■ COMBINATION
連続技
A J強P>近強P>シュターナルナゲール(1段目)>ハイデルンエンド
|
攻撃値 |
ヒット数 |
気絶値 |
弾き値 |
ゲージ増加 |
実用/難度 |
A |
74 |
7 |
39 |
32 |
19―64 |
B/D |
最も多用するハイデルンで唯一まともな連続技。ゲージを使用するものの、近強Pが入れば安定して繋がるので実用価値が高い。MAX時でも問題なく繋がる。
B 近強P>シュターナルナゲール(1段目)>ファイナルブリンガー
画面端
|
攻撃値 |
ヒット数 |
気絶値 |
弾き値 |
ゲージ増加 |
実用/難度 |
B |
43 |
15 |
21 |
22 |
13―64 |
D/C |
画面端限定の高威力連続技。立っている相手にしか決めることができない。体力吸収できるので実質的には威力+24と思っていい。
C 下弱P>ストームブリンガー
密着
|
攻撃値 |
ヒット数 |
気絶値 |
弾き値 |
ゲージ増加 |
実用/難度 |
C |
19 |
15 |
3 |
3 |
8 |
C/E |
密着時限定の連続技。基本的には相手に隙がある技をガードしたときにダッシュから決めるといい。直接ストームブリンガーを出すよりは、下弱Pの方が早いのでこの連続技を使った方がいい。
D 下強P>ムーンスラッシャー(C)
|
攻撃値 |
ヒット数 |
気絶値 |
弾き値 |
ゲージ増加 |
実用/難度 |
D |
33 |
2 |
28 |
32 |
17 |
D/E |
必殺技を組み込んだ数少ない連続技。簡単だがガードされると反撃され、当てても威力がいまいちなので実用性は低い。
E クロスカッター(A)>ダッシュ下強P>ハイデルンエンド
遠距離
|
攻撃値 |
ヒット数 |
気絶値 |
弾き値 |
ゲージ増加 |
実用/難度 |
E |
68 |
5 |
34 |
30 |
14―64 |
D/C |
遠距離でクロスカッターを撃つか、起きあがりにクロスカッターを重ねてから狙う。クロスカッターに直撃してくれる相手は少なく実戦的とは言えない。実戦ではクロスカッター後に暴れる相手に有効。
F 下弱P×3>下弱K
|
攻撃値 |
ヒット数 |
気絶値 |
弾き値 |
ゲージ増加 |
実用/難度 |
F |
19 |
4 |
12 |
12 |
12 |
C/E |
威力の面では非常に物足りないが、相手を追い払う手段として使える。
G クロスカッター(A)>ファイナルブリンガー
遠距離
|
攻撃値 |
ヒット数 |
気絶値 |
弾き値 |
ゲージ増加 |
実用/難度 |
G |
36 |
13 |
16 |
16 |
8―64 |
E/D |
クロスカッターヒット前に画面暗転が入るので実用性は極端に低い。
H 空中ふっとばし(カウンターヒット)>ファイナルブリンガー
画面端
|
攻撃値 |
ヒット数 |
気絶値 |
弾き値 |
ゲージ増加 |
実用/難度 |
H |
45 |
13 |
12 |
12 |
8―64 |
D/D |
空中ふっとばしがカウンターヒットした時限定。ちなみにハイデルンエンドなら画面中央でも狙える。ヒット確認は辛うじてできるレベル。ヒット確認さえできれば十分実戦で使っていける。
連携技(制作中)