CAPCOMvsSNK MILLENNIUM FIGHT 2000 |
VS FIGHTING TACTICS -SYSTEM- |
システム考察 10/11ver |
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■レシオシステム |
このゲームではレシオごとに攻撃力、防御力に修正が加わる。同キャラで(DC版VSモード)強攻撃を当てて測定したところ攻撃力修正と防御力修正を合わせた大よその戦力差(ちなみに防御力修正の方が大きい))はレシオ1を1とするとレシオ2=×4/3、レシオ3=×5/3、レシオ4は×6/3。単純に考えるとレシオ1のキャラ4人とレシオ4のキャラ一人ではレシオ1×4の方が2倍も有利。実際レシオ4キャラではレシオ1×4に勝つのは難しい。
■レシオ1キャラの傾向
最も攻撃力、防御力が低い最弱のレシオ。しかしコストパフォーマンスから見れば最も効率がいいレシオでもある。その分キャラ自体の性能はやや安定感が欠ける(無敵技の有無等)傾向がある。自分から相手を崩していかないといけないキャラが多いのでそれなりの実力が要求されるが、その分投げから追い討ちなど恵まれているキャラも多い。このレシオのキャラはレシオ1であること自体が強みなのでペアマッチモード(オールレシオ2モード)等ではやや不利な感がある。
■レシオ2キャラの傾向
飛び道具に対空技を持つオーソドックスで万能タイプのキャラが目立つ。また体力がレシオ1キャラより微妙に多い傾向にある(これはレシオ修正とは別)。攻めても守っても強いキャラが多いので最も使いやすい。
■レシオ3キャラの傾向
全体的に体が大きくリーチの長いキャラが目立つ。そのため牽制能力が高く、ペースを掴めば相手に何もさせずに勝つことも多い。しかし無敵技には乏しく、懐に入られた時のもろさが目立つ。また相手に攻め込む手段にも乏しいケースが多いので、牽制合戦でいかにプレッシャーを与えれるかが鍵になってくる。ちなみに体力(レシオ修正は除く)はレシオ2キャラよりさらに高い傾向にある。そのためペアマッチモード(オールレシオ2モード)等ではお買い得感がある。
■レシオ4キャラの傾向
3キャラとも飛び道具に無敵対空、さらに空中技を備えた万能タイプ。技数も豊富で出来ることが多いので常に自分のペースで戦いに持っていくのが理想。しかしレシオ4ということ自体大幅に不利な要素であるし、レシオ修正を除外した体力もレシオ1キャラ並みにしかないので不利は否めない。ただキャラ性能自体は良いのでペアマッチモード(オールレシオ2モード)等ではやはり強い。ちなみに同レシオだと殺意の波動に目覚めたリュウ、ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ共にノーマルキャラより体力は低い。
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■グルーブシステム |
■CAPCOM GROOVE(スーパーコンボレベルゲージシステム)
技を出していけばゲージを溜めることができるオーソドックスなグルーヴ。MAXは144で1レベルは48。増加量は弱攻撃ヒット=1、弱攻撃ガード=2、強攻撃空振り=1、強攻撃ヒット=3、強攻撃ガード=9、喰らう&ガード=1、必殺技=固定値(ヒットでも空振りでも同じ)となっている。
またゲージストック量によって攻撃力修正がかかる。大よその値はレベル1=×1.05、レベル2=×1.10、レベル3=×1.15。
ゲージストック出来ることやレベル使い分けできるのでどのキャラでも使いやすいが、ゲージ自体は結構溜めにくい。
■SNK GROOVE(エキストラゲージシステム)
ゲージ溜めによってゲージを溜めることができるグルーヴ。ゲージ総量は100で1フレームごとに1溜まる他、喰らう&ガードでも1溜まる。
ゲージがMAXになると攻撃力修正×1.20になる他、超必殺技(スーパーコンボLV1相当)が使用になるがゲージは徐々に減っていってしまい0になるとMAX状態は解除されてしまう。また体力点滅時はいつでも超必殺技が使用可能になりゲージMAXならMAX版超必殺技(スーパーコンボLV3相当)が使用可能になる。
ゲージストックが出来ないので安定感には欠けるがゲージ溜め能力自体はCAPCOM GROOVEより圧倒的に高い。そのためLV1スーパーコンボ(以下SC)が使える(無敵があるor隙が少ない)キャラなら選択価値が高いグルーヴといえる。
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■グルーブセレクト考察 |
■CAPCOM GROOVE(スーパーコンボレベルゲージシステム)を選ぶ理由&キャラクター
○LV1SCが使えない
○LV2SCの利用価値が高い
○ヒット確認コンボのチャンスが多い
○SC自体の放出の機会が少なく、ゲージによる攻撃力上昇を重視
○SC以外無敵技が存在しない
○掴み投げを持っている
推奨キャラクター・・・春麗 ガイル(EX) ダルシム ブランカ バイソン バルログ(EX) ベガ キャミィ 京 ライデン 紅丸
■SNK GROOVE(エキストラゲージシステム)を選ぶ理由&キャラクター
○LV1SCから攻撃判定発生後まで無敵時間がある
○ガードされても反撃されないSCがある
○無敵対空技がありゲージ溜めをしやすい
○出し得なLV3SCがある
推奨キャラクター・・・ケン ガイル(NORMAL) ザンギエフ(EX) E.本田 サガット(EX) さくら 庵 テリー リョウ 舞(EX) キム 山崎 ルガール バイス ユリ キング(NORMAL) 殺意の波動に目覚めたリュウ ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ 豪鬼
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■回り込み |
■回り込み性質
回り込みは出かかりの隙(1フレーム)+対打撃無敵時間(16〜29フレーム)+硬直(3〜8フレーム)からなる動作。回り込み中は長い無敵があるだけではなく相手を通り越すことが可能。キャラ差は大きいのもの(テリー他:1+16+3〜ベガ:1+29+3)無敵時間と比べて硬直が短いため基本的には強い行動と言える。
■回り込み活用法
○接近して選択攻撃・・・無敵技と投げ技による2択が基本。無敵技は相手の反撃失敗に攻撃できるので利用価値が高い。投げ技は対応の遅れた相手に料理できるが通常投げだといまいち。なお無敵技と投げ技の性質を兼ねるSC投げはかなり有効。
○割り込み・・・主にキャンセル必殺技に対して使用する。回り込みが成功すれば必殺技の隙に反撃ができる場合が多い。またガードしても反撃できないSCは画面暗転後に回りこむのも重要。ちなみに回り込みはリバーサルで出せないので割り込みの際は2フレームの間が必要になる。
○移動手段・・・回り込みはレバーをどの方向に入れていても出すことが出来るため溜めキャラの場合、移動手段として重宝する。またダッシュやジャンプが遅いキャラは回り込みで代用したい。
■回り込みへの対処法
回り込みは隙が少なく、またキャラによって無敵時間が違うため分かっていても硬直に打撃を合わせる事は難しめ。そこで有効なのが無敵時間中でも決めることができる投げ技。ただ相手側も投げ抜け入力をしている場合が多いので投げ抜けしにくいK投げをメインにしよう。
とっさの時には下弱K等連打が便利。5割以上の確率で反撃できるし、通常投げは完全に防げる。しかし無敵技は喰らってしまいやすいのがネック。またコマンド投げを持っているキャラ相手には垂直ジャンプでの様子見が有効。回り込みの隙、もしくは投げすかりモーションにジャンプ攻撃から手痛い連続技を入れることができる。
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■投げ技 |
■投げ技性質
P投げは発生まで4フレームかかり4フレーム目から9フレーム目まで投げ抜け受け付け。K投げは発生まで6フレームかかり6フレーム目から8フレーム目まで投げ抜け受け付け。喰らい硬直、ガード硬直、起き上がり後の投げ不能時間は一律5フレーム。なお通常投げは相手を投げれる状態でしか出ないので打撃>通常投げは最速でも9フレームの割り込む余地を与えてしまう。ちなみにジャンプは入力直後から対投げ無敵あり。
■当て投げ対処法
当て投げは移行できるタイミング多い上、投げ返しても投げ抜けされたり、無敵が短いSCでは投げ失敗の通常技に潰されたりなど一見嫌なもの。しかし今作ではシステム上通常投げだと最速でも9フレームも間があるため小技での割り込みが非常に有効。小技からは手痛い連続技に移行できることが多いのでむしろチャンスと言える。逆に投げに行く側としてはワンテンポおいて無敵技で潰したいところだが読み負けやタイミングの問題でガードされることが多く不利な感は否めないので、素直にキャンセル必殺技などに繋いだ方が無難といえる。
しかしこれが必殺投げだと話が変わってくる。必殺投げはいわゆる予約入力が可能なのでこちらのガード硬直が解けた瞬間から投げれる。小技の発生は大体が4フレームなので相手が完璧なら割り込む余地は1フレーム。相手とてそうそう完璧に合わせられるものではないが苦しいのは確か。読んでいる場合は素直にジャンプ脱出した方が無難。
SC投げの場合、さらに話が変わってくる。暗転するまでは完全に無敵なので割り込みは不可。しかも暗転するまでの時間と投げ不能時間がほぼ同じなのでタイミングも合わせやすい。なおかつ特定のSC投げは隙が少なくジャンプで逃げた相手に対空を狙える始末・・・。対空は必要経費と割り切って飛んで逃げるのが無難だが、SCで割り込むのも良い。LV1でも暗転前までは無敵なのでコマンド投げを抜けるのにはそれで十分(瞬獄殺等には弱いが)。
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