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12.PCの能力値について
RPGは、勿論GMがその行動判断を行いますが、現実の生活は
必ず「こうすればこうなる」と言うものではありません。その為、あくまで
”副次的な”ものとしてある数値を決めておいて、ダイスにより乱数判定を
します。その基本となるのが、キャラクターやモンスターたちの”能力値”です。
例えば、商売でしたら、通常は商才のある方が成功しますが、ダメ営業マン
でも、偶然に偶然が重なり、大きな取引を成功させることがある・・・・・かも?^^
しれません。そのような判定を行うのに、ダイスにゆだねることになるのです。
そこで、能力値やスキル値という考え方がでてきます。ゲームブックのように、
通常の行動は選択判断だけで良いのでしたら、能力値はいりません。戦闘力、
魔法力だけで十分です。ですが、シュミレーションゲームではありませんので、
RPGに於いてはもっと複雑な判定を行った方がゲームの幅が広がります。
能力値は、その人間の基本的な能力・・・体格から、頭の良さから・・先験的なも
のを含みます。スキル値は、経験的なものです。例えば、手先の器用な者が、
職人や芸術の修行をつめば、その人は名工として名をはせることでしょう。
では能力とは何でしょう?
日本能率協会の調べによると、このように成ります。
| 人間 | 客観的 静態的要因 (狭義の能力) |
生理的 身体的能力 |
体力 | 感覚・知覚力 | 運動能力 |
| 心理的 精神的能力 |
理解 | 判断 | 推理力 | ||
| 帰納 | 演繹 | 総合力 | |||
| 計数 | 記憶 | 表現力 | |||
| 知識 | |||||
| 熟練 | (技量) | (経験) | |||
| 独創 | 計画 | 企画力 | |||
| 評価 | 指導 | 統率力 | |||
| 処理 | 対応 | 折衝力 | |||
| 複合するもの | 能力的人柄 | 決断力 | 実行力 | ||
| 識見 | 才幹 | ||||
| 主観的 動態的要因 (性質) |
様態的性質 | 協調 | 順応 | 従順性 | |
| 沈着 | 忍耐 | 根気性 | |||
| 迅速性 | |||||
| 綿密 | 周到 | 几帳面性 | |||
| 注意深さ | |||||
| 情緒の安定性 | |||||
| 性質的人気 | 責任感 | 誠実性 | |||
| 動因的性質 | 積極性 | 勤勉性 |
また、金平文二氏の「人間評価の心理学」に於いては、人間能力の構造は次のように
なっています。
比較的変化しにくい潜在的な気質、情緒的・知能的要因がしめており、その上に知識や
技術など、後天的な経験や学習によって得られるものになっています。
| 態度的要因(経験・学習的要因) |
| 技術的・知識的要因 |
| 知能的要因・適正的要因 |
| 気質・情緒的要因 |
これは、心理学の階層構造論(あくまで1つの”論”です。)に近い感じがありますね^^。
では、RPGにおいてはどうなっているのでしょう^^。
| STR | 筋力 | 筋力のことです。どのRPGにも必ずあります。ゲームによっては、体力や HPも含む場合があります。 |
| CON | 体力 | 体力的なもの、または強靭さ等をSTRと分けたい時に使われるようです。 元祖RPG「D&D」においてはシステム的に「強靭さ」というものがあります。 また「ナイトメア・ハンター」RPGにおいては、「筋力」とは別に「体格」という 能力値があります。 |
| DEX | 器用度 | 手先の器用さです。殆どのRPGで敏捷性と同一の能力として扱われい ます。「ソードワールドRPG」においては、明確に敏捷度と器用度が区別されて いますね。 |
| REF | 敏捷性 | 敏捷性のことです。「クラッシャー・ジョーRPG」において、そのゲーム性から DEXとREFを分けて使われていました。 |
| INT | 知力 | これもSTRと同じ必需品です。最低限、STRとINTだけ能力値を決めれば、 RPGは遊べます。行動的なものはSTR、考えることはINTで一括してしま えば良いのです。 また「トラベラーRPG」においては、文明がその世界観にありましたので、こ の能力を「知力」と「教育度」と言うように分けていました。 |
| WIZ | 知慮 | 「D&D」に於いては知恵と訳されています。INTが知識や経験だとすれば WIZは理解、判断や独創ということになりますでしょうか。 「クトゥルフの呼び声RPG」においては「アイデア」という能力値が設定されて います。 |
| PER | 知覚力 | 物事を”認識”する能力です。通常は、INTやDEXにその状況にわけて組み こまれるものですが、あえてこの能力を導入しなければならかったものが、 誰でも知っている「007ジェームズボンド」をRPG化したものです。 「ナイトメアRPG」においては、文字通り「観察力」という能力値を設定してい ました。 |
| HP MP |
耐久力 精神力 |
これは説明の必要がありませんね^^。コンピュータRPGでもあります。 MPは勿論、ファンタジーRPG以外で魔法が存在しなければ必要ありませ ん。また、SF・RPGにおいても精神力を数値化して超能力を使ったりします。 |
| WIL | 意思力 | 文字通り意思の強さです。もし長距離を走る判定をするなら「体力値」と複合 するでしょう。「007RPG」においては、スキルのベースとなるのが殆ど”(A値 +B値)/2+スキル値でしたので、この能力値がありました。また、HPと言う 概念がありませんでしたので、痛みを堪えるのにも使われました。 |
| PSI | 霊感 | 特殊な能力ですが^^。「MERP(指輪物語)RPG」においてあります。 また超能力を扱った「クラッシャージョーRPG」においても、その能力の強さを 決定するのに設置されていました。 |
| LUK | 幸運度 | これは厳密に言えば能力ではありません。その性質からかホラー系に多いよ うな気がします。「GURPS・RPG」のサプリメント「妖魔夜行(+百鬼夜翔)」 においてもスキルとして存在しますね^^。 |
| CHA | 魅力度 | カリスマ性です。外見と混同する場合が多く、初心者はこの能力を高めに設定 する場合が多いです。そちらの場合は「MERP」や「007」に於いては、「外見」 としっかり能力値が定められています(007などは、映画をみれば分かりますが カリスマもありますが、外見が・・・では、あの行動は成立しませんので^^)。 また、「トラベラー」や「クトゥルフ(サプリメント・ハイパーボレア等)」に於いては 「社会的身分度」と、カリスマとは違った意味での「魅力度」が設置されています。 |
| SAN | 正気度 | これは「クトゥルフの呼び声RPG」固有のもので、これがなくなると「発狂」します。 この数値により、「恐怖」の世界を体現していました。その後に、このシステムを 悪く言えば”真似”したホラーRPG(チルや、ストームブリンガー)に設置されてい ます。「ストームブリンガーRPG」の方は、「クトゥルフ」と同じ、POW値ですが。 これは、「007」で言えば、WILと同様になるような気がします。 |