■ SUPER FINAL ATTACK
超必殺技ファイナルブリンガー | +A or C |
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ハイデルンエンド |
+A or C |
ファイナルブリンガー FINAL BRINGER DATA
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ヒット数 |
補正 |
攻撃値 |
カウンター |
気絶値 |
弾き値 |
ノーマル |
12 |
単発 |
2 |
2 |
0 |
0 |
MAX |
12 |
単発 |
3 |
3 |
0 |
0 |
ファイナルブリンガー解析
●STRONG POINT 長所
この技の最大の利点は威力の高さだ。相手に与えるダメージ自体はかなり小さいが、与えたダメージと同等の体力を奪い自分のものにできるため、実質的には2倍のダメージといえる。ムーンスラッシャー空振り後に特殊技や必殺技を出さずにこの技を決めれば、与えるダメージが1.5倍になるテクニックも存在する。ただこれはその前にダメージを受けると解除されてしまうので実戦的とは言い難い。
また攻撃判定の発生が早いのも利点。特に相手の緊急回避や飛び道具に対しては狙いやすい。
●WEAK POINT 短所
移動速度が遅く、連続攻撃に組み込みにくいのが最大の欠点。ほとんどの超必殺技が簡単に組み込めるこのゲームにおいてこの欠点は大きい。またガードされると弱なら後方、強なら前方に跳ね返るが完全に無謀備なので反撃確定してしまう。ただ着地の隙は小さいので大ダメージには繋がりにくい。
●VALIDITY 有効度 1 2 3 4 5
まず連続技には画面端に追いつめて近強P>シュターナルナゲール(1段目)から狙うといい。しかしほぼ密着でしかも相手が立ち喰らい状態でないと決めることができない。さらにキャラ限定のおまけ付き。
連続技に組み込めない時点でかなり使いにくい技と言っていい。しかしその分決めたときの見返りが大きいのも事実。
相手の隙に狙うなら、緊急回避や飛び道具に対して決めやすい。この時レバーだけ入力して相手が行動を起こしたときのみボタンを押すようにすれば命中率は飛躍的に向上する。
起き攻めにも有効。リードベルチャー、ストームブリンガー、ファイナルブリンガーヒット時に、相手のバウンドの1回目の着地の瞬間に合わせて出すことによって裏ガードになる。
相手の空ジャンプに対して対空として使うのも有効。当然のことながら空ジャンプに対しては潰されることはない。しかも画面暗転を確認してからジャンプ攻撃を出しても、大抵間に合わずにヒットする。ファイナルブリンガーは攻撃判定発生自体は早いからだ。
起きあがり時の対空にも使える。一瞬姿勢が低くなるので相手のジャンプ攻撃を避けつつヒットする。攻撃判定が下に大きい技や持続時間の長い技に対しては負けてしまうが、決まれば大きい。特にエキストラの体力ゲージ点滅状態なら迷わず狙った方がいい。
ただこれは起きあがり以外には狙わない方が無難。引きつけすぎると相手のジャンプ攻撃を直接喰らってしまうからだ。
ちなみにこの技は着地の隙が小さい。特にコマンド投げを決めるのは意外に困難。空中で落とさずに着地の隙を狙ってくる相手に対しては悪あがきで、ファイナルブリンガーを先行入力しておくといい。相手の反撃が失敗してファイナルブリンガーが発動できた場合、この状況ならまずヒットする。
ハイデルンエンド HEIDERN END DATA
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ヒット数 |
補正 |
攻撃値 |
カウンター |
気絶値 |
弾き値 |
ノーマル |
3 |
単発 |
14 |
14 |
0 |
0 |
MAX |
3 |
単発 |
23 |
23 |
0 |
0 |
ハイデルンエンド解析
●STRONG POINT 長所
連続攻撃に組み込みやすいのが最大の利点。突進速度が速く、攻撃判定発生もそれなりの早さがあるので強攻撃(下Dは除く)やシュターナルナゲールにキャンセルをかけることによって、間合いを問わず安定して連続に組み込める。またガード可能な投げ扱いタイプの技なので、1段目がヒットすれば確実に3発ヒットするからダメージも安定している。
●WEAK POINT 短所
無敵時間がいっさいなく、ガードされたら反撃を受けてしまう。従って連続攻撃以外の使い道がない。
ちなみに一部のキャラにはしゃがまれると当たらない。
●VALIDITY 有効度
1 2 3 4 5はっきり言って連続技専用と言っていい。具体的には近強P>シュターナルナゲール(1段目)>ハイデルンエンドが有効。MAX時でも安定して繋がるし、なによりヒット確認が簡単なのでガードされて反撃を受けることもなければ、ゲージを無駄に消費することもない。