な牽制技。 GCステップでは反撃を受けるものの、単発技なのである程度意識を振り分けておく必要がある。その為空中R.E.D.Kickを見せておけばめくりジャンプ攻撃がヒットしやすくなる。ヒットすればそこからのコンボは申し分がない威力だ。 百式・鬼焼きC/1HIT>大蛇薙の対空コンボや、リバーサルでの無式・壱之段の強さなど防御面も優秀。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
空中R.E.D.Kickは奇襲効果が高く判定も強いので、下手な牽制技は全て持っていかれてしまう。 ガードすることが出来ればGCステップで反撃できるもののある程度意識を振り分ける必要がある。 そこにめくりなどを狙われると厳しい。GCステップだけではなく、安全なタクティカルステップも活用しよう。 京に対して飛び込む時はめくり、無理なら深めを意識すれば、百式・鬼焼きは空振りするので怖くはない。 |
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BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみA>[八拾八式]or[無式・壱之段]or[ダブルアサルト] ■安定 近距離立ちC>七拾五式・改D+D>[大蛇薙]or[四百弐拾七式・轢鉄B>ダブルアサルト] ■地対空始動 百式・鬼焼きC/1HIT>大蛇薙 ■画面端 近距離立ちC>百拾五式・毒咬み>百拾四式・荒咬み(II)>百弐拾八式・九傷(II) >百弐拾五式・七瀬(II)>百弐拾参式・灼焉>百式・鬼焼きC/1HIT>大蛇薙>百式・鬼焼きA×2 |
IORI YAGAMI | |||||
八神 庵 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | B | C | B | ATTACKER | B |
ABILITY | |||||
小技から葵花のコンボ、コマンド投げの屑風からの追撃、早いジャンプ攻撃など攻めの面では非常に優秀。 それでいて対空の百式・鬼焼きやリターンが大きい牽制技の裏百八式・八酒杯など立ち回りも悪くはない。 牽制で使える通常技は遠距離立ちDとしゃがみD(>ACタクティカルステップ)ぐらいなものの、 近距離立ちCの発生が非常に早いので、無理やりタクティカルステップで接近してコンボ狙いのスタイルが強い。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
接近戦では発生の早いしゃがみAや近距離立ちCからのコンボがとにかく怖い。そこからの葵花も追加入力があるのでGCステップでの反撃が読みあいになってしまうので安定して切り返しにくい。幸い屑風は発生が遅く、弱攻撃連打等で割り込みやすいので、ある程度、ガードで我慢することも必要。なお外式・百合折りはしゃがめばかわせる。 中距離以上の間合いでは飛び込みや飛び道具は控えめに。裏百八式・八酒杯の餌食になりやすいからだ。 |
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BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみA>百弐拾七式・葵花A×3>(画面端)>百八式・闇払い ■高威力 近距離立ちC>外式・夢弾>[八稚女A]or[ダブルアサルト] ■コマンド投げ始動 屑風>しゃがみC>[百弐拾七式・葵花C×3]or[八稚女A]or[ダブルアサルト] |
K' | |||||
K' | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
D | D | C | B | DEFENDER | C |
ABILITY | |||||
アイントリガー派生技をばら撒いて牽制しつつ、ジャンプD>ミニッツスパイクで対空を狙うのが基本スタイル。 ダウンを奪ったら下段のしゃがみBと中段のワンインチを絡めつつ起き攻めを狙うことが出来る。 比較的地味な性能なものの、接近戦ではこのゲーム最速の発生を持つ通常技であるしゃがみAが活躍する。 中途半端な連携には簡単に割り込め、ヒット確認でコンボを決めることが出来るので接近戦では強力。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
セカンドシェルやジャンプDなど追撃可能な対空技が充実しているので、安易な飛び込みは厳禁。 特にもつれた時などに飛び込みを仕掛けるとジャンプDで返り討ちに遭い、地味にダメージが蓄積しやすい。 起き攻めなどで重ねてくるワンインチは中段であることもさることながら、持続時間が非常に長いため、 1フレームジャンプ攻撃やタクティカルステップからの反撃が封じられてしまう、地味に嫌な技。 喰らうと大ダメージに繋がるセカンドシェルも怖いので、暴れずに素直にガードを固め、投げ抜けを意識しよう。 |
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BASIC COMINATION | |||||
■弱攻撃始動 しゃがみA×2>[ニーアサルト>ミニッツスパイク]or[ヘブンズドライブ]or[ダブルアサルト] ■空対空始動 ジャンプD>ミニッツスパイク ■画面端 しゃがみC>[ACタクティカルステップ>しゃがみC]×0〜3>アイントリガー>セカンドシェル >[ジャンプD>ミニッツスパイク]or[ヒートドライブ>ミニッツスパイク空中]or[ダブルアサルト] |
SHERMIE | |||||
シェルミー | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | D | B | C | ALL-ROUNDER | D |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>シェルミースタンド>[稲妻レッグラリアート]or[シェルミーカーニバル>追加投げ] ■弱攻撃始動 近距離立ちB>[シェルミーポイップ>追加投げ]or[ダブルアサルト] ■突進技始動 アクセルスピンキック>稲妻レッグラリアート |
TERRY BOGARD | |||||
テリー・ボガード | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | C | C | B | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみA>[バーンナックル]or[パワーゲイザー>ツインゲイザー>トリプルゲイザー] ■安定 近距離立ちC>パワーダンクB/ブレーキング >[遠距離立ちC>パワーダンクB>パワーウェイブ]or[ダブルアサルト] ■画面端 近距離立ちC>(チャージランB)>チャージキック>パワーゲイザー>ツインゲイザー >[遠距離立ちC>パワーダンクB>パワーウェイブ]or[ダブルアサルト] |
MAI SHIRANUI | |||||
不知火 舞 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | B | D | C | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>龍炎舞C/1HIT>超必殺忍蜂 ■安定 しゃがみC>紅鶴の舞/1HIT>[龍炎舞C/1HIT>超必殺忍蜂]or[ダブルアサルト] ■高威力 近距離立ちC>椿の舞>ムササビの舞・実C>月下乱れ牡丹C |
KIM | |||||
キム | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
A | A | C | B | ATTACKER | S |
ABILITY | |||||
地対地、地対空、空対空、いかなるところからも鳳凰脚絡みの連続技に持ち込めるのが最大の強み。鳳凰脚は運び能力に優れているため、決めた後は画面端に持ち込みやすいのも強力。そのまま画面端の起き攻めで読み勝てば交代する暇を与えず倒せることもしばしば。特に画面端で凶悪なのは[殺脚投げ>覇気脚D]。威力もさることながら、決めた後に飛び込むと相手は背中起きになる為、正面にも関わらずめくりガードになりやすく非常に対処が困難。 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対キム戦で一番嫌らしい何といっても画面端での[殺脚投げ>覇気脚D]からのセットプレイだろう。 飛び込みの打点でガード方向が変わるので非常に対処が難しい。ここは思い切って相手方向斜め下にレバーをいれるのがお勧め。打点が低くなる為、めくりになるし、めくりはこのゲームはシステム上しゃがみガード可能になる。 もちろんキム側もタイミングを変える事で対処は出来るが、最速重ねの飛び込みならこれでかなり凌げるはず。 万が一喰らってしまってもしゃがみ喰らいになる為、三連撃は喰らわないのも密かなポイント。 立ち回りではジャンプを極力控えめにしよう。空対空コンボが痛すぎるので、リスクが大きすぎるからだ。 |
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BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB×2>三連撃C×2>空中空砂塵/2HIT>空中鳳凰脚>(画面端)>覇気脚D ■空対空始動 ジャンプC>空砂塵>空中鳳凰脚>(画面端)>覇気脚D ■通常投げ始動・画面端 殺脚投げ>覇気脚D |
GEESE HOWARD | |||||
ギース・ハワード | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
D | A | C | B | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
画面端でのラッシュがとにかく強力。ダブル烈風拳はガードされても通常技を連続ガードさせることが出来るほど有利で、しかも飛び道具なので反動がなく、工夫すれば固め続けることが可能。これにGCステップ対策も兼ねた通常投げの弧殺も混ぜていけばそう簡単に切り返せるものではなく圧倒的な勢いのラッシュをかけることが出来る。 しかし問題はGC交代で簡単に凌げること。しかも画面中央では単純なコンボの機会すらほとんどない。 幸い相手を判定の強いジャンプ攻撃や遠距離立ちDなど相手を押すのに適した技を多く持っているので、 GC交代のゲージや、体力回復が追いつかないほどの頻度で画面端に追い詰めることが出来るかが鍵になる。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
画面端でのダブル烈風拳は最速GCステップから、最速クラスの通常技を出せば確実に切り返せる。 しかしギース側との距離によってダブル烈風拳のガードのタイミングが微妙に変わるので、それを意識してCGステップをしにくいように調整されるとなかなか安定して返すのは難しい。控えキャラクターの赤ゲージが多くなければ、基本的にはGC交代で安定して切り替す方が無難。ただ頻繁にCG交代を使う展開は思わしくないので、出来るだけ追い詰められないことが肝心。ギースのジャンプ攻撃は空対空で強く、ジャンプで対抗すると追いつられる要因になりやすいので、ジャンプは控えめにして、タクティカルステップで対処しよう。これなら疾風拳にも対処できる。 |
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BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>ダブル烈風拳 ■強攻撃始動・画面端 近距離立ちD/1HIT>ダブル烈風拳>しゃがみB>ダブル烈風拳>しゃがみC >デットリーレイブ/8HIT>しゃがみB>ダブル烈風拳>しゃがみC>[邪影拳D]or[ダブルアサルト] |
TUNG FU RUE | |||||
タン・フー・ルー | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
A | B | B | D | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
連続技、対空、割り込みに使える撃放がとにかく強力。撃放は単純に連打せずに、終わり際に連打して持続させることによってヒットバックが少なくなり、最大で地上正面からでも30HIT、裏からなら70HITまで狙える技になる。1回の撃放で体力半分、しかもその大半が回復不能な実ダメージになるのは脅威としか言いようがない。 この圧倒的なリターンを武器に素早い飛び込みからめくりジャンプDと雷鳴脚での2択を狙っていくのが基本スタイル。 反面地上戦ではリーチが短く、これといった攻め手に欠ける。遠距離立ちAの牽制と箭疾歩で隙をうかがいつつ飛び込みを狙うしかない。溜めが出来ているなら大衝波も有効。ガードさせれば非常に有利なので飛び込みのチャンス。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
ジャンプが早い分、滞空時間が短く、しかも高度も低い為、空対空ではあまり強くない。飛び込みの気配がした時には垂直ジャンプ攻撃を置いておくのが有効。また対空は撃放以外はこれといったものがないので、とっさに連打を入力しにくい立ち回りでは飛び込みも仕掛けやすい。接近戦では安易に中段や投げなど、間がある攻撃を仕掛けると撃放の餌食になりやすいので、しゃがみAなど隙の少ない技を中心にちくちくと刻んで撃放を誘って隙に反撃したい。 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■安定 近距離立ちD/1HIT>光輪破>[箭疾歩]or[撃放]or[ダブルアサルト] ■高威力 雷鳴脚>撃放 ■画面端 しゃがみC>大衝波>ブラボー・烈千脚 |
JIN CHONREI | |||||
秦 祟雷 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | A | C | B | ALL-ROUNDER | B |
ABILITY | |||||
帝王宿命拳をガードさせてからの攻めが強力無比。一度ガードしてしまうとガードを切り替えることが出来ない為、GC交代/アタックをされない限り確実にガードを崩すことが出来る。通常投げの発頚龍や対空の帝王天耳拳、博打牽制の帝王龍声拳でダウンを奪った直後、そして一人倒した直後など重ねる機会も多い。 接近戦では判定の強いジャンプCやしゃがみガードを崩せる龍殺脚、反撃に最適な真・帝王神足拳など使える技が揃っているが、問題はジャンプ力やランのスピードが遅く相手に近づきにくい事。幸い遠距離戦自体は弱くは無い。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
帝王宿命拳をガードさせられてからの崩しが非常に脅威。相手がこちらのガードをしっかりと確認して技を出してきたらガードでは防ぎようが無い為、GC交代/アタックで切り返すのが基本。 読まれているとGC交代/アタックをガードされた上で反撃を受けるが、それは仕方が無い。 帝王宿命拳が怖いので基本的に接近戦はあまり付き合いたくないので、立ち回りではバックステップやバックジャンプ等を重視しよう。機動力が無い為、捕らえられにくい。時間を上手く使えばいざという時のGC交代が使いやすくなる。 |
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BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみA>[帝王神足拳]or[ダブルアサルト] ■高威力 近距離立ちA>近距離立ちB>C>帝王龍声拳 ■反撃 真・帝王神足拳>帝王龍声拳 |
JIN CHONSHU | |||||
秦 祟秀 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
D | C | B | C | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみC >[光輪殺]or[帝王宿命拳A>(画面端)>(ステップ)>帝王天耳拳C]or[ダブルアサルト] ■空対空始動 ジャンプC>(ステップ)>帝王天耳拳C ■通常投げ始動・画面端 発頚龍>(ステップ)>[帝王天耳拳A/2HIT>(帝王宿命拳A)>帝王天耳拳C]×N>帝王天耳拳C |
ROCK HOWARD | |||||
ロック・ハワード | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | B | C | D | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
中段技の下段避け攻撃とレイジラン・TYPE「ダンク」、コマンド投げの真空投げなど崩し技には事欠かない。 特に有効なのはダブルアサルトでも追撃可能な真空投げ。この技は空振りモーションの隙が小さいため、 ローリスクハイリターン。ジャンプ攻撃、タクティカルステップ、レイジラン・TYPE「シフト」などから露骨に 狙っていっても十分お釣りがくる。その為、攻めに関しては文句なしの性能と言える。 しかし反面中距離で気軽に振れる技がなく、なおかつヒット確認できるコンボに乏しいので安定度に欠ける。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
真空投げは空振りモーションの隙が小さいため、ジャンプで交しても反撃できないことがほとんど。 幸い発生は遅めなので、小技での割り込みを重視しよう。読み合い放棄の1フレームジャンプ攻撃も有効。 |
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BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB×2>[シャインナックル]or[ダブルアサルト] ■地対空始動 ライジングタックルC/1HIT>レイジングストームC>ダブルアサルト ■画面端 しゃがみC>ハードエッジA>レイジングストームC>ハードエッジA>ダブルアサルト ■コマンド投げ始動 真空投げ/ブレーキング>(ステップ)>ハードエッジA>ダブルアサルト |
HOTARU FUTABA | |||||
双葉 ほたる | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | S | C | C | ATTACKER | A |
ABILITY | |||||
基本コンボである[しゃがみA>旋撃手>燕尾脚/ブレーキング>(ステップ)>旋撃手>ジャンプD]からしゃがみB+αと斜上腿>(連撃蹴)>旋撃手>燕尾脚/ブレーキング+αの2択がループ性があり強力無比。コンボの威力自体は並程度なものの、一度弱攻撃を当てることさえ出来ればそのまま相手をKOすることも出来る爆発力を持っている。しかもめくり性能の高いジャンプD、燕雲十六手からの中段・下段・画面端の固めなど攻めに関しては文句なしに一級品。 反面、リーチが短く、空対空もそれほど強くない為、立ち回りは苦手。タクティカルステップで補いたいところだが、空中戦重視や離れて飛び道具など付き合ってくれない相手とはやりづらい。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
リーチが短く、空対空もそれほど強い方ではない為、立ち回りはさほど強くはない。垂直ジャンプを活用し上から押さえ込むように心がけよう。攻められた時も連携の合間に垂直ジャンプは意外なほど有効な手段だ。 構え連携に対してはGCステップで対応する。燕龍盤打にはもちろんのこと、画面端での旋回燕>連撃蹴には旋回燕に、裏燕の構えの連携にはその始動技の旋撃手に対して狙いたい。GCステップで切り返せずに燕尾脚/ブレーキングで浮かされてしまった場合は、1フレームジャンプ攻撃を中心に2択を回避しよう。 こちらが起き攻め時にはほたるの起き上がりはかなり早いことに留意しよう。重ねが甘いと発生の早いしゃがみAで割り込まれてしまいやすい。無敵のある天翔乱姫は上りをガード後、下りをタクティカルステップで回避してからランで追って反撃するのが無難。 |
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BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみA>旋撃手>燕尾脚/ブレーキング+α ■コマンド投げ始動・画面中央 斜上腿>(連撃蹴B)>旋撃手>燕尾脚/ブレーキング+α ■コマンド投げ始動・画面端 斜上腿/ブレーキング>旋撃手>燕尾脚/ブレーキング+α ■追撃パート [(ステップ)>旋撃手>ジャンプD]or[ダブルアサルト]or[旋撃手>双掌天蓮撃A] |
Mr.KARATE | |||||
二代目Mr.カラテ | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | C | B | B | DEFENDER | C |
ABILITY | |||||
画面端付近で狙える巴投げ>雷神刹Dが非常に強烈。威力もさることながら、背中起きになる為ジャンプ攻撃を重ねるとガード困難な連携になる。氷柱割り・雷神刹といった中段技もあるので、これらも散らして意識を分散させつつ、本命の巴投げからの連携で一気に葬るのが理想的なスタイル。飛燕疾風脚や雷神刹は判定が強く、ガードされてもGCステップされなければ反撃されないので、相手のゲージが溜まっていない序盤戦では一気に攻め込むことが出来る。 攻めだけではなく虎砲による守りの堅さや、ロングレンジでの覇王翔吼拳の制圧力も強みと言える。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
飛燕疾風脚や雷神刹は判定が強い上、ガードしても反撃できないので、GCステップが出来ない開幕直後が厳しい。中途半端に技を振っても簡単に潰されてしまいがちなので、バックジャンプ攻撃早出し等で消極的に牽制したい。序盤戦を凌いでゲージが溜まれば飛燕疾風脚や雷神刹はGCステップで反撃できるので、使ってきた場合は逃さず反撃したい。ダウンを奪われた場合、中段の氷柱割りが地味に痛く、発生も遅くないので嫌らしい。ただその後の状況は五分に近いので、一番怖い巴投げへの投げ抜けに意識を振り分け、甘んじて受けるのも一つの手と言える。 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみC>[虎煌拳A]or[天地覇煌権A]or[ダブルアサルト] ■安定 近距離立ちC>虎砲疾風拳A>竜虎乱舞A ■通常投げ始動・画面端付近 巴投げ>雷神刹D |
ROBERT GARCIA | |||||
ロバート・ガルシア | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | B | C | S | ALL-ROUNDER | B |
ABILITY | |||||
龍撃閃は非常に隙が少ない上、上下交互に画面上に2発出すことが出来る。相手の飛び道具を消しつつ攻撃することが出来る覇王翔吼拳も持っているため、シューティングモードは無類の強さを見せる。 接近戦でも中段技である勾龍降脚蹴りの使い勝手が良く、常にプレッシャーを与えることが可能。 他にもジャンプDは判定が強く空対空に強い上、空中ヒット時には龍斬翔で追撃可能。また首切り投げは背中起きになるので、画面端では投げからのセットプレイが強力など、攻守ともに優れた性能を持っている。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
龍激閃の性能が圧倒的に高い為、とにかく我慢が必要。安易に飛び込んでも撃墜されるか、龍激閃・上段に引っかかるので、基本はタクティカルステップで地道に近づこう。ロバートの対空技が届かない微妙な間合いならば飛び込むのも悪くはない。一度近づいたらとにかくタクティカルステップ。ロバートが近距離で多用する勾龍降脚蹴りやしゃがみDは隙が大きいので付け込みやすい。ゲージが溜まるまでは我慢が必要。 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■安定 しゃがみA×2>龍翻蹴>[幻影脚]or[龍撃閃・下段B>竜虎乱舞]or[ダブルアサルト] ■下段・画面端 近距離立ちB>龍翻蹴>飛燕旋風脚B×4>龍斬翔B ■空対空始動 ジャンプD>[龍斬翔B]or[九頭龍閃] |
Mr.BIG | |||||
Mr.MIG | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | C | S | A | ALL-ROUNDER | S |
ABILITY | |||||
しゃがみAと遠距離立ちAの判定の強さが驚異的の一言。これらの技を連打しているだけで相手のほとんどの技を封じてしまう。そして対空はボタン同時押しで簡単に出せるスピニングランサーで万全。その為相手は地上で技を出すことも、空中に逃れることも出来ない状況になってしまう。相手が固まるようになったらランからハイリフトスルーの出番。これを逃れようとして暴れるならば単発ヒット確認が可能なしゃがみDからのコンボが火を吹く。 飛び道具回避に使えるクロスダイビングや画面端でのグランドブラスター固めなど他にも強い要素は多々ある。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
まずはしゃがみAや遠距離立ちAに相打ちを取れる技を知ることが必要。相打ちを取ることでしゃがみDを誘ってそれをタクティカルステップでかわしてコンボに持ち込めれば理想的な展開といえる。 飛び込みは基本的に厳禁。ボタン同時押しという簡単なコマンドもあって相手の対応ミスは期待できない。しかしジャンプ軌道を変える事が出来る空中技を持っているならば、その簡単に出せることを逆手に取れる。ガードされると状況が悪くなってしまう技が多いが、一度見せておけば普通の飛び込みも狙えるようになる。 離れたら飛び道具での牽制をメインにしよう。地を這う飛び道具を避けれるクロスダイビングやガードポイントのあるカルフォニアロマンスなど決して飛び道具に対して弱いキャラクターではないが、近づいてやりあうよりはマシなはず。 画面端でのしゃがみD>グランドブラスターDの繰り返しの固めはしゃがみDの後にバックステップで回避可能。 |
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BASIC COMINATION | |||||
■牽制技始動 しゃがみD>[クロスダイビングC]or[ドラムショットタイフーン]or[ダブルアサルト] ■下段始動 しゃがみB>しゃがみA>[スピニングランサー]or[ブラスターウェイブ]or[ダブルアサルト] ■高威力 近距離立ちD>カルフォニアロマンスC/2HIT>ライジングスピア |
LEE PAI LONG | |||||
リー・パイロン | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | B | D | C | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみA>[百裂脚B]or[ダブルアサルト] ■高威力 遠距離立ちD>(ACタクティカルステップ)>近距離立ちC>百裂脚D/2HIT>真空空転爪×2 ■コマンド投げ始動 飛猿翻跨>近距離立ちC>百裂拳C>百裂拳フィニッシュ >[(大ジャンプ)>ジャンプC>真空空転爪×N]or[ダブルアサルト] |
HAOHMARU | |||||
覇王丸 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
S | B | C | B | ATTACKER | B |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 膝打ち蹴り×2>弧月斬C/1HIT>天覇封神斬>(画面端付近)>奥義
裂震斬C ■中段始動 遠距離立ちD/2段目のみ>(ACタクティカルステップ)>膝打ち蹴り>滑り込み蹴り ■画面端 近距離立ちB>遠距離立ちB>弧月斬C/1HIT>天覇凄煌斬 >[(タクティカルステップ)>疾風弧月斬C/1HIT>天覇凄煌斬]×2 ■飛び道具始動 旋風裂斬C>[奥義 烈震斬]or[天覇凄煌斬] |
NAKORURU | |||||
ナコルル | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
E | C | C | A | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 脚襲打>アンヌ ムツベ>(カムイ サンテク) ■中段連携 近距離立ちD>(鷹に捕まる)>カムイ ムツベ ■ヒット確認コンボ 遠距離立ちC>[アンヌ ムツベ]or[ダブルアサルト] ■画面端 近距離立ちD>(鷹に捕まる)>エレルシ カムイ リムセ |
GENJYURO KIBAGAMI | |||||
牙神 幻十郎 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | A | D | D | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>三連殺A×3 ■中段始動 近距離立ちD/2段目のみ>裾摺り>三連殺A×3 ■画面端 しゃがみB>桜華斬A>桜華斬・菖浦>遠距離立ちA>(ラン) >近距離立ちC>桜華斬A>桜華斬・菖浦>遠距離立ちA>(ラン)> >近距離立ちC>桜華斬A>桜華斬・菖浦>遠距離立ちA>しゃがみC>ダブルアサルト |
SHIKI | |||||
色 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | A | C | E | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■中段始動 近距離立ちD>近距離立ちC>[露祓C>雫狩C>空中天砲輪C>降臨C]or[ダブルアサルト] ■弱攻撃始動 しゃがみA>近距離立ちB>遠距離立ちD>[露祓C>色咒]or[ダブルアサルト] ■地対空始動 しゃがみD>冥華 |
ASURA | |||||
アスラ | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | C | E | B | DEFENDER | C |
ABILITY | |||||
高さがあるので飛び越えにくい、3発出るので飛び道具で相殺しにくい、ガードしても削りが馬鹿にならない為プレッシャーを当たることが出来ると3拍子揃ったシェドムーサCが遠距離戦では無類の強さを発揮する。ノマムCでの飛び道具跳ね返しも活用すれば遠距離戦でアスラに敵う相手はいない。相手としてはなんとしても近づく必要があるので、そこにロジェレフ、シェドムーサA、遠距離立ちCなどを置いてダメージを与えていくのがセオリー。 相手の飛び込みに対してはジャンプAが有効。相手の飛び込みを見てからの後出しでもほとんど一方的に勝てるので信頼性が高く(画面端以外)、なおかつ相手の着地に打撃と投げで2択を迫れるのでリターンも大きい。 しかしその防衛線が破られて接近されてしまうと発生の早い技がしゃがみAぐらいしかないので非常に不利になる。 他のキャラでは容易に反撃できる突進技ですら反撃が困難など、追い詰められると絶望的な状況と言える。 |
|||||
OUNTERMEASURE | |||||
とにかく厄介なのはシェドムーサ。シェドムーサCの判定は大きいし、発生の早いシェドムーサA等も混ぜられるとタイミングが大きく異なるため飛び越すのは難しい。基本はタクティカルステップで回避し、ゲージがない時は前進>ガードを繰り返して徐々に近づこう。ある程度接近したらロジェレフや遠距離立ちCを警戒しよう。これらの技を空振りさせれば一気に接近することが出来る。またこの間合いでは安易な飛び込みは厳禁。ジャンプAで落とされて2択攻撃に持ち込まれてしまいやすい。この間合いでは何もしなくてもアスラ側としてはうかつに出せる技がなく辛いので、攻め急ぐ必要性は薄い。開幕直後より近い間合いになったらタクティカルステップやランで攻め立てよう。多少隙がある程度の技なら気軽に出してもOK。アスラのしゃがみB+αは発生が遅いので反撃には不向きだし、しゃがみAは痛くない。 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■弱攻撃始動 近距離立ちB/1HIT>しゃがみB/1HIT>ネニオロス>ロジェレフA >(画面端)>ロジェレフA>サナタスB ■牽制技始動 遠距離立ちC>[(ACタクティカルステップ)>遠距離立ちC]×3 ■コマンド投げ始動・画面端 レグナ・クラア>(ノマムA)>近距離立ちC>ロジェレフA×2>サナタスB |
KAEDE | |||||
楓 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
A | B | B | C | ALL-ROUNDER | B |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみA>[連牙斬A/1HIT>活心・覚醒C]or[ダブルアサルト] ■コマンド投げ始動 嵐討>[連牙斬C/2HIT>空牙A]or[連牙斬C/1HIT>活心・覚醒C]or[ダブルアサルト] |
MORIYA MINAKATA | |||||
御名方 守矢 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | B | C | D | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB×2>[月影A×3>近距離立ちB]or[月影A×2>活殺・乱れ雪月華]or[ダブルアサルト] ■画面端 近距離立ちC/1HIT>月影C×3>逸刀・新月 裏>ダブルアサルト ■通常投げ始動・画面端 五月雨>逸刀・蝕×2 |
AKARI ICHIJO | |||||
一条 あかり | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
D | C | B | D | DEFENDER | D |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■弱攻撃始動 しゃがみA×2>明流・蝿叩き>(明流・速駆け>駆けつつどどツッパリ) >明流・蝿叩き>[式神・天空C]or[ダブルアサルト] ■下段始動 しゃがみB>天文・不動の北辰>[光明五十五霊符・右往左往]or[劾鬼・百鬼夜行] ■地対空始動 天文・星の巡りD>天文・掲げし北辰>式神・六合 |
KEIICHIRO WASHIZUKA | |||||
鷲塚 慶一郎 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | D | A | A | DEFENDER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB×2>(ACタクティカルステップ)>しゃがみA>狼牙B>狼牙・直式>最終・狼牙 ■高威力・画面端 近距離立ちD>疾空殺A>遠距離立ちD>[俊殺C>俊殺・連]or[真・狼牙A] |
HANZO | |||||
ハンゾウ | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | D | B | A | DEFENDER | B |
ABILITY | |||||
烈光斬は弾道が高く、そして速い為ジャンプ攻撃にひっかかりやすく地味に強い高性能技。 タイミングを変えれるダブル烈光斬と飛び道具を消して攻撃できる八門断光斬も混ざることによって主導権を取れる。 相手の飛び込みが届かない間合いでは撃ち放題、届く間合いでも無敵対空技の光龍破を盾に撃っていける。 攻めたい時は微塵隠れの術を使用すればいつでもジャンプBでのめくりを狙いにいけるのが強み。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
離れた間合いでジャンプ等、何かしら動こうとすると烈光斬に引っかかりやすく地味にダメージを蓄積されてしまいやすい。赤ゲージが溜まってしまった場合はダブルアサルトを食らう前に交代を心がけよう。 烈光斬に対しては基本的には結局タイミングを合わせて飛び込むしかない。烈光斬を意識している時に微塵隠れの術やジャンプ等で攻められると対応しづらいが、幸いこれといったガード崩しはないので、ガード重視で冷静に。 |
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BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみA>[烈空斬C]or[伊賀忍法奥義 八門断光斬B]or[ダブルアサルト] ■安定 近距離立ちC>掌底打>[忍者レッグラリアートB]or[伊賀忍法奥義 八門断光斬B]or[ダブルアサルト] ■高威力 近距離立ちC>忍者レッグラリアートD/2HIT>(微塵隠れの術)>伊賀忍法奥義 梵天閃光陣C ■空対空始動 ジャンプB>光龍破A |
FUMA | |||||
フウマ | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | B | A | D | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■安定 しゃがみA>しゃがみC>[殺虫拳A]or[ダブルアサルト] ■下段始動 しゃがみB>電光石火の術・斬舞D>忍法風輪華斬D>空中炎龍破 ■突進技始動・画面端 電光石火の術・斬舞D>爆裂究極拳 ■牽制技始動 しゃがみB>殺虫拳A |
MUDMAN | |||||
マッドマン | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
D | B | D | A | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>しゃがみA>マッドスライダー ■高威力 近距離立ちC>マッドマンアタック>[スーパーマッドマンアタック]or[ヘブンズクロス] |
KISARAH WESTFIELD | |||||
キサラ・ウェストフィールド | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | B | D | C | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB×2>チアリーダー・キックB>スプラッシュ・エアダンスD ■安定 しゃがみC>しゃがみD>ハーティ・ブランディッシュ〜タイプA>ハーティ・ブランディッシュ〜タイプF ■コマンド投げ始動 ヴォールティング・オーバー>キューティー・レインボー>ハッピー・プレッサー ■突進技始動 チアリーダー・キックD>[チアリーダー・キックB>スプラッシュ・エアダンスD]or[ダブルアサルト] |
CYBER WOO | |||||
サイバー・ウー | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | A | C | D | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■弱攻撃始動 しゃがみA×2>ミサイルアタック>ハンマーパンチC ■コマンド投げ始動 ロケットバズーカー >[フライングパワーボム]or[ミサイルアタック>ハンマーパンチC]or[ダブルアサルト>ハンマーパンチC] |
MARCO ROSSI | |||||
マルコ・ロッシ | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | A | D | A | ALL-ROUNDER | A |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■弱攻撃始動 しゃがみB×2>ダブルアサルト ■牽制始動 遠距離立ちC/1HIT>(ムーブシフト)>コンバットコード:S・T・K/A >コンバットコード:S・T・K/C>コンバットコード:J・A・E |
ATHENA | |||||
アテナ | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
D | B | B | D | DEFENDER | D |
ABILITY | |||||
シルキースルー>ペガサス☆ファンタジーのコンボはダウン回避可能だが、展開が早い為回避しにくい。 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■弱攻撃始動 しゃがみB×2>ネプチューンキラーD ■安定 しゃがみC>しゃがみD ■ガード不能始動 ライフフラワー/薬草科爆弾目ピュロボロス>ポセイドン・レイジ ■高威力 (炎の杖)>めくりジャンプC>近距離立ちC>ファイヤーストーム>ポセイドン・レイジB |
MARS PEOPLE | |||||
マーズピープル | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
D | D | B | A | DEFENDER | C |
ABILITY | |||||
高いジャンプと判定の強いジャンプ攻撃を併せ持つ為、空中戦は最強。対空が全般的に弱く、空対空の攻防が多いこのゲームでは圧倒的なアドバンテージと言える。無理に攻め込まずとものらりくらりとジャンプ攻撃を繰り返していれば自然と相手にダメージを与えていけることが多い。混戦時には連打の効くしゃがみA、対空に使えるプラズマ・スピン、無敵時間があるボロネジ・アフターなど、ダブルアサルトを決める機会が非常に多いのも強み。特にボロネジ・アフターは無敵時間が長く間合いが離れるので、リスクなし。ちょっと追い詰められたら出すぐらいでも丁度良い。 ガードが固い相手に対してはフラッド・ウッズマーチから中下段同時攻撃によるガード不能が有効。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
空中戦が強く、また地上でもリーチの長い遠距離立ちDなどが揃っているので、迂闊な手出しは厳禁。じりじりと接近して相手を追い込みつつ、タイミングを図って上からジャンプ攻撃を被せるか、もしくはタクティカルステップで攻撃を当てに行きたい。そして首尾よく相手を転ばすことが出来れば起き攻めのチャンス。と言いたいところだが、無敵時間の長いボロネジ・アフターで安定して逃げられてしまう。発生は遅いので、隙が大きい技を振らないようにすれば確定として喰らいはしないが、ガード方向が分かりづらいことが多々あるので、タクティカルステップを使用するのが無難。 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■弱攻撃始動 しゃがみA×4>[マーズスナップ]or[ダブルアサルト] ■高威力 [プラズマスピンC/1HIT>ボロネジ・アフターD]×3>プラズマスピンC>ダブルアサルト ■地対空 プラズマスピン>ダブルアサルト |
MIZUCHI | |||||
ミヅチ | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | D | D | B | DEFENDER | C |
ABILITY | |||||
[炎闌降A>炎闌降B]の2発出しと出鼻を挫く解除Cは対空性能も持ち牽制能力が高い。これらの技をランから遠距離立ちD等キャンセルで出していく横押しで主導権を握りつつ、飛び込みを狙っていくのが基本スタイル。 ガードを崩す手段はめくりジャンプB程度しかなく、決め手にはかけるが反面連続技の威力は優れている。特に気になるのは[近距離立ちD/1HIT>解除C>(ステップ)]の繰り返しによる永久コンボだろう。体力回復が早いこのゲームにおいてその暇を与えずそのまま倒せるコンボの存在は大きいが、このコンボを決めることの出来る近距離立ちDの間合いの条件が厳しいことや、解除Cが決め撃ちになる為ガードされた時に反撃を受けるなど、意外と実戦向けではない。 防御面では無敵時間のある大神が命綱。持続、間合いが長いので起き上がりだけではなく突進技などの割り込みにも使っていける。しかしこれ以外の無敵技はなく、背が高いので飛び込みで押さえ込まれやすく、守勢に回ってしまうと非常にきつい。CG交代/GCアタックのリーチが短く打点も高いので対空以外には使いにくいのも辛い要因。 |
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OUNTERMEASURE | |||||
解除はしゃがみだけではなく、ランでほとんどのキャラクターは回避できる。発射モーションを見たらすぐにランを出せば安全に一気に間合いを詰めることが可能。炎闌降の牽制はミヅチに攻撃を当てても相打ちになってダウンを奪われることが多く厄介。突進力のある突進技か、もしくはランから投げを狙おう。投げならば成立後に無敵になれるので炎闌降を回避できる。近づいたらジャンプ攻撃を早出しで飛び込むのが非常に有効。ミヅチは背が高いので対処しづらい。追い詰めた場合は大神が来ても暗転後にジャンプで飛べるように小技を中心に刻んでいこう。しゃがみ技ならばGC交代/GCアタックも回避できるので、上手く誘えればその隙に連続技に持ち込める。 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>近距離立ちB>大神A ■高威力 近距離立ちD>顕斎A>[ダブルアサルト]or[混>炎闌降D×2] ■画面端付近 [近距離立ちD/2HIT>(ACタクティカルステップ)]×0〜3 >[近距離立ちD/1HIT>解除C>(ステップ)]×N >近距離立ちD/2HIT>顕斎A>炎闌降B>解除C>炎闌降B>解除C>炎闌降C>ダブルアサルト ■通常投げ始動・画面端 門客人>御大 |
SHISHIOH | |||||
獅子王 | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
B | A | D | D | ATTACKER | C |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB>チョッピングライト>[サイレントストームA>キングストレートD]or[ダブルアサルト] ■中段始動 チョッピングライト>アッパー>ビーストブロー ■当て身始動 ナイトメアー>キングストレートD |
NEO-DIO | |||||
NEO-DIO | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | B | D | A | ATTACKER | B |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■下段始動 しゃがみB×3>[ソニックセイバー]or[アルティメットビースト] ■コマンド投げ始動 フリージングクロー>[グランドセイバーD]or[アルティメットビースト]or[ダブルアサルト] |
GOODMAN | |||||
グットマン | |||||
POWER | OFFENSE | DEFENSE | INITIATIVE | TYPE | POTENTIAL |
C | C | C | A | ALL-ROUNDER | E |
ABILITY | |||||
能力 | |||||
OUNTERMEASURE | |||||
対抗策 | |||||
BASIC COMINATION | |||||
■弱攻撃始動 立ちB>猿王・落下攻撃A>猿王・放物線攻撃A>リフレクター ■画面端 立ちB>立ちC>猿王・火柱攻撃>(ステップ)>立ちC>リフレクター |