※旧コンテンツより使いまわしの文章です。
未編集部分が多いので現状と一致しない部分が多々見受けられると思いますがご容赦ください。


さて、今回は特定のキャラ間で起こる限定の固有デモ(以下特殊デモ)を
KFXで無理矢理やってしまおうというものです。
え?言葉だけではいまいちどういうものかわからない?
あ〜、つまりあれだよ、京と庵が対決する前に毎年やるやつ…。
あ?2002は無かった?そういやそうね。まあいいや。

じゃ、大体のイメージが掴めたなら解説スタートです。

 

「まずこれを知っておかないと話にならん」

まず特殊デモ作成の前に、通常の登場デモ(以下通常デモ)の作り方も一応説明しておきましょう。

KFXではラウンド開始時、強制的にモーションリストのNum0行から読みこむようになっています。
そこで、0行は通常デモのモーションを記述した任意の行番号へ飛ばし、
立ちニュートラルを他の任意の行へ記述しておくわけです。

ただし、このままだと歩き・しゃがみの終了や、
着地・ガード・食らいモーション終了時の度通常デモを繰り返す事になります。

そこでまずコマンドリストの1行目、
Amnnomの部分に自分で設定しておいた任意のニュートラル行番号を記述し、
さらにKFXのシステムフォルダ内に入っているモーションの内容をコピー、
キャラのモーションにペーストし、0行へ飛ぶよう設定されている部分も
全て任意のニュートラル行番号へ飛ばしておけば問題ありません。
…おっと、当然各種攻撃終了行も0行へ飛んでいないかチェックしといてくださいね…。

…まぁ、最近は通常デモを搭載しているキャラも多いんで、
それを参考に作るのが1番手っ取り早いんですけどね。
でも、仕組みもわからずにやるってのは色々怖い事ですから…。

なお、概存のキャラで通常デモを搭載しているキャラは
別に誰が決めたわけでもないけど
立ちニュートラルをNum1行目から設定しているキャラが多いです。
だからと言って、別に立ちニュートラルは
その行に設定しなければならないってワケじゃないですからね。

 

「ではキャラを2体用意〜♪」

では、ここから特殊デモ説明に入ります。
当然の事ですが特殊デモを作るためのキャラを2体用意しておいてください。

一応同キャラでもできないこともないのですが、
その場合今回の技術上同じ動作しかできない事と、
多少応用を効かせる必要があるので後々解説させていただきます。

ではまず2体とも通常デモを用意しておきましょう。
通常デモがいらない場合もシステムモーションの修正などを済ませ、
0行目はラウンド開始時しか読みこまないようにしておく必要があります。

 

「まずひと〜つ!」

さて、特殊デモを装備させたい2体のキャラは用意できたでしょうか?
ここからはそれぞれ別の作業を必要とするので、キャラAキャラBと分けて解説していきます。

ではまず、キャラAのモーションリスト、0行目を確認してください。
…とはいっても、特に難しい事は必要ありません。普通にHIT分岐を用意すれば良いだけです。
Da(ダメージ量)は当然設定しない、
Hit(参照行)は特殊デモ用の行番号を、H(ヒット数)は1を入れてONにしておき…

…と、まぁほんとに普通にHIT分岐を用意するだけです。
ただし注意する点は、
CL(くらい状態)は必ず0か1に設定しておき、
G(ガード方向)はM(中段)以外のどれかで、
攻撃判定は通常相手に絶対当たらないような位置(上空か地中)に
数ドットのみの小さい判定を設定しておきましょう。
一応テキストエディタで直接判定設定する事もできますが、
画面外判定の設定にはやはり簡単なので飛龍++さんのKFX判定エディタを使うと良いでしょう。

これでキャラAの設定は終了です。
設定したくらい状態と攻撃判定の数値は覚えて(メモして)おいたほうが便利です。

 

「ふた〜つ!!」

次にキャラBの設定に移りますが、ここからが踏ん張り所です。気を引き締めてかかりましょう。

キャラBのモーションリスト、0行目の設定から。
まずCi(技属性)。この行の状態は41、つまりしゃがみ状態である必要があります。

そして食らい判定、衝突判定とも
キャラAの0行目に設定した攻撃判定が当たる位置に設定しておきましょう。
判定の設定に多少の計算は必要になりますが、
それほど難しい事は必要とされないはずです。(小学校の算数レベル)

 

「みぃぃ〜っつぅ!!」

さて、これでキャラAは特殊デモに移るようになりました。
しかし、このままではキャラBは特殊デモどころかしゃがみ状態の食らいモーションへ移ってしまいますね。

…ん?しゃがみ食らい?とピンと来た人はおそらく上級キャラメイカーさんですね。
そう、ここで荒技。しゃがみくらいを書き換えてしまいます。
このために必ずキャラBの状態はしゃがみである必要があるわけです。
キャラAのCLが0の場合はキャラBの760の行を、
1の場合は770行を特殊デモヘ飛ばすように書きかえれば良いわけです。

※ガード方向を中段に設定しておけばあと2パターン作れそうに見えますが、
 実はKFXではしゃがみ中段くらい(780、790行)は未使用です。
 しゃがみ状態で中段攻撃を食らってもしゃがみ上段くらいへ飛びます。

しかし、当然このままでは対戦中、
しゃがみ状態で攻撃を食らうたび特殊デモへ飛ぶと言う状態になります。
というわけで、ここでもう一工夫。
Ci(技属性)の設定を0行以外ではしゃがみ状態そのものを無くしてしまうという手段です。
書きかえるものは

10(しゃがみ)=0(立ち)
41(しゃがみ攻撃)=40(立ち攻撃)
51(しゃがみ食らい)=50(立ち食らい)

そして、しゃがみ(属性は立ち)をループさせずに
毎行立ちニュートラルに戻るようにしておきましょう。
そうしないと下を少し押して離した後もずっとしゃがみ続けるようになってしまいます。
よって、この技術を搭載した際しゃがみ絵をアニメーションさせる事が不可能になります。

しゃがみ状態にやたら凝ってるアニメーションを持ってきた人、
残念ですがここは涙をぐっとこらえて諦めてください。

以上をくまなく書き換えたら次はコマンドリストの修正です。
このままの状態ではしゃがみ攻撃が出せないので、
しゃがみ攻撃を下方向(1、2、3)へのレバーを入れて出す技として設定しておきます。
しゃがみ攻撃1つにコマンドリスト3行と多少面倒な作業になりますが、
ここまでこなしてきた人ならばこの程度は苦にならないでしょう。

以上の行程を終えれば無事、特殊デモ装備完了です。
後は動き、演出、セリフなどの時間調整をするわけですが、
ここだけは自らの目で何回も繰り返し確認していきましょう。

・・・さて、これはあくまでKFX用の技術です。
KFAではこんな面倒なことしなくとも相手操作すりゃいいだけのハナシ。
Xplusならキャラ名指定して専用行へぶっ飛ばすなんてスクリプトも組めますし・・・
・・・まぁ、こういうことやってた時期もあったってことです・・・ハイ。


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