■ COMBINATION 連続技

 

A J強P>近強P>シュターナルナゲール(1段目)>ハイデルンエンド 

 

攻撃値

ヒット数

気絶値

弾き値

ゲージ増加

実用/難度

74

39

32

19―64

B/D

最も多用するハイデルンで唯一まともな連続技。ゲージを使用するものの、近強Pが入れば安定して繋がるので実用価値が高い。MAX時でも問題なく繋がる。

B 近強P>シュターナルナゲール(1段目)>ファイナルブリンガー 画面端

 

攻撃値

ヒット数

気絶値

弾き値

ゲージ増加

実用/難度

43

15

21

22

13―64

D/C

画面端限定の高威力連続技。立っている相手にしか決めることができない。体力吸収できるので実質的には威力+24と思っていい。

C 下弱P>ストームブリンガー 密着

 

攻撃値

ヒット数

気絶値

弾き値

ゲージ増加

実用/難度

19

15

C/E

密着時限定の連続技。基本的には相手に隙がある技をガードしたときにダッシュから決めるといい。直接ストームブリンガーを出すよりは、下弱Pの方が早いのでこの連続技を使った方がいい。

D 下強P>ムーンスラッシャー(C)

 

攻撃値

ヒット数

気絶値

弾き値

ゲージ増加

実用/難度

33

28

32

17

D/E

必殺技を組み込んだ数少ない連続技。簡単だがガードされると反撃され、当てても威力がいまいちなので実用性は低い。

E クロスカッター(A)>ダッシュ下強P>ハイデルンエンド 遠距離

 

攻撃値

ヒット数

気絶値

弾き値

ゲージ増加

実用/難度

68

34

30

14―64

D/C

遠距離でクロスカッターを撃つか、起きあがりにクロスカッターを重ねてから狙う。クロスカッターに直撃してくれる相手は少なく実戦的とは言えない。実戦ではクロスカッター後に暴れる相手に有効。

F 下弱P×3>下弱K

 

攻撃値

ヒット数

気絶値

弾き値

ゲージ増加

実用/難度

19

12

12

12

C/E

威力の面では非常に物足りないが、相手を追い払う手段として使える。

G クロスカッター(A)>ファイナルブリンガー 遠距離

 

攻撃値

ヒット数

気絶値

弾き値

ゲージ増加

実用/難度

36

13

16

16

 8―64

E/D

クロスカッターヒット前に画面暗転が入るので実用性は極端に低い。

H 空中ふっとばし(カウンターヒット)>ファイナルブリンガー 画面端

 

攻撃値

ヒット数

気絶値

弾き値

ゲージ増加

実用/難度

45

13

12

12

 8―64

D/D

空中ふっとばしがカウンターヒットした時限定。ちなみにハイデルンエンドなら画面中央でも狙える。ヒット確認は辛うじてできるレベル。ヒット確認さえできれば十分実戦で使っていける。

 

連携技(制作中)