■ FINAL ATTACK 必殺技

クロスカッター

Charge A or C

 

ムーンスラッシャー

Charge A or C

ネックローリング

Charge B or D

ストームブリンガー

A or C

キリングブリンガー

B or D

 クロスカッター CROSS CUTTER DATA

 

ヒット数

補正

攻撃値

カウンター

気絶値

弾き値

ゲージ

 

12

20

16

16

3/5

 

14

22

15

17

3/5

 クロスカッター解析

●STRONG POINT 長所

弾が大きく、しかも画面端まで届くので弾自体の性能はかなり高いと言える。また弾発射後のハイデルンの硬直が少なく、弾を盾に攻め込むことができる。

●WEAK POINT 短所

弾発射までに時間がかかり、連続技に組み込むことができない。また溜め系なので自在に出すことができない。一部のキャラのしゃがみやスライディングなどの技を出されると当たらないのも欠点。

●VALIDITY 有効度 1 24 5

弾が発射するまでが遅いのでキャンセルから使っても、見てから緊急回避などで反撃されることが多いので気軽に使うことができない。従って使うのはロングレンジか相手の起きあがりにほぼ限定されてしまう。

しかし弾さえ発射できれば相手の動きはかなり制約を受けるので大きなアドバンテージを得ることができる。いかにこの状態に持っていけるかがハイデルンにとって重要になってくる。

 ムーンスラッシャー MOON SLASHER DATA

 

ヒット数

補正

攻撃値

カウンター

気絶値

弾き値

ゲージ

 

17

27

30

15

8/3

 

19

37

10

18

8/3

 ムーンスラッシャー解析

●STRONG POINT 長所

この技の一番の長所はなんと言っても攻撃力の高さである。特に強で出してカウンターヒットしたときのダメージには目を見張るものがある。また攻撃判定発生もそれなりに早いので弱攻撃から連続技に組み込める(ただし相手立ち喰らい時限定)。

技が出きれば判定が強く対空技にも使える。特に真上からの攻撃に対してはかなりの強さを誇る。

ちなみにこの技を空振りしてから他の通常技以外を出さずにストームブリンガー・キリングブリンガー・ファイナルブリンガーを決めると相手に与えるダメージが1.5倍になる(回復量は元のまま)。ただし相手の攻撃を喰らってしまうとこの現象は解除されてしまうので実戦で狙うのは困難。

●WEAK POINT 短所

欠点にはまず、隙の大きさが挙げられる。いかなるタイミングでガードされても反撃を受けてしまう。

次に判定の弱さが挙げられる。完全に出きった時ならそれなりの攻撃判定の強さを見せるがそれまでは判定が弱い。特に横方向の喰らい判定が大きく、横に強いジャンプ攻撃を遠目から小ジャンプで掠るように出してきた場合、まず落とせない。普通の飛び込みに対しても判定の強さを期待するならば、先読みで出す必要性がある。もちろんガードされて反撃を受けるリスクを背負ったうえでだ。

また溜め技なのでいつでも出すことができないのも大きな欠点。例え溜めが完了していても、露骨にしゃがんでいるハイデルンに飛び込んできてくれる相手はそうはいない。

●VALIDITY 有効度  4 5

実戦でのこの技の使用法はほとんど対空に限定される。出すならば相打ち覚悟の強で出すといい。

この技は短所の項でも書いたとおり横方向からの飛び込みに対して弱い。その欠点を補うために遠Bや遠Cなどのジャンプ防止技を多用して相手が高ジャンプしたくなるように仕向けるといい。

画面端に追いつめていて、こちらのペースの試合なら地上の相手に博打で出してカウンターを狙うのも悪くない。

 ネックローリング NECK ROLLING DATA

 

ヒット数

補正

攻撃値

カウンター

気絶値

弾き値

ゲージ

 

4/8(注)

 

4/8(注)

(注)ヒット時の1回のみ加算

 ネックローリング解析

●STRONG POINT 長所

この技の利点は当たり判定の強さ。特に空中の相手にぶつかった場合、まず一方的にうち勝つことができる。威力も高い。

またホーミングするので空振りすることは少ないし、その性質を利用して起きあがりに早めに重ねておけば裏ガードになる。ストームブリンガー後が狙い目。

●WEAK POINT 短所

ガードされたら反撃確定。一応弱は後方、強は前方に跳ね返るという差があるがほとんど意味はない。

発生も遅いので(一応連続技に組み込める)、潰されることも多いし、見てからガードも簡単。

●VALIDITY 有効度 1 4 5

ガードされたら反撃確定、空中戦に強いという性質を考えると対空に使うといい。発生が遅いので近くでの対空には使えないが、ロングレンジなら相手は大ジャンプで飛ぶことが多いので、半先読みでも間に合う。

 ストームブリンガー STORM BRINGER DATA

 

ヒット数

補正

攻撃値

カウンター

気絶値

弾き値

ゲージ

14

単発

5/0

14

単発

5/0

 ストームブリンガー解析

●STRONG POINT 長所

コマンド投げという時点ですでに利用価値が高い。しかもこの技は与えたダメージ分をこちらの体力に変換するという驚異の能力を持っている。結果的に威力はかなり高い。レバガチャすればさらに威力は上昇する。しかも相手のレバガチャのダメージ抑制よりこちらの上昇量の方が大きい。

この技を決めた後はダウン回避不可なので起き攻めがやりやすい。エキストラなら一気にゲージを溜めることもできる。

また空振りモーションが短いのもこの技の特徴。通常技キャンセルや遠距離でゲージ溜めにも使える。

投げ技故に空振りモーションにはガードモーションを取れないのも大きな利点。

ちなみに出かかりにわずかな無敵時間があるがこれは利用しにくい。

●WEAK POINT 短所

この投げの一番の欠点は発生が非常に遅いこと。移動投げを除けば最も発生の遅い投げである。しかも間合いが非常に狭い(密着から弱攻撃キャンセルでしか繋がらない)。

この欠点のせいで慣れている相手にはガード不能技として決めるのが非常に困難。

ちなみに相手は喰らっている最中に援護攻撃を出せる。

●VALIDITY 有効度 1 2

攻撃力が超必殺技クラス並みに高いので非常に有効な攻撃を言える。しかし投げ技としては使いにくいのも事実。

主に確定時の隙に対して狙っていく。特に相手の緊急回避(前)や攻撃避けにはできる限り反応したいところだ。

もちろんこちらから緊急回避や攻撃避けから狙っていくのも有効だが、これにはリスクが伴う。

相手に近づいた場合は下Dにキャンセルをかけてストームブリンガーを出すのが有効。ゲージを溜めることができるし、隙もほとんど変わらない。しかもこのとき相手が緊急回避(前)をしてきたらストームブリンガーが決まる。

ガードモーションが取れない性質も利用できる。ロングレンジなどでクロスカッター(A)を撃ち、当たる直前にストームブリンガーを出すことによってクロスカッターがガード不能になる。

リードベルチャー(C投げ)やストームブリンガー、ファイナルブリンガーでダウンを奪った時などには、クロスカッター>ストームブリンガーを起きあがりに完璧に重ねることができるので、リバーサルで緊急回避や攻撃避けなどを出さない限りヒットが確定する。例えよけられてもこの状況から直接反撃されることはないので、ゲージ溜めを兼ねてとりあえず出すといい。

下Dの先がヒット時のキャンセルクロスカッターを相手がダウン回避した場合も同じ状況になる。

 キリングブリンガー KILLING BRINGER DATA

 

ヒット数

補正

攻撃値

カウンター

気絶値

弾き値

ゲージ

12

単発

0/12

12

単発

0/12

 キリングブリンガー解析

●STRONG POINT 長所

この技の利点は攻撃力の高さ。ストームブリンガーと同様に体力を吸収でき、さらにストームブリンガーを上回る攻撃力を持っている。

取れる技が多いのも長所。攻撃位置が高い技なら必殺技、通常技問わずに取ることができる。ジャンプ攻撃も取れる。

●WEAK POINT 短所

最大の欠点は取ることができる時間が非常に短いこと。その短さは、相手プレイヤーに協力してもらっても決めることが困難なくらいだ。しかも受け可能になるまで時間がかかる。

●VALIDITY 有効度 1 4 5

受け可能時間が極端に短く実戦投入は困難。とりあえず的に出しては全くといってもいいほど決まらない。

どうしても使いたいなら相手のリバーサル技狙いで起きあがりに重ねるといい。リバーサル技ならそのタイミングは一定なので狙いやすい。ただ重ねるタイミングは難しいので要練習。

ストームブリンガーと同様、ガート状態解除の為にも使えるが決まらないとゲージが増加せず隙も大きいので利点はない。