STREET FIGHTER ZERO2 ALPHA
対戦攻略 VEGA
ZERO2からの変更点
まず一番の変更点は、ジャンプの飛距離が伸びて滞空時間が長くなってしまった。これが一番のマイナス点。
他には大きい変更点はないが、システム変更としてゼロカウンターがゲージを1、5レベル分消費するようになったのでゼロカウンターの強いベガにとっては少しマイナス。しかしサマーソルトスカルダイバーが、ゼロカウンターされにくくなった点はベガにとって有利になったと言えるだろう。
必殺技解説
サイコショット 4 CHARGE 6 + PUNCH
溜め系飛び道具。出るまでの時間が遅く硬直も長い。しかし弾の位置が高いので相手にとっては飛び越しにくい。弾速が遅いのも飛び越しにくい原因となっている。
使用法
1 牽制に使う
主に弱で画面の端から端くらいの位置関係で使用する。離れていれば、直接攻撃を食らうことが少ないし(例外:バーディー、ロレント)、ジャンプされても結構当たって(空中ガードも含む)くれる。ベガは機動力があるので簡単にこの位置関係を作れるはずだ。相手に押されているときなどに使用すると、とりあえずこちらに有利な体勢を作ることが出来る。
その後は必殺技や、歩いたりして相手に近づくのが基本だが、空中の敵にヒットORガードされた場合はもう一発弱で撃ってもいいだろう(ダウン回避対策)。
2 固めに使う
主なシチュエーションは飛び込みからである。
飛び込みの後、しゃがみ弱パンチ数発からしゃがみ中パンチ(出るのが早い)やしゃがみ中キック(下段でリーチが長い)に繋いでキャンセルで使用する。
サイコショットをガードさせたらこちらの方がやや早く動けるので立ち中キックや、サマーソルトスカルダイバーが有効。
ダブルニープレス 4 CHARGE 6 + KICK
突進系必殺技。浮いてる間は空中判定なので足払いや、投げを回避することが出来る。2ヒットすれば威力もそこそこある。
しかし攻撃前と攻撃後の隙が大きく乱発は出来ない。
立ち強キック(一段目)をキャンセルして出せば連続技になる。
使用法
1 連続技に使う
連続技として成り立つのは立ち強キックキャンセルからのみ。しかも一段目からなので接近する必要がある。
従って現実的に使用出来るのは、飛び込みからのみ。その飛び込みもALPHAになって遅くなったので更に狙う機会が少ない。一応飛び道具先読みからや、起きあがりに狙うといいだろう。ガードされた場合はサイコショットに切り替えること。
2 カウンターに使う
ダブルニープレスは足払いと投げを回避できるので相手がそれらの行動に来たところにリバーサルで出す。具体的には中足払い>>中足払いの連携や、飛び込み>>弱足払い>>必殺投げなどだ。
はっきり言ってハイリスクローリターンなので多用は禁物。
ニープレスナイトメアが使用できないときに時々狙うと有効。
3 オリジナルコンボに使う
はっきり言ってこれがメインだろう。ベガの技の中では最もダメージ効率がいい。詳しくはオリジナルコンボの項を参照のこと。
ベガワープ 6 2 3 or 4 2 1 + PUNCH×3 or KICK×3
無敵移動技。出現時に隙が大きい。パンチが画面中央寄り、キックの方が画面の端にでる。
使用法
1 緊急回避
主に飛び込みに対して、相手方向逆にキックで出す。早めに出せば反撃されないので安全に逃げることが出来る。硬直がある突進系必殺技にも有効。
重要なのは博打ではなく、きちんと技を確認してから出すことだ。
また体力がないときにスーパーコンボを重ねられたときも、削られて死ぬくらいなら出すのを試みよう。
2 奇襲
主に投げと、オリジナルコンボ狙い。
基本的には相手の飛び道具などを読んで使う。起きあがりに重ねて無敵技を誘うのも効果的。
キャンセルで使うのも奇襲効果は高い。相手から離れたところに出れば隙はない。裏に回るのも本当に時々出せば有効。
はっきり言って自己満足な感が強いので無理に使う必要はないが、リードしているときに使うと、相手に捕らえにくい印象を与えることが出来るのでその後の試合を有利に運べる(希望的観測)。
ヘッドプレス 2 CHARGE 8 + KICK
相手の頭に向かってホーミングする奇襲技。ヒット(ガードも可)時にはサマーソルトスカルダイバーに移行できる。
相手の頭上から攻撃するので、地上からは落とされにくいのが最大の強み。ただしジャンプ攻撃には非常に弱い。
当てた後にサマーソルトスカルダイバーに移行できるのもこの技の利点。
使用法
1 飛び道具対策
間合いが離れたときに相手が飛び道具を撃ってきたら、その硬直に攻撃できる。かなりポピュラーな使い方だがALPHAでは意外と出番がない。ちなみにスカって相手の近くに着地した場合は投げかオリジナルコンボを使うといい。ただし相手の反応次第では返されることも多い。
2 接近手段
間合いが離れてるときに一気に近づくことが可能だし、読まれていなければ簡単には返されない。1の飛び道具対策も兼ねている。
特に有効なのが、サイコショット(弱)をガードさせてヘッドプレス。間合いとタイミングが完璧なら連続技(ガード>ガードも含む)になるので反撃されない(ゼロカウンターを除く)。完璧でなくても反撃されにくいことには違いがないので多用できるコンビネーションだ。
この後にサマーソルトスカルダイバーに移行できるので一気に攻めることが出来る。しかしサマーソルトスカルダイバーを高確率で撃墜してくる相手には、ヘッドプレス自体も使いにくくなってしまう欠点もある。
3 ラッシュ
主にキャンセルで使用する。ヘッドプレス自体は連続技にはならないが反撃を受けることは少ない。ヘッドプレスは中段なのでガードを揺さぶれる(ヒットは期待できないが焦りを誘える)。
その後には勿論サマーソルトスカルダイバーにいくことができるのでラッシュを続けられる。ちなみにサマーソルトスカルダイバーは画面端の方が返されにくいのでラッシュに移行するなら端の方がいい。
サマーソルトスカルダイバー ヘッドプレス後 PUNCH
OR 2 CHARGE 8 + PUNCH
名前は同じだが使い方など考えると別の技と言える。従って別々に解説する。
まずヘッドプレス後に出す方について。
まず相手の頭を踏んだ後、レバーの左右で大きく動くことが出来る(相手から反対方向は大きく、相手側には小さく動ける)。この後パンチを押すとその時に入れていたレバー方向に向きを変えながら(相手方向には大きく、反対方向には小さく動ける)地上に向かう。
ガードされた場合はほぼ互角だが、打点によってはこちらの方が先に動けるし、その逆もある。
使用方
この技はこちらの動きがかなり制限されているが、相手もヘッドプレスによりガード(ヒット)硬直で動きを制限されるので、相手の対処によってこちらの行動を変えれば大抵は勝つことが出来る。先読みも大切だが、見てから行動を変えれればかなり有利だ。
なお全てこちらが右向き時とする。
1 相手がガードしている時
これは最大のチャンス。打点を低くすればこちらが先に動けるからだ。コツはスカルダイバーを少し遅めに出すこと。左右にも微妙に調節が必要。掠るように当てるのがベスト。ちなみに間合いが完璧なら昇龍拳などを出されて当たることはない(潰すこともある)。
この後はしゃがみ弱パンチに繋ぐといいだろう。
ただしゼロカウンターには手も足も出ない。
2 相手がジャンプした時
これはベガにとってかなり嫌な対処法。ヘッドプレス後に技をすぐに出し相手方向にレバーを入れ続けるのがいい。これで悪くても相打ちに持ち込めるはずだ。ちなみに相手を画面端に追い込んでいた方がこちらが勝ちやすい。
相打ちでもいいから相手のジャンプ攻撃を潰して、ジャンプでは返せないと相手に思わせることが重要。